なまけもの備忘録

日記ではなく、気が向いたら更新されるらくがきちょうのようなモノ。

“ホワイト・ウィンド”箒

2005年11月29日 | RPG
その昔、ナイトウィザードで勇者やってたときのウィッチブレード。懐かしいのでアップ。その中身は――

基本箒:ウィッチブレード
改造op:軽量化II
箒op:エネルギーブースター
箒op:リアウィング
箒op:かっこいいパーツセット
箒op:次元潜行装備
箒op:ストラップ
箒op:コップ受け

という代物。阿呆みたいにカスタマイズをしていたようだ。せっかく出てきたので煮詰まっていた、ティアナ所有の「魔女の剣」ブルームモードのデザインとして使いまわそうと思う。

こまごました物

2005年11月29日 | RPG
『幻想戦記Ru/Li/Lu/Ra詳細処理・追加ルール』
「全体」
・成功度と失敗度
ルール上手順が決まっていない対抗する判定において、双方の行為の優劣を決定するため成功度と失敗度の概念を導入する。成功度は成功した際の[目標値-判定のダイス目]、失敗度は失敗した際の[目標値-判定のダイス目]とする。

・クリティカルとファンブル
このルールを適用する。また攻撃の際は「防御値」「装甲値」の両方を無視する。クリティカルにおける成功度は無限大、ファンブルにおける失敗度は1/∞とする。

・自動成功と自動失敗
本来命中判定にしかない概念だが、すべての判定に適用する。また、この効果により成功した場合の成功度は0として、失敗した場合の失敗度は0として扱う。

「P1S1英雄パート」
・初期取得FP
基本的に評議会となるが、GMが許可すればスタートする陣営のものを取得できる。どちらにせよ150FPとなる。

・RoFが1/2以下の武器に関して
再装填も1行動を消費する点に注意。また、武器に自動装填装置を取り付けることが可能となるルールを追加する。自動装填機能がついた武器の攻撃回数は「1/2A」のように「A」をつけて表記する。この場合、ファイアボルト改は基本のまま攻撃回数1/2Aとなる。

・円とドルの為替レートに関して
1=$100として考える。ちなみに1ゴルトは約1円とある。

「P1S2スキルパート」
・現世武器知識に関して
記述に従うならば、個人用の武器は〈武器スキル〉〈現世武器知識〉のどちらかを満たしていれば使用できるが、奏甲用の武器は〈現世武器知識〉を満たさないとペナルティなしで使用できない。

「P1S3歌姫パート」
・サンプル歌姫の使用
著しくバランスを崩す可能性があるため、許可しない。

・優先感情と起動モードの決定
本来GMが行なう手順だが、歌姫の性格設定に関わる部分なのでプレイヤーに一任する。

・発動までの歌唱時間に関して
「効果時間の最後のターンに効果を発揮する」という部分を「歌唱時間の最後に」と変更する。

・歌術のタイミング


1ターン目の手番 行動を消費し歌唱開始、MP消費(このターンもカウント)歌唱時間1ターンの歌術が効果開始。
2ターン目の始め 歌唱時間2ターンの歌術が効果開始。
4ターン目の始め 歌唱時間2ターン、効果時間10分の歌術の効果が終了。
6ターン目の始め 歌唱時間6ターンの歌術が効果開始。
nターン目の手番 「歌唱を続ける」という行為を行なわないので、効果時間「+歌」の歌術の効果が切れる。

(接触が必要な歌術であれば、対象は効果開始のタイミングで隣接へクスにいること)
(「歌唱を続ける」という行為は行動を消費する。この行動を選択しなかったことで歌唱を終了したこととなり、その段階で効果が消失される)

・部位:外骨格に対する装甲癒し
可能です。ただし、外骨格を自分で除装した場合はコア奏甲へ移行する。この際該当部位はなくなるため、歌術の効果は終了する。

・衝撃波による処理
抵抗に成功すればHPダメージは発生しないとする。また、このダメージを防具で軽減することはできない。

・可聴範囲
可聴範囲は音源を中心に半径2ヘクスとなる。

「P1S4個人戦闘と行動判定」
・イニシアチブ
チームごとに決定するタイプ、とユニット個々で決定するタイプの2種類を用意する。

・戦闘の終了
ルールでは3ターン目以降でしか終了できないことになっているが、GMの与えた勝利(敗北)条件を満たせばいつでも戦闘を終了できることとする。

・NPC歌姫の行動順
簡略化のために英雄と同じとなる。英雄の行動の直後に歌姫は行動を行なうこと。

・チーム型イニシアチブ
チームごとにリーダーを決定。リーダーが判定しチームごとのイニシアチブを決定する。行動順に従い交互にチーム内の1機ずつ行動を行なう。チーム内での行動の順番は一定である必要はない、揉めるようならリーダーの決定に従うこと。
また、戦術レベルでの目的が同じユニットはひとつのグループとして纏める(意図的にチームを分割し行動手番を早めようとすることが可能であるから)。

・個人型イニシアチブ
個人ごとにイニシアチブを決定する。面倒な場合GMは敵ユニットを一括にしても良い。

・6の歌を歌って奏甲を動かす、について
この行為には行動を消費しないと変更する。そのため他の行動と同時に行なうことができる。ただし歌唱を行っているので、〈偵察〉〈隠密〉には相応のペナルティが発生すると考える。

「P1S5奏甲パート」
・リミットoffモードの射撃回数増加
単純に攻撃回数を2倍として考える。攻撃回数1/2の武器は1となり、再装填の行動が不要になる。1/3の場合は2/3となり、2回攻撃を行なうごとに1回の再装填の行動が必要となる。

・再起動
手番にて宣言、そのターンと次のターンの行動を「再起動」に消費する(行動に伴う移動は可能)。その間は現在のモードが適用される(未起動にはならない)。
最後に「再起動」の行動を行ったターンの次のターン始めに改めて再起動判定を行なう。


1ターン目の手番 「再起動」を宣言、行動を消費
2ターン目の手番 「再起動」に行動を消費
3ターン目の始め 再起動判定を行なう

・誘爆
胴体は適用する。射撃武器は簡略化のため適用しない。

・奏甲戦闘時における、移動力2分の1の歩兵の移動
奇数ラウンドに1ヘクス移動可能。

・投擲
射程が○のなかに数字が入っている投擲武器は白兵攻撃に使用することが可能で、投擲を行なう際には射撃修正を使用する。
射程が数字のみの投擲武器は、その武器が使用する修正に依存する。

・ユニットの向き
奏甲戦闘において、ユニットは全正面であると扱う。個人戦闘においても、特に変わった行動を行なわない限り向きは考慮しない。

・飛行奏甲が飛び上がる際
飛行奏甲は移動の始めにのみ飛び上がることを宣言できる。移動力は空中のものを使用する。また、移動の始めに規定のMPを消費すること。追加ルールを使用していない場合は、飛行状態になるために2移動力を消費する(これは高度2へ移動することによる)。

・飛行奏甲の着地
移動の最後に行なう、高度が0の状態になっていれば着地ができる。また、追加ルールを使用していない場合、着地前には2移動力を消費する(これは2高度移動することによる)。

・不整地での移動
不整地への移動は進入する際に1移動力、抜け出る際に1移動力の計2移動力を消費する。また、通常のヘクスでは進入の際に1支払うだけとなる。

・移動力が1/0、1/1の機体の不整地移動
進入したら二度と出られないことになってしまう点へ変更を加える。移動に専念する場合のみ1ヘクス移動が可能。

・脚部ダメージによる移動力低下の適用
歌術やモードの効果を適用した後、もっとも最後に適用する。たとえば、基本移動力3/1の機体が、リミットOFFと加速の歌で移動力が5/3となっている。この機体に前脚があり、それが破壊された場合は最終的な値の半分(端数切捨て)の2/1となる。また、脚がありそれが破壊された場合の移動力は1/0となる。
なお、移動力半減の効果で移動力が低下しても、1/0未満には低下しない。

・視界と〈偵察〉
奏甲の視界は周囲3ヘクス、能動的な〈偵察〉が行なえるのは視界内の1ヘクス。
飛行時の視界は周囲6ヘクス、能動的な〈偵察〉が行なえるのは視界内の1ヘクスとその周囲6ヘクス。

・特殊な〈隠蔽〉
本来隠れられるものが無ければ行なえないが、特例的にどこでも行なえる装備があった場合のルール。
障害物の無い箇所で〈隠蔽〉を行なう際に-20%のペナルティを受ける。また、〈隠蔽〉の効果は何か行動を行なうか、全力移動を行なうと切れる(/の右側の移動力のみで移動可能)。〈隠蔽〉の効果中は駒をマップから外しても良い。移動を行なう際、始点と終点のへクスをボールペン等でメモすること。

・〈隠蔽〉された目標の発見
行動を消費し〈偵察〉による判定を行なう(能動的な〈偵察〉、ヘクスを指定すること)。発見できたかはそれぞれの成功度で比較する。

・〈隠蔽〉された目標からの攻撃
命中にも回避にも修正はありません。

・命中判定のクリティカル
その攻撃は「防御値」「装甲値」両方を無視してダメージを与える。また、ダメージに〈強撃〉のボーナスが適用される。

・命中判定のファンブル
機体のバランスを失ったとして扱い、次の行動はバランスを立て直すことに使用される(/の右側の移動力のみで移動可能)。また、複数回攻撃できる武器が途中でファンブルした際、以降の攻撃はキャンセルされる。

・抵抗チェックへの術者レベルに応じた修正
抵抗チェックには、歌術等を行使したユニットのレベル×10%のペナルティが加わる。

・自爆の回避
対象が自爆装置を積んでいるとキャラクターが知っている場合、自爆装置に対して〈回避〉チェックを行なうことができる。成功すればダメージを受けない。
自爆装置の有無を調べるためには、行動を消費して〈エンジニアリング〉もしくは〈メンテナンス〉によるチェックを行なう。また、他の機体が自爆を行なう可能性が予測できるとGMが判断したのであれば〈推理〉でのチェックも可能。

・MPが支払えなかった場合
MP消費した場合MPが0以下になる際、効果はキャンセルされてしまう。ただし、行動自体はキャンセルされない。行動が成立するならそのまま実行が可能。不可能ならば終了。

・右腕破壊の効果
「右手装備不可」を「右手・右腕装備不可」に変更する。要望があれば「右肩装備不可」の追加も考える。

・左腕破壊の効果
右腕の変更に順ずる。

・装備破壊チェック
カスタマイズを除く武器以外の装備も含めてチェックする。その際、機構が単純なものは10HP、複雑なものは5HPとして扱う。

・コクピット(奏座)への命中
奏甲から歩兵への攻撃として扱い、ダメージを+3d10します。装備している防具のダメージ減少は有効です。

・ブリッツ・リミットの両手攻撃
「両手」と記述が有るので「右手」「左手」に持った武器以外には適用されない(腕と肩は不可)。

・装備の交換
手HPのものは行動を消費することで付け替えられる(予備武器の取り出し、落ちている武器を拾うなど)。それ以外のHPを使用する装備は適切な設備を用いて交換する必要がある。

「P2ワールドガイド」
・階位と軍内の地位
このあたりを定義するルールがないので対応表を作った、必ずこの通りではないことに注意。軍と同じ条件において昇進で来るわけではない。


階位 相当の階級 役職 階位 相当の階級 役職
12.銀朱 大将 6.白緑 大尉 中隊長
11.紅緋 中将 5.緑青 中尉
10.淡香 少将 旅団長 4.青碧 少尉 小隊長
9.山吹 大佐 連隊長 3.浅葱 軍曹
8.萌黄 中佐 2.白椽 伍長
7.瑠璃 少佐 大隊長 1.黒椽 一等兵

TL1まではこの基準は完全に評議会が決定する形となる。ルールブックには実力において判断とあるが相手が評議会なので、実力とは金とコネまで含んだ実力とする。

「P3キャンペーンパート」
・奏甲の修理費
陣営従属時は無料*とあるが、半額に変更する。

・技師を雇う際の都市規模などによる修正
小規模都市:-5、中規模都市:修正無し、大規模都市:+5
また、その都市を含む陣営への十分なコネクションを持っている場合、さらに+5。

・女性英雄のレベルアップ
男性と同じ基準に変更。

・現金とFPの換算
2万Gをコネの有る陣営の1FPとして使用可能。ただし、FPを現金に変換する場合、その現金はFPの陣営に関係する対称にしか使用できない(現金で渡せないからFPで払うのであるとする、現金はより自由が利くという解釈)。

・絆0スタートに関して
このスタートではキャラクターが現世から召喚されるところから始める。そのため、キャラクター作成時には現世での職業において修得できるスキル以外の選択はできない。
代わりに、初期所持ゴルトを現世での現金としてTLを無視して(4は不可)個人用の装備を購入できる。ただし現世での職業の制限は念頭においてくこと。また、購入後あまったゴルトは持ち越せない。防弾ジャケット等は便宜上皮ヨロイとして扱う。

「Ru/Li/Lu/Ra II」
・英雄能力の取得
PCは2レベル以降レベルアップ毎に修得、男女ともにこの基準で修得する。
NPCは3レベル毎に1つ修得する。

・英雄能力の詳細
《再起動短縮》
再起動を宣言した手番ターンの次ターン始めに再起動判定を行なう。

《奏甲回避I》《奏甲回避II》
最上段は上に、最下段は下にずらすことはできない。また、すでに無い部位は無視してずらすことができる。

《対空戦闘》
命中判定に+20%のボーナスを与えるのみとし、対象の回避へのペナルティは適用しない。

・飛行時の上昇下降
上昇下降を問わず、1高度の変更には1移動力を消費する。

■追加カスタマイズ
「自動装填装置」
価格:武器価格の10%(端数切り上げ)、重量:0、必要技能:〈エンジニアリング-15〉〈現世武器知識-15〉、効果:自分の手番に1回、行動を消費せずその武器の再装填ができる。維持費が10%増加(端数切り上げ)
備考:RoF1/2以下の機械式武器に対してのみ行なうことができる、判定は不要、カスタマイズによるペナルティの発生は無い。カスタマイズ後はRoFの数値の後に「A」と記入する。
購入時にこのカスタマイズと同様の価格を支払うことで、すでに自動装填装置を装備した武器を購入可能。


交換パーツとか欲しい

2005年11月28日 | その他
ADVANCED HAZELを作る。

今度はいわゆるティターンズカラー。基本の部分は同じで、色が変わっている。それに加えて、追加のフレームに追加パーツが付いてくる。つまりは互換性があって遊べる仕様。

この色のHAZELを作るとつくづく、GM Quel用の交換パーツが欲しくなる。

必要なのは、頭とコクピットカバーと腰センターアーマーとリアスカートアーマーと脛とバックパックだけ……

Witch Quest Online 略すとWQO(言いづらい)

2005年11月21日 | RPG
オンセにてWitch Questをプレイした、今回はキャンペーンの第1回。

■キャラクターと参加者
ティアナ(ティー)魔法少女フレーバーで動く、詳細は書かない。PL:書いている人
&タチ 言動がいささか不穏等、ポチとタマの間を取った名前、雌。PL:カヲルさん

ブルーベル(ベルベル)占いの得意な魔女、猫に厳しい。PL:MONTAさん
&ギコえもん よくない世界からやってきたであろう猫、反面セリフはまとも。PL:Kaiserさん

■シナリオ本編
 13歳になって始めての魔女夜会、新米魔女のお披露目からスタート。シナリオの都合で猫も夜会に参加する。最初に大魔女に魔女としての抱負を尋ねられる。
「世のため人のために、役立ちたい」
「ツィーゲ家の人間として、魔女界に貢献したい」
実にローフルグッドな回答、きっとこのキャンペーンは上手くいくだろう。
 そこで、今回のNPCが登場。先輩魔女のココと魔女猫トト。これから修行に行く街に住んでいるとのことで、早速仲良くなり、お茶に誘われる。
 幕間では、タチが無軌道にいたずらを展開、トトに嘲笑されていた。どうやらタチはお笑いの道を目指して体を張っているらしい。パートナーとしていささか不安。

 そんなこんなで、次の日。修行を始める魔女達。
ティアナ:薬局にてお手伝いを始める。
ベルベル:占い横丁で辻占を始める。(拝み屋横丁だのの話も出たが割愛)

 ティアナの店番。少年が風邪薬を買いに来る。風邪薬は銅貨3枚、彼は銅貨1枚しか持っていなかったが、ティアナは猫と会話ができる(魔女である)ことを黙っていてもらう代わりに銅貨1枚で薬を販売する。少年は猫をうらやましそうに眺め、「猫が一緒にいれば、寂しくないかな?」と言っていた。何か事情がありそうだった。
 彼のことを気にかけたタチは後を追って出かける。

 ベルベルが辻占をしていると、老人がこちらを見ている。ベルベルは聞こえよがしに、「お客さんが来なくて暇ね」とギコに話しかける。流れで、老人は占いを依頼する。どうやら頼みは失せ物探しらしい。なにか大切なものがなくなったらしい。熊のぬいぐるみとか言っていた。
 占いを始めるベルベル、結果は失敗。愛想の無い老人は代金として飴を置いていってしまう。

 その日の午後、タチは少年を追って彼の家へ。猫であることを利用して勝手に上がりこむタチ。そこで少年の書いたメモ書きと、写真たてに飾ってある破れた写真を見つける。写真には幼いころの少年と女性が写っている。ただ、猫は人間の字が読めなかったため、メモの内容はわからなかった。
 そこで、薬の説明書を届けにティアナがやってくる。メモの内容は『いつもありがとう。体に気をつけてね』と言うものだった。なかなか苦労しているらしい。
 最後に自己紹介をして分かれた、少年はネロというらしい。パトラッシュを探してみた・・・

 次の日、ココとお茶会を約束した日。ティアナはお茶菓子を自分で用意(レベル1成功)したが、ココも作っていた模様(失敗)。つくづくこのゲームはスキル判定が無謀。
 スキル判定の結果を聞く前にタチがテーブルのお菓子にダイブ、酷い事になった。ベルベルは気にすることも無くティアナのクッキーを食べる。
 話は初仕事の話に移る。ベルベルは占いに失敗したことをしゃべったギコの口にクッキー(ココのほう、やばい味)を詰める、さらに詰める。ティアナは先日あった少年ネロのことが少し気になっていたが、特になにもなかったと答えた・・・ばればれだが。

 楽しい時間が過ぎココがキッチンへ出る。そして、そこから物音が。台所へ向かう魔女達、そこにはココが倒れていた、ミステリー。
 猫のトトはその状況において、外へ出て行こうとする。魔女が問うものの会話ができない、ティアナはココの魔女の力が薄れているのではないかと推測。タチとギコがトトに猫語で話しかける。トト曰く、「魔女の力が薄れている、大魔女様ならきっと何とかしてくれる」とのこと。
 そこに、大魔女が意識体で登場。猫たちにココの魔力がばらばらに飛び去っているのだと説明。
 一方そのころ、ティアナとベルベルはココを寝室へと運び看病をしていた。いったんは意識を取り戻したものの、再び昏睡してしまうココ。ティアナは魔法で魔力の流出を食い止めようとするが失敗。
 大魔女ロロは、「飛び散った魔力はいろいろなものに取り付いている、それを全て集め在るべき姿に戻すのだ。そうすれば彼女は助かります」との言葉を残して消える。

 そうして、ばらばらになったココの魔力を探す冒険が始まる。ベルベルの占いによると最初の欠片は食器に取り付いているようだった。と言うところで終了。

 キャンペーン第一回ということで、全体が導入となっている。次回が楽しみ。

【WQ online】ティアナ・ツィーゲ Tiana Ziege

2005年11月20日 | RPG
魔女の名前 ティアナ・ツィーゲ Tiana Ziege 真の名前 holesp
年齢・性別 13・女 HP 18

代々魔女夜会の評議員を輩出しているツィーゲ家の三女。家宝「魔女の剣」を継承する(祭器であって武器ではないですよ)。「魔女の剣」には3つのモードがあり、魔法行使用「デバイスモード(長剣)」、飛行用「ブルームモード(大剣)」、携帯用「スタンバイモード(ブローチ)」がある。

才能はあるが無計画、ハイレベルな魔力の資質と、なかなか魔法が成功しない技量の低さをあわせ持つトンデモ魔女。コントロールが効きません。なのに意地を張ってなんでも自分でやろうとするからもっと酷いことに・・・

魔女学校初等部卒業。当時の得意分野は錬金術。箒戦闘競技(クディッチ見たいなの?)の部活に所属していた。

愛称はティー。

ふつうのちから 5 :
いじっぱり 6、お料理 3、すてきな笑顔 2、歌や音楽 5、聞き耳 6

魔法のちから 3 :
魔法書を読む 4、薬の調合 5

ほうきで空をとぶちから 2 :
キャット・ファイト 2、速く飛ぶ 5、草木や花 6

■魔法力カレンダー
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 4 6 4 3 1 4 3 6 4 1 1 1 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 *
5 4 10 5 2 3 3 5 5 4 1 6 3 -10

暗示するカード 17.SWORD 魔法力が上がるのは月齢17日目 キイワード:戦い、武器 勇敢な、戦いに強い、才能、、能力 影の暗示のカード 28.THE FOREIGNER 魔法力が落ちるのは月齢28日目 キイワード:流浪 さ迷い、当てのない旅、無計画、不安定

2005年11月
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
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20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

プロフィール

自己紹介
『袋猫』

TRPGを中心に武装神姫とか、あといろいろ。