続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

その名前はないだろう

2009-01-26 06:41:52 | TRPG
ゲームから帰ってくると室温が0℃でした。でも、その中で平気でいられるくらい寒さに慣れてしまいました。水道の元栓、落として行って良かったー。
ゲームの方はショートシナリオ2本でした。しかし術師の占術により、序盤からバンバン事情が明かされの、明かされないの、中途半端に種明かしされたりするもんだから、1本目はよく分からないままゴロつきデヴィルに絡まれ戦闘、2本目もさっさと試練の洞窟に潜り戦闘。サクサク進みました。

私のキャラはアーチャーです。弓は火力が低いので敵の種類ごとに弱点を突くよう、矢を切り替える方法でダメージを与えています。そして今日の敵にはエレメンタルが何匹も出ました。対エレメンタル用の装備は用意していませんでした。ダメージは1d6+5。リダクションで相殺10。頑張っても1点通れば儲け物。
仕方ないので、すみっこでトコモンと一緒に楽しく遊びました。水の部屋では水遊びを、土の部屋では泥遊びを。あはははは、うふふふふ。楽しいのうトコモン。はいでちゅ。
私のキャラは対デーモンやらドラゴン戦想定の大物喰い設計だからいいんです、これで。しかし、次のプラネター戦ではリダクションぶち抜いて104ダメージ。GMもイカサマを疑う大ダメージ。やっぱり敵にも相性の良し悪しがあります。そういう偏った設計なんです。なんでも万能にこなそうなんてD&Dではムリ。

あと、今日は登場したNPCが酷すぎました。「性格は受け攻めの攻めの方」と説明にもなっていません。その名も「スヌア・ボラギノール」この名前のどこが攻めなのでしょう。痛そうですね、早めのお手当てを、としか言えません。このGM本人も早口で流そうとする品の無さ。容姿はパンツ一丁のガチムチ兄貴。「我が家に代々伝わる」と巻物を出してきましたが、そこで座薬を出されても誰も驚きません。
向かいに座ってたPLは涙流して笑ってました。どうもこういうネタがツボのようで。もちろん私も笑わせて頂きました。結局、私も同類なのでしょう。

キャラシート整理

2009-01-24 22:04:37 | TRPG
明日はD&Dのゲームの予定です。毎週TRPGやってます。自分でもよくやるなと思います。
それでそのための準備を現在しているところなのですが、明日使うキャラのシートが見つからない……。キャラシート自体はあるんだけど、経験値やお金を記録してるサブシートが見つからない。さぁ困った。D&Dは経験値もお金もイコール、パワーだ、強さそのものだ。その強さメモがどこかに行ってしまった。
キャラシート本体はパソコンにデータが入ってるから困りません。D&Dは計算がいろいろ面倒なのでエクセルでパパッと片付けてしまうようになってます。世の中、そういう便利なツールがあるんです。本当にお世話になってます。ありがとうございます。
それでも、いざ使うとなると、データ量が膨大でシート1枚には納まらなかったりします。そんな時のためのサブシート。といってもたいしたもんじゃありません。消費アイテムの記入枠を印刷した紙を用意しただけです。高lvアーチャーやってるとスゴイ勢いで矢が無くなっていくから、こうしたメモ用紙は必須です。あと「動物の相棒」のデータ管理にも。

……問題は明日の朝までに、その必須なメモ用紙を見つけないとならないことなんだな。
数時間経過。

見つかりました。単なる見落としでした。前回の物を前々回の物と勘違いしてました。だってイベントのせいで、使用キャラ違ったんだもん。前回分サブシートは別キャラと共有なんだもん。それを忘れてちゃ見つかるものも見つかりません。
前回使用キャラは孤独なドワーフのホロビンでした。いつもいつもギャグキャラNPCなので、中に人が入ってる時ぐらい、きちんとした活躍させてやろうと思ったのですが、ドワーフ故の足の遅さが災いして、なかなか接敵できず、やっぱり活躍できませんでした。でも、そういう役も美味しいかなと最近思い始めてます。かっこよく活躍するより、笑いとるほうが個人的には好きです。

ブタによくにた

2009-01-22 02:43:47 | TRPG
今日はトコモンと遊んでました。今日に限らずちょくちょく遊んでるのですが。
これも今週末のゲームの準備の一環です。今週末のD&Dキャンペーンの舞台はグレイホーク、トコモン&ペルガのタッグキャラの出番です。
ペルガというのはハーフリングのアーチャーですが、トコモンというのは乗騎のブタです。このキャラ作るときに念頭にあったのはブタに跨った戦士。つまりイメージは先にブタがあったわけです。

ウチのトコモン、こんなのがあと20匹少々

そもそも「トコモン」というのはデジタルモンスターというゲームに出てくる幼年期デジモンでブタではありません。よく似てますが。TVアニメでも「ボク、トコモン!」と自己紹介したり、相棒のために「ごはんだよー」と果物集めてきたり、相当にしっかり者です。
しかしそれでは、お利口さん過ぎてつまらないのでうちのトコモンは馬鹿にしました。
言葉は話せますが理解力がありません。語尾は「でちゅ」とても達者でない日本語で「よかったでちゅねでちゅ」とか意味不明な言葉を口走ります。このおバカキャラを死なせないように、騎乗しているペルガという小人娘が頑張るのです。半分おふざけで作って見たところ、これが予想外に機動力が高く、弓装備で射程も長く、オープンフィールドの戦場なら無類の強さを発揮することも分かりました。複座型キャラは手数が多くなるので案外有効です。しかし彼女らも13lv、ぼちぼち強力な戦場操作呪文の嵐吹き荒れる戦場に突入しだす頃合です。いやだなぁ、ペルガはいいけど、トコモンを死なせるのは心苦しい。防御を固める算段をこれから行います。

こいつも一応戦士系だから今後の伸び代が案外少ないんだよなぁ……。

今日もゲーム

2009-01-18 20:57:57 | TRPG
今日もゲームをしてきました。
「アリアンロッド」のドレッドダンジョンというシナリオです。
GMが言うには「範囲攻撃できるようにしとくと良い」とのことだったので、範囲攻撃魔法の使える魔法使いをやりました。
PT構成は前衛2名、中衛2名、後衛2名のバランス型、ほとんどクローズ状態でキャラクター作成しましたが、蓋を開けてみると役割が噛み合い、上手く廻っていました。自然と連携が出来ていた感じ。
前衛は壁役とダメージディーラーをきちんとこなし、中衛は先制攻撃と防御、特に防御の巧みさは特筆モノでした。とにかくダメージを消すわ消すわ。前衛が受けるダメージをプロテクションでガンガン相殺していきます。おかげでHPの低い私のキャラも安心してました。ダメージ喰らうと大怪我だけど……たぶん喰らわないから。んで、後衛は魔法で敵をコケさす。これが地味に重要でした。
単純にやってみた感想、このゲームはダメージくらうとバッドステータスがついて後手後手に廻るので、先に大きなダメージを打ち込んで一気に畳み掛けるほうが良いようです。当然範囲攻撃が出来ればまとめて一網打尽にできるので非常に便利。自分達が受けるダメージは、なんとしてでも打ち消し、敵には1ポイントでもいいからダメージを与える。すると、ダメージが通る=バッドステータス付与により、相手の行動を大きく阻害できます。序盤は何をしていいのかさっぱり分からない状態でしたが、終盤では「<転倒>の追加効果で、とにかく敵の足を止めてくれ」との要望があり、範囲魔法による複数の敵の転倒で役に立てた様子。よかったー。
あと、また例の如くクリティカルがポロポロと。サイコロの目が廻る時は廻ってくれるんです。今日も数回出てくれました。攻撃回数に限界のある術師にとっては嬉しいことです。
ラスボスも一捻りした面白いタイプで戦闘中はハラハラしました。公式シナリオなのでネタバレは避けます。
ただこのゲーム、経験値の入り方に癖があってレベルアップの仕方がわかりにくい。ルールブックを持ってない私には、今後どこをどう強化していいのかさっぱり分かりません。

ところで、いっしょにやってた方々序盤から中盤にかけて私がさっぱり喋らないので、退屈してるように見えたかもしれません。現在、生活リズムがすれてて昼間はしんどいのとか、やることわからなかったのとか、普段と違う面子でのゲームだったので緊張してたのとがありますが、やっぱり一番大きいのはこないだのD&D鋼鉄城で燃え尽きたからかもしれません。燃えつーきー、燃えつーきー。
しばらくはこのローテンションが続くような気がします。


ちなみに今こうしてブログを書いてますが、帰宅して最初にしたことは睡眠薬を飲んで眠る準備です。1人でいるとなーんもする気になりません。漫画すら読めない無気力っぷりです。困ったなー。

私がGMする予定だったクトゥルフは参加者が足りなかったので流れました。準備が空振りに終わって、ちょっと残念なのと、やらずに済んでよかったとほっとしているのが半々です。ここ最近ずーっと感じてる緊張感は決して気持ちの良い物ではないので、一つ開放されて楽になった感があります。ちなみに今日も「上手くやらなくては」の呪縛はかかっていました。ゲームに対して、楽しい<つらい、になったら休み時だと思ってますが、それまでは現状維持でいきます。

緊張感とあわせて変な想像力も働いて、自分が死ぬ場面をよく想像してしまうのも、最近の妙な癖で、今日のシナリオでは「斧」が重要アイテムでしたが、そのせいでシナリオ中も「斧で殴り殺されるのはイヤだなー」とか真剣に考えてました。私がだんまり状態のときは大抵ろくなことを考えていません。なんだか死が身近に感じられてイヤなものです。少々思考回路がひん曲がってきているようです。そのうち元に戻るんかなコレ。

眠れないくらい怖い

2009-01-12 04:58:14 | TRPG
どうせ今日は眠れないので、寝ないで書くことにします。

D&Dキャンペーンの一つの鋼鉄城が山場を迎えました。つまりボス戦。
こちらが平均16lvで、相手の脅威度は20オーバー、しかも複数。どう見たってこちらの分が悪い。
結論から言うと勝ちました。勝ちましたが、どうして勝てたのかが分からない……。そのくらい厳しい戦いでした。

相手は5人、こちらも5人ですが、向こうはドイツもコイツもラスボスクラス。全員固有名詞付きの強敵ばかりでした。しかも、それがフルバフの最大強化済み状態でテレポートしてきての遭遇です。しかもこちらは前衛でガンガン殴り合えるのは1名だけに対し、向こうは3人が前衛可能の3枚看板体制。


真ん中で敵に包囲されてる白マントが私のキャラクター
正直、どうやって勝ったのか覚えてません。
最初に敵を殴ると、かすりもしないくらい守りが堅くって…、それをウチの術師がチェーンディスペルとうかいう呪文で解除して、ようやく当たるようになって…、敵のソーサラーが呪文を4連続化させてかけてきて、こちらの頼りの全力攻撃ができなくなって…、それもなんとか解除して…、分身した敵のソーサラーに無理矢理攻撃を当てようとして、最後に失敗して…、それをウチの術師がサイコロ振りなおしの特技でやり直させてくれて、なんとか倒して…、
あとはよく覚えてないけれど、球電を敵の足元に転がしたり、相手のかけてくる呪文を、呪文無効化のヴェイルを移動させてキャンセルしたり、石の壁張ったりしてたような気がします。あと、ひたすら殴れる相手を殴ってました。
そしたら勝ってました。いつのまにか。
必死でした。


必死の戦いの図。余裕まったく無し。


勝った後に、急に怖くなりました。
なんで勝ったか分からない。また同じ戦いしたら勝てるかどうかわからない。いや、負ける確率のほうが高い。私は熱血漫画の主人公ではないので、気合だ根性だ奇跡だなんてものは信用してません。たしかにサイコロの目は走りました。相当にサイコロに救われた部分があります。気力が萎えそうになるPLに発破かけるようにサイコロが廻り、道理を引っ込め、無理を通す、実に頼もしいサイコロ達でした。「ここでオマエがへたれてどーする!」とでも言うように。
だから今回は、めいっぱい背伸びして偶然手に入った勝利です。
でも、それは自分の力じゃない。運です。
今回は自分の力量を超えた戦果でした。だから怖くなったのでしょう。
自分がまだ到達していない領域へ、これらの戦果から既に入ったと、過大評価される怖さを感じています。


私にはD&Dで目指す領域があります。初めてキャンペーン参加して頭上で飛び交う意味不明な呪文、気付くと戦況が整い、あとは自分が殴るだけという、ウィザード達のスマートな戦場操作能力。
そんな不可思議な戦いを見て、その半分でも追いつきたくて、腹心ルールでウィザードを助手に付けました。自分の主体はやっぱりファイターなのでそこは外さないままの、半端な取り組みではありますが、今日はウチの腹心たる「イセル」さんにはずいぶん助けられたと思っています。もっとルール勉強して有効な動きができたら、こんな不安感は和らぐかとも思います。

ウチのアローガムはまだ弱いです。いや、もう弱いと思っています。戦士系の伸び代はもうさほど多くありません。あとは20lvに向けて、どれだけ腹心の援護を充実させられるかが課題な気がします。




とりあえず、勝ったはいいが首の皮どころか、髪の毛1本で持ちこたえたような戦闘でした。みんなよく頑張った、私も頑張った。サイコロで無理を通して頑張ったよ。
みんなが言ってくれました。「大金星」だと。前衛看板3枚のボスチームに前衛1枚看板チームが勝っちゃった。
すごい。うれしい。楽しい。怖い。怖いよー、寝れないよー。
そのうち、もう一度今回クラスの強敵と戦うことになるかもと考えると、怖くて眠れません。


このゲームの1週間前からアレコレ考えて、胃がきりきり痛むくらい考えて、それでも考えに見合った成果が上げられず、悔しい、情けない。ここんとこほぼ毎回術師の「ジュエル」は即死して、すぐ復活パターンに嵌まってるし。後衛のダメージ行かないように間合いをコントロールし、壁になるのが前衛だろう。まだまだ甘いよ自分の前衛。
反省することいっぱいあるはずですが、何から反省していいやら。
とりあえず呪文特技系を覚えてみましょうか。

胃が痛んで食もマトモにとおらないなんて、入れ込みすぎですか。そうですか。
でも、この理由はキャラへの愛着というのとは違うようです。
むしろPTへの連帯責任感というか、自分がしっかりしないとみんなが危ないから、みたいな部分が大きいようです。自分1人なら気楽に新キャラ作って取り替えます。



もうじき、もう一方のキャンペーンもこの領域に差し掛かるでしょう。
今はのんきにブタに跨り弓矢を撃ってるぶーぶーらいだー「ペルガとトコモン」も、この修羅道に踏み込んでいくのでしょうか。彼女らには終始のほほんとしていて欲しいものですが。


ここで、ふと思い出したのがガンダムOO戦術予報士スメラギさんの無茶な指揮で、毎回過酷な戦場に放り込まれるガンダムマイスター達。自分の役割に徹して難しい作戦をこなしていくのですが、見てて「そりゃ無茶だろ」と突っ込みたくなる状況が多々あります。つか毎回ピンチです。
あれの雰囲気を味あわされたのが今回のシナリオだった気がします。この程度で腹痛起こしてる自分のやわな精神ではソレスタルビーイングのメンバーは務まらないようです。スメラギさんが酒に逃げる気持ちがわかるわぁ。

自分は後ろで「トランザム」キリッと言ってる間に、仲間が全部敵をやっつけてくれるポジションがいいな、
……トランザムやオーライザーのような伸び代の大きい強化手段はないものかな・・・(また余計なことを考え始めたらしい)


呪文選び

2009-01-08 11:01:52 | TRPG
D&Dでウィザードをやってます。兼業で。
ウィザードは大変ですね。ルールブックに膨大な数の呪文が出ててそれに目を通しておかないと何にも出来ない。
てなわけで、呪文ルール部分を読んでいたわけです。
本当はね、1lvから順にレベル上げしていれば少しづつ読むだけで済むんだけど、いきなり14lvなんか扱っちゃうから、その分の急な勉強が必要になるわけです。
とはいっても兼業ウィザード。メンバーには他に本職ウィザードが居ますから責任は軽いです。あくまでお手伝い。んで、ウィザードはレベルが上がると新しく呪文を覚えます。私の場合は4つ。
その選択が大変なんだ、これが。
手元にある、PH、スペコン、PH2、魔導師大全、無頼大全の5冊の本から、欲しい呪文を探さないとならない。何百という数です。制限もあるし、使いどころも考えて選ぶわけです。なかなか面倒ですね。
そして、なにより、先輩の本職ウィザードさんと被らない呪文を取るようにしないとならない。いや、義務じゃないんだけど、そのほうが後でお得です。
なので呪文セレクト、メール・メッセで先輩ウィザードに「被ってないですか」と確認しぃので3/4まで埋まりました。ここまで12時間。
その後残り1つだけが、なかなか決まらない。候補上げてみると「それ持ってるよー」との返事。疲れたのでその日は休み、後日また呪文選び、確認しようと思ったら先輩ウィザードは出張中でした。
決められない。

この判断に迷う時間が私は苦痛で苦痛で、非常に苦手です。
仕事でもこうした場面にはひどくストレスを感じます。最悪、固まったりします。

どうもこの変なストレスの感じ方は、ある種の障害のせいらしいです。
煮詰まると気持ちの転換が出来ないの。他の作業も全部止まる。


それでも最後の呪文は選びました。
先輩ウィザードは防御専門なので、攻撃強化なら被るまいと思い、独断で決めました。
これ、ゲームだから独断でいいんだけど仕事だと、確認取るまで動けなかったんだろうなーと思うと我ながら難儀だと思います。
判断つかないのも苦痛、空白の時間も苦痛、仕事の休憩時間が嫌いな奴って私くらいなものでしょう。なにかやってないと落ち着かない。漠然と怖くて仕方ない。何が怖いのかはわからないけれど。
おそらく役目と目的が与えられない環境が苦手なのでしょう。自分の存在を否定されてる気がします。用なしだから消えろというやつです。