なまけもの備忘録

日記ではなく、気が向いたら更新されるらくがきちょうのようなモノ。

ARA2E「その他のルール・リファレンス:冒険と探索」

2011年07月30日 | RPG
バラけている記述をまとめなおします。

〈トラップ探知〉
前提条件:「探知型」トラップとエンゲージする。
使用アクション:メジャーアクション
判定:【感知】vs「探知値」
成功:「探知型」トラップを発見できる。
備考:判定を行ったキャラクターは同じ場所で再びトラップ探知を行えない。

〈危険感知〉
前提条件:「感知型」トラップに接触する(エンゲージする)。
使用アクション:アクションは使用しない(ムーブアクション処理に割り込む)。
判定:【感知】vs「探知値」
成功:「感知型」トラップを発見し、引き続きトラップ解除を行うことができる。
失敗:トラップは発動する。
備考:成否に限らず、トラップとエンゲージした状態で移動は終了する。

※「エンゲージ」と「接触」が別タームとして書かれているが違いがわからない、誰か教えて。

◆ハウスルール:事前にトラップを探索する。メジャーアクションを使用して、視界内の全スクウェアに対して〈トラップ探知〉もしくは〈危険感知〉を行うことができる。

〈トラップ解除〉
前提条件:危険感知に成功している、もしくはシークレットでないトラップとエンゲージする。
使用アクション:メジャーアクション
判定:【器用】vs「解除値」
成功:トラップは発動せず、二度と発動することがなくなる。
失敗:トラップは発動する。

※エンゲージし危険感知に成功したのち、トラップ解除を行わなかった場合の記述がない。

◆ハウスルール:続くメジャーアクションでトラップ解除を行わなかった場合、失敗したことにして扱う。トラップの効果を適用した後、マイナーアクションとメジャーアクションを行う。

〈エネミー識別〉
前提条件:視界内にエネミーがいる(行為者はエネミー1体を指定)。
使用アクション:メジャーアクション
判定:【知力】vs「識別値」
成功:エネミーの「名称」「分類」「レベル」「属性」「物防と魔防のどちらが高いか」「取得スキル」を知る事ができる。
備考:判定を行ったキャラクターは同じシーン内で同一対象に再びエネミー識別を行えない。

〈跳躍(水平)〉
使用アクション:ムーブアクション(全力移動)
判定:【筋力】vs「距離m×2」
成功:跳躍に成功する。目安として2sqの跳躍は目標値20。

◆ハウスルール:達成値から跳躍距離を逆算する。[達成値÷2]mの距離を跳躍することができる。すなわち、達成値0~19:1sq、20~29:2sq、30~39:3sqとなるため、実質まるまる1sqを飛び越えるには達成値20以上が必要。

〈跳躍(垂直)〉
使用アクション:ムーブアクション(全力移動)
判定:【筋力】vs「距離m×4」
成功:跳躍に成功する。

◆ハウスルール:達成値から跳躍距離を逆算する。[達成値÷4]mの距離を跳躍することができる。

〈登攀〉
使用アクション:ムーブアクション(全力移動)
判定:【筋力】vs10
成功:[移動力÷2]m登攀可能。
失敗:落下する可能性、【敏捷】で目標値10の判定(2次判定)。
2次判定に成功:[移動力÷2]m落下、ダメージ無し。
2次判定に失敗:地面まで落下、落下ダメージはB1のP277。

〈アイテム鑑定〉
前提条件:アイテムを手に持っている(巨大であればエンゲージしている)。
使用アクション:メジャーアクション
判定:【知力】vs「鑑定値」
成功:データがすべてわかる。

上級までのつなぎルールが必要

2011年07月30日 | RPG
アリアンロッド2Eの一般判定がちょっとわかりづらい。
記述が分散してたり、なかったりするものがいくつか。

使用するアクションと手順をまとめなおさないといけないものが。
トラップ探知と解除、エネミー識別の廻りは特に前提条件とタイミングをまとめ直して、リファレンスを作らないとちょっとモヤッとする。

というわけで、作業開始。

アリアンロッド2Eの水回りについて

2011年07月27日 | RPG
 みんな大好き下水道。というわけでARA2Eの水回りについて簡単にチェックしていきます。ページ数は分冊1の方。

◆進入時:pp.341トラップ「プール」の記述

 進入時に【筋力】10の判定が必要、失敗した場合移動はプールのマスで終了。成功すれば残りの移動力分だけ移動できる。
 この判定は失敗してもマイナー/メジャーアクションは失わない。

◆内部での移動開始:pp.275[遊泳状態]の記述
・移動力半減を避ける
 ムーブアクションの開始時に【筋力】10の判定、成功すれば通常の移動力分移動が可能。失敗した場合移動はできずマイナー/メジャーアクションも失う。

・移動力半減を受ける
 判定は必要ない。移動力を1/2にする(SQ戦闘なら最低1マスは担保される)。アクションも失わない。

ARA2E追加トラップ

2011年07月27日 | RPG
「深いプール」
種別:トラップ 構造:物理
レベル:2 カスタマイズ:○
条件:コンティニュ型
探知値:- 解除値:-
対象:接触 射程:至近
効果:効果自体は「プール」と同様だが、進入時の移動終了を避けるための判定、および[遊泳状態]の移動力ペナルティを克服する判定に失敗した際に1D6のHPロスが発生する。

◆追記
 テストプレイ時は遊泳状態で多少の混乱をきたしたけれど、プールの方に進入時の記述があるので、プールと遊泳状態の両方の記述を同時に見ればパニックにはなりません。でもこれって、記述の分散だよね……

◆追記2
[遊泳状態]では【移動力】が1/2になるのだけれど、これをm単位で計算すれば、SQ戦闘時の最低1マスの移動が担保されるルールがあるから、一応[遊泳状態]でも1マスは動けるはず。

バーンナウトシンドロームのエフェクト《消える前の蝋燭》

2011年07月26日 | RPG
BAN-CON終わったと思ったら翌週そのまま土日GM、よく考えたらJGCも準備ある、というこの状況。燃え尽き症候群でぐったりしているつもりがそのまま火をくべて走っている。

というわけで8月の予定をさらさらしておく

7/30(土)仕事/BAN-CON反省会
7/31(日)ファンタスマゴリアテストプレイ:仮面ライダープラグイン

8/6(土)仕事/D&D4th赤い手キャンペーン
8/7(日)予定なし

8/13(土)予定なし
8/14(日)ダブルクロス3rd「ムーンレスナイト」キャンペーン

8/19(金)JGC前入り、秋葉原で買い物/呑み
8/20(土)JGC1日目(2日目)、深夜24時くらいからラジオ公録予定
8/21(日)JGC2日目(3日目)

 今年のJGCは4時間で遊べるアリアンロッド2Eを2回GMします。公式イベントの終了と抽選会の間で遊べるようにセッティングするので、GFコン外れちゃった人なんかに優しい感じです。

8/27(土)予定なし
8/28(日)仕事(T会定例会あるから終わったらご飯行きたい)

 3日も予定入ってない週末があるのか、今月は結構ゆっくりできそうだ……なわきゃねえだろ。まぁ、今が遊び時なんで死ぬほど遊んでおこう。

 あと、もしかしたら27日に玩蔵ZEROさん間借りして武装神姫オフしようかな。「神姫と過ごすティータイム」という感じで、2時間くらいダベって解散で。

 お茶セットをパッケージ化していつでも持ち出せるようにしたい。引っ越し用の食器運びパッケージ売ってくれないかな……

さあ、楽しい土日の始まりだ。

2011年07月23日 | RPG
その前に改めて今月のセッション回数を振り返る。

7/2(土)ダブルクロス3rd:ムーンレスナイト1話(GM)
7/10(日)午前:霊障都市新宿(PL)、午後:冒険王道(GM)
7/16(土)午前:冒険王道(GM)、午後:冒険王道(GM)
7/17(日)アルシャードガイア(GM)
7/23(土)駅前魔法学園!!(GM)
7/24(日)アリアンロッド2E(GM)
7/31(日)ファンタズムゴリアテストプレイ(PL)

→総計9回、うちGM7回

かなり生き急いでる印象、いいペースです。

T系ウェブラジオ第111回放送告知

2011年07月22日 | T系ウェブラジオ
おもむろにニコ生に移行したラジオ

7/22(金)の22時30分ころからの放送予定です。

特に予約なしのニコ生配信になります。22時30分から枠取り始めて、取れたら開始。
でもって、延長は手動で行うジプシー放送です、30分たったら追いかけてきてください。

Twitterで「fukuro10」をフォローすると再開がTLに流れます。

◆今回のテーマ◆

BAN-CON'11の感想とかそのへん。

■凸待ち
「Skype ID:takumi5410」
袋猫@さとう、で探すと居るはずです。凸したい人はIM送ってください。

■素材
 この番組では「煉獄庭園(ttp://www.rengoku-teien.com/)」さんの音楽素材を使用させていただいております。

■放送コミュ:T系ウェブラジオ
コミュURLはhttp://com.nicovideo.jp/community/co37169

■放送URL(放送時間にここをクリック)
決まってないので、始まったら「TRPG」「TRPGラジオ」タグで追っかけて。

アリアンロッド2Eレビュー:ルールブック2

2011年07月22日 | RPG
 レビューはこの記事で最後、ルールブック2です。
 基本的にはこの2冊で、GMガイドをはじめ旧版上級のプレイエイド系の内容はここに入っています。ここはFEARが何年もかけて積み上げてきたプレイサポートの最新版になります。なのでアリアンロッドをプレイしなくても読んで損はない内容です。
 あと、オンラインセッションについてもちょっとだけ記述があります。それこそ旧版が出た当時はまだSkypeは会議通話できなかったなー。

◆追加クラス
 ブック2ではサブクラスが追加。旧版の上級までのクラスが揃います(パラディンなどのアッパー除く)。
 特に気になる特技はダンサーの《早変わり》、まさかの「頭部」「胴体」装備交換特技。 そして当然のごとく変更された《ファミリア》。
 一般スキルも追加、ブック2では戦闘能力をちょっと補正するスキルが追加。旧版の出自系もこっちに。

◆ギルドサポート
 ギルドハウスも追加、魅惑の不動産情報。

◆ルールセクション
 追加ルールの肝は「騎乗戦闘」、移動力はヴィークル固定ではなく修正を加算する。騎乗状態でBSスリップを食らうと落馬&落馬ダメージ、結構痛い。

・ゲッシュ
 今回の目玉システム。誓いを立ててボーナスを貰う、破ったら天罰。とりあえず取得して、シナリオ中に生かせるチャンスを待つ「待ちゲッシュ」と、キャンペーンで予めゲッシュが分かってる状態でそれに絡むイベントを用意する「積みゲッシュ」と様々な使い方がありそう。

 上級で追加して欲しいゲッシュは『クライマックス開始前までに面白いことを言う』ゲッシュ。天罰はクライマックス戦闘のクリンナップ毎に〈氷〉の貫通ダメージ。

◆ワールドガイド
 パリス同盟の他の都市から、その他都市の概要。マップは無し。

◆ゲームマスターガイド
 冒頭に書いたとおり、ここはみんな読むべし。
 あと、ブック2はどっちかというとGM向けのガイドなので、よりたくさんのエネミーとトラップが掲載されている。付属シナリオはシーン制を使ったストーリー性の高い物が掲載されてます。

◆巻末
 コネクション決定のための関係表が載ってます。

 というわけで、これにてレビュー終わり。2冊揃うことで10レベルまでの冒険に対応します。惜しむらくはやはり、文庫の読みづらさと、分冊になることによる参照性の悪さが挙げられます。
 とはいえ、ルール自体は順当に進化していて遊びやすそうです。これを機にアリアンロッドに手をつけるのもいいかと思います。出来れば上級以降も文庫で出してもらって版型を揃えていただけると嬉しいのですが。

 総評:まさにライトファンタジーの決定版。

アリアンロッド2Eレビュー:分冊1ルールセクションから

2011年07月21日 | RPG
 続きです。ここからが本番。今回の版上げでは基本ルールも最新のFEARゲーとしてアップデートされています。一番の変更はムーブアクションの追加ですが、それも含めてみていきます。というか全体的にARAに限らずD&D4thをいろんなゲームが意識し始めている。当然っちゃあ当然ですが。

 その前に前回書きそびれた成長ルールについて。
 今までより1レベルあたりのスキル取得数が2つから3つに増えました、これだけはあんまり評価できない。重複取得でレベル伸びるのがあるからまだいいのだけど、ちょいと成長が急すぎるかも。
 逆に、そんなにレベルあげなければ気にならないかな。うちみたいなセッション回数が少ないサークルなら逆にちょうどいいくらいかも。

 では改めて、ルールセクションへ。

◆ダイスロールまわり
 nD6のシステム、能力値なんかは変更なし。

◆セッションの運行
 ゲームの流れ(いつものオープニングとかミドルとかアフタープレイとかの進行表)が基本から掲載されている、もちろんシーン制も。実は旧版は上級からだったと思う。リプレイのようなプレイスタイルにすぐ入れるようになっている。

◆戦闘ルール!
 アクションが明確に「ムーブ」「マイナー」「メジャー」「リアクション」「フリーアクション」の5つに。そしてオートアクションがフリーアクションに名前変更と、フリーアクションは『メインプロセス中』に1回好きなときに宣言だけで行える行動となっている。つまり自分の手番。

・ムーブアクション
 移動の他に、装備の変更もできる。2Eは装備の変更のルールがかっきりして、装備種別ごとにタイミングの消費が明確されている。特にムーブ、マイナーでの変更は現在の装備を捨てる形になるので(装備品を所持品欄に戻す場合はメジャー)、結構この辺もきっちり。なお、落としたアイテムは戦闘終了まで拾えない(もちろんここはGM裁量があってもいいはず)。

・フリーアクション
 なんと「止めを刺す」がこっちに。フリーアクションで「とどめを刺す」を宣言しながら範囲攻撃をすると、複数の死体を生成できるステキルールに。逆に、「1点でもダメージを与えたら」という記述も加わったので、《プロテクション》等でダメージを0にすれば死亡から救えます。アリアンロッド2Eの新スタイルは死体をめぐる争いと判断。

・移動ルール
 全力移動が【移動力】+5mに、これが今回の版上げの最重要ポイントの一つ、スキルの変更なんて目じゃない。+5m、すなわち1sqしか増えません。戦闘移動の2倍というワケわからんルールでなくなったのでダンジョンアタックはよりエキサイティングに。
 あと、エンゲージからの離脱が一律5m(1マス)に。離脱自体はムーブアクションで行うけど、そのメインプロセスではメジャーアクションができないという扱いに。この離脱、移動力が5m以下だとその距離しか移動できないので、スクウェア戦闘導入時に切り上げか切り捨てかで、重戦士が一度エンゲージしたら二度と離脱できない可能性も見えてきました。これは上級待ちです。

 ※実はこの移動周りが結構ドラスティックに変更されてます。地味~に遊びやすくなってる印象。


・攻撃
 投擲武器は射撃扱い、あくまで遠隔/近接で考えるあたりは結構4th。そして投射として白兵武器を投げつけるルールが明文化、射程がきちんと算出できる上に、投げた武器が回収できるかは戦闘後に幸運ロールという、実に素晴らしいアップデート。
 貫通ダメージという項目が追加、所謂Rダメージなのだけれど、トラップの一部とかはこれで処理することになりそう。多分溺れたときは貫通ダメージ。
 カバーリングが「カバー」という名称に、2Eはダメージロールの直前に宣言します(ここ重要、プレイ中は宣言を忘れずに!)。

・バッドステータス
 ここもかなーり変更・追加有り
「逆上」所謂、マークされている状態。
「スタン」これまでの朦朧、漢字書くの嫌になったのだろうか。
「スリップ」移動阻害、ムーブアクションで解除するので伏せ状態っぽい。
「ノックバック」押しのけ、でははく行動値減少のBS。
 こうしてみると基本ルールはD&D4thのエッセンスもところどころに見えるけど、ちゃんとFEARゲーとしての新しいものが生まれているので、ファンは要注意。

 ※みんな新スキルとこに目が行くだろうけど、私はやっぱり基本ルールの変更が一番楽しみだった。

◆フェイト
 CMであったとおり、振り直し時に突っ込んでおいたダイスボーナス分が消滅しなくなりました。ダイス目の悪い俺によし、君によし。

◆その他のルール
 ミドルフェイズ(シティアドベンチャー)やダンジョンアタックで使うルールはここにまとめてあるので、GMは何よりこの項目をきちんと読んでおくこと、こういう形でまとまったのは嬉しい限り。基本ルールブックからシティアドベンチャーを遊べますよ。
 この項目の判定に一般スキルが乗ってくる感じ。記述の分け方が本当に秀逸、DTPスタッフはもっと評価されていい。

 そして「遊泳状態」の追加、さすがFEAR様、分かっていらっしゃる! これでPCどもを下水道に叩き込める。ありがとうEFAR、ありがとう下水道の神様。

◆ワールドセクション
 旧版の4年後、「リプレイ:ノエル」シリーズの2年後です。旧版パーソナリティーの一部は登場させる際に年齢を+4してあげましょう、おやシルヴァ様、ぎりぎり29歳で踏みとどまりましたねw

◆GMセクション
 ここも肝です。とはいえ、旧版の上級にあったようなGMテクニックやセッション運行のコツ、マナーなんかはルールブック2に譲ります。身内でセッションする場合は分冊1でも十分ですが、コンベなんかでプレイする際は分冊2を読むといい。
 後はエネミーとシナリオで終了です。

◆アペンディクス
というものは今回無し。表のまとめは多分上級ルールの巻末だと思います。その代わりに、ランダムギルド名決定表があります。

◆あとがき
 なんと、索引の後にあとがきが。きくたけ曰く「2Eはガンバスター」。

とまぁ、これでルールブック1のレビューは終了。今日の帰宅後は駅前魔法学園!!のレビューです。ルールブック2はまた明日。

アリアンロッド2Eレビュー:分冊1キャラクターセクションまで

2011年07月20日 | RPG
 ということで、待ちに待った版上げ!
 実は旧版は上級までしか買ってなくて、全く遊ばなかった。
正直、特技周りのゲームバランスがあんまり好きじゃなかったのと、サークル内であんまり遊ぶ人がいなかったのでほとんど手を付けていなかったアリアンですが、今回の版上げで最新のFEARゲーとして新生するので当然購入しました。
 さて、ではルールブックの掲載順にレビューしていきます! まずはルールブック1から。

◆オープニングコミック
 これが可愛い。アリアンロッドの雰囲気をよく表している漫画です。やっぱりオープニングコミックはプレイヤーに雰囲気を伝えるのにとても便利です。この漫画が付属シナリオにも付いてくるので更に素晴らしい!

◆キャラクターの作成
・ライフパス
 運命が目的に変更されてよりイメージが固めやすくなった。あと、出自でもらえる特典のバランスが取り直されたので、全員人造人間ということもなくなりました。

・副能力値
 HP・MPの算出式が変わった。能力値は1つだけで、後はクラス修正が大きくなった。成長はメインクラス依存に。
 行動値と移動力が独立、これは面白い。特に移動力、筋力から装備修正が引かれるのでかなりそれっぽいイメージ。

・スキル
「種族」「クラス」「一般」に分類された。分かりやすくて好ましい。

 各種族とクラスの頭にイラストと説明がまるまる1ページ取られている。DX3rdでもそうだけど、これは分かりやすい。また、1クラス20個のスキルがあるので選択の幅は広い……と思う。旧版ではいわゆる最適解というのがある程度決まってしまっていたので、今回はどれだけ可能性が増しているのかいずれ検証したい。
 おお、スキル欄にクリティカル時効果が別記されてるw

 ウォリアー、さりげに射撃系ともちゃんと組むようになってる。これはとても嬉しい。旧版ではレンジャーが実質メインクラスの働きをしてたからなぁ。

 アコライトはCMの通り《プロテクション》が自動取得に。噂が流れていたメジャー以外での《ヒール》使用は《クイックヒール》というスキルでした。予想では、マイナーアクションで使用して1シーン2回とか完全にヒーリングワード的妄想をしていたけど、実際にはイニシアチブプロセスで使用でしたw
 逃走用スキル《テレポート》は生き残りました。あと、以前以上に殴りアコ組みやすくなったかも。

 メイジの《フライト》は生き残り。ダンジョンを作る際は要注意魔法。

 シーフは範囲攻撃が初期取得にこれはCMの通り。トリックファイターとしてのシーフがより強調された感じ。ただ、シーフ(盗賊)というクラス名はいろいろ面倒なこともあるので、この名前だけでも変えたほうがよかったんじゃないかなと。仲間に斬られかねない。

 そしてサポートクラスは初期取得がなくなりました!

 あ、《レイジ》が差分ダメージじゃなくなってる、まぁ、当然か。

 あああ、レンジャーやりてぇ、もちろんエルダナーンでハゲで刺青だ!

・一般スキル
 戦闘外データまとめという感じ、シーフ以外が暇だった旧版の問題点をうまく解決。これで、ミドルでもみんなが暇しなくていい。

・装備
 とりあえず4レベルまで。まだ錬金銃はマスケットだけ、もちろん驚異の毎ラウンド射撃可能。
 そして、ルールブック1からすでにマジックアイテムがのってる。

・ギルド
 ギルドスキルの名称がギルドサポートに変更、これも区別するための工夫。内容はあんまり変わらないかも。どうやら噂では新しいギルド管理シートが便利とのこと。

 とりあえずキャラクターセクションまでで一旦終了、続きはまたあとで。
 ここからのルールセクションが本命です。