今日もゲームをしてきました。
「アリアンロッド」のドレッドダンジョンというシナリオです。
GMが言うには「範囲攻撃できるようにしとくと良い」とのことだったので、範囲攻撃魔法の使える魔法使いをやりました。
PT構成は前衛2名、中衛2名、後衛2名のバランス型、ほとんどクローズ状態でキャラクター作成しましたが、蓋を開けてみると役割が噛み合い、上手く廻っていました。自然と連携が出来ていた感じ。
前衛は壁役とダメージディーラーをきちんとこなし、中衛は先制攻撃と防御、特に防御の巧みさは特筆モノでした。とにかくダメージを消すわ消すわ。前衛が受けるダメージをプロテクションでガンガン相殺していきます。おかげでHPの低い私のキャラも安心してました。ダメージ喰らうと大怪我だけど……たぶん喰らわないから。んで、後衛は魔法で敵をコケさす。これが地味に重要でした。
単純にやってみた感想、このゲームはダメージくらうとバッドステータスがついて後手後手に廻るので、先に大きなダメージを打ち込んで一気に畳み掛けるほうが良いようです。当然範囲攻撃が出来ればまとめて一網打尽にできるので非常に便利。自分達が受けるダメージは、なんとしてでも打ち消し、敵には1ポイントでもいいからダメージを与える。すると、ダメージが通る=バッドステータス付与により、相手の行動を大きく阻害できます。序盤は何をしていいのかさっぱり分からない状態でしたが、終盤では「<転倒>の追加効果で、とにかく敵の足を止めてくれ」との要望があり、範囲魔法による複数の敵の転倒で役に立てた様子。よかったー。
あと、また例の如くクリティカルがポロポロと。サイコロの目が廻る時は廻ってくれるんです。今日も数回出てくれました。攻撃回数に限界のある術師にとっては嬉しいことです。
ラスボスも一捻りした面白いタイプで戦闘中はハラハラしました。公式シナリオなのでネタバレは避けます。
ただこのゲーム、経験値の入り方に癖があってレベルアップの仕方がわかりにくい。ルールブックを持ってない私には、今後どこをどう強化していいのかさっぱり分かりません。
ところで、いっしょにやってた方々序盤から中盤にかけて私がさっぱり喋らないので、退屈してるように見えたかもしれません。現在、生活リズムがすれてて昼間はしんどいのとか、やることわからなかったのとか、普段と違う面子でのゲームだったので緊張してたのとがありますが、やっぱり一番大きいのはこないだのD&D鋼鉄城で燃え尽きたからかもしれません。燃えつーきー、燃えつーきー。
しばらくはこのローテンションが続くような気がします。
ちなみに今こうしてブログを書いてますが、帰宅して最初にしたことは睡眠薬を飲んで眠る準備です。1人でいるとなーんもする気になりません。漫画すら読めない無気力っぷりです。困ったなー。
私がGMする予定だったクトゥルフは参加者が足りなかったので流れました。準備が空振りに終わって、ちょっと残念なのと、やらずに済んでよかったとほっとしているのが半々です。ここ最近ずーっと感じてる緊張感は決して気持ちの良い物ではないので、一つ開放されて楽になった感があります。ちなみに今日も「上手くやらなくては」の呪縛はかかっていました。ゲームに対して、楽しい<つらい、になったら休み時だと思ってますが、それまでは現状維持でいきます。
緊張感とあわせて変な想像力も働いて、自分が死ぬ場面をよく想像してしまうのも、最近の妙な癖で、今日のシナリオでは「斧」が重要アイテムでしたが、そのせいでシナリオ中も「斧で殴り殺されるのはイヤだなー」とか真剣に考えてました。私がだんまり状態のときは大抵ろくなことを考えていません。なんだか死が身近に感じられてイヤなものです。少々思考回路がひん曲がってきているようです。そのうち元に戻るんかなコレ。
「アリアンロッド」のドレッドダンジョンというシナリオです。
GMが言うには「範囲攻撃できるようにしとくと良い」とのことだったので、範囲攻撃魔法の使える魔法使いをやりました。
PT構成は前衛2名、中衛2名、後衛2名のバランス型、ほとんどクローズ状態でキャラクター作成しましたが、蓋を開けてみると役割が噛み合い、上手く廻っていました。自然と連携が出来ていた感じ。
前衛は壁役とダメージディーラーをきちんとこなし、中衛は先制攻撃と防御、特に防御の巧みさは特筆モノでした。とにかくダメージを消すわ消すわ。前衛が受けるダメージをプロテクションでガンガン相殺していきます。おかげでHPの低い私のキャラも安心してました。ダメージ喰らうと大怪我だけど……たぶん喰らわないから。んで、後衛は魔法で敵をコケさす。これが地味に重要でした。
単純にやってみた感想、このゲームはダメージくらうとバッドステータスがついて後手後手に廻るので、先に大きなダメージを打ち込んで一気に畳み掛けるほうが良いようです。当然範囲攻撃が出来ればまとめて一網打尽にできるので非常に便利。自分達が受けるダメージは、なんとしてでも打ち消し、敵には1ポイントでもいいからダメージを与える。すると、ダメージが通る=バッドステータス付与により、相手の行動を大きく阻害できます。序盤は何をしていいのかさっぱり分からない状態でしたが、終盤では「<転倒>の追加効果で、とにかく敵の足を止めてくれ」との要望があり、範囲魔法による複数の敵の転倒で役に立てた様子。よかったー。
あと、また例の如くクリティカルがポロポロと。サイコロの目が廻る時は廻ってくれるんです。今日も数回出てくれました。攻撃回数に限界のある術師にとっては嬉しいことです。
ラスボスも一捻りした面白いタイプで戦闘中はハラハラしました。公式シナリオなのでネタバレは避けます。
ただこのゲーム、経験値の入り方に癖があってレベルアップの仕方がわかりにくい。ルールブックを持ってない私には、今後どこをどう強化していいのかさっぱり分かりません。
ところで、いっしょにやってた方々序盤から中盤にかけて私がさっぱり喋らないので、退屈してるように見えたかもしれません。現在、生活リズムがすれてて昼間はしんどいのとか、やることわからなかったのとか、普段と違う面子でのゲームだったので緊張してたのとがありますが、やっぱり一番大きいのはこないだのD&D鋼鉄城で燃え尽きたからかもしれません。燃えつーきー、燃えつーきー。
しばらくはこのローテンションが続くような気がします。
ちなみに今こうしてブログを書いてますが、帰宅して最初にしたことは睡眠薬を飲んで眠る準備です。1人でいるとなーんもする気になりません。漫画すら読めない無気力っぷりです。困ったなー。
私がGMする予定だったクトゥルフは参加者が足りなかったので流れました。準備が空振りに終わって、ちょっと残念なのと、やらずに済んでよかったとほっとしているのが半々です。ここ最近ずーっと感じてる緊張感は決して気持ちの良い物ではないので、一つ開放されて楽になった感があります。ちなみに今日も「上手くやらなくては」の呪縛はかかっていました。ゲームに対して、楽しい<つらい、になったら休み時だと思ってますが、それまでは現状維持でいきます。
緊張感とあわせて変な想像力も働いて、自分が死ぬ場面をよく想像してしまうのも、最近の妙な癖で、今日のシナリオでは「斧」が重要アイテムでしたが、そのせいでシナリオ中も「斧で殴り殺されるのはイヤだなー」とか真剣に考えてました。私がだんまり状態のときは大抵ろくなことを考えていません。なんだか死が身近に感じられてイヤなものです。少々思考回路がひん曲がってきているようです。そのうち元に戻るんかなコレ。
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