Blender Explosion _animation(爆発)
今回は爆発をテーマに、爆音とともに空中爆発をイメージしてアニメーションを作った。立方体を徐々に変形していき、半球に脚が出ているような形をディスプレイスでガタガタ状態にしたのが、爆発のモデリングである。これにスモークを付けて物理演算で設定していった。今回は分割の解像度が高かったので、パソコンの容量は相当に重くなってしまった。最後の色付けには苦労した。思うような赤い色の表現が少なく、煙の量が多すぎたようだ。

制作過程
最初は爆発したときの形をモデリングしていく。立方体をサブディビジョンサーフェスで、ビューを5、レンダーを2にした。これは細分化をうんと細かくかけているということだ。すぐに適用する。まん丸よりも少し楕円形にした。

ここで、このオブジェクトでシェイプキーを先に作っておく。オブジェクトモードで、このオブジェクトを選び、緑色のオブジェクトデータプロパティをクリックする。シェイプキーの+を2回押す。すると「ベース」と「キー1」ができた。(これは、あとで大きさを変える時に使うので、ここで準備をしておいた)
この形に脚を付けたい。細分化を同じように付けたままでやりたいので、編集モード・透過・ワイヤーフレームにする。一番下の真ん中の頂点を選ぶ。

プロポーショナル編集をオンにして、その点をGZで上に上げる。そして、その点をまた下に下げる。プロポーショナル編集の影響の円を調整しながら、下の図のように作る。

オブジェクトモードにする。ここで、大きさを変えるアニメーションを付けてみよう。1フレーム目。キー1で値を0にしてキーフレームを打つ。25フレーム目で値を1にしてキーフレームを打つ。再生させると徐々に大きくなった。
このつるっとしたモデルをこれからボコボコの形に変形させていく。もう一度サブディビジョンサーフェスをかける。次にディスプレイスでタイプを「クラウド」サイズを1.8にした。再びシェイプキーのところでディスプレイスを値1にしてアニメーションに加える。1フレーム目でキー1で値を1、25フレーム目で値を1にしてキーフレームを打った。

もう1つディスプレイスを追加しよう。クラウドを選び、サイズを0.29と大きくした。形がもっと激しくなったよ。

煙を作る
オブジェクト→クイックエフェクト→クイックスモーク。するとオレンジ色の箱が出た。この箱を縦長にして下辺をX軸に合わせる。

次は上のキノコ型のオブジェクトを選択して、物理演算プロパティを押す。流体、タイプはフロー、フロータイプ「火炎・煙」、フローの挙動「流入口」。表面からの発生の距離を0.5にした。25フレーム目のキーフレームを30に移動させる。30フレーム目で上の距離を0.5でキーフレームを打つ。31フレームにして、今度は」その値を0にしてキーフレームを打つ。
次は箱の方を選択。物理演算で流体。ドメインタイプを気体。分割の解像度を64にした。再生する。

下の方に映っているCubu(キノコ型)は非表示にする。

再生すると、炎と煙だけになった。さらに設定を加えていくよ。
炎と煙の調整である。物理演算のボーダコリジョンの中の「下」にチェックを入れる。火炎を開いて、反応速度0.2、最大温度5。適応ドメインをオンにして、追加する解像度を20とした。キャッシュの中の終了フレームを100、タイプはモジュールに直す。リジューム可。上の方に行って、消滅を開き、時間を20とした。
このように設定してから「データをベイク」した。さらにもう一つ、ノイズを開いてUpres係数を2としてから、このあと「ノイズをベイク」する。

ここらの設定等は難しい。YouTubeを参考にさせてもらった。
次に、Shift+A→ボリューム→OpenVDBをインポート。すると画面上にオレンジ色の箱が出てきた。これを小さくして元の煙の箱に合わせる。

タイムラインを進める。次98フレーム目あたりで、元の箱の大きさをVBDの大きさに合わせ位置もVDBのところへ移動させる。

これでアニメーションは出来上がった。アウトライナーで、スモークドメインを非表示にして再生しよう。
画面では色があるように見えるが実はそうではない。シェーディングに行って色を付けよう。

最後に、HDRI画像を入れ、Cyclesで出力した。

画像レンダリングでまず出力する。

炎の赤い色がきれいに出ていなかった。しかし、ここまでの作業が大変だったので、この修正はあきらめたのである。フ~~・・・今回は難しかった!!
Blender Explosion _animation