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気ままに

Blender 桜の花のブローチをモデリング

2025-07-17 | 日記

Blender  桜の花のブローチをモデリング

桜の花は以前にモデリングしたことがあった。と思うが、以前のことで忘れてしまっている。今回はちょっと凝って作ってみた。確か以前では形をモデリングして、ピンク色に塗った程度だった。ひょっとしてグラデーションも付けていたかもしれない。

今回は、画像加工でよく使うレイヤーの考えでいうと、3層を作って合成したというところかな。Blenderでまず桜模様を作り、それを複製して今度は筋を入れた。それをまた複製して次は縁を作った。昔のブローチでいうと、金縁を付けたというところかな?若かりし頃(はたちだった)、いとこから大きな琥珀のブローチをもらったことがあった。30年経ちこの琥珀を宝石屋で金縁にしてもらい、ブローチをペンダントと共有する形に変えたことがあった。今このブローチを作成していたら、こんなことも思い出してしまったよ。さて余談はこのくらいにして今日の作品をお見せしよう。

     

制作過程

花びら1枚を平面から作った。ループカットを縦横に入れて、辺や頂点を選択しながら形を変えていった。

     

花びらの凸凹も付ける。

     

編集モードで形ができたら、オブジェクトモードにしてサブディビジョンサーフェスをかける。ソリッド化で厚みも付ける。そのあと配列を使い数を5とした。

     

円形に配置したいのでエンプティを挿入。その前に花びらはCtrl+A→スケールでリセットしておく。配列のオフセット(OBJ)を選び、エンプティを指定する。

上の写真でもわかるように、原点が花びらの中心に入っていては、エンプティを回転させるのにまずい。「原点を設定→原点を3Ⅾカーソルへ移動」をする。そのあと、エンプティを選んで回転させよう。これで花びらが円形に並んだ。しかし頂点が重なったところがあったので、編集モードで頂点を選んで移動させた。

     

調整が終わったら、自動スムーズシェードをかけて滑らかにした。これが1つ目のレイヤーと考えよう。

 次はこの花びらをコピペする。金網状態を作りたい。これは厚さ要らないので、スパナを押して出てきた「ソリッド化」は×で削除する。モディファイヤ追加で「デシメート」を使う。これは頂点数を減らすモディファイヤである。右の設定画面で「束ねる」、比率0.2にする。さらにワイヤーフレームモディファイアを追加。幅を0.005にした。そしてモディファイヤのサブディビジョンサーフェスを追加する。モディファイヤを5つも使った。その順番も大切である。

     

上のようなきれいな模様ができた。

 次は3つ目のレイヤーになるもので、縁を作るよ。上の模様が付いたオブジェクトを、そのまま複製する。これを「右クリック→変換→カーブ」でカーブに変える。アウトライナーで先ほどの2つのオブジェクトを非表示にするとこうなる。まさにレイヤーの使い方と同じである。

     

右の緑色のオブジェクトデータプロパティをクリックして、ジオメトリの下のベベルから、深度を0.02としたら、上の写真のように縁が太くなった。

 これで桜の花びらは完成である。次はめしべ部分を作ろう。花びらの真ん中部分の作成に入る。立方体を追加し、Sで小さくする。横にループカットを入れ、その辺を少し下に下げる。立方体の上面を小さくする。この後上に棒状のものを作っるが花びらが見えていては操作がしにくいので「/」スラッシュで立方体だけを見えるようにする。

サブディビジョンサーフェスをかけ、丸みを持たせる。オブジェクトモードにして、メッシュに変換をする。この後、この円形上の上に小さな立方体を追加して上に伸ばす。EZで少し上に伸ばして形を整える。

     

1つできたら、原点を一番下に移動させる。やり方は、一番下の面を選択して、Shift+sから「カーソル→選択物」。次にオブジェクトモードにして、右クリックから「原点を設定→原点を3Dカーソルに移動」をする。「/」を押して下のオブジェクトも表示させる。

そしたら、めしべを選んでALT+Dで複製をする。これを何回もやる。高さや位置などはランダムで良いので適当に配置した。

     

これでモデリングはすべて完了である。

 この後シェーディングで色を付けた。

     

     

     

全体の色はこうなった。背景には平面を足し、色はピンクにした。光源にHDRI画像を使った。

     

補足・・5弁の花びらを作成するのにもデータは重い。これを普通に複製したのでは」ますますポリゴン数やメモリが重くなっていく。今回のように、複数のパーツで構成しているオブジェクトを沢山配置したいとする。

 そのままの複製はやめにして次の方法を使った。

まず花のパーツをすべて選び、Mキーから新規コレクションを出す。名前を入力する。作成を押す。つまりコレクションの中に花全体を入れてしまうのである。

次にShift+A→コレクションインスタンス→上で指定したコレクション名を選ぶ。そうしてからShift+Dで複製をする。こうすればインスタンスオブジェクトなのでポリゴン数は増えないので、パソコンは重くならない。ただし、インスタンスなので編集はできません。そのままでコピーしたいときに使おう。リンク複製と考え方は同じだよ。

 この方法で花を複製した。画像レンダリンガがこれである。

     

出力に当たり、影は消している。Mideum High Contrasutにした。

それではまた・・・

         

 

     


Blender 気泡アニメーション

2025-07-16 | 日記

Blender    気泡アニメーション

今回は水槽の中のあぶくが上に上がっていく様子をアニメーションにしました。デフォルメして、大きなあぶくとしています。透明感のある気泡が表現できたでしょうか。

     

制作過程

透明ガラスの容器から制作を始めた。立方体をソリッド化で厚みを付け、ベベルとサブディビジョンサーフェスをかけた。

     

机用に平面を追加。オブジェクトモードで大きさを変えているので、Ctrl+A→スケールで適用しておく。

 最初に背景の設定である。ついでにカメラ設定もしておいた。

     

立方体と平面に色を付ける。透明ガラスが目でも確かめられるように、Cyclesエンジンにし、ライトパスで光沢や伝播を設定した。平面にもメタリックを付けて金属タッチにする。

     

ここから気泡の作成に入る。メタボール(ボール)を追加。色を最初につけた。

     

表面にうっすらと虹色がかかり、透明感のある色にした。これにはマジックテクスチャや上の写真のようなノードを組み合わせていく。

 次はパーティクルシステムを使って気泡が出てくる設定をしていこう。まず、UV球を水槽の下に入れる。小さくしておく。パーティクルに行き、+で新規を押すとパーティクルシステムができる。ここから設定をする。レンダリング方法はオブジェクト。インスタンスオブジェクトは「メタボール」を指定する。スケール0.1、スケールのランダム化0.2。これでUV球からメタボールが出てくるようになった。

     

 もう少し細かく設定していく。発生の数270、フレーム開始5、終了200、寿命100、寿命のランダム化0.6、重力0、速度ノーマル2。(この段階でフレーム数を決めたにも関わらず、私は出力プロパティで開始1、終了を250のままレンダリングをしてしまった。出力した後で動画編集ソフトで長さを編集した)

 この後、気泡が上に向かって流れるように、フォースフィールドの風と乱流を使った。

          

アニメーションにするために位置Zと回転Zにドライバーを使った。「#frame*0.01」を入力したのである。再生すると水槽の中で気泡がプクプクと上に上がっている。しかし立方体を貫通しているではないか。これを直そう。

立方体とUV球の両方に設定を加える必要がある。立方体を選択。物理演算のコリジョンをかける。減衰0.5、ランダム化0.2、摩擦0.1。次にUV球を選択。パーティクルの中の物理演算の中にある「衝突」を開いて、「衝突にサイズを反映」にチェックを入れよう。これで壁を貫通しなくなった。

     

次はライティングである。今回はエリアライトを使った。私はver.4.2.2を使って作成をしたが、ver.4.以降に「ライトリギング」という機能が入ったという。これは指定したオブジェクトのみライトを当てるというものらしい。初めて使ってみた。

 エリアライトを選択。オブジェクトプロパティの「シェーディング」から「ライトリギング」を開く。新規を押してLight Liginng for Areaの窓に、対象のオブジェクトをD&Dする。今回は気泡にライトを当てたいので、アウトライナーのメタボールをD&Dした。

 これでBlenderでの作業はほぼ終わりである。画像レンダリングで確かめる。

     

最後にアニメーションレンダリングをした。Cyclesエンジンで250フレームで出力したので時間がかかった。動画編集ソフトで長さ調節・タイトル・音楽挿入で完成である。    

Blender 気泡アニメーション


Blender 氷柱が広がるアニメーション

2025-07-14 | 日記

Blender    氷柱が広がるアニメーション

今回は氷柱が外に向かって広がっていく様子をアニメーションにした。氷柱を簡単にモデリング。カーブの円を楕円系にして、そこに氷柱を置くようにした。ここからの動きの付け方は、全部ジオメトリノードを組んでいった。最終的な氷柱は大きさもランダムで、外に向いた形になった。

     

この氷柱が最初は小さく、徐々に外に向かって大きくなるように、ノードを足していったのである。

制作過程

最初は氷の柱をモデリング。名前をICEとした。

     

エンプティの十字を追加する。これは氷柱を動かすために使う。

     

氷柱を配置するための準備に、カーブ円を追加して、編集モードで楕円のような形にした。

     

ここからジオメトリノードを組んでいく。まずカーブ円を選択して新規を押す。アウトライナーのICEをD&Dして、カーブリサンプルやポイントにインスタンス作成ノードなどを追加してつないでいく。エンプティもD&Dして、つないでいる。下の写真では小さくて見えないが、「オイラーをベクトルに整列」ノードを検索したら、「廃止予定」となっていたのでびっくりした。ver.4.2で作っていた。予定だからまだいいかな?と思いそのまま進めたよ。

     

ここまでが外側の氷柱のノードである。次に小さめの氷柱を作っていく。ノードをさらに足していった。

     

こんな難しいノードの組み方は、素人の私ではわからないので、YouTubeを見ながらやっていった。最終的にはこのようにまとめた。

     

黄色のフレームがメインのまとめで、緑のフレームがサブのまとめ。グレーのフレームがサイズ変更のためのノード群である。

     

最後はジオメトリ統合でつないでいる。グループ出力の前にマテリアル設定ノードを入れた。

 ノードが完成したら、アニメーションを設定する。スパナの横のジオメトリノードの欄で数値は適当に変えていった。1フレーム目は小さい値にする。今回、次を159フレーム目にした。これこそ適当に選んだのであった。間が広すぎたのでゆっくりとした速度になってしまった。159フレーム目は絵を見ながら、右の欄で大きな値に入力した。

 ノードの組み方はYouTubeを参考にどうにかできたが、その先の案内はなかったので、それこそ手探りで自分流にやっていった。キーフレームの打ち方しかり…光源の付け方しかり、マテリアルもである。

     

 そんな作品であるが、どうにかアニメーションは完成した。満足度は低いがこれで終わりとしよう。   

Blender 氷柱が広がるアニメーション


Blender チェインメイルの落下アニメーション

2025-07-10 | 日記

Blender   チェインメイルの落下アニメーション

チェインメイルを知っていますか?金属のリングを組み合わせて(編んで)作った鉄のセーターといったところかな。中世の騎士が身に着けていたものの編み方をいうよ。今では小さくしてキーホルダやアクセサリーに使われている。

             

今日はこのチェインメイルを上から落として、ボールにかぶさる様子をアニメーションにした。イメージを先にお見せしよう。

     

制作過程

まずリングの組み合わせから作る。トーラスと平面を追加する。

     

トーラス、平面の順に選択して、「Ctrl+P→オブジェクト」で親子付けをする。この後トーラスは非表示にする。平面を選択して、オブジェクトプロパティの「インスタンス化」を開き「面」をオンにする。

編集モードに入り、平面を複製して回転させる。これはX軸回転である。

     

元の平面をまた複製して、今度はY軸で回転させる。

     

これがチェインメイルの大元になる。次はオブジェクトモードにして配列をかける。1回目の配列は数10,オフセット(倍率)の係数Xだけを触って0.830にする。2回目の配列は数は同じで、係数Xを0,Yを0.840にした。

     

チェインメイルの形状が出来上がった。

 ここからこのチェインメイルが動くように設定していく。サーフェス変形とクロスシミュレーションを使っていく。

 まず平面(アウトライナーでは平面001となる)を追加して大きくする。

     

上のチェインメイルが入る大きさにする。編集モードで、細分化をかける。分割数は20にした。次にチェインメイルを選択して、モディファイアのサーフェス変形を付ける。ターゲットを「平面001」・バインドを押す。

     

チェインメイルには物理演算で「クロス」をかける。設定はデフォルトのままにした。このチェインメイルを上から落とすとき、ぶつかるオブジェクトを追加する。今回はUV球を使った。Sで大きくして、チェインメイルの下に置いた。突き抜けないように、物理演算でコリジョンを付ける。これで再生しよう。

 うまくいった。後は色を付け、カメラ設定をする。背景はHDRI画像を使って光源利用も兼ねた。

     

今回CyclesとEeveeの両方で出力してみた。Cyclesの方はなんだかノイズが入ったようなのでやめにした。

 最終動画をご覧ください。

PS:今日思わぬ人からコメントが届いてびっくりするやら驚きである。3日前にYouTubeにアップした「Blender Cubeの崩壊から再生へ」に、Blenderで世界的に有名な@terryblendさんから届いたのである。日本語で書いているのに世界の人が見てるんだ。それも超有名人で・・びっくりである。私なんぞ初心者でたった30秒ぐらいの動画しか上げていないのにである。今日はうれしくて眠れないかもしれません。  

Blender チェインメイルの落下アニメーション


Blender ワープを使ったアニメーション

2025-07-10 | 日記

Blender    ワープを使ったアニメーション

昨日に続いて今回も色が変わっていくというアニメーションを作った。ワープモディファイヤとエンプティ、カメラ設定を工夫すると色が変わっていくアニメーションができた。

     

これは作った映像の一部を画像レンダリングで出したものである。トーラスというドーナツ型のオブジェクトの一部に、エンプティやカメラを設置した。オブジェクトは7色を付けておく。カメラは焦点距離を短くし、オブジェクトをX回転させると、今回のような不思議な映像ができる。

制作過程

トーラスを追加する。大半径を2に変更。編集モードにしてRX90で立てる。

     

これにサブディビジョンサーフェスをかけビューを2にして細分化を細かくする。スムーズシェードもかける。次にエンプティを追加する。GZ2で上に上げる。それを複製する。同じ位置に置く。

     

 最初のエンプティは名前をエンプティFrom、複製した方はエンプティtoとした。このエンプティはワープモディファイヤの設定の時に使う。トーラスを選択してワープモディファイヤを選ぶ。右の設定画面で、元オブジェクトに「エンプティFrom」を指定、先オブジェクトに「エンプティto」を指定した。設定画面の下に行き、テクスチャを開く。新規からタイプを「クラウド」にした。

 エンプティFromはS2で大きくし、エンプティtoはS0.5で小さくした。

次にカメラをALT+GとALT+Rでリセットする。そうすると3Dカーソルのところに来た。RX90で回転させる。このカメラをトーラスの上の方に置く。

     

次は二画面にして、カメラ画角の中を見ながら、右でカメラの位置を調整しよう。

     

カメラの焦点距離を30mmにした。こうしてからトーラスをRXで回転すると、左画面では中の模様が動いた。こうなったらほぼ成功だ。

 次はトーラスに色を付ける。虹色にした。

     

さっきは手動で回転させてみて実験したが、動くことが分かったので、ここからアニメーションを付けよう。終了は250フレームとした。トーラスを選んで1フレーム目、回転Xに0、250フレーム目に進んで、回転Xに360を入力してキーフレームを打つ。背景にはHDRI画像を使った。     

これで画像レンダリングをした。

     

次にアニメーションレンダリングをした。

 もう一つ、今度はエンプティを選んで回転させるアニメーションも作った。

     

この2つの動画をまとめてから編集したのが、今回の映像である。

Blender ワープを使ったアニメーション


Blender 平面をモーショングラフィックス

2025-07-09 | 日記

Blender    平面をモーショングラフィックス

モーショングラフィックスとは、図形などの静止したものに動きを加えることで、デザインの見せ方を直観的・ダイナミックに伝えるという映像表現をいう。アニメーションに似ているが、よりデザインを重視している。

 今回はそのような派手なデザインの作り方に挑戦した。

     

このグラデーションが揺れるのです。

制作過程

最初にICO球を入れスムーズシェードをかける。ディスプレイスモディファイヤをかけ、クラウド・サイズは1にした。次にエンプティ球を追加して大きくしておく。

     

このあとICO球にはさらにディスプレイスとサブディビジョンサーフェスを数値を変えながらいくつも入れた。エンプティをつまんでGで動かすと、中のICO球も動いた。

ここでアニメーションを設定しておこう。エンプティを選択。1フレーム目で回転Xを0にしてキーフレームを打つ。終了を480にしたので、481フレーム目で回転Xを-360にしてキーフレームを打つ。補間モードはリニアにした。

     

次、ICO球は非表示にする(あるとやりにくいからだ)。平面を追加する。ワイヤーフレームにする。編集モードでこの平面を複製して、上に上げる。オブジェクトモードにし、配列で数を20、係数をx=0、y=0、Z=1にする。

     

これをS+Shift+Z2で横に二倍の大きさにする。

          

ジオメトリエディターを出して、下のようにノードを組む。メッシュブーリアンを使う。アウトライナーからICO球(名前はカッターにしてある)をD&Dするとオブジェクト情報になった。

     

ICO球を表示する。再生させてみて平面の中にすっぽりと入るように、平面の位置を工夫する。まず平面をGZで下に下げてから、今度はSZでX軸まで広げる。下の写真のようにする。

     

平面はCtrl+A→スケールでリセットを行う。この後配列は適用する。

レンダービューの右にあるVをクリックして、影とキャビティにチェックを入れる。見にくいがこんな様子になった。下は平面の塊だよ。

     

次はカメラ設定。

     

ライトはサンを使用する。強さ5、アングル180度。

       

うっすらと縞模様が見えてきた。ここまで出来たら、次は平面に色を付ける。シェーディングに行く。

     

カラーランプのストッパーを動かして、グラデーションの調整をする。

     

次は、画像レンダリングでまず確かめる。

     

最後にアニメーションレンダリングをする。今回は480フレームという膨大なフレーム数なのでEeVeeエンジンで出力することにした。影とレイトレーシングにチェックを入れた。

 これでやっと完成した。平面とICO球の位置を合わせるところが難しかった。ワールドプロパティでは強さを0にしたが、ライトのサンで強さを5にしたので、画面が明るくなっている。今回はHDRI画像の光源は使っていない。

 結構面白い映像ができたと思う。モーショングラフィックス映像の作品です。      

Blender 平面をモーショングラフィックス


Blender Cubeの崩落から再生へ

2025-07-07 | 日記

Blender   Cubeの崩落から再生へ

サコッシュ伊藤さんの最近の作品は、ジオメトリノードを使った変形アニメーションが多くなっている。丁寧に説明されてはいるが、初心者には難しい。真似してそのままを模写するだけでは、たとえ復元できたとしても、自分にとって上達したとはいえないと思う。

それでもアニメーションの動きを見ると、どういうノードを使い、どのように組んでいったのか・・・っと知りたくもなる。今回は、Cubeに球が近づいていくにつれて、Cubeがバラバラに崩れていく・・・というジオメトリノードの組み方を順を追って試してみた。

     

こんな崩れ方をしていくのである。メッシュを崩すアドオンのCell Fractureを以前にも使ったことがある。今回はその場でバラバラにするのではなく、「ジオメトリ近接」というノードを使って、距離に応じて破片の大きさや角度や位置までもが変化していくということをやってみた。

 ノードも多い。組み合わせる時の前後や、ノードのつなぎ方の仕組みもサコッシュさんの説明をゆっくり聞きながら進めていった。私の記録の画面を見ただけでは、きっとなんのこっちゃとわからないと思う。このアニメーションを作りたい人は、サコッシュ伊藤3Dさんの最近の動画を探してもらえばすぐ出てくるので、そこでノードの組み方をチェックしてください。

制作過程

最初にCell Fractureをインストールしておく。新しいバージョンでは「エクステンション入手」からこのアドオンをインストールする。

デフォルトのCubeはそのまま使おう。サブディビジョンサーフェスを「シンプル」にして値を3、最適化表示のチェックを外す。ワイヤーフレームにする。

     

これを確認したら、サブディビジョンサーフェスは適用する。ソリッドに戻して先にCubeの内側の色を付ける。マテリアルから+を押す。ベースカラーをオレンジにした。ここからさっきのアドオンを使う。「オブジェクト→クイックエフェクト→Cell Fracture」を選ぶ。するとこの設定画面が出てくる。

     

ソースリミットを200、ノイズを1、メッシュデータのマテリアルを1にしてOKを押す。すぐに破片が生成された。この中の1かけらをGZで上に上げると、確かに中はオレンジ色であった。

     

破片は多すぎるのでコレクションでまとめておく。ここからジオメトリノードに行く。ノードを順に組んでいくが小さくて見にくいので詳しく知りたい方はサコッシュさんの動画を見た方がよい。

 破片のコレクションをD&Dするとコレクション情報になる。UV球を入れてアウトライナーからUV球をD&Dした。これがオブジェクト情報になる。この隣にジオメトリ近接をつないだ。

     

     

     

インスタンス拡大縮小や範囲マッピング、インスタンス移動などをつないでいく。UV球を左右に動かすと破片の大きさが変わっていった。今度は破片が回転しながら下に落ちていく動きを付けた。

     

次は立方体を3個に増やした。

     

     

     

次はアニメーションを付ける。UV球がX軸上を-10から10まで動くと想定してキーフレームを打った。再生するとCubeは崩れて、また再生するようなアニメーションができた。終了は130フレームとした。

     

Cubeの外側は、シェーディングで、新規の左のVボタンからデフォルトのマテリアルを選んで、グレーにした。

     

この後背景にはHDRI画像を使った。Cubeの中の色も緑に変えた。ノードの中の数値も多少変えた。カメラ設定や、レンダー設定、出力設定をしたのち、画像レンダリングをして確かめる。

     

最後にアニメーションレンダリングをした。エンジンはもちろんCyclesである。結構きれいな色もついて、動きも面白い。これなら満足できる作品かな…とまたまた自己満足の😊マークがほっぺたについたようでありまする。

Blender Cubeの崩落から再生へ


Blender コインが空から降ってきた

2025-07-07 | 日記

Blender    コインが空から降ってきた

今回は空からコインが降ってくるというアニメーションを作った。コインのふちはギザギザをつけた。パーティクルシステムを使って、雨が降るようにコインを降らせたというわけである。

制作過程

コインの作り方はいろいろあるようで、3DBibiさんは円柱から作っていた。私はメッシュの円から始めた。EZを使って上へ少し押し出す。続いてESで内側に辺を少し出した。透過モードにする。正面視点にして、その辺をEZへ下に押し出す。これで中が少し凹んだ形になった。

 透過モードは切り、面からグリッドフィルを選んで面を貼る。この時スパンは1にする。

     

次は側面に飾りをつけよう。側面の真ん中の横線はALTクリックで一周選択をし、右クリックから「辺の溶解」で消す。コインの周りの面を一周選択する。iキーで面を差し込むが、この時、個別にチェックを入れる。幅を0.02、深度を―0.042とした。

     

コインの側面がギザギザになった。モディファイヤのベベルとサブディビジョンサーフェスをかける。次にコインの真ん中に直方体を入れた。大きさを整えたらこれにもベベルをかけて角を滑らかにする。この2つを統合した。色を金色に近い色にした。これでコインのモデリングは終わりである。

 次はコインを上から降らせる準備として平面を追加する。平面を選択してパーティクルシステムを追加する。レンダーを開いて、レンダリング方法を「オブジェクト」、インスタンスオブジェクトを「円(コインのこと)」にする。

 再生すると大きなコインがいっぱい降りてきた。ここからもう少し細かく設定する。数は300、開始フレーム1、終了300。回転にチェックを入れ、ランダム化1ダイナミックにもチェックを入れる。角速度から量を8しよう。

カメラ設定をしてコインの大きさを見る。コインが大きい時はこの時点で直しておく。カメラ画角の下にコインを置く。平面もカメラ画角に入らないように上に配置する。

     

再生してよいと思ったら、キャッシュから「ベイク」をしよう。私はアニメーションレンダリングするとき、ベイクをすることを忘れていた。画像レンダリングでうまくできたのになぜかアニメーションがうまくいかなかった。そこで原因を考えてみたが最初はわからなかった。パソコンも固まってしまった。幸い保存をしてあったので、一度タスクマネージャーからBlender を終了し、再起動した。それでもアニメーションがうまくいかなかった。

 原因はベイクしていなかったということに気が付いた。今度はうまくいった。

     

今回はEeVeeエンジンでスクリーンスペース反射を使いたかったので、バージョンを低くして4.0でやってみた。Cyclesエンジンで300フレームもあったら、時間がかかりすぎるのでEeveeでと思った。新しいバージョンはスクリーンスペース反射がない。コンポジットを使うのも嫌だったので最初から古いバージョンを使ったというわけである。

コインが降っている状態を画像レンダリングで確かめた。

     

モデリングはすんなりいっても、ベイクしなかったためのつまづきもあった。どうにか書き出した動画をご覧ください。

Blender コインが空から降ってきた


新日本フィルハーモニー交響楽団・コンサートに行ってきた

2025-07-06 | 日記

新日本フィルハーモニー交響楽団・サマーコンサートwith小曽根真

小曽根さんのピアノ演奏は、コロナが始まったときYouTubeでよく見ていた。自宅から夜、よく配信していたのである。アメリカからの配信なので英語で話していた。小曽根さんが岐阜ヘ来るというので、だいぶ前からチケットを買っていた。新日本フィルとの共演だという。

 今日そのコンサートが可児市文化創造センターであった。小曽根さんが演奏するのは最後の部門であった。

            

     

グリーグのピアノ協奏曲はあまりにも有名で、作曲家はわからなくても出だしを聴いたことがある人は多いだろう。今日のペール・ギュントも有名である。出だしのメロディーは、朝の感じがよく出ていて、これもよく聴かれる曲であった。さすが新日本フィルハーモニー交響楽団だけあって、演奏は素晴らしかった。これまで学生のオーケストラをよく聴いていたが、プロ中のプロはさすがだね。音をスパッと切るところでも、そろっていた。(こんなのは当たり前のことでしょうが・・・)

 最後の楽曲で、ガシュウィンのラプソディ・イン・ブルーで小曽根真さんの登場であった。4年前のYouTubeでの印象と少し違っていた。白髪が見えていて年相応になったのかな?64歳という。本人はこんなこと言わないよ。調べたのです。YouTubeで見ると、この曲で15年も前に大阪フィルと演奏しているのが残っていた。さすがそのころは若い。しかし今日の演奏を聴いて、ジャズ調でしかも指の動きはすこぶる速い。さすが!世界で活躍するピアニストなんだな・・・が実感できた。

 4年前に自宅から配信していた時の雰囲気と随分違っていた。夜の暗い部屋からのピアノ演奏は、ウイスキーのロックをたしなめながら聴くのにふさわしい雰囲気だった。今日のようにオーケストラをしきいての演奏はやはりスケールが違うと思った。途中、彼の独特で自由な演奏は楽譜にはなくアドリブのようにも聴こえ、指揮者が彼の方を見据えていた様子もわかった。

 ラプソディ・イン・ブルーもYouTubeに出ている。昔のものから、アメリカでのオーケストラとの共演もいくつかあった。帰宅してからそれらも見た。やっぱり生がいいね。ビールと同じだ。今このブログを書きながら・・実は缶ではあるが生ビールを飲んでいる。2本目であるよ。(オッと、そこ迄書かなくてもよかった)

 コンサートは久しぶりだった。でも通し券で買ったので、11月と1月にもまた行ける。パソコンと庭いじりと温泉から離れて、別世界を楽しめるなんて、なんと・・至福の時を過ごせたのでしょう。

 ビールのおかげで支離滅裂の文章になってきたかな。ここらで筆を折りましょう。おやすみなさい。

 


Blender 弓を動かすアニメーション

2025-07-05 | 日記

Blender   弓を動かすアニメーション

今回は今まであまりやっていない「リギング」に挑戦した。弓や弦のモデリングは簡単である。そこにアーマチュアを加えて、骨とモデルを連動させることが難しかった。さらにIKを使って動き方を制御する設定も難しかった。

 弦を引っ張ってビョ~ンとさせるというアニメーションを作るだけで精いっぱいで、矢までは作っていない。

     

こんなどぶとい不格好な弓です。上の写真は、弦が引っ張られた時点の画像である。

制作過程

弓は円柱の頂点を8にして八角柱から始めた。これをうんと細くした。ループカットを7本入れ、真ん中の辺を選択して、左に移動した。この時プロポーショナル編集を使う。ループカットした辺を選びながら移動させたり、押し出したり、回転も付けながら、弓らしい形に整えていった。上下同じ形にしたいので、上を作ったら下半分は削除してミラーをかけた。

 つる(弦)の方は立方体を小さくして、弓の大きさに合うように伸ばした。最初から色を付けてみた。

     

モデリングはこれだけである。この2つを統合する。ミラーは適用しておく。

アーマチュアを入れる

Shift+Aでアーマチュアを入れる。最初は3Dカーソルの位置に大きく入った。編集モードにしてこのボーンを小さくして弓の中に入れた。先っぽのテールをつまんでEで順に伸ばす。弓の先端までやる。ここまでは上半分である。

 下にもボーンを配置したい。上半分のボーンを利用するのである。まず、3Dカーソルを一番下のボーンの根元に持ってくる。Shift+sで「カーソル→選択物」。ピポットポイントを「3Dカーソル」にする。上半分のボーンをAで全選択してコピーする。それを回転して下の部分に合わせる。これで上下にボーンが入った。この後3Dカーソルは元の位置にもどし、ピポットポイントも元に戻す。

 次は弦を引っ張るためのボーンを作る。編集モードのままでアーマチュアを入れる。小さくして横向きにする。ここからが難しかった。

 オブジェクトモードで、まずオブジェクトを選び、次に弦についた横向きのボーンを選択して、「Ctrl+Pから自動ウエイトで」を選ぶ。ポーズモードにして、横向きのボーンを選ぶ。これをGXで動かすと、弓本体部分とつるが連動して動いた。

     

これがなかなかできなかった。3回はやり直したよ。弦と弓部分の頂点が重なりすぎていてもうまくいかないという。調べた。オブジェクトだけを選択して編集モードでAで全選択。メッシュ→クリーンアップ→距離でマージ。これをやってから、上の赤字のところをやり直した。フ~~やっとうまくいった。この横向きのボーンを「gen」と名前を付けた。

 次は弓の真ん中を選んでEでボーンを作った。これを「メイン」とした。メインにくっついている骨を2つ選択して、続いてメインを選択。Ctrl+P→オフセット保持。弦のボーン(gen)を選び、続いてすぐメインを選ぶ。これもCtrl+p→オフセット保持。これでメインのボーンを動かせば全部が移動できる。

IKの設定

     

弦が結ばれている部分のボーンを上下選んでEで伸ばす。伸ばしただけだと、前の設定が残っているので、この2つを選んでALT+Pで親子関係をクリアする。

 次は上の写真でいうと、黄色のボーンを選んで、ボーンコンストレイントからIKを選ぶ。チェーンの長さは4とした。これを下でも同じことをする。上のIKを「ue」下を「shita」と名前を付けた。

 このIKの設定をする。「ue」を選択。ボーンコンストレイントから「距離制限」で、ターゲットを「アーマチュア」ボーンを「gen」とする。下の「shita」にも同じことをする。

ueにくっついたボーンを選択してボーンコンストレイントから、ターゲットを「アーマチュア」ボーンを「ue」とする。shitaにくっついたボーンを選択し、ターゲットを「アーマチュア」ボーンを「shita」とする。

これでgenを引っ張ると本体も動くようになった。

アニメーション

アウトライナーからアーマチュアを選択。ポーズモードにしてgenを選択。1フレーム目では位置を全部0にしてiキー。これから動かすのは全部Yの位置である。ので数値だけを記録する。

  50フレーム・・・1.0445

  53    ・・・-0.10118

  55    ・・・0.15772

  57    ・・・-0.068443

  59    ・・・0.047613

  61    ・・・0

     

     

最終フレームは190とした。このあと平面を追加。カメラ設定、背景にはHDRI画像を使った。

     

Cyclesエンジンでアニメーションレンダリングをした。動画を見ると、ただ弦がビヨ~ンとしただけの映像で物足りないが、今日はIKを少しだけかじったという日になりました。・・・・・疲れたよう❣    

Blender 弓を動かすアニメーション