
この頃(1980年迄)のゲームって、すーぐ終わっちゃいますね。
当時相当上手かった人でも、play時間はもって5分がいいとこだったんじゃないでしょうか。これで当時は1PLAY 100円だったから、世間が「(ゲームセンターの)ゲームはお金の無駄使い」と非難したのも当然と言えば当然ですね。(他にも幾つか理由が挙げられますが)
また、ゲーセンやゲーム開発会社はさぞ儲かったことでしょうね~
この頃のオイシサが忘れられなかったからでしょうか、その後マニアの長時間PLAY対策とは言え、永久パターン防止キャラや極悪難易度の導入でゲームバランスを崩した勿体無い作品が数知れず出ましたね。(永パや面クリパターンのあるゲームでも精々30分くらいな事につい最近気がついた。)
21世紀のいまでも、アノ頃の旨味にすがりついているような感じ(アーケード用ね)がするのは僕だけでしょうか。家庭用が元気で、ゲーセンが低迷し始めた理由の一端もソコにあるのかと勝手に思ったりしています。(みんなでワイワイ楽しむレースゲームのタイム設定が酷いなぁと思った場面にも、つい最近遭遇したものですから。)
---
そんな前置きはさておき、画像のゲームはヘッドオン2。
敵のクルマが偶然、正面衝突して停まっちゃった! 当時そんなの見たことなかったので笑っちゃいました。
Uターン路の無い1作目は、1面 2面の「面クリパターン」がクソガキ連中の間では結構伝え広められてましたね。子供の頃からクルマが好きだったので、インベーダーゲームよりこっちのほうが“見学”してるのが好きでした。更に言えば、コースが8の字になってる奴やサファリラリーが、レースしてる!って雰囲気が強く、想像力が膨らんで好きでしたね。
しかし、いま遊んでも即終わるね~
1分もつかなぁ (^^;
当時相当上手かった人でも、play時間はもって5分がいいとこだったんじゃないでしょうか。これで当時は1PLAY 100円だったから、世間が「(ゲームセンターの)ゲームはお金の無駄使い」と非難したのも当然と言えば当然ですね。(他にも幾つか理由が挙げられますが)
また、ゲーセンやゲーム開発会社はさぞ儲かったことでしょうね~
この頃のオイシサが忘れられなかったからでしょうか、その後マニアの長時間PLAY対策とは言え、永久パターン防止キャラや極悪難易度の導入でゲームバランスを崩した勿体無い作品が数知れず出ましたね。(永パや面クリパターンのあるゲームでも精々30分くらいな事につい最近気がついた。)
21世紀のいまでも、アノ頃の旨味にすがりついているような感じ(アーケード用ね)がするのは僕だけでしょうか。家庭用が元気で、ゲーセンが低迷し始めた理由の一端もソコにあるのかと勝手に思ったりしています。(みんなでワイワイ楽しむレースゲームのタイム設定が酷いなぁと思った場面にも、つい最近遭遇したものですから。)
---
そんな前置きはさておき、画像のゲームはヘッドオン2。
敵のクルマが偶然、正面衝突して停まっちゃった! 当時そんなの見たことなかったので笑っちゃいました。
Uターン路の無い1作目は、1面 2面の「面クリパターン」がクソガキ連中の間では結構伝え広められてましたね。子供の頃からクルマが好きだったので、インベーダーゲームよりこっちのほうが“見学”してるのが好きでした。更に言えば、コースが8の字になってる奴やサファリラリーが、レースしてる!って雰囲気が強く、想像力が膨らんで好きでしたね。
しかし、いま遊んでも即終わるね~
1分もつかなぁ (^^;
数百万)する筐体を買って、1日何プレイ
すると何日で減価償却するんだろうと
思うので、どうしても難易度は高くなり
ますね。
未だに1プレイ3分とかいう不文律がある
とかないとか。
まぁ、ソコなんですけどね。
80年代中盤までは仕方がないにしても、熱も冷めてきた90年代にそれをやられちゃ~なぁ マザーボードが…(以下略)
> 未だに1プレイ3分とかいう不文律がある
> とかないとか。
21世紀の今でもですか?…
それでかな? 高値で売れて、PLAY単価も高く設定出来る、カード成長式ゲームばかりなのは。