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ゆるふわ屋。 - 鏃キロク・若林浩太郎のブログ -

シナリオライター若林浩太郎のblogです

ペルソナ3フェス レビュー・ファースト ワイルドの力を継ぐ者

2007年04月22日 18時57分34秒 | レビュー
「ペルソナ3フェス」オリジナル・サウンドトラック
ゲーム・ミュージック
アニプレックス

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私が買ったのはアペンド版です。

内容に違いはありませんが、本編の「完全版」と
「後日談編」という2エピソードを毎回選べるために
いつも迷ってしまいます。

でも、やっぱり彼らの「それから」を見たいので
後日談編を主にプレイしてたりするわけなのですが…。

本編と違い、難易度が選べません。
そしてイントロダクションにこう書かれています。
「本編とは違う、歯ごたえのある難易度に設定しています」と。

最初に、謎の地下迷宮「時の狭間」に入って
赤シンボル(厄介な敵の意)にエンカウントした時に
「こりゃキツイな」と思いました。

3本編でも、後日談でもワイルドの力…
ペルソナを切り替える力を持つキャラの役割は一つ。

もちろん私のプレイスタイルの話なので、
全ての人がそうであるというわけではありません。

ただ、他の仲間が弱点や使える技が固定されているので
自ずと主人公は弱点を突く攻撃をしていくようになると思うんですよ。

弱点をついて相手を1ターン行動不能にすると
「ワンモアチャンス」といって、もう1回行動できる
戦闘システムは共通しています。

そこで、私の場合はできるだけ弱点をついて転倒させ、
メッタ打ちで斃す……という流れを愛用してます。

そうすると、大抵の場合はシャッフルタイムになりますし。
(移動するカードを目で追って、欲しいボーナスを得られるか試すもの)


というわけなんですが、後日談編は敵のレベルが25~30程度で
開始します。こちらのキャラは、とりあえず選べるのは25から。

当然、本編のように楽な敵ばかりでなく
光属性に弱いのやら闇属性に弱いのやら出てきます。

物理3種を反射する敵もフツーに最初から出てくるわけで…
ペルソナ合体で「使える」やつを用意するまでが大変です。

そして、やはり! やはり!!
本編同様、お金に困ります(=×=;

アトラスのゲーム、なんでお金の単位が「円」で
終盤まで困り続けるバランスになってるんだろう。不思議だw


さて、去年クリアしてから触っていなかったので
実際はわかりませんが、検証ぬきの印象でフェスを語ります。


・ゲームバランスがいじってある

心なしか、伊織の攻撃力が高くなってるような。
もらえるEXPの値も調整してある気がする。
コインのカードを引いた時に得られるお金の値も底上げされてるような。


・後日談編と本編ではペルソナの能力が違う

おそらくですが、かなり違うかと。
後日談ではコミュがないので、
ペルソナのレベルが1上がるごとにスキルを覚えます。
弱点や耐性、覚えてる技とかは同じかも。


・本編が分かりやすくなっている

追加された要素、元から入ってる要素に対して
最初に触れたとき「HELP」という項目で説明が入ります。
ボタン2回押したら消えるくらいなので、
うっとうしくないようにも留意されてる気がします。


・疲れの概念

後日談編にはありません。
ってか、あったらクリア不可能ですw

本編には残ってますが、だいぶ緩急がついている気がします。
以前は体調を崩すとナカナカ治らなくてイライラしたものですが
治りやすくなっているような。
ただし、ヘバる確率が高くなったような気もします。

これは、プレイが作業的に…マンネリ化しないように
導入されたシステムだと思いますので、まあいいかなあと私は思います。


・後日談編のストーリー

ネタバレはありません。
とりあえず2時間ほどプレイして、
なぜあのような状況になったかは読めました。

メティスも「それしかないだろう」っていう感じです。

逆転裁判4のファーストインプレッションで書いた「読み」は
見当違いでしたが、今回はどうでしょうね。

個人的には荒垣さんに復活してほしー!

ただ……。
オープニングの状況に、全然たどりつける気がしないんですけどw
あれ、プレイ時間どれくらいでいくものなんだろう?

ベイグラントストーリーに次ぐ、
長い長い1日になりそうな予感。

逆転裁判4 レビュー(ネタバレなし) 最初からクライマックス!!

2007年04月12日 14時49分39秒 | レビュー
逆転裁判 1 (1)

講談社

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・漫画版(非アンソロジー)逆転裁判

雑誌で漫画が連載されていたのは知っていましたが、
単行本がリリースされていたのは知りませんでした。

別冊ヤングマガジン…の、ようですね。
普通のヤンマガと区別がつかない私には
発見するのが難しいかもしれません。

ソフトを買ったら、中に「単行本・発売中!」の文字が。
もう出ていたとは!
……まだ本屋にあるかなあ。

とりあえず読んでおきたい一冊です。


・買いました

予約はしてましたが、
限定版はお金がないので手に入れませんでした。
もし必死に探しても手に入らなかったでしょうけど。

ところが「オドロキヘッドホン」なる
真っ赤なヘッドフォンがついてきて、
こっちが驚きですよw

初回版にはゼンブついてるのかなあ??

音質とか試してないのでなんともいえませんが、
それをつけながら外は歩けないですねw


・GBAからDSへ……新章開廷!

内容は…最初っからクライマックスです!
面白い。
予想通りの展開といえばそうなのですが、
ハードがDSになったが故に様々な部分が変わってます。

細かいところを挙げるとキリがない。
しかし列挙するならば、たとえば同じキャラでも塗りが微妙に違います。
色が全部塗りなおされているのではないでしょうか。
裁判長が居る机の塗りとかも、です。

ただこれは、いま手元に「蘇る逆転」がないので
(友人に貸したままになってる……orz)比べようがないのですが
おそらく変えたのではないかと思います。

他にはFF3のDS版から見かけるようになった
動画形式が使われていること。
ルーンファクトリーでもOPにムービーが使われていましたね。
あれです。

なので、各話の最初には動画が入ります。

しかも途中で2Dから3Dへ立体的に変化したりと、
2画面・3D機能を活かしつつ魅せる工夫がなされています。

法廷パートで謎解きをする時も、
3Dにモデリングされた殺人現場をタッチペンで弄りながら
立証していったりします。

プレイした人には分かると思うのですが、
逆転2の第3話みたいな比較的イメージしにくい場面も
その問題点をあるていど解決できていると言えるのではないでしょうか。


・物語は意外な方向へ!

3から7年。
主人公は一新されたものの、舞台は同じ世界。
そして前作までのキャラクターも出てきます。

どこらへんからどこらへんまでが出てくるのかは分かりませんが
(まだプレイ途中ですので)、
成歩堂龍一が第1話の被告人として登場するくらいですので。

そして第1話をプレイし終えた今、私は推測します。

全何話までかはわかりませんが、
すべて終えた時。

やはり今作が、逆転裁判の4なのだということを確信するだろうと。
3の次であり、その前は2であり、その前が1であること。
単純にして明快、当たり前にして至極当然なこの理屈を
実感するであろうと思っています。

逆転裁判をクリアした時、達成感がありました。
そこで終わったと思わせるものがあったのです。

しかし2になって、1で撒かれていた伏線に見えないものが
尾を引き頭をもたげ生き物のごとく形を成して
謎となり立ちはだかりました。

そして3。
若い日の綾里千尋を通して描かれた過去、そして現在を繋いで
「たった一つの真実」にたどり着いたプレイヤー達。

その……後に!!

ゲームにはできない、
いいや全く向かない場面があり、
そして7年が経過したようです。

その空白に隠された謎が、
1から4までを一本の線に繋ぎとめることでしょう。


ナルホドくんは、第1話のある場面で主人公に
微笑みかけます。
でも、どうして。
どうして……?

そんなに、悲しそうな微笑みを湛えているのか。
真実は今……手の届く位置まで来ています。

さあ貴方も、ご一緒にDSを手にして叫びましょう。

「異議ありっ!!」

World of Warcraft (WoW) 紹介記事その8 ジョブ後編

2007年04月06日 21時43分30秒 | レビュー
World of Warcraft Atlas (Official Strategy Guides (Bradygames))

Brady

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さすがに、画像が欲しくても
アマゾンを利用するのも難しくなってきました。
絵が欲しいだけなんだけどなー。


・ジョブの役割について

昨日の「前編」で書き忘れたことを少し補足します。

強い敵と戦う場合、有利に戦いを運ぶにはどうすればいいでしょう。
敵に受けるダメージを低く、与えるダメージを大きくすること……
まずはそれが基本になってきます。

これはFFやWoWだけでなく、RPGでは
当たり前のようになっていますので
なんとなく分かって貰えるのではないでしょうか。

たとえばドラクエ3では、僧侶や魔法使い、賢者の順番は
3つ目か4つ目にしますよね。
ドラクエ2ならムーンブルクの王女は3番目になっていますし。

FFなら、後衛と呼ばれる魔法攻撃・回復主体の役割は
後列に下げたりなど……分かってもらえますでしょうか。

同じように、WoWでも防御力が高いものが敵の攻撃を
タウント(引きつけること)します。

FFと違うのは、FFの盾役は敵の攻撃を無効化もしくは
攻撃を自分に向けることのみに集中しなくてはならないことです。
WoWは狙われるようしなければいけませんが、
それだけではなく常に攻撃を考えます。

だって、おかしいじゃないですか。
まるで殴られる為にグループに加わってるなんて。
ハラキリも真っ青ですよ。

映画「ラストサムライ」でハリウッドデビューも果たした
最高の斬られ役・福本清三さんは、こう仰ってました。
(本人が言っていたわけではなく
 福本さんの仲間が語っていたのもポイントが高い)

「斬られに行くんじゃない。
 斬りに行こうとして、返り討ちに合うんだよ、俺たちは」

そりゃそうでしょう。
死ぬって分かってて、わざわざ刀抜いて血相変えて
かかっていくのは矛盾してます。

WoWのグループプレイはアバウトに出来ているものの、
強敵に勝つにはプレイヤーのスキル……
単純に慣れと言ってしまってもいいでしょう……が必要になってきます。

殴られる役は自分だけど、それは自分が敵に「斃す!」って気迫を持って
挑みかかってるからに他ならないのです。

というわけで、WoWの盾役は決して攻撃力に乏しくありません。
むしろフレキシブルに二刀流(デュアルウィード)または両手武器に
持ち替えてダメージを与えることで、敵に怒らせたりするくらいですから。


・ジョブの種類

ジョブを簡単に紹介していきます。


『パラディン』

まごうことなき聖騎士です。

主に盾役を務め、拡張パックが出るまではアリーにしか
居ませんでした。
ホード陣営でなれるのはブラッドエルフだけです。

FFのナイトなどとは違い、一定時間無敵になれるスキルを
短い間隔で使えます。しまいに残りMP全てを犠牲にして
HPを最大まで回復できるスキルまであるのですから、
頑丈さは異常とまで言えるでしょう。

このゲームでの防具は4種類に大別されます。
クロス(布)・レザー(革)・メイル(鎧)・プレート(板金鎧)
クロスが最も防御力が弱く、プレートが高いのです。

プレート種別の防具を装備できるのは、レベル40以上の
ウォーリアーとパラディンのみです。

日本のRPGではパラディン・ナイトといえば
武器は剣が当たり前になっていますが、
これはあくまで日本RPGのデフォルトです。

かつて十字軍に参加した騎士たちの主戦武器は
ハンマー・メイス……つまり槌でした。
馬上から短い剣を振り下ろして致命傷を与えるのは至難の業だと思います。

上から鉄槌を振り下ろす方がよっぽど簡単なわけですから。
WoWのパラディンも、ハンマーを得意武器としています。


『ウォーリアー』

戦士です。おそらく、殆どの武器を使えるのではないでしょうか。
盾役でありながらアタッカーでもあります。

片手武器と盾を使って盾役をこなしたり、
二刀流もしくは両手武器を使って
アタッカーになったりとグループの中で重宝されます。

最もタンクに適しているのではないでしょうか。


『ローグ』

ならず者の意・FFでいうシーフのようなものです。

姿を消す代表技ステルスをはじめとして
トリッキーな技が多彩です。

敵をスタンさせるサップ、
背後から大ダメージを与えるバックスタブ、
敵にスキルで攻撃する度に溜まるゲージに
よって威力の変わる超ダメージ技エヴィサレーションは
ヌカー(外国MMOで一撃で大ダメージを与える役割の意)好きには
たまりません。


『メイジ』

超火力の持ち主です。
攻撃されると弱いですが、それはそれ。
近付かれるまでに斃すのか、近付かれてしまっても
動きを止めて距離を置くなどの戦い方も可能です。


『プリースト』

ヒーラー、回復役ではありますがWoWの
プリースト(僧侶)はソロプレイでも十分すぎるほどの
強さを発揮します。

特にレベル50以降にタレント次第で覚えられる
シャドウ・フォームは同じプリーストとは思えない禍々しい見た目と
尋常ならざる火力を持っています。


『ハンター』

常にモンスターを従え、2キャラ1組で行動するジョブです。
2人で同時に敵を攻撃するもよし、モンスターに直接攻撃させて
自分は後ろから遠隔攻撃(弓・銃など)するもよし。

2キャラなので、やっぱり強いです。
基本的に上方修正しかされないWoWのバランスですが
スキル「アルカナショット」は余りの強さのため下方修正されたそうです。


『ドルイド』

自然との調和を大事にするジョブです。
変身能力を持っており、熊になったり狼になったりと
状況に応じて役割を変えられるのが最大のウリです。

アリー・ホードどちらの陣営になれる種族がいるのですが
このジョブを選べる種族は少ないです。
公式HPにある、最初に公開されたムービーでも変身が見られるはずです。


『ウォーロック』

ハンターがモンスターを従えるジョブなら、
こちらは悪魔を使役するジョブです。

小悪魔を従えたり、デーモン(大きな悪魔)を
従えたりして2キャラで行動します。

私がプレイしていた頃は弱かったのですが、
強化が図られウォーロックにしか使えない厄介なスキルまで
行使できるようになったとか。

使役している悪魔の種類によって、プレイヤーキャラも
使えるスキルが変ってくるようなので
タレントの振り方で変わるのかもしれません。

ポータルと呼ばれる扉を任意の場所に開いて、
同一グループの仲間をワープさせたり便利なスキルも持っています。


『シャーマン』

自然の力を借り、操り、戦うジョブです。
ホード側では3種族が選べる……んだったかな?(おい

自分としては、タウレンといえばシャーマンです。

攻めて良し、守って良し。
攻撃魔法・回復魔法・防御系補助スキル・攻撃系補助スキル
移動速度をアップするスキルなど万能な力を持っていると言えるでしょう。

ですが、器用貧乏な故にグループ内での立ち回り方が難しいのも
事実です。状況を先読みし、役割を他プレイヤーとかぶらないよう
しながら戦う。簡単なようで難しいです。

でも、結局それが出来るかできないかで
面白さが変わるわけではないので問題はないのです。
上手くできるのが楽しい、
またそれを褒められるのが嬉しいという人は別ですけれども。

私がプレイしていた時にはソロプレイをするには
最高のジョブだったので、サーバーを移動してホード側で
やると決まった時はスグにシャーマンに決めました。

アリー側で選べるのはドラーニィだけなので、
案の定ホード側からは嫌われているようです。
(敵に回すと厄介ってことですね)


紹介記事その7は、
前日に投稿した分なので
リンクは省きます。

World of Warcraft(WoW) 紹介記事その7 ジョブ前編

2007年04月05日 22時53分29秒 | レビュー
ウォークラフト3 REIGN of CHAOS 日本語版

カプコン

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職業=ジョブについて(前編)


更新が滞ってしまっていました。

需要があるかどうかは分かりませんが、
自分に紹介できる範囲の記事が書き終わり次第
HPにアップしようと考えています。

拡張パックTBCについて等は実際にプレイしていないので
現役プレイヤーである家族に話を聞きながら
紹介していけたらいいなあ……と。


・種族ごとになれるジョブは決まっている

FF11の場合、どの種族でも
全てのジョブに変更することが出来ます。

モグハウスなどの限定された場所ではありますが、
メインジョブ・サポートジョブを変更することが可能になっています。

ところがウォークラフトの世界は歴史があり、
前作までの流れがありますので
「この種族がこのジョブをやれるのはおかしい!」というのが
必ず出てきてしまうわけですね。

まあ、もし「このジョブがやりたい!」というコダワリが
あるのならばキャラをもう1つ作ればいいだけなので、
単純な話です。

FFでは1キャラ追加するごとに月ごと課金料金が
プラス100円されるので、なんとなく嫌な感じがします。

前述の通り、WoWの場合は全サーバー合わせて
30キャラまでは課金料が増えることはありません。

拡張パックの登場により、
アリー・ホード両陣営ともに「なれないジョブ」は
存在しなくなりましたし。
(以前シャーマンはホード専用、パラディンはアリー専用でした)

話が逸れてしまいましたが、
種族ごとになれるジョブは決まっており
最初から最後までそれを変えることはできません。

ですが、どのジョブにもなれるし
プレイヤーの中に敵対する関係がいないFFよりも
より「らしい」世界の深さを感じさせてくれます。

ジョブごとのクエストがあったり、
同じクエストでもジョブによって会話の内容が違ったりなど
非常に芸が細かい作りが施されています。


・ジョブとはすなわち役割

ジョブとは職業のことなのですが、
イコール役割であると言い切っても問題ないと思います。

FFの場合は何をするにしても多人数プレイしか
出来ないので「自分がどの役割をするのか」という選択をするために
ジョブを選ぶことになります。

WoWでもグループを組む場合は、同じことになります。
自分のジョブは変更できないので
挑むインスタンスダンジョン・グループクエストなどによって
目的に対して役割は変化しますが、基本的には同じです。

たとえば「○○というダンジョンの奥深くに居る邪教の教祖を
斃して首を獲ってこい」というクエストがあるとします。

たいてい、そういうダンジョンの中はエリートという
種別の敵ばかり出てくるのでソロで挑むのは向いていません。
エリートとは同じレベルでも格段に強い敵のことです。

数倍強く、敵の種類によっては厄介な技を行使してきます。
それでもFFのように2体同時に戦っていると死は確実……という
状況にまでは陥りません。そこまでタイトには作られていないのです。

さて、エリートを排除しながら進むので
チームワークが必要になってきます。

たいていは盾役(タンクと呼ばれます)に
直接攻撃でダメージを与える人(アタッカー)、
仲間の回復や状態異常を治療する人(ヒーラー)、
という感じの構成でしょうか。

最大5人まで組むことができ、
絶対にこの3種類は入れておかなければならないということもありません。
ここら辺の良い意味でのアバウトさがWoWとFFの違いでしょう。

たいていはこの3種の役割に分別されると言えます。
そして「このジョブだから、この役割しかできない」という決まりが
ないのもWoWの魅力の一つです。

それは「タレント」という要素によって同じジョブでも
全く違う能力を持ったキャラに変化するからです。


・タレントとは

直訳すると才能です。
人は天賦の才を選んで生まれてくることはできません。
しかし、ゲームでもそうである必要はない。そうは思いませんか。

レベル10以降、レベルが1増えるごとに1ポイントずつの
タレント・ポイントが貰えるようになります。
これを割り振ることで、自分のキャラを
「好みの方向に」育てていくことが出来ます。

ジョブごとにタレントの方向は3つあり、
常にどの方向に振り分けることができます。

私がプレイしたシャーマンなら
「エレメンタル」
「ヒーリング」
「メレー」
が、それになるわけですが
エレメンタルに10、メレーに30、ヒーリングに10…といった振り方や
エレメンタルに50という振り方も自在なのです。

エレメンタルをは魔法による攻撃でダメージを稼ぐ役割向きで、
ヒーリングは回復役向きで、
メレーはソロプレイ向きです。

これらのタレントは「世界中の迷宮」をプレイした人なら、
非常に分かりやすいと思います。
スキルポイント、といえばピンと来るんじゃないでしょうか。

知らない人にもわかるように説明しましょう。
タレントはツリー型になっています。
Windowsのエクスプローラをイメージしてもらえばわかりやすいでしょうか。

最初は手前、基本的な部分にしか割り振ることはできません。
そのタレント方向で割り振ったポイントが○ポイント以上でしか
割り振れないもの…というのがあり、
それはツリーの下にいけばいくほど増えていきます。

浅く広くタレントを割り振るのか、何かに特化させるのか。
それはプレイヤーの自由なのです。

そして、特化させることによって得られる特別な技……スキルというものが
必ず用意されており、それらは必ず強力な能力を持っています。
「これ使えないなあ」という技などないのです。
ここも上手いと言わざるを得ません。

つまり、グループ5人中シャーマンが2人いても
片方がエレメンタル特化・残りがヒーリング特化なら
役割がかぶることはなく安心です。

また、このタレントというのはそもそも
プレイヤーが「こうありたい!」という願いをかなえる為に
作られたものであるような気がしてなりません。

タレントの振り方によって役割が変わるということは、
ソロプレイでの戦い方も自ずと変化します。

FFでのジョブは役割、それ以上でもそれ以下でもありません。

ですがWoWのジョブは「自分はこう楽しみたいんだ!」という
主張そのものであるような、そんな風に私は感じています。


次回はどんなジョブがあるのか、
具体的に紹介していこうと思います。

ってか今書いてたんですが、これ長すぎるなと思って
区切りました。


◆ Impress Watchでの紹介記事へのリンク先です ◆

・最初の紹介記事

・クエスト紹介編

・アイテム収集&生産スキル編

・バトル編

・拡張パックTBC特集



◆ こちらのblogでの紹介記事へのリンクです ◆

その1はコチラ

その2はコチラ

その3はコチラ

その4はコチラ

番外編はコチラ

その5はコチラ

その6はコチラ

レビュー シャイニングフォース・イクサ 全ては一つの手応えの為に!!

2007年04月04日 11時44分19秒 | レビュー
シャイニング・フォース イクサ

セガ

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・イクサの価値は

このゲームが面白いのか、
プレイする価値のあるものか、
それを判断することは非常にカンタンだと思います。

シャイニングフォース・イクサ(以下SFE)の
ジャンルはアクションRPGです。

攻撃ボタンを押して、敵を攻撃してみて下さい。
なぎ払い、ぶっ倒してみて何かしらの手応えを感じた方。
プレイする価値アリです。

といいますのも、このゲームは
その「一つの手応え」を楽しんでもらうために
全てを捧げたゲームだといっても過言ではないからです。

先日50万本の出荷数を達成した
「無双OROCHI」。
このゲームは、あの三国無双・戦国無双シリーズを
斜め上から見下ろしたようなゲームと言ってしまっても
いいと思います。クォータービューですね。

攻撃ボタンをバシバシ押して
敵をドカドカ倒していく感覚が好きな人は
楽しめると思います。

じゃあ私は無双シリーズが好きなのか、と訊かれると
そんなことはないんですよね。
三国無双2拡張パックを少しプレイしたくらいでしょうか。

ナゼ、そんなに好きにならなかったのか。
それは単純に三国志の世界を余り知らないからです。
有名な武将の名前くらいは知ってても、思い入れはないんですよ。

そこで活きてくるのが、オリジナルの世界観やキャラクターです。

新進気鋭のイラストレーターpakoさん
「LUNAR」「グランディア1」のシナリオライター火野峻志さんという
タッグがネオを新生させたわけです。


・シャイニングフォースネオって不評だったの?

このゲームは、シャイニングフォース・ネオを制作した
ネバーランドカンパニーが作っています。

牧場物語の新シリーズ、ルーンファクトリーを制作したのも
同社ですね。続編もファミ通でキャラが載っていましたね。
……シルエットだけでしたけど。

さて、今作はネオのシステムを踏襲したゲームですが、
物語としての繋がりはありません。

イクサの発表時、
販売会社セガ・制作会社ネバーランドカンパニーの方々の
インタビュー記事がファミ通あたりに載っていました。
(電撃PS2かも)

そこでキャラクターデザインが不評だった、と
言葉を選びながらも明確に書いていました。

ネオでキャラデザをされていたのは週刊少年マガジンで
『Harlem Beat』『DRAGON VOICE』を連載していた
西山優里子さん。

女性らしい耽美なキャラはファンタジーRPGには
マッチしなかったのか、不評だったようです。
私はマガジン読者なので特に不満もなく、プレイし
クリアーした一人でした。

だから、その記事を読んだ時に「そうだったのか」と
思ったあと「確かにもっと適任が居たかもしれないなあ」と
考えをめぐらせたのです。

そして、やはり一昔前っぽい…悪い言い方をすれば
古臭い王道のシナリオも「華がない」という否定派ユーザーの
意見に拍車をかけました。

否定しないまでも「地味だ」という意見は、よく耳にしました。


・選手交代…新しいイラストレーターは?

そこで、若干23歳(24かな?)の
イラストレーターpakoさんと
シナリオライター火野峻志の出番です。

セガのプロデューサーは、
pakoさんを起用した理由をこう言いました。

「キャラの目がいい」

この話を聞いていた私は、プレイ中にイラストを見て
「なるほどなあ」と感心しました。
なんというか、見るものの心をグッ! ととらえる力。

キャラクターの人気そのものが売り上げに深く影響する
昨今の市場を見るに、その「目力」そのものが、
訴求力であると言っても過言ではないと思います。


・物語はどうなの?

シナリオは、なるべくプレイヤーを「置いてけぼりにしない」ように
独自すぎる世界観を築かないよう留意されているように感じました。

物語の導入は、主人公のトウマ(男)が
その日の食料を探してイノブタを倒すところから始まります。

「引き抜いた者に絶大な力を与える聖剣シャイニングフォース」を
探す過程で知り合った仲間の食料を取ってこようと
頑張っているわけですね。

腹が減っている、
食料は自給自足だ、
イノブタを倒そう、みたいな
単純で分かりやすい理由から入っていき、
ワケがわからない独自の単語はなるべく使わない。

そんな風に留意された作りになっています。
そして主人公が単純な思考で、また良い意味でバカなので
難しい単語には「~って何だ?」と、いちいち突っ込んでくれます。

シナリオとして、当たり前の運びなんですけど
こういったところを押さえていないRPGが最近は多すぎる気がします。
特に大作と呼ばれるものほど、そう。

誰でも感情移入しやすいよう、嫌なヤツにならないよう
キャラを立たせるようにも配慮されています。

押さえるべきところを押さえているということは、逆に言えば
勘のいい人に「そうなるだろうな」と思われてしまう程度の展開しか
しないということです。

しかしながらプレイをし続けたくなるように短く
「章」という区切りを入れるなど、非常に芸が細かいと思いました。
そもそも、このゲームは何を楽しむものだったのか。

そう、夢中でボタンを叩く感触…それを繰り返して
頭を真っ白にすること。
ならば、ドンデン返しなど必要ないではありませんか。

私の結論は、交代劇は成功だった。以上です。


・できるだけ作業的にならないように追加されたシステム

いくらボタンを叩く度にキャラクターが攻撃し、
何十、何百という敵をなぎ倒すことが面白いといっても
それをずーっと続けていれば飽きもきます。

作業的になってしまうんです。
それはネオで顕著でした。
そこでイクサでは、ネオのシステムに要素を加えることで
できるだけ作業的にならないようにしたのです。

もしこれが三国無双などであれば、
大きな戦場の中で有機的に変わる戦況を見て
自分で判断しながら行動することになるでしょう。

ところがイクサでは、
基本的に自分の周りさえ安全であれば問題はありません。
そこで加わった要素、それが「防衛戦」と「チャージ攻撃」です。


・防衛戦とは

イクサには主人公が2人居ます。

SFEでは、基本的に自分が動かしているキャラクター以外は
拠点に留まっています。片方が物語を進行させるため、
何かしら遠征します。片方は拠点に留まります。

プレイヤーが動かせるキャラは2人まで仲間……
お供の者を連れていけるので、
それ以外のキャラ+もう1人の主人公は拠点に居るわけです。

今作の拠点……ジオフォートと呼ばれる基地は
常に敵に狙われています。その為、遠征の途中で
襲撃を受けて防衛する必要が出てきます。

遠征……プレイ中に防衛戦が割り込んでくるので、
テンポが崩れるのです。ここは好みの分かれるところでしょうが、
ボタンを連打しているだけの状況は或る程度おさえられたと思います。


・チャージ攻撃

チャージ攻撃というのは、いわゆる「溜め攻撃」のことです。
攻撃ボタンを押し続けることでゲージを溜め、それがMAXになった状態で
ボタンを放すと、いつもより強力な攻撃を出すことができます。

また、攻撃ボタン連打の最中にもチャージすることができます。
チャージ時間……ゲージが溜まるまでの時間は攻撃した回数が
増えれば増えるほど短くなります。

ボタンを連打する手を止めてしまうとリセットされてしまうんですけどね。
つまり。

攻撃ボタンを叩く! 1回、2回、3回、4回目を押し続けると
チャージ開始……溜まった! ボタン放す、チャージ攻撃が出る!
……と、なるわけです。

また、3回以上攻撃してからチャージ攻撃を出して
そのままボタンを押しっぱなしにすると「スペシャル技」なるものが出せます。
MPを使用してしまうのですが、強力な攻撃が使えます。

プレイヤーによっては、このスペシャル技を使うことで
強敵を早めに倒して隠れキャラを仲間にする……といったことも
可能にしたりとか。そういったことがあるわけです。

周りを見てボタンを連打するだけか、何回か押してから
チャージするのかを考える……ここを考えさせることで作業感を
軽減しています。

私からの紹介は以上です。
電撃PS2誌上で、開発者はこう言っています。
「SFEの面白さは、一度プレイしてもらえば分かります」

つまりは、そういうことなのです。
では……最後に残念だった点について少し。


・ここが残念だった

まず、ネオのファンにとっては不満の残る
内容であっただろうということ。

といいますのも、物語の繋がりはないのですが
同じようなマップは多々あるんですよね。
「あれ、これどこかで見たぞ?」っていう。

BGMも同じものが多く使われていて驚きました。

エンドクレジットには「シリーズ音楽:鷺巣詩郎」となっていたので、
いいのかな? とも思いましたが…やっぱり、
一新しても良かったのではないかと思います。

スタッフ的には
「制作時間・費用が足りないので、割けるところは割こう」
という思いと
「ネオは余りプレイされてないから、わかんないんじゃん?」
っていう考えがあったのではないかと思います。

まあ、でもコレは経営的な意図ですよね…きっと。

上記のスタッフインタビューでは次回作を匂わせる発言もありましたので、
イクサの続編を見れる日も近い……かも。