続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

オンラインでD&D4thを遊ぶ 謎解きシナリオにて その3

2021-06-22 22:42:13 | D&D4版 セッション感想

前記事では一応D&Dを褒めたつもりなので、今回は欠点を書くつもりでしたが、テキスト打ってるうちに胸糞悪くなって止めました。自分に向いてないわD&D4th。考える余地がまるで無い。場面を6秒間を進めるのに処理が60分以上かかる、とてつもなく計算の遅いCRPGやってるのと変わらないし。どのパワーを取ろうが技能取ろうがどうせ通用しないし、スキルを取ってない素の弱点には必中で当てられるし、圧倒的に高パラメータの相手にボコられながらHPを継ぎ足す持久戦が今まで続いてきたし、これからも続く。コマンドRPGで「戦う」ボタン連打してるのと変わりませんが、だったらその「戦う」コマンド内容を盛りに盛れるCRPGのほうが優れている説を推します。処理も早いしな。ミサイル100発撃つのも数秒で済みます。

連続持久戦から脱する方法はありません。リソースを削られジリ貧になっていく戦闘のためのルールなんだよ。ゲームの設計がそれしか出来ないように制限をかけています。作戦を考えるなら他能力を潰して、PCを作戦特化ビルドに組まないといけませんが、作戦が使える環境自体が稀なので、作成コストの空振りで終わります。そりゃ皆「とにかく殴ればいつか倒せる」思考になるのも当然です。対戦相手がゾンビ軍団でも人食い熊でも毎回同じ突撃戦法しか取れる手段がありません。対策方針はフレーバー程度で戦況に影響せず、及ぼす効果を起こすルールはありません。あんなに厚くて重いルールブックがたくさんあるけど、内容は使い道の無い文字の羅列です。今よりもっとレベルが上がり資産が増えたら有効な対策が取れるようになるけれど、そのレベルに到達した頃には敵がさらに強大化しており、専用クラスの特効パワーでしか対抗できず、やはり情報と対策に頭を使う機会はありません。自分のPC達は頑丈人間から頑丈超人になるけど、常に後手に廻るバランスに作られたゲームシステムです。到達レベルで得られる装備と財産の上限がガッチリ決められてるのよ。その強化リソースを一点特化して強みを活かせないように、分散するルールもガッチリ決められてるのよ。最初から最後まで厳格に能力値を抑制し、プレイヤー行動を制限し、絶対に有利な立ち回りを許さないゲームデザイナー側の強い意図を感じます。戦術的に1~2マス単位の間合い取りはOKだが、戦略的な補給兵站を考えるのはNGです。そのルールはありません。敵キャラ用のルールです。そもそも敵キャラは能力値構成からPCとは別物で、4桁HPのおっさんとか普通に出てくるので考えても無意味。

ここまで理屈っぽく解説調で書きましたが感情面ではまた別の話で、要は私というプレイヤーが長期キャンペーンシナリオでいつも蔑ろにされてきた、という話です。周囲から侮られているため、意思決定は省みられず、行動は汲み取られず、私はシナリオに関与する機会がありません。関わっても何の影響もなく話が流れていくので、やれることは敵の数を減らす削減行動のみです。敵がフルコンディションで襲撃するのが前提なので、戦況に即した対応を考えるのも意味が無く、与えられた標的のHPを減らす単純作業の担当です。
つまりコイツは自動砲台程度の扱いが妥当と思われている、敵を倒せるNPC。NPCが敵を倒すと「手柄をかすめ取るウザキャラ」になるので、一応中の人が居る体裁は必要です。今回はドルイドで砲台役すら務まりませんが、扱うデータ量は前回の倍以上で取り回し重いったらないわ。当初はキャラの容姿をしっかり描こうと、ペンタブ持って四苦八苦していた覚えがありますが、今となってはどうでもいい事です。ドルイドに伸び代無いしな。ルールブックでも成長ルートに選択分岐無し一本道です。決まったルートを決まった早さで進み目的地も最初から見えてます。あとの操作はボタン連打で良いんじゃね。

こんなに嗜好と方針が合わないのに、なんでD&D4thやってんの。前キャンペーンとは全く別方向からキャラ設計したから、別視点の異なる魅力が見えてくるかとも考えていたけど、気のせいでした。これが片付かないと本命のD&D5th「赤き手は滅びの印」キャンペーンが再開しないんだよね。