goo blog サービス終了のお知らせ 

フリースタイル

気ままに

Blender text-Animation

2025-07-28 | 日記

Blender  text-Animation

今回もテキストを使ったアニメーションです。作ってから・・・似たようなものを作ったことがあったかも?っと調べてみたら・・・やっぱりあった。2024年5月25日のブログに記録があった。その時には今回よりも工夫して色も逆転させ2本の動画をまとめてあった。

 今回はそんなわけで、製作記録は残さない。書き出した動画だけの記録としよう。YouTubeを見ながら制作すると、以前に作っていることも忘れて、また同じようなことをやってしまいました。1年前のことも忘れていたなんて、認知症の始まりかな?いや、「おもしろい!」と思った感覚は依然と変わりないことを発見したと思いたいです。

 それでは今日の作品を見てくださいませ。

Blender text-Animation


Blender 文字の変化アニメーションいろいろ

2025-07-27 | 日記

Blender   文字の変化アニメーションいろいろ

今回はテキストをパーティクルや物理演算を使って、変化をいろいろ作ってみた。動画の最初に出てくる「文字がバラバラになって、違う文字になっていく」アニメーションを作り、あとの動画は今回に関連した内容のものを編集で追加している。

最初の動画作成をこのブログでは記録しよう。

     

この文字が動画では次第に崩れていき、緑色のKatotoma(私のペンネームの一部)の文字の破片と混ざって、次第に文字が入れ替わるという想定である。

制作過程

今回は夢中になって作成していっているので、ファイル保存はあまりない。思い出しながら記録をしていこう。

 まず、POUSSERという文字とKatotomaの文字を入れた。POUSSERはサークル名である。どちらの文字もaから「押し出し」で太くし、メッシュに変換した。     

パーティクル設定も同じにした。数1000、終了フレーム300、寿命50。

 パーティクル設定の中の物理演算の中身はちょっと違う。POUSSERを選んで、この物理演算の物理タイプを「キー」にする。関係という項目で+を押す。ターゲットオブジェクトを「POUSSER」にする。もう1回+を押して、ターゲットオブジェクトを「katotoma」にする。関係の中の順番が大切である。最初に「POUSSERパーティクル設定」次に「Katotomaパーティクル設定」となっていればよい。これで再生する。

     

HDRI画像を入れて見やすくした。

     

     

     

次にUV球を追加して、パーティクル設定の物理演算を開いて、物理タイプを「キー」、関係の+を押してターゲットオブジェクトを「球」にする。もう1回+を押してターゲットオブジェクトを「テキスト」にした。再生すると、球から泡が出てPOUSSERという文字に変わっていった。と思う。ここら辺は何回も触っているのでどれが正しかったかどうかはわかりません。(参考にはできませんね。申し訳ないです)

 POUSSERという文字には赤、Katotomaには緑色をつけた。300フレーム、EeVeeエンジンでレンダリングをした。最後のところで、文字がしっかり表示できていなかったが、変化していった様子のアニメーションとして書き出した。

     

 この後は自分で作った関連の文字アニメーションを加えて、動画編集ソフトで音楽やタイトルを入れるなど編集をした。

Blender 文字の変化アニメーション


Inkscape ハリネズミを描く

2025-07-27 | 日記

Inkscape  ハリネズミを描く

7月からInkscapeでハリネズミを描いてきた。完成品はこうである。

          

葉の葉脈など、気にいらないところは多々あるが、とりあえずの完成とした。

今日はその制作過程を簡単に残すことにした。

制作過程

Inkspaceを起動したら、最初は画面の大きさを決める。800×800pxにした。次に作業する前に、設定をいじる。前の設定のままが出ないようにした。「環境設定→ツール→シェイプ→星型/多角形ツール」と進み「このツール独自のスタイル」にチェックを入れる。

まず、体を描いた。

     

この体を複製して少し暗い色にする。少しだけ大きくして重ねる。

顔・目・鼻を作る。(細かなところは省略)

          

手や足は鉛筆ツールやペンツールで描いた。

     

     

立体感を出すために、影を付けた。小さくて見ずらいが、後ろの鼠色の部分である。

     

ハリネズミの後ろには葉を散らした。葉脈はペンツールで描いたが、少し雑だったね。色や大きさなどを変えて貼り付けた。今回初めて「スプレーツール」を使った。面白くていくつもクリックしてしまったよ。

     

背景色は緑にした。

     

一応完成としたので、エクスポートして画像を書き出した。

     

完成したのがこれである。

         

Inkspaceは無料であるが結構いいソフトだ。illustratorよりも簡単である。画像ソフトもそれぞれ特徴があって面白い。illustratorの方は深すぎてなかなか進まないのであるが、一歩一歩やっていこう。・・・いつもやっているBlenderの方がやっぱり一番楽しいかな。3DCGの表現と、アニメーションの動きが作れて、暇なときはやっぱりBlenderに触手が伸びてしまうのであります。

     

     


Blender モンキーからテキストへ移っていく変形アニメーション

2025-07-26 | 日記

Blender  モンキーからテキストへ移っていく変形アニメーション

今回はジオメトリノードを使って、モンキーがBlenderという文字に変化していく様子をアニメーションにした。モンキーにも文字にもゆらぎを付けてみた。モンキーの方はこれで良かったのだが、文字の方は結果を見ると、しっかりとBlenderの文字が読み取れないほど揺らいでいた。サコッシュ伊藤さんの動画を参考にして作ってみたのであるが、密度は彼のものよりも濃く作ってみた。モンキーのオブジェクトが崩れて、最終にはBlenderに変化した画像がこれである。

     

点の集合であるが、ちょっと読み取れないね。ブルームを付けているので、ぼかしぐあいのせいかもしれない。最終チェックが足らなかったかな。

制作過程

Cubeとモンキーは追加したが、とりあえず非表示にしていく。テキストを追加。Blenderと入力した。これをメッシュに変換する。

     

ソリッド化で厚みを付ける。すぐに適用する。次に、モディファイアのリメッシュをかける。「シャープ」にして、オクツリー深度を7、「分離した部分を削除」のチェックを外す。

     

これも適用する。この文字はRX90で立てておく。

ジオメトリノードエディター

立方体を選択してジオメトリノードに行く。アウトライナーのモンキーとテキストをジオメトリ画面にD&Dする。以下のようにノードを出して組んでいく。

     

モンキーから出た情報とテキストから出た情報を「ベクトルミックス」でまとめて後方の「位置設定」ノードに伝える・・・というノードの組み方をした。このベクトルミックスの係数が0の時はモンキーの形になり、1にするとテキストの形になる。(これを利用して後でアニメーションをつける)

 上の方の「面にポイント配置」(モンキー用)の密度を200、下にある「面にポイント配置」(テキスト用)の密度を400にした。ここはサコッシュさんの数値よりも私は上げている。

 さらにノードを追加した。ポイントの代わりにICO球を使う。ICO球と「ポイントにインスタンス」をつなぐ。

     

次はポイントの球体が揺らぐ動きを作る。ノイズテクスチャノードを追加して4Dにする。するとWの項目が出るので、ここに「#frame/100」と入力しドライバーを付ける。こうするとキーフレームを打たなくても、アニメーションを進めると揺らぐようになる。

 ここから、ミックスの係数を触って、モンキーからテキストへと変化するアニメーションを作る。ジオメトリで「ミックス」を選択する。1フレーム目でミックスの係数を0でキーフレームを挿入。60フレームに移り、係数を1にしてキーフレームを挿入する。

     

アニメーションを再生させる。もう少し緩急をつけるため、グラフエディターに行く。

     

グラフエディター内で右クリックから補間モード→ベジェにする。モンキーからテキストへいくつもの球体が動いて変形していった。これでアニメーションは完成である。

 次はマテリアルを付けよう。ジオメトリノードの最後・出力の前に「マテリアル設定」ノードをつなぐ。 色はシェーダーエディターを出して、プリンシブルBSDFの中の放射を開き、カラーを黄色、強さは10とした。     

この後はカメラ設定をする。そしてここで画像レンダリングをする。

     

これをデスクトップに保存する。放射で付けた色にブルームを付けて、少しボヤっとした光り方を付けたい。ver.4.以降ではブルームがない。しかしコンポジターにするとそれが使える仕様になる。コンポジターに行く。グレアを追加する。

     

右にある「背景」をクリックしよう。すると先ほど画像レンダリングしたものが出た。

     

グレアの中でブルームを選ぶ。後はしきい値とサイズの数値を入れる。

最後にアニメーションレンダリングをする。今回はEeVeeエンジンで行った。最終は150フレームで設定をした。

 これでモンキーがだんだんと形が崩れて、最後にはBlenderという文字に変形していくアニメーションができた。文字がはっきりと読み取れない欠点はあるが、次第に変形していく様子はアニメーションできていたと思う。70点のできかな。    

Blender モンキーからテキストへ移っていく変形アニメーション


Blender キャンディーのモデリング(包み紙を作成)

2025-07-25 | 日記

Blender  キャンディーのモデリング(包み紙を作成)

今回はキャンディーの包み紙をモデリングした。

     

一見簡単そうに見えるでしょう。しかし紙部分には一部を縮める操作をしている。さらに物理演算をかけた上で、アニメーションをかけて飴のような形状を作った。紙にはシェーディングでテクスチャの画像を貼り付けている。意外と手の込んだ操作をしているのであるよ。

制作過程

デフォルトであった立方体を、サブディビジョンサーフェスのビューを3にして球体にした。次は紙の制作から始める。平面からではない。円柱からふたを無しにして、横に寝かせる。編集モードで横に伸ばし、ループカットを縦にたくさん入れた。分割数を20とした。分割数を多くすると物理演算がかけやすい。

     

次に、横に1本辺を一周選択する。右クリックから「分離→選択」とした。

この筒状のものにトーラスを追加する。これは筒を縮める時の道具に使うよ。トーラス(ドーナツ型のオブジェクト)は立てて筒よりも大きくする。これを2つ作った。この位置に配置する。2つのトーラスを選んで、1フレーム目にこの位置でiキーを打つ。

     

20フレーム目に移る。ここで2つのト-ラスを小さくする。この時の注意点は、ピポットポイントで「それぞれの原点」にしてからSで小さくしよう。そしてiキーを打つ。

     

次はこの円柱が飴の形になるように、円柱・球体・トーラスにそれぞれ物理演算で設定をする。円柱は「クロス」、デニムを選ぶ。セルフコリジョンにチェックを入れ、重力は0に設定。2つのトーラスと球体にはコリジョンを設定する。

再生するとうまく縮んだ。(分割数を多くしたためである)

     

この後トーラスはもう用はないので非表示にした。キャンディーにはスムースシェードをかけて滑らかにした。

     

しかし再生をよく見ると、縮み具合がよくないのでこれを修正しよう。球体に回転をかけるのである。 20フレーム目で球体をそのままでiキーを打つ。100フレーム目に進めて、RX-360度で回転させる。次に円柱を選択。編集モードにして、下の写真のように一周選択をする。

     

視点を変えると次のようになる。この一部を少しだけ外側に動かした。

     

再生したらうまく縮んだのでアニメーションはこれで良しとした。ずーっと動かすわけではないので飴の形がうまくいった時点でアニメーションは止める。そしてスパナをクリックして、「クロス」は適用する。(これで形は固定した)

キャンディーに模様をつける

模様はテクスチャを貼り付けることにした。用意した画像をデスクトップに保存しておいた。

     

まずシェーディングに行く。デスクトップに置いた画像をシェーダーエディターのところへD&Dする。下のようにノードをつなぐ。

     

次はUV展開に行く。右画面でAで全選択。左画面でもAで全選択。そして大きさを縮めて青色のところで選択をずらした。すると飴には水色の模様が貼り付いた。

     

レイアウトに戻ってこの飴をいくつも複製した。カメラ画角を先に出して配置した。そのあと飴を選んではUV展開に行き、選択するところをGで移動して色を変えていった。

     

平面を追加し、色を入れた。光源にはHDRI画像を利用する。

     

レンダリングをする前には、映っては困るものを非表示と、カメラもオフにする。Cyclesエンジンで画像レンダリングをした。これで完成である。

     

     それではまた・・・

 

 

     

 


Blender CUBEエフェクトの変化

2025-07-24 | 日記

Blender    CUBEエフェクトの変化

今回はジオメトリノードを使ったアニメーションである。ジオメトリ近接を使って、近づく距離に従ってオブジェクトが現れたり消えたりする方法を試してみた。球体が立方体の集合体に近づくと立方体が現れ、離れていくにしたがって立方体も消えるというジオメトリノードの組み方をトライした。こんな画像が仕上がった。

     

制作過程

3Dビュー画面上の立方体を選択して、すぐにジオメトリノードに行く。新規を押す。ポイントにインスタンス作成ノードは基本中の基本でよく使われる。円柱ノードを入れて頂点の数などを入力する。すると円形に並んだ立方体が8段に並んだ。

     

ここからノードを追加していく。この中にUV球も追加した。アウトライナーのUV球をD&Dするとオブジェクト情報になる。これにジオメトリ近接をつなぐ。

     

更に範囲マッピングをつないでいく。

     

UV球をGXで動かしてみる。そうすると、UV球との距離によって立方体の大きさが変わるようになった。範囲マッピングで数値を入力した。最小からは0、最大からは3.8、最小へは0.14、最大へは0。そうすると、球体が近づくほど立方体は大きくなった。ここまでが準備である。

 ここまで確認出来たら、UV球を少し小さくする。アニメーションを付けよう。UV球の位置にキーフレームを打っていく。1フレーム目にX位置「-6.5」。100フレームに進んで、X位置「6.5」とした。これで再生する。

     

動きが確認出来たら、色を付ける。シェーディングに行く。立方体にまず色を付けた。

     

次はUV球である。

     

背景を追加したら、立方体の色が気にいらなかったので、派手な赤白に変えた。

     

これならきれいな色である。画像レンダリングを先にする。

     

今回のアニメーションレンダリングはCyclesエンジンで行った。時間はかかったが結構きれいなエフェクト画像ができたので満足している。またもや自己満足の自己肯定の私でありまする。   

Blender CUBEエフェクトの変化


Blender ウニの浮遊と海底での偵察アニメーション

2025-07-23 | 日記

Blender   ウニの浮遊と海底での偵察アニメーション

今回は「まっくろくろすけ」の毛をユラユラさせてみた。以前にくろすけに似たウニを作ったことがあったので、その時に作った動画と合成して一つの物語を作った。制作過程は前半の「真っ黒くろすけ」の制作を書き残すことにした。以前に作った「Blender ウニのギョロ目アニメーション」は2023年8月20日にこのブログに載せたものである。その時の記録は写真が多かった。

     

今回作成したウニはこれだよ。前回とは作成方法が全く違う。

     

制作過程

立方体をサブディビジョンサーフェスをかけて丸くした。パーティクルへ行き、ヘアー長0.6、数100とした。色は黒。ヘアー形状を開いて、根元の直径2.5、先端3.3、先端を閉じるのチェックを外す。レンダープロパティのカーブで「ストリップ」を選ぶ。

     

次にテクスチャペイントに行く。

     

ここで、タイプを「クラウド」、サイズを決めたりしたら、ドローで太さを変えながらペイントしていった。

     

     

左のように書いたら、画像からこれを保存しておく。

             

 次はレイアウトに戻り、平面を追加して、ここに上で作った画像を貼り付けることにする。シェーディングに行く。

     

上のようにノードを組む。すると平面には、先ほど描いたもしゃもしゃの模様が貼り付いた。もう一つパーティクルシステムを追加して、この丸いオブジェクトに平面についた画像を反映させたい。レンダリング方法を「オブジェクト」・インスタンスオブジェクトに「平面」を指定する。そして数やスケールを設定する。

     

これで形はできた。次は目を作成。ICO球で目を作ったらミラーをかける。

     

毛を揺らすアニメーションに入る

くろすけを選択。パーティクルシステム(毛の方)を選択して、「ヘヤーダイナミックス」をオンにする。再生すると毛が動いた。1フレーム目にして、重力を0に近い値にした。さらに構造を開いて、頂点の質量0.3㎏、剛性0.5とし、1フレーム目でキーフレームを打った。グラフエディターにしてZ位置にノイズを付ける。

     

再生すると上下の動きが付いた。私は強さを1.5にして大きく揺れるようにした。Z回転にも上と同様の設定をした。

     

これでアニメーションの完成である。次は背景用に平面を追加して放射の水色をつけた(海のつもりである)。

     

目の中に毛が入っていた。これを直そう。

アウトライナーでコレクションの整理をする。

新規コレクション作成で「kurosuke」と「eyes」を作る。eyesのコレクションを選ぶ。すると目だけが選択された。このビューレイヤーとコンポジットを合成していく。

     

コンポジットで下のようにノードを組む。そしてレンダープロパティのフイルムで透過をオンにする。

     

そうすると、目に毛が付かなくなった。ここで一度画像レンダリングをして確かめる。

     

追加・・エミッターで炭を吹き出す

最後に墨を作る。ICO球をその物体にしよう。くろすけを選択。パーティクルシステムを増やす。エミッターで数30、寿命を決め、レンダリング方法を「オブジェクト」、インスタンスオブジェクトを「ICO球」とする。スケールやランダム化も指定する。再生すると黒い●が出てきた。

 これで完成であるが、非常に容量が大きいので、パーティクル設定では「ベイク」を実行してからアニメーションレンダリングをしよう。

 出力が終わった。この動画と、以前作った動画の2本を編集し直して最終完成であった。    

Blender ウニの浮遊と海底での偵察アニメーション


Blender 荒海に落ちたモンキーが泳ぐ

2025-07-21 | 日記

Blender    荒海に落ちたモンキーが泳ぐ

今回は水面のJPG画像をBlenderに入れて立体的に加工した。この波を、物理演算の「ダイナミックペイント」で動かすように設定したつもりだが、あまりうまくはいかなかった。レンダリングした結果を見ると、ほとんど動いていなかったのでガックリしたよ。その代わり、モンキーの動きは出来ていたと思う。上から荒波に落ちたモンキーが、荒波の中を泳ぎ切るという想定でアニメーションを作った。カメラ画角を出してから、位置や回転を決めていったのは、早く操作できるポイントかな。こんな画像をアニメーションに仕上げたのである。下の写真はモンキーが海に落ちた場面であるよ。

     

制作過程

まず平面にJPG画像を貼ることから始めた。元画像の平面はネットから保存をしておく。

     

まずシェーディングに行く。画像テクステャで上の画像を入れ、ノードを組んだ。

     

これで平面に「水面」が入った。この平面を複製する。複製した平面にはソリッド化で厚みを付ける。波の表面をこれから立体にしていく。モディファイヤをかけるためには「細分化」する必要がある。

     

これでも細かいが、もっと細分化を細かくした。

     

オブジェクトモードに戻し、ソリッド化は適用する。この平面に配して次はディスプレイスをかけた。タイプは「クラウド」。右に出ているような設定にした。

     

平面を選んだまま次は物理演算に行く。ダイナミックペイントを選択。タイプ「キャンバス」、サーフェスタイプ「波」。速度やスムーズの値などは絵を見ながら適当に入れた。ver.4.2で作成したのであるが、参考動画はver.2.9で古く、違うところもあった。ver.4.2では影響の強さになっていた。ここらは感で作業したのであります。

 次はモンキーを追加して上に上げた。物理演算演算の「ダイナミックペイント」、タイプを「ブラシ」にした。

     

再生すると、海の深くまで沈んでいった。ここでモンキーにキーフレームを打って、動きを付けることにした。最初はテンキー7で水面一杯で、モンキーを動かしてきたが、これでは効率が悪い。気が付いた。カメラ画角を出してからその中でアニメーションを付けた。モンキーの動かし方は自分流、気ままに位置や回転を付けた。ノートに記録もない。直観的に動かしたというわけである。

     

タイムラインを進めて、モンキーが海に落ちたところで画像レンダリングをした。これが冒頭の画像である。 

     

     

ディスプレイスのサイズが大きすぎたためか?・・波の高さがかなりあって荒海になってしまった。この荒波に落ちたモンキーは泳ぎ切るのでしょうか?アニメーションをご覧ください。今回は細分化や物理演算でかなり容量は多い。そしてCyclesエンジンで出力したので、8時間ぐらいレンダリングにかかっている。10秒の作品がである。パソコンの性能(私のはCPU)にもよるのでありますが。書き出した後は画像編集ソフトで編集している。

 それではどうぞ・・見てください。   

Blender 荒海に落ちたモンキーが泳ぐ


Blender 指輪の回転アニメーション

2025-07-20 | 日記

Blender   指輪の回転アニメーション

今回は形の違う指輪を2種類モデリングした。どちらも簡単で20分もあればできるというものである。その2つを並べて回転のアニメーションを付けた。

     

制作過程

最初は銀色の指輪から始めた。円柱を薄くして横にループカットを2本入れた。Alt+クリックで側面をすべて選択。右クリックから「扇状に分離」をする。真ん中の頂点を選んで、Shift+Gから「隣接面の数」を選び、Sキーで少し大きくする。ここは画面を見ながら引っ張って、飛び出た形にした。

     

次に上下の面を選択する。iキーで面を差し込む。ここも見た目でやっていった。中の面を「X→面だけ」で削除する。すると中が空洞になる。

 次に上下の内側の辺を一周選択。右クリックから「辺ループのブリッジ」を選ぶ。すると、穴の開いた側面をふさぐことができた。マテリアルで銀色にした。

     

2つ目の指輪は平面から作った。RX90で立てる。これからモデファイヤを使うので、ここで回転をリセットする必要がある。「Ctrl+A→回転」をする。

 編集モードにして、縦にループカットを2本入れ、真ん中の上と下の辺を選択してSZで縮める。リボンのような形になった。さらに横にループカットを2本入れた。これが基本となる形である。ここからモディファイヤを使って指輪の形にしていく。まず配列を使う。数をとりあえず4とした。マージにチェックを入れる。

     

次に、シンプル変形で、設定画面では「ベンド」・角度「360度」・軸「Z」とする。円形につながったので、配列の数を6に直した。円形にしたとき、面同士がつながったので頂点はつなぎ目のところで重なっている。これを直す必要がある。モディファイヤの追加で「溶接」を選ぶ。入れるだけで頂点の重なりが無くなった。

この状態はまだペラペラで薄い板のようである。ソリッド化を使い、厚みを付けた。私は厚みを0.35とした。大元のリボンのような形を出し、真ん中にループカットを入れる。SZで短くする。すると波打ったへこみの部分がさらに狭くなった。

     

     

これで2つ目のモデリングは終わりである。ゴールドの色目にした。背景用に平面を追加し、ピンクにした。

     

この後、エンプティを選んで、2つの指輪を親子付けした。タイムラインでキーフレームを打ち、アニメーションを付けた。

     

光源にはHDRI画像を使い、今回はEeveeで書き出した。終了は120フレームである。

     

この指輪の回転アニメーションをご覧ください。

Blender 指輪の回転アニメーション


Blender Explosion _animation(爆発)

2025-07-19 | 日記

Blender  Explosion _animation(爆発)

今回は爆発をテーマに、爆音とともに空中爆発をイメージしてアニメーションを作った。立方体を徐々に変形していき、半球に脚が出ているような形をディスプレイスでガタガタ状態にしたのが、爆発のモデリングである。これにスモークを付けて物理演算で設定していった。今回は分割の解像度が高かったので、パソコンの容量は相当に重くなってしまった。最後の色付けには苦労した。思うような赤い色の表現が少なく、煙の量が多すぎたようだ。

     

制作過程

最初は爆発したときの形をモデリングしていく。立方体をサブディビジョンサーフェスで、ビューを5、レンダーを2にした。これは細分化をうんと細かくかけているということだ。すぐに適用する。まん丸よりも少し楕円形にした。

     

 ここで、このオブジェクトでシェイプキーを先に作っておく。オブジェクトモードで、このオブジェクトを選び、緑色のオブジェクトデータプロパティをクリックする。シェイプキーの+を2回押す。すると「ベース」と「キー1」ができた。(これは、あとで大きさを変える時に使うので、ここで準備をしておいた)

この形に脚を付けたい。細分化を同じように付けたままでやりたいので、編集モード・透過・ワイヤーフレームにする。一番下の真ん中の頂点を選ぶ。

     

プロポーショナル編集をオンにして、その点をGZで上に上げる。そして、その点をまた下に下げる。プロポーショナル編集の影響の円を調整しながら、下の図のように作る。

     

オブジェクトモードにする。ここで、大きさを変えるアニメーションを付けてみよう。1フレーム目。キー1で値を0にしてキーフレームを打つ。25フレーム目で値を1にしてキーフレームを打つ。再生させると徐々に大きくなった。

 このつるっとしたモデルをこれからボコボコの形に変形させていく。もう一度サブディビジョンサーフェスをかける。次にディスプレイスでタイプを「クラウド」サイズを1.8にした。再びシェイプキーのところでディスプレイスを値1にしてアニメーションに加える。1フレーム目でキー1で値を1、25フレーム目で値を1にしてキーフレームを打った。

     

もう1つディスプレイスを追加しよう。クラウドを選び、サイズを0.29と大きくした。形がもっと激しくなったよ。

     

煙を作る

オブジェクト→クイックエフェクト→クイックスモーク。するとオレンジ色の箱が出た。この箱を縦長にして下辺をX軸に合わせる。

     

 次は上のキノコ型のオブジェクトを選択して、物理演算プロパティを押す。流体、タイプはフロー、フロータイプ「火炎・煙」、フローの挙動「流入口」。表面からの発生の距離を0.5にした。25フレーム目のキーフレームを30に移動させる。30フレーム目で上の距離を0.5でキーフレームを打つ。31フレームにして、今度は」その値を0にしてキーフレームを打つ。

 次は箱の方を選択。物理演算で流体。ドメインタイプを気体。分割の解像度を64にした。再生する。

     

下の方に映っているCubu(キノコ型)は非表示にする。

     

再生すると、炎と煙だけになった。さらに設定を加えていくよ。

 炎と煙の調整である。物理演算のボーダコリジョンの中の「下」にチェックを入れる。火炎を開いて、反応速度0.2、最大温度5。適応ドメインをオンにして、追加する解像度を20とした。キャッシュの中の終了フレームを100、タイプはモジュールに直す。リジューム可。上の方に行って、消滅を開き、時間を20とした。

このように設定してから「データをベイク」した。さらにもう一つ、ノイズを開いてUpres係数を2としてから、このあと「ノイズをベイク」する。

     

 ここらの設定等は難しい。YouTubeを参考にさせてもらった。

次に、Shift+A→ボリューム→OpenVDBをインポート。すると画面上にオレンジ色の箱が出てきた。これを小さくして元の煙の箱に合わせる。

     

タイムラインを進める。次98フレーム目あたりで、元の箱の大きさをVBDの大きさに合わせ位置もVDBのところへ移動させる。

     

これでアニメーションは出来上がった。アウトライナーで、スモークドメインを非表示にして再生しよう。

 画面では色があるように見えるが実はそうではない。シェーディングに行って色を付けよう。

     

最後に、HDRI画像を入れ、Cyclesで出力した。

     

画像レンダリングでまず出力する。

     

炎の赤い色がきれいに出ていなかった。しかし、ここまでの作業が大変だったので、この修正はあきらめたのである。フ~~・・・今回は難しかった!!     

Blender Explosion _animation