続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックスゼノ攻略 その13 感想まとめ編

2020-06-21 21:36:08 | METAL MAX Xeno

それではこのゲームの感想をまとめます。
スタートダッシュが遅れた分、周囲からの評判は聞いており、街が無く、ハンターオフィスも無く、サブクエストも無い、という3要素が欠けた時点で、最初から100点満点を取るのは不可能でした。大雑把に考えて最大70点。

新要素の砲撃システムは確かに楽しいのですが、そこを追求するとRPGではなく戦車TPSのジャンルになってしまいそうで、反射神経と動体視力が年々落ちている自分にとっては、メタルマックスにそちら方向へシフトして欲しくありません。ポストアポカリプス系世界でのモンハンやりたくありません。モンスターハンター名乗ったのはこっちが先なんだけど。
そして砲撃モードが楽しくなるのも2周目からと遅く、1周目の停滞からのプレイヤー突き放し率は決して低くないと思います。


ひたすらモンスターを狩り強い武器をかっ剥ぐ、シンプルなゲームシステムに不満はありません。
しかし充分なのは骨格になるシステムだけで、他の血肉となる戦車データ・武器データはまったく足りません。さらに街を廃したせいでイベントの少なさは、とても21世紀・平成末期に出たRPGとは思えません。前作までの大盛り具合が嘘のようです。
そこに「これはXenoという新シリーズだ、旧作とは方針が違う」という言い訳は通りません。それならばメタルマックスのシステムを摘み食いせず、タンクRPG・Xenoとでも名乗れば良いわけで。

シリーズの看板上げた以上、前作と比較されるのは当然で、続編タイトルには引き続き維持した遊び方と、新しい追加要素が期待されます。
ゼノには新要素追加より、従来シリーズから削除された部分のほうが目立ちます。新しい操作システムは面白い、それで乗れる戦車は?使える武器は?それだけかよ……と長所が短所を浮かび上がらせる構造なのも災いしました。1周目途中で見切ったならば、従来シリーズから減った部分には気づかず、ただ「合わなかった」だけで低評価を下してはいませんでした。
結論は「マタルマックスゼノはシリーズ平均に及ばなかった」です。直線的に水増し周回を積み重ねるばかりで、選ぶ横幅がまるで足りません。

周回ごとに賞金首が追加されますが

退屈な繰り返し作業に僅かなご褒美を

小出しに増やして

プレイ時間の水増しにより内容量を錯覚させるテクニックなのでは。

 

具体的に歴代シリーズと比較して、ゼノが何段落ちるか。

・一段、シャシーの少なさ
 シャシー種類わずか9台とFC時代並。車庫に置けるのは3台まで。戦車を改造し並べて眺める楽しさが薄く、入手方法の大半も設計図集め、と総じてイベントが淡白です。

・二段、セーブ周りの危険度
 個人的にはこれが低評価の最大理由です。セーブ・ロードのコマンドが近く、誤操作でレアドロップ失敗状態を上書きする危険があります。ソフトリセット機能が無く、ドロップ前への戻りも遅すぎます。

・三段、改造の不自由さ
 Tecレベルの制限期間が長く、改造可能武器も少なく、拾った武器をそのまま使うのが殆どでした。

・四段、物語の薄さ
ceroCですが家庭用ゲームで扱う題材か疑問です。内容も先のない閉塞感と、性的な生々しさばかりが強調され、読んでいて楽しくはありません。サブクエストによる世界背景の広がりも皆無です。

・五段、マップの移動しづらさ
 屋外移動は慣れましたが、逆にリメインズは広すぎ、徒歩移動速度は遅すぎ、周回する程に忌避感が増えました。

・六段、超改造の手間
 超改造合金集めはゲーム内行動が固定されます。もうポリプロピレパラーを囮寄せしたくありません。

従来作品から6段は落ちる内容、ここに個人的悪印象の、田舎者お断り東京地理知識分をマイナスして7段落ち。
前作のメタルマックス4から逆算してメタルマックス-3相当です。2Rとリターンズとスマホ版の分足しても0。

 

 

最後に、ゲーム内容以外で気になったことを。
限定版商法が回を重ねるごとに怪しくなっています。3~2Rでは付属コミックとサントラCDが特典に付きました。当時はメタルマックス音源が非常に少なく、自分には値段以上の価値がありました。「お尋ね者との戦い」と「ルート99」を単品で聴くのに17年待ったからな。
4の限定版は販売店別特典バリエーションがえげつなかったものの、ゲーム内で使用する武器装備が山盛りで、特にebten・Limited版はシャシー1台、賞金首モンスター8体(ドロップレア装備込)、さらにゲーム内でスゴモノからエクスリング(PTメンバー外にも経験値が入る)が入手可、もちろんサントラCDも付くという凄まじい豪華内容でした。6年間遊びまくる分量あったからな。
つまり、ゲーム内容の補強セットでした。

その一方でゼノの限定版特典は大分おとなしく、武器とエンジンが少し、あとはサントラ。あまりゲーム内容に影響しない付属物で、ぶっちゃけ無くても惜しくはありません。4の限定版購入者と通常購入者の格差が酷すぎたので、むしろ良い傾向だと思います。
しかし、ゲーム発売日が近づくにつれ、広報から出てくるニュースはサントラの件ばかり。どんな戦車に乗れて、どんな武器が使えて、どんな賞金首と戦えるか、それらの情報がさっぱり出てきませんでした。出てこないんじゃなくて出せない、発信するほど内容が無いだけでは、と内心勘ぐっていました。そう外してもいなかったようです。
グラフィックもシステムも音楽も一新したけど、明らかに中身がボリューム不足でした。5周回してあれこれ遊び方試したが、どう贔屓目に見積もっても内容が薄い。馴染みの食べ物屋がリニューアルオープンして食べに行ったら、店内装と食器は全部新品だけど、料理の分量が昔の半分以下になった、そんな感じ。店も客もあまり幸せじゃないけど、後ろで出資してる奴とけしかけてるコンサルがはしゃいでるような。

メタルマックス・シリーズは歴史が長いから、不出来なタイトルも当然あります。てか私は2は好きだが、初代はそれほどハマらなかったし、SFCリターンズは合わなかったし、3も途中で一度止めてるので、かなり好き嫌いが激しい自覚があります。
それで、次に控えてる「METAL MAX Xeno Reborn」に対しては、もう既に今から穿った見方をしています。リメイク周期が早すぎない?
もちろんグラフィックもシステムもまるで別物に一新し、別ハードにも対応した開発をしてるから、所謂完全版商法とも違います。しかし私がメタルマックスゼノに不満を感じたのは、グラフィックやシステムに対してではなく、戦車・武器・賞金首のデータ不足です。見た目が豪華になったところで、メタルマックスゼノをもう一度遊びたいとは思いません。
犬が1匹増えた、野バスに乗れる、それはゼノで削られた従来作要素が元に戻っただけで、追加を宣伝するには足りません。プレイヤーを長く飢餓状態に置けば旧作並仕様でも豪華と錯覚する、わけではありません。旧作を超えるものがない新作に存在意義はありません。懐古するにもまだ早い。まず4を超えてもらわないとな。少なくとも犬と熊とUFOと不死身の子供を援護に付けて、野バス・ソイヤ・だんじり・バイオタンク・変形バイクソルジャー、このくらいの戦力を選ぶ自由度は欲しいです。自由度の高さを求めてメタルマックスを遊んでるので。

つまり「メタルマックス5」が遊びたいです。


メタルマックスゼノ攻略 その12 ストーリーモード編

2020-06-21 19:50:36 | METAL MAX Xeno

5周目の難易度へヴンはストーリー・モードで進めました。1周目プレイ時には強化が捗らずイライラしてたせいで物語をさっぱり覚えていません。どんな話だったっけ。初回始めたの2年前だしな。

ストーリーの順を追って読んでいきました。
何がどうしてそんな身体になったのか、劇中に言及が無いけれど、タリスは主人公としてなかなかに活躍しています。危険な作戦を身体張ってぐいぐい進めていくので、戦う物語の人物としては好印象。個人的には3のドラムカンを裏返したように見えました。赤基調の逆立った髪型こそ共通していますが、
ドラムカン:半分動物、復讐はきれいさっぱり忘れて女性を頻繁に口説く
タリス:半分機械、SoNsへの復讐で頭がいっぱい、女性?それどころじゃねえ
と、行動様式が対称的です。
ただメタルマックス主人公なので、論より先に拳が出るのはいつも通りで安心しました。

馴れ馴れしく触ってきたヨッキィを殴り

喧嘩の仲裁にまずディランを殴り

返す拳でミサキも殴る。攻撃コマンドが出る場面では全部殴る。ドラムカンもケンちゃんもヒナタさんも、歴代メタルマックス主人公は皆こういう人たちでした。

しかし本編ストーリーを読み進めていると、決して多くないテキストと物語分ですが、それでもまとまりに欠けていると感じました。
主人公の復讐動機と、周囲の子作り話に温度差が大き過ぎます。前作3の難点をそのまま踏襲してしまっているのだけど、男女関係のもつれで物語が進むのは、戦闘が時間の大半を占めるRPGとは合わない気がします。
しかも相手役のタリスは目先のSoNsへの復讐で頭が一杯、生身の身体は金属細胞に侵食され残り半分ほどしかありません。中盤にカタストロプスが顔見せした頃でも、既に「俺には時間がない」と焦り気味なので、歴代主人公内でも特に余裕のない性格です。

一方のトニも、消去法で誰かを選べと周囲から圧をかけられ、常に不安で混乱しているのか表情は暗く口調も重く、不本意感丸出しの様子はハンター業を割いてまで関わりたいとは思えないタイプでした。1周目プレイ時にはしばらくメンバーに入れなかったし。

だからというか、劇中でのタリスとトニのやり取りは、ぎこちなく噛み合わない交流場面が続き、見ていて痛々しさを感じました。わりと凡人の少女が、追い込まれて必死に一大決心をしたけれど、相手の少年はもっと追い込まれていたので、あえなく玉砕。こんなの翌日から顔合わせづらいよね。お互い避けるよね。

つまり、戦闘主体のゲームなのに、物語には戦意を高揚させる展開がありません。システム側は戦闘と武器収集特化で人間関係を組み込む余地がありません。互いに無関係な戦闘システムと、停滞した人間関係ストーリーを雑に繋げただけです。そして、多彩なサブクエストで物語や背景世界が膨らむこともありません。
だから、戦力も充実して物語をじっくり読む余裕のできた5周目でも、本編内の人物達がやり取りする姿は、ゲーム進行に不要なノイズにすら見えました。絶滅しかかってるのに互いをからかったり、煽ったりと居心地の悪い集団。ダヌンツィオ以外のキャラは皆どうにも他人への当たりがキツイ。

制作側にも自覚があるようで。

そこをすっぱり削除して、戦闘システム単品の楽しみに特化したハンターモードは英断です。
これまでのシリーズ内でも、男女関係のエピソードがいくつかあったけれど、どれも甘さより苦味が勝る内容で、サブクエの多くは金銭絡みの介入するにはいいが、当事者にはなりたくない話が殆どでした。加えてゼノでは、物語に選択の余地すら無く、不本意な当事者役しかないため、自分にとって楽しめる内容ではありませんでした。そういう苦い物語を楽しみたい時には、素直に暗い物語の本や映画を見ます。私は2つのストレス要素を同時処理出来ないんだよ。やるなら人間関係の閉塞感と、負け戦の厭戦気分、どちらかに集中したい。

そんなことより、ストーリーモードでは一部のSoNsに登場デモシーンが入り、ドロップ狙いマラソンの周回が遅くて大変でした。余りに遅く長く煩わしいので、正拳伝説☆付き取るのは諦めました。心が折れました。

その後、ドロップマラソン中に操作ミスでセーブしちまって、超電磁バースト取れませんでした。もう嫌になってしばらく遊ぶの止めました。また心が折れました。メタルマックスシリーズ遊んで長いけど、こんなに何度も何度も心をバキボキへし折ってきたのはゼノだけです。セーブ・ロードが長いんだ、遅いんだ、繰り返すと疲れるんだ、ニアミスで危ないんだ。

 

何日か過ぎ、気分が落ち着いてから、最後の戦車を仕上げるために再開しました。
超改造100t砲+99を載せる最強のエンジン・インフィニティを入手しないとなりません。カタストロプス∑を倒さないとな。そういやまだ流星カミカゼも倒してなかったな。まだ終われないわ。


カミカゼから完全宇宙砲☆取りました。それを+99超改造しました。これで主人公機は完成です。
一行で済ませてるけど過程は大変だったからな。もうやりたくありません。


・主人公機
ゲーム開始1周目からずっと主力だったPLTは、難易度ゴッドまでネフィリム永遠砲を装備し砲撃モードの要でした。高火力の全体攻撃5連射にトリプルヒッター複数積みを加え、ハンター特技の追い打ちで遠距離から執拗な砲撃を叩き込み、大抵の相手は戦闘前に撃破出来るようになりました。屋外では機銃の出番がまったくありません。しかしそれでも土星クラゲやホバリング・ノラの強敵を倒し切るにはまだ火力不足でした。
ネフィリム砲は超改造できないので、完全宇宙砲を+99に超改造して上位互換武器を作りました。

しかし完全宇宙砲の外見は相変わらず主張が強く、どんな戦車でも馴染みません。しかし以前の4攻略時に、DLC専用バイク・ゲバラ1台だけは外見を損なわずに宇宙砲を装備出来ると記事に書きました。ブルーの車体後部にピンクのチェーン配色が、先端に生えたピンク~ブルーの宇宙砲と釣り合いが取れると思います。それに倣いPLTの配色をブルー主体にピンクのアクセントへ変更。ゼノでの完全宇宙砲は常時色調がうねうね変化する、本格的なプリズムレインボーですがスタータス画面だと色が固定されるので、それに合わせたゲバラ風に塗装を調節、これでキレイにスタイルが整ったのではないでしょうか。
いいえ、PLTの主砲カバーが大きすぎて宇宙砲のトゲしか見えません。ちっとも整っていません。合わない外見なら隠してしまえと強引マッチング。塗装に悩む必要はありませんでした。

 

それではアビスアベニューへ向かいます。途中のデスフィンクスも倒しました。ファラオダイン☆3も取りました。先へ進みます。

いました。巨大地下洞窟アビスアベニューの奥深くに、営業中のパチンコ屋があります。これが最後の隠し賞金首カタストロプスΣです。

深夜の暗闇でも目立つ佇まい。パチンコパーラー・カタストロフィ。

いらっしゃいませー。


フィーバータイム発生。じゃんじゃんばりばりミサイルを当てていきます。このカタストロプス∑の登場場面は個人的に大変好みで、これまでの隠し賞金首が、荒野の遥か向こうを彷徨いていたり、暗い地下洞窟内にひっそり佇んでいたり、土煙を上げて爆走していたり、大抵は不気味さを感じる姿なのに、最強最後の賞金首が電飾ギラギラネオンピカピカ、行き過ぎたサイバーパンク系の色調配置が世界の異物感強くて素晴らしいです。誰もいなくなったデストキオの地下に、何故かやたらと賑やかなアミューズメント施設が建っていて、近づいてみたら最強の敵だったという馬鹿馬鹿しいシチュエーション。そこが楽しい。

勝ちました。
あとはインフィニティ☆3を拾って超改造したら、このゲームでやりたかった事は全て終わりです。

 

ドロップしました。超改造も終えました。
超改造インフィニティ☆3+99、サブにシンクロタービンを装備して積載量509.48t。しかし、自分でやってみて思うのは、作成の手間に性能が釣り合ってません。難易度ゴッド・カタストロプス∑と長期戦やるなら、弾倉99発は有効かもしれないが、そんな回数撃ちたくありません。途中で飽きます。

機銃代わりの母艦砲は、全体攻撃・弾倉48発の絶対零度砲に変えました。これも火力は十分に高いし、対雑魚戦を48回も連続して戦わないしね。

 

完成した戦車チームで物語を終わらせに行きます。
難易度ヘヴン・カタストロプス撃破。人類絶滅指数も0になりました。

エンディングでは、タリスとヨッキィがデストキオを離れて別の場所に向かうようです。見送りの中にトニの姿は見えません。
しかし、しばらく戦車で行った先で、トニが現れ「来ちゃった」と。そういうはしゃいだ台詞も言えるのね。ずっと本編中どんよりしてたから唐突なキャラ変更に驚きました。またイティカが化けてるんじゃないの。

物語の終わり方はキレイですが、私は不満です。あんなにタリスは頑張ったのに、ハンター引退エンドがありません。どうせもう半分機械だよ、残り寿命も少ないよ。集めた生存者に囲まれてのんびり余生を過ごしても良いと思います。いや、アイアンドーム内の面子内で穏やかに暮らすのは無理か。SoNsを倒したから次に起こるのは内輪もめの気がします。選択肢の出ない先の妄想しても仕方ありません。シリーズ定番は崩れ、タリスは旅立ちました。
ゼノには最後まで選択自由度が無かったな。


物語序章が終わり、続編へ向けてタリスの戦いはまだ続くような幕引きですが、その序章だけでプレイヤーを5周回させた構成はエコの極みでした。周回重ねる度に追加要素を小出しに増やされ、噛みかけのガムをまだ甘い間は噛み続けましたが、さすがにもう味がしないのでゼノ攻略はこれで終了です。お疲れ様でした。


メタルマックスゼノ攻略 その11 第二次戦車改造計画2

2020-06-19 20:18:35 | METAL MAX Xeno

・ビーム
強力な火炎機銃の登場で、多脚戦車の獄炎砲の出番は無くなりました。そこで次はキャノンハリケーンでビーム大砲を撃つ役目に就いてもらいました。強力なビーム大砲を拾う機会は周回ごとに増え、今は波動ビーム砲もタウロスビーム砲もデスフィンクス砲も揃っています。それらを全身に装備、せっかくビーム撃つのだから色調もそれらしく合わせましょう。スペシウムな感じに。

実際に色変更したら思いの外似合いました。赤・シルバーの配分や曲線の位置や太さがとてもウルトラな雰囲気です。砲塔がせっかく二連装なので目の位置に来るデスフィンクス砲は黄色に塗りました。
できた、完成。外見とおりにビームの専門家です。しかも武器が全て無限弾倉なので長期戦にも強く、超改造合金集めにポリプロピレパラー狩りでも活躍しました。しかし、たまに反射されてかなり痛いダメージを受けます。そういう場面も原作にあったしな。スペルゲン反射鏡。

 

 

・キャノンハリケーン


殆ど変化の無いビッグマウス。1穴固定武装が微妙なので他をラッシュして火力を稼ぐしかありませんが、それで十分強いのだから良いじゃない。今は緑黄色野菜です。

 

 

・電光石火
実用的範囲内でおそらく今作最強の武器100t砲☆3を限界超改造。はじめは300t砲を超改造するつもりでしたが、重量オーバーで「動けなくなるため改造できません」と表示がでたので諦めました。100t砲でも+99まで超改造しきると重量318t、軽量化して282.20t。実質300t砲です。
その最強大砲をどの戦車に載せるのか。そこは特性スロット数が最大=1穴強化最大盛りが可能な究極レッドウルフにしました。これで最強武器+最強特性になると思いましたが、重量が重すぎてSPに廻すエンジン出力が足りず、最低防御の脆弱戦車でした。
やはりメタルマックスで万能完璧最強戦車は作れないようです。この、毎回どうやっても必ずどこか欠点持ちの戦車が出来るシステムバランスが素晴らしいです。
しかし、実戦で使うには他戦車より明らかにひ弱なSPをどうにかしたいので、強エンジンも+99超改造して出力を上げました。しかしファラオダイン☆+99でもややつらい、SP20000を超えられない。いや欲張り過ぎだろ、そこまで要るかな。他の戦車がみなそのくらいSPを備えています。やはりインフィニティを使うしかないな。

最後に仕上げた戦車ですが、先に画像を出します。
100t砲が攻撃対象:単体なので、ボス相手タイマン勝負なら無類の強さですが、数の多い雑魚をなぎ払うのは苦手です。どうしても大砲穴が1か所余るので、雑魚散らし全体攻撃機銃代わりに母艦砲を使います。SP20000確保するのが大変でした。
性能が完成したら外見も整えます。前6作分いつも真赤な機体色も変わり映えしないと思い、塗装は違う路線を狙いました。一見ウルフらしからぬモノトーン・カラーリング。元ネタは破壊大帝メガトロン(初代)です。

 

 

・SEハリケーン

相変わらずロンメルが強いです。特に派生型のロンメルスペクターが強すぎて、超改造無しでもゴッド・カタストロプスを倒せます。特性SEゴッデスというダメージ爆上げ+ラッシュの特性持ち、5門全部をフリーSE装備可能、そこに軽量なATMひぼたん極を全載せし、特性スロットにはグランドストライクをありったけ詰めました。すると1ターンに100発くらいミサイルを撃てますが、そこをさらに会心率上げる為にスキル:全門発射を使います。画面上ではクリティカル赤数字が連発し、ヒットのたびフィーバーゲージが溜まり、すぐに次のフィーバータイム突入です。こういう自分で自分を煽るような行為を何というのだっけ。自己啓発、自家発電、自作自演だろうか。どれも違うな。自給自足が最も近い。
素のシールドポイントが高く、貧弱エンジンでもやたらSPの多い頑丈戦車。ほぼ隙無しのようですが、弱点は8ターンで弾切れする持久力の低さ。その時は降車して生身戦闘するしかありません。ゼノにはスキル:ハンターマジックが無いから、撃つ時だけ車外に出て盾代わりに使う戦法がとれません。


メタルマックスゼノ攻略 その10 第二次戦車改造計画1

2020-06-19 20:15:16 | METAL MAX Xeno

ゼノには歴代シリーズ内でも最強クラスの高性能戦車がある一方で、性能を削られ劣化した戦車、初期のまま固定され工夫の幅すら存在しない戦車もあります。並べて使うには差が開き過ぎ。
また、シールドブレイクという新システムで属性攻撃を推しているのに、武器が揃えにくい音波、店売りで充分な冷気、周回前後で落差の大きい火炎、圧倒的強さだがレアドロップしかない電撃。層の厚さが大違いです。

ではその格差を組み合わせて均衡を取りましょう。弱いシャシーには強い武器を、強いシャシーにはそれなりの武器を。ラッシュは武器5つと特性を組み合わせて構成します。互いに足りない部分を補うことで、どの戦車にもだいたい同じ程度の属性シールドカチ割り能力を持たせました。

 


・火炎
火炎属性武器は3周目から急激な強化が入ります。沈みゆく街区のアブストロから取れるアブストロマウスは今作では火炎機銃(前作ではガス)になりました。大砲以上の攻撃力があり、複数入手も容易なため、バルカンハリケーンの火力が跳ね上がります。ただし外見はアブストロの唇で色変更もできません。真面目な戦車に装備するにはふざけ過ぎた外見なので、まともな外見の他候補を探すとエクスバーンガンという、さらに強力な火炎機銃がありますが1周1個しか入手機会がありません。さらに色変更も出来ません。しかし私はゼノのおフザケ・お遊び要素の足りないシリアス雰囲気に息苦しさを感じていたので、火を噴く唇は大歓迎です。喜んで戦車に唇を生やしました。それはさておき、4から引き続き機銃の色変更出来ないのが困ります。そういう仕様こそ減らしてくれませんかね。

唇役をあてがわれたのはバルカンハリケーン持ちの22式対空戦車です。同じ機銃使いならバルカンゴッデスの多脚戦車のほうが強いけれど、あれは装備位置が前後左右不均衡で唇の並びが揃いません。一方でゲパルトの左右キャタピラカバー上に生える機銃位置はバランスよく、なおかつ主張も強く「ここに変なもの付いてます」とアピールするには最適だと思います。
実際シールドブレイクするまで相手を焼き続け、割れてもさらに焼き続けるコイツのバルカンハリケーンは強力で、連戦にも強いため普段乗りにも使います。

 


・冷気

フリーズパッケージを並べてラッシュ(ハリケーン)で撃ちます。全装備をSEに揃えられるのはロンメルとバギーですが、強力高性能なロンメルを援護役にはもったいないので消去法でバギーに。特性スロットが少なめですが、武器側の攻撃手数でカバーする戦法です。機体全体を白い寒冷色に塗りたいのに、ボディ下部の赤は変更できませんでした。

 


・電撃
超電磁バーストは火力・連射数・弾倉どれもが高数値で、他の属性武器と比較すると明らかに強いです。これ一本あれば並べてラッシュさせずともシールドブレイク役が務まります。
ビゾンテは装備自由度が低く特性スロットも少なく、他のシャシーと比較すると明らかに弱いです。大砲2本装備は変更できず、有効に働かせるにはキャノンラッシュしかありません。
なので、ほぼ最強クラスの属性大砲を、最弱クラスのシャシーに乗せて、少ない特性スロットを大砲強化に全振りしました。ビゾンテをどう活躍させようかと考えて、元の弱さを武器でカバー。それぞれ突出した最強と最弱が合わさりチーム内戦車のバランスが取れたと思います。

装備が決まれば次は外見を整えます。ビゾンテは砲塔が大きめで大砲5門を横一列に並べて装備可能です。このキレイに並んだキャノンラッシュの使い手は歴代シリーズ内でも珍しく、ビゾンテは2Rのレオパルト2以来の逸材でした。
さらに塗装もします。ゼノ戦車には本体部分を複数の色で塗り分け、迷彩模様を描けるシャシーが数台あり、その迷彩形状もシャシー毎に違います。ビゾンテはやや大雑把で直線的な塗り分け。ここを黒・黄で分けるとマンガ的落雷表現図案に見えます。技巧に凝ったリアルなやつじゃなくて、低年齢層向けギャグ漫画ぽい落雷。安直ゆえに分かりやすい、性能も外見も雷電サンダ―ボルト戦車が完成しました。

 


・音波
この属性武器は周回してソニックブレードを拾い集めるしかありません。そしてソニックブレードの外見は、ファンタジー系RPGに後半登場する魔剣のような曲線の多い形状で、どの戦車にも似合わない気がします。しかもサイズがでかく画面内での主張が強いため、相殺しようと大型シャシーに乗せたら互いのサイズで画面内主張がさらに膨らみ、絵面がうるさく感じました。なによりデカイ戦車にデカイ武器載せたら、隣に並ぶ他の戦車がひ弱に見えました。そんな全体像を崩す副作用は困ります。

なので変なデカイ武器を載せるのは、地味で小柄な堅実戦車にしました。10式のことです。巨大な三枚刃の後ろに車体が隠れそうなスタイルですが、他戦車と並べた時のサイズがちょうど良いバランスです。


メタルマックスゼノ攻略 その9 戦車と武器の格差社会編

2020-06-18 00:12:06 | METAL MAX Xeno

最後の隠し賞金首ドロップ以外の武器は出揃いました。戦車チームの最終構成を考えます。

しかし、ゼノでの戦車はシャシー間での性能格差があまりに大き過ぎました。特にウルフが圧倒的高性能特別待遇なのに対し、全く伸び代の無いマウスとビゾンテの見捨てられ具合が酷いです。
というか、ゼノでは制作が新シャシーを用意する気がまるで無いらしく、発売前に登場戦車がほぼ全て公開されており、プレイ後に判明した新戦車はロンメル1台だけでした。しかも9台中3.5台は前作の使いまわしでした。多脚の上半分はストラディバリです。新しく戦車を入手するにも設計図を拾って作るだけで、しかも性能は特性と固定武装が若干違う誤差の範疇でしかなく、様々な姿形の戦車を並べて楽しむにはボリュームが足りません。
アイアンベースでも待機3台を眺めて愉しめるだろう?


私は既に前3作の駐車場に12台を、4パターン以上並べて、6年間さんざん楽しんで来たからな。目が肥えてんだよ。見飽きた戦車3台陳列程度の粗食じゃ飢えちまうんだよ。

それはさておき、最終型シールドブレイカ―ズ編成の前に、ゼノ登場シャシーの性能をおおまかに見ていきます。

 

・ウルフ
ぶっちゃけ特性スロットが7つもある究極レッドウルフが最強です。性能追求するだけなら全部ウルフでいいじゃんとなりますけど、そんなウルフ無双チームはつまらない、ウルフとはシリーズ6作分も付き合ってきたのでさすがに飽きました。一周回ってさらに飽きました。竜退治より宇宙砲よりウルフに飽きました。

 

・バギー
全装備をフリーで揃えるのが可能なためラッシュ適正が高く、機体特性も自由が効く器用な機体です。重量も軽く取り回しに便利ですが、特性スロット少なめでやや非力。固定武装はどれも性能が低く使い所がありません。

 

・PLT
今作初登場の新型。ステルス系の独特の外見ながら、装備の自由度が高く、特性スロットも多目なバランスの良い機体です。固定武装はやはり弱くあてになりません。

 

・10式
オーソドックスな外見だが塗装が少々扱いにくい。パターンの使用色が少なく迷彩模様に塗れないのと、シャシーモデル自体にやや影が入っており塗装色が曇ります。白く塗ったのにグレーになるんだよ。武装面では、せっかく1穴固定SEに獄炎砲があるのに獄炎砲Ⅱにはできません。他の固定装備は使いまわしのヤマト砲、ダブルキャノン。4から何も進化強化された様子がありません。そしてやはり弱くて出番はありません。

 

・マウス
入手時状態から一切の強化が出来ない絶望のネズミ。

装備全てが固定武装で、弱い、重い、弾倉少ない、改造出来ない、という最低最弱な性能を備えた負のエリート戦車です。これをどう使えというのだ。限定版DLCミスのお詫びに配布されたビッグマウスXXXは救済措置だと思います。あれが無かったらただの走る鉄くずでした。

 

・22式対空
いつものゲパルトです。固定装備は2R・4そのまま使いまわし、ではなく若干減っているので弱くなりました。1穴固定装備も相変わらずの4パターンで新規要素が皆無です。また、こいつにも10式同様に塗装色が曇る癖があります。赤く塗ったのに紫になるんだよ。

 

・多脚戦車
ストラディバリに足を生やしただけ。ゼノでは他戦車が地味なので相対的にイロモノに見えますが、戦車止めを跨いで越えるような独自性能もなく、仮にあっても活かす場面もなく、足の存在意義はありません。
DS版シリーズを経ているプレイヤー、さらにメタルサーガにも手を付けていたプレイヤーならば、戦車に足など常識で、カボチャやマフラーや新幹線が生えてても気にしないので、これでイロモノ気取るには余りにネタ不足です。前作の4では「変形お姉さんバイク」やバイオタンクにソイヤとだんじりがあり、今ではプレイヤーのイロモノ耐性はポチタンク並みに高いでしょう。足生やしたなら足を活かしたシャシー特性が欲しいのさ。東京タワーを歩いて登るとかさ。

 

・ロンメルゴースト
かつての敵が味方になりました。3でもイカレタンクを倒して乗機にしましたが、今回はシリーズ内でも大物賞金首がまさかの自機化。しかもやたら強い。

装備自由度が非常に高く1穴すら装備フリー、SEも装備出来ます。さらに特性スロットも多く、自前のSP(シールドポイント)がかなり高いので弱エンジンでも守備が硬いです。ゼノでしかできないこと、ゼノならではの楽しさの半分くらいはこのシャシーが支えてると思います。

 

・ビゾンテ
初期状態から特性スロットが増えない絶望の牛。

せっかくの新シャシーなのに性能調整をした形跡がありません。特性で強化を見込めず、かといって固有武器も入手時期が遅いうえに性能が低過ぎ実用に耐えません。マウスのようなDLCテコ入れも無かったため、他戦車が周回毎に設計図でアップデートされていくのに、こいつだけが性能据え置き。制作から見捨てられたゼノで最も不遇なシャシーです。でも厳つい砲塔に2連大砲という容姿は他に無い個性なので活躍させてあげたいところ。

 


単純な性能比較では格差が大き過ぎ、初期マウスやビゾンテでは終盤戦のウルフの足元にも及びません。積める特性スロット数が倍以上違うので、実際の火力差は10倍くらい差が開くのではないでしょうか。
しかし、ゼノの対賞金首戦には主力アタッカーの高火力だけではなく、シールドブレイク役の援護も必須です。1ラウンド目から属性武器を火力集中しシールドを割るまでの超短期の仕事なので、シャシー性能よりいかに強力な属性武器を揃えるかが重要です。

 

そして、ゼノでは武器の格差バランスも取れていません。武器データを見ても4の豊富さと比べるまでもなく貧弱な品揃えで、属性武器の種類数も大きく偏っています。
具体的には、

火炎:他属性より種類が多いがどれも単発
冷気:中盤に買える4回攻撃SEアイスパッケージが最後まで強い
電撃:3連射大砲の超電磁バーストが群を抜いて強い
音波:ソニックブレイドしかない
ビーム:弾倉無限ビーム大砲が複数ある

自分の手元で属性武器ラッシュを構成した感触では、電撃大砲が圧倒的に強く、次点は手数で押せる冷気SE、弾切れ無しの火炎機銃とビーム大砲が続き、音波属性にはろくな武器がありません。手数も弾数も少なく入手しづらい音波武器は、どうしても他より見劣りする性能です。
メタルサーガ砂塵ほど深刻な武器不足ではないものの、使い切れないほど武器飽和だった4の後では余りに寂しいアイテム数。デスデモナ振動砲や怪鳥音叉は何処行っちゃったの。

こうして、条件を書き出してみるとゼノでは作中そこらじゅうにバランスの悪さを感じます。シャシーも武器にも埋められない性能格差が溢れています。
前作で可能だったはずなのにゼノでは不可能となってしまった機能が多く、特に装備改造では守備力を下げる軽量化くらいで攻撃力強化の改造は殆ど出来ません。ぶっちゃけジンゴロウの腕が悪いだけでは。

3~4の改造屋の後では、ジンゴロウの腕前は落ちてるように見えます。1人で全部こなしてるから、鉄の穴やアイアンクラウンの奴らと比べるな、という配慮はしません。そのしわ寄せを受けて困るのはハンターです。


これで「自由に改造カスタマイズを楽しむ」という宣伝は無理があります。全然自由じゃないし。


メタルマックスゼノ攻略 その8 思っていたのと違った超改造編

2020-06-18 00:06:19 | METAL MAX Xeno

次は難易度ゴッドですが、私は少々腰が引けていました。メタルマックス4の難易度ゴッドで、ラスボス・ベルイマンの想像を絶する強さを思い出していました。あまりキャラクターのレベル上げをしないプレイ傾向のせいもあるでしょうが、私はゴッド・ベルイマンに正攻法で勝てたことがありません。限界超改造戦車を3台並べ、パメラも連れて、難易度スーパーを満身創痍になりながら勝つのがやっとでした。平均レベル130くらいでした。それはベルイマンを舐めてないかね、その倍のレベルは必要じゃないかね。こちらも戦車が大破・残弾切れする長時間大苦戦で、正直あんなに苦しい戦いはもうまっぴらごめんです。それでゴッドは結局オーバーフロー・カラーテで強引に倒しましたが、ゼノにはバグ・カラーテのような救済手段がありません。

ついに来た、とうとう真面目に難易度ゴッドと向き合う場面です。これまで散々バグ・ズル・卑怯技攻略を続けてきた私も、ついに年貢の納め時のようです。今回は真面目に正面からゴッド・カタストロプスを倒さないいけません。でないと難易度ヘヴンが解禁しません。最強エンジン・インフィニティのためにはやるしかない。

そのためにも超改造武器を作ります。
ところで、ゼノでは超改造システムが変更され、武器強化は+99までになりました。
従来作のように+255回も超改造しなくて済む、良かった簡単になった、と考えた自分は浅はかでした。
ゼノでの超改造は「超改造合金」というアイテムを、武器に対して直接使うシステムに変わりました。使うたびに超改造率が上がっていき100%で「+1」の強化となります。超改造合金には3種類、
S(10%)
M(30%)
L(100%)
があり改造率の上昇が違います。

これは言葉のトリック。+1の前に最多では10個刻みの超改造素材が必要なので、超改造合金Sならば実質990個です。全然、楽になって無いわ。
素材の違いで作業効率に10倍もの差があるため、当然狙うのは超改造合金L一択ですが、これが集めにくいんだ。落とすモンスターのエンカウント率がやや低く、囮寄せで呼びシールドブレイクでドロップ率を上げ、それでも必ず落とすわけでもありません。メンバー全員でポリプロピレパラー(一番効率よく取れる)を囮寄せの使用回数使い切るまで戦う、を繰り返して集めました。体感的に一度の出撃で10個弱くらいの収穫。それを99個集めて超改造武器が1つ完成します。

この素材集めもゼノの大きな欠点です。漠然と戦っているうちに集まる超改造合金Sではまったく強化が捗らず、超改造合金L集めは作業内容が完全に固定されます。同じ場所で同じ敵を延々狩り続ける、まるでFC時代の昭和RPGです。その間に鉄くず・ハイテクスクラップをどんどんドロップして最大量9999.99tまで簡単に溜まりますが、ゼノには冶金屋が無いため超改造素材にも出来ず、屑は屑のまま活用されません。従来シリーズを踏襲していれば、直接ドロップと冶金の2方法で材料を集められ、超改造も捗ったでしょうに。2Rはそのへんのバランスが良かったんだよ。4は底なし沼でした。


超改造合金に限りませんが、ゼノではアイテムドロップの配分バランスが悪いです。大量に必要なアイテムの入手は渋いのに、ほとんど使わない資材は膨大に溜まり、それらを換金してもお金の使い道がありません。Tecレベル上がらないと、販売も製造もろくな武器が無いし、店頭に並ぶ頃には手元に強敵からドロップしたレア武器が揃っています。今更定番武器が生産可能になっても使う機会はありません。
2周目から大量にドロップしまくるネフィリム変異素子は、ネフィリム兵器に取付数が決まっているうえ、上位アイテムの変異核以外では性能アップしないので、使い道の無いゴミと化します。99個溜まっても売ることも捨てることも出来ません。存在価値の見当たらないゼノの代表的ゴミアイテム。

戦闘後に大量の入手アイテムがザラザラと表示されるから一見騙されるけれど、それらの殆どは素材でしかなく、組み合わせてアイテムを作るには、Tecレベルと他の資材も必要で、特に強力なアイテムのコア資材は入手機会が限られており、欲しい性能を満たした装備は常に枯渇していました。目的アイテム5個を入手するのに100回戦闘して不用品95個捨てる、そんな作業過程が最初から終わりまで続きました。薄い内容を補う為にプレイ時間の水増しを狙った設計でしょうか。私はそう邪推しています。

 

それはさておき、超改造合金Lが99個貯まりました。
最初に超改造したのは100t砲☆3でした。攻撃力1198を5連射する弾倉99発、手持ちの中では最優秀な性能です。120tの重量以外は。その重量は後で最強エンジンを超改造して賄うつもりでした。
では超改造+99。重量318t?え、なにこの重量増加。3で元重量の割合増加、2Rからは+0.04tの定量増加だったのに、それがまた3形式の重い武器はさらに重くなる、使いにくいシステムに逆戻り。
軽量化して282.20tに落ち着きましたが、載せてまともに動けるエンジンがありません。

現時点最強エンジンのファラオダイン☆3を超改造しようか。また超改造合金L集めやるのか、しかたないな。しかし今にして思えば、これは無駄な作業でした。どうせ後で最強エンジン・インフィニティを超改造するのだから、中継ぎエンジンに超改造合金を使ってしまうのはもったいなかったわ。

それでも大砲とエンジンの超改造+99を終えました。これで難易度ゴッドを突破出来なくては困ります。他にはもう退屈なレベル上げしか手段が残らないからな。
そしてゴッド・カタストロプスに挑みました。

勝てました。

予想よりもかなり呆気なく容易い勝利でした。戦況から見て、これは超改造しなくても勝てたのでは?
試しに通常武器構成チームで挑むと、やはり勝てました。グランドストライクを重ねたATMひぼたん極5個ラッシュで充分な火力でした。
前2作の難易度ゴッドのせいでビビりすぎ、過剰武装で挑んだ自分が馬鹿みたい、超改造合金Lを198個集めるのは大変でした。

しかし正直、高難易度ラスボスの強さとしては、これが妥当と考えます。通常プレイ範疇でもしっかり戦力用意すれば充分勝てる内容。若干レベル(LV250前後)でゴリ押ししてる気もしますが、4周回してるとキャラは自然と育ちます。結果的にハンター人生4倍の超人チームになってしまいました。あくまで結果。望んだ目的じゃありません。
逆に、難易度ゴッドの数値を上げ過ぎて、クリアには超改造素材を数百個集め、レベル999まで育てる、といったストレス耐久テストのような作業を必須にしてはいけません。それは楽しむ範囲を逸脱した依存症や強迫観念の類でプレイヤーが壊れます。それでなくてもゼノではTecレベル制限とリメインズがストレス要素なんだから、これ以上の負荷は困ります。
やはり4のゴッド・ベルイマンの強さはやり過ぎだったな。

ついに難易度ヘヴンが開放されました。これでようやく全賞金首が出現します。プレイ時間は130時間程ですが、もっと長く感じました。

錯覚ではなく実際に長いです。

セーブデータ横に表示されるプレイ時間には、アイテムドロップの繰り返しトライエラー作業時間は含まれていません。数字に現れない苦しみの時間も喉元すぎれば忘れがち。従来シリーズと比較しても、ゼノには溜め込む反復作業ばかりで気分の晴れる瞬間が少ない気がします。


メタルマックスゼノ攻略 その7 セーブ画面の危険編

2020-06-18 00:04:09 | METAL MAX Xeno

ドロップマラソンしていると、PS版メタルマックスゼノ最大の欠点が見えてきました。
セーブ画面と、スタート画面に戻るコマンドの近さです。セーブとロードのニアミス設計は大問題。

1周目からこれは良くない、かなり危険だなーと思っていましたが、やはり後で実害が出ました。5周目攻略時に操作ミス発生。連日ドロップマラソンで同じ作業を繰り返してると注意力が落ちます。セーブ画面を開き、うっかりボタン連打、アイテムドロップしなかったのに間違えてそのままセーブ。やっちまった、この周回は空振りです。毎日続けたドロップマラソンも無駄足です。なんでこんなこと必死にやってんだろう、と気分が一気に冷めました。

ここでうっかり連打して

たまに右へ移動して「はい」を押すことがあります。毎日ドロップマラソンを繰り返してると、疲れて操作ミス起こすことがあるんだよ。ここに「じゃあやめろ」「疲れてんじゃねーよ」の意見は無意味です。疲れても止められないからメタルマックス中毒なのです。

直前に予備データ2つ作っておけば回避できますが、DS版を6年遊んだ操作感覚はなかなか消えず、いくつもセーブデータを並べるという発想がしばらく出てきませんでした。というか、DS版にはソフトリセットがあったし、セーブとロードでボタン操作もウインドウも違い、ニアミス事故の発生しようが無い安全システムでした。リセットからロードしてやり直すまでも早かったしな。
逆にPS版の、ドロップ失敗から「はじめに戻る」ためにセーブ画面を開く手順は危険です。一手ミスると失敗を上書きセーブする致命傷。そして直前データに戻るまでが煩雑で遅い。DS版と比較して圧倒的に遅い。

シリーズ続けるなら、この設計だけは絶対に直していただきたい。

何度も言います。ロードしようとして失敗データを誤セーブする。こうした事故は起こります。2回やりました。
アイテムに☆レアを設定している、ドロップでしか取得できない高性能アイテムが存在する、こうしたゲーム設計ならば、多くのプレイヤーがアイテム取得するまで戦闘を繰り返すのは当然予想出来ます。その繰り返しが長引くほど、単純作業に神経が疲労消耗していきます。もちろん手元でも操作ミスが増えます。そこにセーブ・ロード画面を並べて出すのは、悪意か思慮の浅いゲームシステムです。ヒューマンエラーを誘発するからな。どうあっても擁護できないわ。


この2周目時点ではまだ事故が起きてないので、モチベーション維持したまま攻略を続けていました。難易度ハードをクリア。

また新しく解禁された追加賞金首を倒しにいきました。
洞窟奥に佇むデスフィンクスを音波武装戦車で奇襲をかけてシールドを割り、飛んだところを集中砲火で撃ち落としてやります。エンジン・ファラオダイン☆3が出るまで戦いました。

 

続けて、攻略3周目。
甲羅ド―ラが赤い強化型に変わりました。


300t砲をドロップ、噂に聞いていたけどこれは確かに重過ぎる。
ファラオダインも2個になりました。
難易度スーパーをクリア。


メタルマックスゼノ攻略 その6 2周目の砲撃開始編

2020-06-18 00:01:39 | METAL MAX Xeno

普段乗り戦車のPLTを新装備に変更し、デストキオマップに繰り出します。
早速ネフィリム永遠砲でマップ上に出現する敵を砲撃。

世界が変わりました。

弾速が早い。範囲が広い。火力が高い。連射が多い。
殲滅速度が1周目と段違い、デカイ火力を敵全体に叩き込み、1発耐えたところで続け様の連撃で結局みな消し飛びます。しかも弾倉99発もあるから長時間の連戦も可能です。前周回の終盤まで火星爆撃隊8発撃つたびに補給に帰還してたんですけど。攻撃力大インフレ。

初周回では砲撃モードで仕留めきれないことが多く、戦闘画面後に戦車の向きが変わる仕様に苛ついていましたが、2周目で砲撃モードが強くなると、それだけで一方的に敵を殲滅できてしまい、戦闘画面などそうそう起こりません。機銃の出番も消えました。
あの面倒な方向転換動作は「そんな時期はすぐ終わる」と思って残したのか、それとも「そったら序盤動作の検証なんざ忘れていた」のか。それはともかく、制作のコメントが2周目から本気出すと言ってたのは本当でした。ネフィリム永遠砲が完成した瞬間に、操作感覚がまったく別ゲーム化します。
敵の出現方向に砲塔が自動的に照準合わせるのを、1周目だと「勝手に向き変えんな」と不満でしたが、武器さえ強ければ自動照準お手軽砲撃、そして連続撃破。振り向きざまに相手構わず全体大砲を撃ち込むのすげー楽しいです。たまに誤射して出会い頭にロンメルゴーストが即死したりしますが、もうロンメルから狙うドロップアイテム無いしな。この勢いでガンガン進みましょう。

また、余裕のない1周目では気づきませんでしたが、ゼノではフィールドデータの読み込み時間がかなり早く、マップ移動中に読み込みラグを殆ど感じません。降車する瞬間など、キャラクターが止まる場面で僅かに発生しますが、デストキオを戦車で走り、敵を補足し、砲撃で吹き飛ばす、この流れが非常に滑らかに進むため、快適過ぎて妙な中毒性を感じます。見かけた物を片っ端から吹き飛ばす気持ち良さは、ゼノが新しくシリーズに加えた大きな魅力です。

さらに先へ進みます。イベントに足止めされないので拾えるアイテムを回収し、リメインズは(好きな音楽など聴き)ながら作業で退屈さを誤魔化して踏破、倒せる賞金首もみなドロップかっ剥ぎました。

それでは2周目追加賞金首・ダイダロスを倒しにいきましょうか。
追加マップ「沈みゆく街区」の暗闇の中、遠くに土煙を上げて走る姿が見えます。うわ怖え。


映画などで、危険な怪物をこちらが先に発見した場合、逃げるか先に撃つか迷う場面です。こうして賞金首が遠くでうろついてるのがチラチラ見えるのは怖いです。初見時の巡航サイゴンも怖かったもんな。従来の見降ろし視点マップで見るのと、地面に近い戦車視点から世界を見渡すのでは臨場感が違います。あ、こっち向いた。気づかれたな。
だがこちらも準備済だ、やってやんよ。
勝ちましたが超電磁バースト☆3が欲しいので、何度も戦いました。もう見た目の怖さも慣れました。毎日5回づつ戦って3日後にドロップしました。

気づかれないギリギリの距離で観察中。できればこのまま遠距離からチクチク狙撃を続けて倒してしまいたい。