続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

複座型への憧れ

2011-07-20 19:28:25 | TRPG
毎日日記書いてます。毎日なにか鬱屈したものが溜まるので何かかいて放出しないとどんどん凹む。内容は特に意味のない文字列。その時期に即したものでもニュースへの気の効いたコメントでもなく。


今日の話はゲームのこと。今じゃ斜陽になったD&D3.5版というゲームについて。このゲームには長い歴史があってその歴史ははっきり言ってしまえばひたすらルール改訂の歴史。バランスを叩いて直して叩いて直して、イビツに歪みまくって全体のバランスが成り立っているという変なゲームシステム。あまりにルールが煩雑でややこしく初見お断りな雰囲気ぷんぷんです。低レベルでただ殴るキャラやるだけなら問題ないけど高レベルで呪文使いなんかを始めるとルールの解釈やら運用やらで勉強量が底なしになります。そして運用するGMのクセにも左右されるので「強さ」を求めると最適解がみつかりません。前回書いたハーフリング・アウトライダーは割と最適解に近い方でした。GM、PL双方の合意で。あれもサモンモンスターとかの呪文で低レベルモンスターに囲まれるだけでもかなり嫌な展開になるので、最強無敵とはいえませんが、かなり無双できる方ではありました。

さて最適解が無いと先ほど書きましたが、D&Dは役割分担のゲームです。防衛役、撃破役、回復役、制御役、指揮役など役割を振れば振るだけあるのです。そこでそれぞれの最強・最適の姿が違ってきます。例を出しますとウチのPTの頭脳を担っていた魔法剣士の得意技は「瞬間移動」でした。自分だけでなくPT全体を瞬間移動させ間合いと攻撃のタイミングを自在に操ります。加速装置すら上回るテレポート系呪文を使いこなすことで、PTは神出鬼没のフットワークを手に入れました。また魔術師は「割り込み呪文」を使いこなしたいと日頃から言っていました。割り込み呪文とは文字通り、相手の行動に割り込む後出しジャンケン、後の先をとる手段です。
これによる緊急回避・カウンターにより敵の動きをキャンセルさせ無理矢理先手を取ってしまうのです。その他、「二回までなら死なせてやる」と前衛の私に言い放った僧侶。二回までなら完全復活させてやるから安心して敵の攻撃を喰らえというわけです。頼もしいですが鬼です。この人いつも隠し玉みたいな技持っててGMの裏をかくのが好きなんで油断なりません。そしてPTの射手盗賊、いわゆる何でも屋で、トラップ、攻撃、技能判定、緊急時の回復から身体をはった盾役までなんでもやります。ほんとなんでもやるのです、PTが困った事態になったときは彼にしわ寄せが来るので、結局彼が身体張って事態に持ちこたえ、僧侶さんが挽回していくのです。
私は壁兼攻撃です。シナリオ展開がデーモン達との戦いになることが分かっていたので(こういう読みも戦術ですよね)デーモン系に特効で強い「ナイト・オブ・ザ・カリス」というクラスを選びました。デーモンのかける状態異常は受け付けず、しかも奴らには特大のダメージを与える特技を持っています。デーモンのボス・バロールでさえ私の前では3ラウンド持ちません。でも攻撃力はあるけれど移動は鈍いし、HPは高いけど紙装甲だし、仲間の瞬間移動やヴェイルというバリア等サポートが無いと、良いように間合いを調整されてボコられて死にます。ええ、死にかけました。


ここまでが前降り。

私はD&Dのルールの穴を突く事にしました。このゲーム、特技やクラスで複数のキャラクターを使用できるのです。最もメジャーなのは「腹心」ルール自分より2レベル落ちのキャラクターを普通に同時運用可能です。現状では17レベルPTに15レベルの腹心キャラが一人参加することになります。諸般の事情でPTを抜けた先出の魔法剣士の後を埋める為に魔術師をいれました。魔法剣士さんの術師レベルは基本的に自分のレベルの半分、こちらは専門魔術師ですから魔法レベルも十分足りてます。問題は某魔法剣士さんの中の人の経験値が凄すぎてとても運用を真似できないこと。とっさの判断でありとあらゆる手段をもって優位な間合いを取り続けるあの発想にはとても追いつけません。なので私の腹心は瞬間移動も得意ですが壁系呪文を多用するようになりました、これも一種の間合い調整です。壁を張って戦場を操作し敵を各個撃破できるように制御するのです。
こう書くとなかなかかっこいいけれど、実際やってみると自分の未熟で短絡的な呪文運用にがっかりします。

でも、諦めはしません。
私の目的は「複座型を使いこなす」です。D&D4版では腹心などは使えず、複座型運用は不可能になったようですがそれでも二回攻撃キャラを使ってダメージの底上げを図っています。コイツについてはまたいつか書くとして。

複座型キャラの成功例は先日書いた「ハーフリング・アウトライダー」です。そして「ナイト・オブ・ザ・カリス」がパラディン上がりで魅力が高いことを利用し腹心キャラをつけました。腹心キャラのレベル範囲は主の魅力で決まります。これから私は魅力を生かして戦うクラスがやりたいのです。しかも複座型。
エフィジーという人造生物を作って戦うクラス・エフィジーマスター。
3匹もの動物の相棒をつけることが出来るクラス・ビーストマスター。
2人の腹心と多数の部下をつけることが出来るクラス・スロールハード。

候補としてはこのくらいか。
条件は10レベル超えるキャンペーンシナリオで、ある程度の潤沢な資金が出ること。今はそんなキャンペーンやる予定が無いけどむこう10年20年先を楽しみにいまからビルドしておくのです。


先日、友人からキャラクターシートをコピーしてもらいました。そのキャラクターは私が見た中で実用度No.1の戦士系キャラクターでした。高い攻撃力、本当にもう嫌になるくらい高い攻撃力と、堅い防御力、そしてなにより経済性(なんと武器強化の費用がかからない)という3つの要素を兼ね備えた高度な設計に成り立っているのです。しかも専門化していないからどんな敵にも高いダメージを与えることが出来ます。私は彼をガンダムになぞらえ、自分はGMを作ることにしました。他者が軽い呪文などでフォローできそう、あまり使用頻度の高くない特技などをオミットして廉価版を作ろうと画策しています。以前から「彼の量産型」が欲しいとそのプレイヤーには伝えていたのです。これは腹心としてつける戦士系キャラのスタンダードとして非常に良いと私は思っています。そう、私はこのキャラを量産化し「スロールハード」として従えようと画策しているのです。2人居てもよし、片方の腹心をマーシャル等のサポート系にするもよし。
腹心は元々装備にお金のかからない術師系が良いとされていますが、術師は巻物を買ったり作成したりで結局お金も経験値も使うので、実は効果は薄いと考えています。戦士系はレベルが低いと命中率が下がるという欠点がありますが、この例のキャラクターは接触攻撃に切り替えることができるため命中率は操作できます。
他人様の設計の横取りですがこれで複座型計画最適解の一角が埋まりました。こうして実を結んでいくとビルドの作業は実に楽しいものです。ごめんね友人O氏。あなたの優秀な設計は今後何年も続いていきます。私が続けていきます。


さて、何度も書いてる複座型。これには私きっと特別な思いいれがあるのでしょう。先日書いた日記は「電人ザボーガー」でした。お分かりの通り電人ザボーガーは主とともに一心同体となって戦います。いわゆるヒーロー二枚看板体制。ダブルライダーとか、キカイダーと01とか、アマゾンとモグラ獣人とか、スカイライダーとがんがんじいとか。最後のちょっと違うか。ガンダムOOでも、クアンタには刹那とヴェーダ端末のティエリアが乗り、ハルートにはアレルヤとマリーが乗り、サバーニャにはロックオンにハロ2体が乗っています。複座型が優秀なのは当然ですね、手数が他者の数倍あるのですから。
ここまで書いてようやく気づく。他者の倍の手数で圧倒する。他人の倍のターン動く。これが私のしたかったこと。D&D4版では活躍が一瞬なので、あとはずっと出番の待ち時間です。他の人は特殊効果やら割り込みやらでバンバン出番があるのに私はほんの一瞬で力いっぱい殴って終了です。あんまりヒマなので敵のダメージトラック役にされました。暇よりいいのですが元々数字が苦手なほう、本来のゲームの楽しさを教授できているとは言えません。それでもダメージ配分が分かるので大技小技の使い分けは上手くなりました。いうなれば無駄撃ち空撃ちが無くなったというべきか。でもみんなのように作戦をたてて、長考してみたいというのが憧れとして私にはあるのです。みんなよりやや遅れて入ったD&Dキャンペーン。周りが複雑な作戦を立てて機能的に動き自分は何の思惑もなくただ従うだけというのは、ほんの少しだけ悲しさと虚しさがあります。今日のゲームの日は他人の命令聞いて目標をただ殴って終了?大ダメージ出す楽しさは確かにあるけれど、毎回そればかりではプレイヤーの腕前に差が開く一方だと思うのです。腕が足りないから頭数で勝負、パクリとでもなんとでも言え、後発の強みはその時々の状況に応じた最適化が可能なことです。私は複座型で出番を増やして、勉強の機会を多く持ってはやく周りに追いつきたいのです。ルルブ読んでるだけでは到達できない経験の差というものが今私の前には歴然として存在します。ただダメージ増やすだけならダイスを振れ、しかしそれだけでは到達できない効率の戦いがあるのです。以前のハーフリング・アウトライダーで私はその末端に触れることが出来ました。しかしあれはまぐれ設計のバグ技のようなものです。
たいていのゲームはレベルがあがれば「俺つえー」無双が約束されています。しかしD&Dに関してはその限りではありません。何レベル帯でどれだけ活躍できるかは設計ビルドの完成度に左右されるのです。


電人、再起動

2011-07-19 20:34:41 | 好き嫌い趣味
私が落込んでる間も世界は休まず動いていて、しかも思っていたよりも熱いらい。



電人ザボーガーが再起動。
技名がいちいち大袈裟でかっこいい、曲も無駄に熱くてかっこいい。
ザボーガーからストロングザボーガーにパワーアップしてるみたいだし。

予告編をみるかぎりこれは復活の物語。
無力と挫折から再起動する話。
こういうすべてが馬鹿馬鹿しいようで何か根っこに真直ぐすぎるテーマを内包したような見かけに私は弱い。
ウルトラマンも仮面ライダーも一度は負けてそこから挽回するのだ。劇場版の話。

「あきらめるな、たちあがれ」

そう一度は負けてもう1度立ち上がる、それが今の私に欠けている。
だからこの映画は見たい。すごく見たい。
この自分命令の通りに戦うザボーガーは日本中の男の子が欲しがったものだと思う。
かつて「ボクにもザボーガーがいればなあ」と思った子は多いと思う。
同じ相棒ならナイトライダーのナイト2000もいいけどあっちはけっこう口ごたえとかしてくるから、寡黙で従順なザボーガーがいい。




でも札幌じゃ上映しないぽいんだよなあ。


ちょっと話脱線。
ワイルドアームズというPSの名作RPGがあります。このゲームの主人公ロディは物語にほとんど係わらず、メインのお話はもう一人のキャラ、ザックの復讐譚をなぞって進んで行きます。主人公は何も自己主張することなく黙々とザックの傍らで戦い続けます。ある時は仲間を担いでローラーダッシュ、ある時は銃火器を撃ちまくり敵を撃破します。そして中盤で正体が判明、主人公は実はロボットだったのです。私は1週クリアしてこれはザックが大門豊でロディは彼のザボーガーだと悟りました。2週目は名前変更、迷わず主人公の名前はザボーガー。
以前ふたばでワイルドアームズスレが経った時「ウチのロディの名前はザボーガーにしました」と書き込んだところ「ないわー」の反応。私だけか?ワイルドアームズの70年代特撮臭さを強く感じてそれに準じて遊んでるの。仮面ライダーやらウルトラマンパロやらいっぱいあるじゃないか。



自キャラのTRPG話にすると、
うちのアローガムってエッジのザボーガーだよなあ。
命令のまま寡黙に戦いつづける。
エッジも本来は近接屋さんなのね、火竜三段切りくらいはやりそうなのね。


けっこう無双だった(チートかな)

2011-07-15 20:44:19 | TRPG
今はD&D4版をやってます。4版はわりと役割細分化できてるので一つのクラスがとても強いということはありません。二刀流レンジャーのダメージが最近良く伸びているというのはありますが。
「えい!ブレードカスケード!2Wで5回ヒット、修正と断頭が乗って150オーバーのダメージ」とか。自分で喰らったら消し飛びます。


ところで、仲間内でそのうちまた3.5版をやろうという話が出ています。

今回はその3.5版での自慢話。

そのD&D3.5版で以前私はチートともいうべきインチキクラスを遊びました。
クラス名は「ハーフリング・アウトライダー」
小人のハーフリングがデカイ犬に乗って戦うというビジュアル的になかなか可愛いクラスです。ルールブックの推奨戦闘方法はヤリ持って突撃して普段の3倍のダメージを出すというもの。でますね、確かにランスチャージで3倍ダメージ。

でもそれは低レベル帯1~5レベル位での話だと思います。
D&D3.5版はレベルが上がると全力攻撃といって1ラウンドに複数回攻撃できるようになるのです。昔のFFが複数回ヒットするようになって攻撃ダメージが跳ね上がっていくアレですね。早けりゃ6レベルくらいで2回攻撃ですが16レベルくらいになると4回も殴ります。


話を戻すと条件は10レベル越え、それと潤沢な軍資金です。そこで弓矢で戦う戦法に特化するとアウトライダーの戦術話はまったく変わってきます。
ハーフリング・アウトライダーには「立ち乗り」という特技があります。騎乗している間のマイナス条件を一切だったかほぼだったかどうだったかちとあやふやですが、つまるところ、難易度20の騎乗判定に成功すれば騎乗ルールのマイナスをほとんど無しにできるのです。騎乗しながらマイナス修正なく弓撃ち放題になるわけです。
あとはレンジャー上げ。火力と、動物の相棒と、乏しい呪文の強化です。
結局はほぼレンジャーじゃね?という指摘はその通りです。

ややこしいルールなので細かい説明は省きますが、最終的に20レベルで全力攻撃を行なうと<速射><ヘイスト呪文>の組み合わせで一度に6回攻撃を行ないます。そのうち命中最高精度が3回あとは順に5づつ落ちていきますが、もとの命中数値がその頃で40を越えるのでほとんどの敵に当たります。手数が多いのに加え、弓は敵に合わせて適した矢弾を使い分けることが出来ます。いわゆるベイン矢。値段は張りますがそれだけの効果はあります。そうして撃ちまくり、私のキャラは1ラウンドに120近いダメージをたたき出すようになります。ここまでなら「まあ普通の攻撃型じゃね?」というところです。しかしアウトライダーは犬(私はブタに乗ってたが)が別個に走る特徴があります。アイテムで強化すれば他人が1ラウンドに5~6マス移動のところ、17マスという桁違いの速度で走ります。ヘイストの速度強化でさらに6マス増加のダブルムーブで46マス。そして46マスも移動するのなら、遮蔽から移動>射撃>遮蔽に移動、という「殴られない位置取りで戦い続ける」ことが可能になります。ましてや弓の射程は110フィート、約22マスの間合いがあります。つまり他人が5~6マスの間合いで戦うなか、このクラスは68マスという圧倒的な間合いと、障害物を利用することで無敵の防御体制を持ちます。そりゃあ堅いさ、敵が殴ろうとしてもその頃には障害物の陰、撃つ時だけひょいと出てきて100越えのダメージを撃ち込んで、また走って隠れる。一方的な攻撃、ずっと俺のターン。

ハチのように刺し、ゴキブリのように逃げる。そしてまたハチのように刺す。

そりゃ弱点もありますよ、乗騎はしょせん動物だからそっち狙い撃ちされるとちと困るとか。でも動物の相棒と一心同体のように動いてる間はそうそう敵の攻撃喰らいません。フライ等の飛ぶ系呪文のポーションを用意しとくと不測の事態にも対処できます。動物用のスパイダークライムブーツを作っとくなどして機動力の生かしにくい狭い場所での戦闘も一応対処出来ます。

基本的に広いオープンフィールド、障害物の多いエリアではほぼ無敵です。それ以外でも十分に戦えます。何が強いって自分は接敵する手間がほとんどかからないから終始全力攻撃に専念し、攻撃が途切れないこと。敵は毎ラウンドどこにいようが100前後のダメージをほぼ自動的にうけること。時間さえかければ巨大ドラゴンだって倒せます。ドラゴンの飛行は鈍いので真後ろについてガンガンドラゴンベインアローを撃ち込んでやれば、たちまちダメージが入ります。

世間ではあんまり評価の高くない「ハーフリング・アウトライダー」資金と攻撃回数が稼げる10レベル以上のシナリオなら、かなりの強クラスだと思うのです。あんまり10レベル以上のシナリオやってるとこはなさそうだけど。ただしこの運用はウチの卓では通用しましたが、私がなにか重要なルールを読み違えて使用している可能性も十分あります。「えー、アウトライダーがそんな強いわけないじゃーん、ここのルール見てみ?」てなことに今後なる可能性もたくさんあります。
つーか使っててずっと不安でしたよ、ほんとにこれで良いの?・強すぎないこれ?ものすごい火力とものすごい機動力を両立させてるよ、ついでに呪文ブーストの立ち上がりも異常に早いよ、ほんとにいいの?ルールミスじゃない?と。戦闘開始直後に自前でスウィフトヘイスト、一瞬で加速46マスダッシュ120ダメージアローラッシュ、そして障害物に隠れる。マジチート、いんちき戦法。 ほんとに46マスダッシュしてよかったのか?マップの端から端へとすっ飛んでいたのはOKだったのか?

でもまあ一緒に遊んでた人たちもレベル20帯ではみんな化け物みたいな奴ばっかでしたけどね。