なまけもの備忘録

日記ではなく、気が向いたら更新されるらくがきちょうのようなモノ。

パラディン組み換え

2011年08月08日 | RPG
 D&D4thで赤い手を遊んでます。野戦と空飛ぶ敵にヒィヒィ言わされながら戦っています。「シナリオ(3.5e用)に書いてあるから」と無茶振りがビシバシ飛んできます。死者がまだ出てないのが不思議でなりません、このぎりぎりのバランス調整はGMのテクニックの妙だと思っています。思っていますよ、ええ。

 うちのキャンペーンは時間のない社会人サークルの常として、経験点もパーティ管理&リビルド自由なので「再訓練」のルールより無茶な組み換えができます。

 戦力バランス調整のためにクラスチェンジなんてお手のものですorz

 はじめはドラゴンボーン/ウォーロードとしてスタートしたものの、1キャンペーン目のシャドウフェル状の影が終わって、赤い手が始まりパーティにクレリックが参入、ウォーロードの存在理由は消滅します(泣)。というわけで、指揮役2枚より防衛役2枚だよねということで、取ってつけたように神様(信仰はバハムート)から掲示が。

 ここでパラディンにクラスチェンジを果たしたのですが、守護のパラディンをベースに指揮役よりのパラディンにしたところ、いまいちでした。やはりカチコミゲーである4thは半端なBuffかけてるヒマがあるならアタックしろということで、次回から応報のパラディン型にチェンジします。これで、少しは戦闘の進みが早くなるんじゃないかと期待しつつ次回を待ちます。

 6.5話として、1遭遇ぐらいやりたいところw


▼てなわけで、これが新パワー案
 ちなみに、このキャンペーンが終わるまではPHB1のみという縛りでプレイしてます。ただ今後も信仰の書は入れない予定。

無 ヴァリアントストライク(接敵してる敵の数だけ命中+1)
無 ホーリィストライク(マーク中はダメージ+3)

以前より積極的にマークを取ってダメージを上げていく。

遭 ピアシングスマイト
アタックしながらマーク可能、貴重な対反応パワー。

遭 スタガリング・スマイト
3マスの押しやり攻撃なので、これで社長もどすこい戦線に参加します。

遭 ベコン・フォー
引き寄せビームを放って、3マス引き寄せる。敵の高度によっては地面まで届かないのがネック。

日 レイディアント・デリリウム
幻惑ビーム照射、ミスっても半減ダメージと幻惑が入るので残し。

日 マーターズ・リトリビューション
貴重な半減ダメージ、あと4W。設置のめんどくさいハロウド・サークルは外しました。近接爆発3も良かったんだけど、やっぱりダメージ量だよね。

汎 マーターズ・ブレッシング(一日毎)
これは残し、いざというときにダメージを肩代わり。

汎 ラス・オブ・ザ・ゴッズ(一日毎)
自分と隣接する味方のダメージを+4、なんと遭遇終了まで!

■特技
《癒しの手》
《ドラゴンボーンの感覚》
《ドラゴンボーンの狂乱》
《戦術の学び手》
《イニシアチブ強化》

 雑魚が減ったので《ドラゴンブレスの範囲拡大》はオミット、代わりに「ラス・オブ・ザ・ゴッズ」を撃ってから戦闘を始めるために《イニシアチブ強化》を取得。

 実は能力値組み替えてWISボーナスが+3になっているので、インスパと合わせて1日あたりの回復回数は4回に増えていたりします。


 パワー等組み替えたけど、超攻撃型というよりは攻撃より程度。応報のパラディン型になったくらいです。
 基本戦術は戦闘開始時にイニシアチブ調整をしながら「ラス・オブ・ザ・ゴッズ」使用、そのあとはトムと足並みを揃えて突入、できれば別の敵をそれぞれマークしたい。
 以降は積極的ダメージを受けながら戦う。重傷時には戦闘能力が向上するので回復は他PCを優先、重傷状態を維持するように戦う。敵も重傷者を狙ってくるでしょうし。とにかく重傷バンザイなので範囲攻撃に巻き込んでもらっても全然OKです。

 やることは最前線で変わらず。理想は敵(大型がいいな)を挟んで反対側にファイター、レイ・オン・ハンズが届く隣にウォーロック、の配置で戦いたい。敵のド真ん中に機会攻撃食らいつつ滑りこむのが理想。