バーチャファイターが大好きなんです!!

VF専用ブログ!! ただし活字のみです。
VFに関する熱い思いを

こつこつ 10段へ

2010-08-22 | Weblog
8月22日

高校野球・・・やっぱり興南が強かったですね・・・

さて、バーチャですが、9段に上がり、CPU戦も1週目クリアして

よーし 10段まで上げるか

と思っていたら・・・また10級の相手が出てくるってどうゆう事
少しは考えるよSEGAも・・・

当然ながらゲージが上がる気配もなく、やる気が一気に失せました

・・・でしょうがないから地元で一番流行っているゲーセンへ。
200円3Pは相変わらず微妙だが仕方ない。

少し早い時間でしたが、「猛者」の鷹嵐が居たので乱入しました
この人、昔(前バージョン)では「総大将」まで行っていた強者。
相当強かったです。

今回も勿論強かったのですが、思ったより勝てました

では鷹嵐レクチャを
・ある一定の攻撃ではダウンしない(43Pはダウンしない)
・2K+GをガードされるとK+GP4K+Gで確定反撃を喰らう
・立ち会い(ラウンド開始)ではこちらのPより相手の66Pの方が出が早く、負ける
 ※つまり、66Pの選択肢を読んだら避けるのがベター
・昔に比べて運び性能が減った。(しかし壁が近いステージなどは開幕66PPを喰らうと壁コンボまでおまけ付きで喰らう
・鷹嵐の構え立ち会いから6P(全回転上段P)やP+K+G(上段ガード崩し)を喰らうが、両者ともしゃがんで交わせばKKで確定反撃可能

コンボ
66P46P+KPP8P+K

まあ大した内容ではありませんがこんな所でしょうか?

押し出し性能が弱くなったのでリングアウト負けしませんでした。またダメージも低下しているのでコンボ喰らってもそんなに前ほど減りません

受け身後、33P+KP+Gを狙ったら、2Pで余裕で負けました。鷹嵐の受け身後に2_46Pがあるので、リオン側が起きあがりに重ねるのは3K。相手がガードするなら6P+K+GP+Kで崩しましょう

おかげさまで10段に昇格。
まだ70試合140試合程度。昔で考えたらこの試合数で10段はあり得ないよなあ・・・
もう少し、数字段位の「重み」を感じたかった・・・のは俺だけ

CPU戦相手にコンボを決めてダメージを動画を買って確認予定です。
主要コンボのダメージの値は分かったら書きたいと思います

最後に46Kからのコンボ(鷹嵐戦ではないよ)
46K(近づいて)2P6PP。
これが今まで俺が探した中でもっとも安定して決まるコンボです。
多分、2PKKより減ると思うんだけどなあ・・・

良いコンボ無いかなあ

ではでは

出張で対戦してきました

2010-08-20 | Weblog
8月20日

今回は短い出張でしたが、いつも行くゲーセンに顔を出してきました

「調布」です。出張先から微妙に近く?
流行っているゲーセンはここくらいしか知らないので。

ここは有名な「運がいい」チームのホームグランド。
レベルも高く、対戦台4台。毎週木曜日と金曜日は100円2クレで流行っている・・・
はずでしたが、私が行ったときはなぜか微妙でしたね・・・

前回行ったときは「○主任」さんと対戦をしましたが、段位が高くないのに動きがよくて旨いなあ・・・と感心しました。
今回は・・・手頃な対戦相手が居ないのでCPU戦で段位を上げていると・・・

乱入

・・・で相手は「ノーカード」のアイリーン。・・・ね微妙でしょう
まあ、昔の自分も相手に嫌がられたけど、「ノーカード」は無いでしょ。
強くても弱くてもカード差してよ・・・それが礼儀ってもんだ

私の2Pを旨く狙ってコンボを決めるまあいい感じでしたが何せ燃えない・・・
1,2回様子見だったらまだ許せるが、連コインしても「ノーカード」じゃCPU戦をしている方がましだ。

隣の5段のジャッキーに移ったら、1回勝ってそのまま・・・
「今日は不作だな」まあCPU戦して帰ろう・・・と思っていたとき

乱入

6段のジャッキー。カード有りです(当たり前か・・・6段と言うところで)
お互いに連コし合う、熱い対戦が始まりました。
とにかく、対戦スタイルが2Pで相手を止めて、投げや6PKなどを織り交ぜる。
多少不利な場合でも、立ちガードをして確定反撃を喰らわない。
投げ抜けは私と同じで読みで勝負。

という感じでした。
とにかく立ちガードが堅いので、投げに行くと2Pで対処されリズムを取られる感じ。
33で近づいても2_3Pが必ずガードされる・・・(2Pをそのときは打たない)
あと、受け身を取らない・・・感じが多い。

リズムを取られるといっきでしたが、3-2で勝てた試合が多かった気がします・・・
大ダメージを恐れて「受け身を取らない」って言うのがやっぱり自分としては苦手な対戦でしたが結果的に勝てるんですよね・・・

相手が受け身を取らないでダウンをすると相手の対処は3つ。
・起きあがり上段攻撃
・起きあがり下段攻撃
・攻撃しないで起きあがる

起きあがり下段は8KKで一方的に勝てるので、必然的に最初が多くなり、相手も起きあがり攻撃がガードされ始めると攻撃にしないでそのまま起きあがる。

実はここに大きな「みそ」があって、受け身を取る対戦の早い展開の場合・・・上に書いた意外に選択肢が増えるのです。それは・・・

・受け身後、相手に「攻撃」する

実はこれが結構強いのです。受け身を取ると心理的に「不利」という感じになるので「ガード」をしがちですが、この選択肢を加えることで対戦に幅が出ます。

リオンの場合、(横転受け身後)
・3P(シッポ)
・PPP(相手にとどめを刺すとき)
・P投げ

を私はよく使います。ただ、相手が「起きあがりに技をしっかり重ねて攻撃をしてくるとき」は
100%勝てないので注意です。

ただ、バーチャは不利な状況でガードをし続けると必ず負けるゲームの様な気がします

だから読み合いを拒否して受け身を取らない相手は戦いにくいけど結構勝てます

受け身を取らない相手に有効なのは前にも書いた
43P2P6PPのコンボのあとの44K+G。
今回、43Pが使いやすくなったので、本当によく決まります。

ほかにも拾えるのを探しますね

ではこんなところで

なんとか9段に上がったので10段に早くなりたい


CPU戦で8段まで

2010-08-18 | Weblog
8月17日

やっぱりCPU戦で段位が上がるっていいですね

地元では、対戦人気がないゲーセン(対戦台が1台)で100円2Pがあるので・・・
そこは結構ガラガラなもので・・・コツコツとあげています

別に対人戦ができるに越したことありませんが、何かと忙しい日々で、合間ぬってやると
難しいのが現状。それでも、そんなにみんなと離されないで称号まではいけるので助かります

CPU戦はやりすぎると弱くなる・・・
人と比べて攻撃が単調なので・・・

それでもまだ段位が上がる分楽しいです

さて、とりわけ新たな情報はないのですが・・・
4P+K+GP+Kで上段ガード崩しの後
CPU戦ではPKしか確定しません。まあ46P+G8P+Kもガードされるほどの
実力だから参考にはなりませんが・・・

さて、技の話をしましょう
今凝っているのは「2_3P」の当て方です。
PKP6PP でガウンたーヒット70以上ダメージを与える主力技。
とにかく相手と密着する・・・・これに尽きるようです

相手の立ち状態に33で密着し、そこから3Pで出すのが基本になります。
この状態だと、相手が2Pとか出してくる・・・その場合は一方的に勝てるようです。
ガードされてもー5。たぶん前回と変わっていないはず。
投げにくるようならば66Kで楽勝に勝てるし、攻撃ならば避けで対応。全回転攻撃はゆとり投げ抜けで対応。

注意すべきなのはこのコンボ。アイりーん(最軽量級)だと浮きすぎて決まらない(微妙な調整にしてくれたものだ)44KP+KKK(6PP)で対処しましょう

あとジェフリーですが、前回の日記で「楽勝」みたいに書きましたがとんでもない間違い

ガード崩しが多数あり、立ちガードゆとりが普通に崩されます

意外に隙が大きいのが4KPガード後。確定でPK貰います。注意。

いまいち使い方が分からないのが4P+K+G。出が遅いため相手の技に潰されます。
やっぱり相手が受け身をとるときしかないよなあ・・・

ではこんなところで

段位あがんね~

2010-08-11 | Weblog
8月11日 

夏風邪も回復し、明日は久々に飲みに行きます

さて、バーチャですが「とりあえず称号」を胸に頑張っているのですが・・・
なかなか上がらないものですね・・・・

称号までCPU戦で上がるなら、もう少し早く上がりたかった・・・

6段からなかなか動きません

さて、ネットでVFFSの動画を探していたら、リオンに凄いコンボが

2_6P+G44KP+K(先行入力)2P66KK

VF5Rでは44Kを当てるのに66の前ダッシュが必要でしたが、今回は不要です。
結構 中重量級のアキラ、ジャッキーとかまで当たります。
ただ・・・当て方として、2_6P+Gを決めたら最速で44Kを当てないと2Pで旨く拾えません・・・(対戦で失敗してしまった・・・)慣れが必要かも。

側面カウンター(青ヒット)時のコンボ
(例。41263P後、3Kが当たった時)
46K+G44KP+K(先行入力)66KK。
とりあえず、限界そうですが何とか当たりました。
ただ、無理をせず、46K+G後KKだけでも十分減ります

あと2Pのコンボ時の浮き方が少し変わったせいで、8K2P6PP
など、昔のコンボも一部復活しています。

あと、リオンのコンボで大ダメージは
2_3PPKP6PP(重量系は8P+Kに変更)
の単純コンボでした。2_3Pがカウンターだと70以上減ります
リオンのコンボで70以上は非常に少ないため、2_3Pの大切さ解りました

・・・・で2_3Pの「当て方」ですが・・・
色々考えた結果・・・・「密着状態なほど近距離で出す」とカウンターヒットするようです

あと、鷹嵐限定ですが
66P46P+KPP8P+K
がいい感じです

あと、前回は試していなかったのですが
66P46P+KPP43P+K66P+KP
も軽量級には決まるんですね・・・ネタ程度で良いと思いますけど

あと、相手の受け身時に44K+Gはやはりいい感じです。
43P2P6PP
のコンボのあと、相手が受け身を取らないと拾えて8P(大ダウン)まで確定します。

とりあえず、ネタはこんなところで
早く称号になりたい

連日更新!!

2010-08-08 | Weblog
8月8日

暑い暑い毎日・・・体調の方は少し戻ってきましたが、食欲がまだねえ・・・
という状態です

さて、モチベが変わったわけではないのに・・・何となく、変わりましたね

一時期、全くやっていなかったメンバーもやり始めている様です・・・
例えば「ちび太」とか・・・

正直、達人から武人に上がる目処がなかったので、気分的には楽になりましたね・・・

リオンの方は・・・全然変わりません・・・
何が良いのか、悪いのか・・・手探り状態です

<新技>
44K+G。 復活した技。しかし・・・使い勝手が悪い。離れたときも、近距離でも相手の技に潰されて・・・
でも、本当に今思いついたけど、「昔」を思いだしてみれば「相手が受け身を取ったとき」に合わせてかぶせてやる使い方が良いのかも

相手が弱い状態の受け身時。例えば3PP66KK。後とか

3or9P+K+G後の新技でPP。
これ強いです。多分・・多分ですが、中段のPが当たればそのあとのP(上段2発)も連続ヒット。結構ダメージ稼げます。斜前歩のあとは正直この技1択でいい気がします。
ガードされても隙も小さそうだし、出も早いし・・・対処されたら投げればいいのだから。

<<基本>>
前回の日記にも書きましたが、「立ちガード」が強いです。
特に、まだ対戦していませんが、「ジェフリー戦」は楽しみです。33P+Gが削除され、遅らせ打撃による6Kも効かない。アホみたいに減るコンボを考えるとお釣りが出るような変更です。
昔はガードしていても、3系の投げに対して無防備だから対処が必要だったので、今回は楽です

ちなみに・・・3P+Gをリオンで打つと、P+G投げが出てくれます

全体的にですが、打撃をガードされたあと、確定打撃がかなり減った気がします。
(リオンの場合、中段は6PPをPKで返されるくらい)
あと、44、66のバックダッシュ、ダッシュですが、キャンセルが効かないため、とにかく相手に近づきません・・・前の通り入力していると・・・ですが

<<よく使える連携>>(強連携)
前回のバージョンののも踏まえて、私がよく使って当たるものを書きます。

2_6P+K(ヒットorガード)44(バックダッシュ)66P
前回から引き続き、私が編み出したものですが、よく当たります。

1PP(ヒット後)44(バックダッシュ)3K+G
これも鉄板ですね。かなりの確率で当たります。

P(空振りさせて)2K+G
Pを空振りさせるのはスタート時の間合いより少し離れた程度。アルマジロ弟さんより盗んだこの連携・・・王道のように当たります

・・・あっこんなものか・・・少し増やさないと駄目だなあ俺も

あと、私の大好きな4Kがまた・・また!!「特殊上段」から変わったため、2Pヒット後は素直に2_3Pしか無いようです。しかし・・・私の場合2P後にバックダッシュする癖があるので・・・う~ん・・・・

最後に余談ですが、66P46P+KPPKKはジェフリーにヒット確認できました。今やリオンの代名詞コンボは健在です。

ああ・・・新技4P+K+GでPを捌けるそうだけど・・・どのタイミングで狙うんだろう
研究しなければ・・・・でも今日は

早く10段になりたいなあ・・・強者、猛者、名人、達人などまた見慣れた段位も多いようですねどうゆう順番かは不明だけど



今日頑張って・・やっと5段

2010-08-07 | Weblog
8月6日 

毎日がとろけそーな暑さですね・・・

さて、バーチャの方ですが、なんとか頑張って5段まで行きました

夏風邪をひいて、出遅れたせいで、2段が居ないので・・・上がるの時間が掛かった

さて、リオンについてですが・・・リオンが強キャラなのかどうかは今の時点では
解りませんね
今回はとにかく初心に戻った感じ・・・比較的単純だけに、「難しいとか奥が深い」と言う意見が
あります。

しかし・・・未だにコンボの基本が2P6PPとショボイ・・・
何とかなりませんかねえ・・・もう少し格好いいのが欲しい

では戦術について

今回の新技で強いのは6P+K+GP+K(上段ガード崩し)から44Kへの
コンボ。

43P。 当たればこの前書いたコンボ。重量級には2P6PPに。

今回のシステム変更に伴い、基本ガードは「立ちガード」になります。
避けは回転系にカウンターヒットになるのし
しゃがんでいても6Pでよろけが無くなったため、ヒット後は2K+Gと8P+Kで暴れる相手に2択で楽勝になりました。

立ちガードの素晴らしいところは、上段、中段、遅らせ打撃すべてに対応できる。
しかも、今回は投げが3方向のため、1個はゆとりで対応できる。
かなり優れています。

リオン以外のキャラは、2K+Gの様に当たるとダウンする優れた下段攻撃を持っていないため、
下段攻撃を受けても、相手が不利になるため、こちらの番になります。

バーチャのダメージ源は、相手がダウンしたあとの攻防ですから、ここの読み合いが大切だと思っています。前の仲良くなった「シュン」使いはこれが凄いです。
そのあと辛かったのが、「受け身を取らず、起きあがり攻撃をガードされること」です。
バーチャは受け身を取ると不利になる・・・と言う気がしますが、錯覚です。
最後の1発で相手が倒れるとか、リズムを帰るときはやもうえませんが、基本的には上級者ほど受け身を取りません。対戦のリズムが狂う・・・と読み負けて、流れが変わって負けます

今回も4段昇格時、圧倒的に2本取って、買ったと過信して負けました
このゲームの怖さがあるのは「相手見読まれまくると、体力ゲージがあっても逆転されること
このシステムをまず肝に銘じましょう





久々に更新・・・・VF5FSDをやってみて

2010-08-03 | Weblog
8月3日

今年の暑さは異常ですね・・・・
夏風邪をひいてダウンをしてしまいました

さて、7月下旬に「VF5FainalShowDown」のバージョンが出ました
冒頭でも書いたとおり、夏風邪をひいて、まだ全然やっていませんが(現在2段)
とりあえず更新してみます

まずVF5FSの評価について

個人的には◎かなあ・・・と思います。VF5Rぐらいから段々「VFの鉄拳化」が進んできた
様な気がしました・・・

とにかく「コンボ重視」ダメージがでかいし・・・あれ??って感じ・・・
今回は「読み重視」の変更と言うことで具体的に何が変わったんだろう・・・と思ったら
正直驚くほどの変更内容にただただ・・・・凄いと言わざるを得ない

ガード投げ抜け、避け投げ抜け、壁コンボ、複数投げ抜けなど上級者向けの「高等技術」を明らかに弱くし、コンボも簡単にし、かなり初心者向けになった・・・気がします・・・

一番の所は「投げの強化」フレームが10フレで立ちPの11フレより発生が早くなった。
つまり、確定打撃を投げに頼っていたへたくそな私でも戦えるように・・・


あと「打撃」と投げの相殺が無くなったこと。

これ結構俺は嫌だった。だって投げに来たところを捌き技で対処すると「相殺」になり「しきり直し」・・・

例えば、レイフェイの6P+KP236P+K
打撃と投げが相殺されない場合は投げスカリモーションに当たっていたのも相殺に。
全然読み合いにならない!!という感じだった。

もともと、VFは「避け」「投げ」「打撃」の3すくみがじゃんけんのようになっていた
「バランス」が好きだったので、打撃が強すぎた感じは嫌いがあった

投げは321方向の投げ技を削除 ええーという感じだった
なんで6P+Gやっているのに3P+Gが出るんだろう???

最初はマニュアルを見ないで対戦していた私はあとから見て投げ技が無くなっていることを知った
33P+Gなど、投げ抜けされない投げを多用していた私にとってこれは大きい。

前も書いていたかも知れないが・・・リオンは「投げキャラ」である重要

あとで私なりの戦術をを書くが、まずリオン使いはこの言葉を覚えて欲しい。

投げ抜けが1方向のみ受付。となった。つまり「完全な読み勝負」できる。
上級者の3方向463投げ抜けが強すぎた感があっただけに・・・驚愕の変更といえる

ちなみに「ゆとり投げ抜け」は今回も継続しており、この辺も初心者に考慮されている。

<<コンボ>>
驚くほど「安い」コンボしかなくなった・・・

自分が考えたコンボをまず載せます

43P4K先行入力P+K8P+K

43Pはモーション変更であんまり移動距離が使わなくなったので、多少使いやすくなった。
この技は最初は当たったが、慣れると避けられるし、ガードされるし全然使えなかっただけに、出始めの今が使い時では

最後の8P+KはCPU戦では100%当たっていたが、実戦ではまだ確認ゼロ。検証します

3PP66KK

私の好きだった3PPKKのコンボも出来なくなった。
3PPヒット時点で頭手前のうつぶせ状態にダウン状態が変更になった。その後追撃は66KK
ぐらいしか決まらない・・・はず。

あと4PK66KK
もある(Kヒット後、叩きつけとなるため)

46K+GKK

46K+Gも大幅にモーションが変わった。一番の変更は後ろ向きならないこと。
そのあとのコマンド(1P、Kなど)はすべて削除されたが、ガードされても2Pで勝てるほどそんなにフレームで不利にならないようだ。ヒット後、今のところKKで追い打ちが可能なことがわかった。勿論6PPでも当たるが、リオン信者はコンボはKKで締めるのが基本なので(俺のなかの勝手な想像です・・・気にしないで)

8P+Kがヒットすると・・何故か画面がでかくなる・・・
無意味なような気が・・・おかげでみんな「受け身」を取るようになった(爆笑)
受け身を取らない場合は従来通り、66KKで拾えます

従来通り、使えるコンボ

44KP+K43P+K66P+KP

中量級までは問題ないと思います。

66P46P+KPPKK

いまやリオンの代名詞コンボも使えます。
問題は最重量級だったジェフリーも決まっていた5Rだが・・・そこまで決まるのか???と言うところ。確認します

ちなみに214P46P+KPPKK
は駄目になった感じなので、最後を6PPで締めましょう

2_6P+Gのあとは・・・まだ何も見つけられず・・・
              ショボイ2P6PPを使っています

P+KKK 確認していませんが正位置は決まりました
さすがにハの字は決まらないと思うけど・・・

長くなったので最後に

<<戦術>>
VF5FSで一番賛否が問われるのは「動きの止まり」だろう。
2K+Gもガードされると止まる。6K+Gも止まるようになった・・・
これにより6K+Gガードされたあと1PPはまず出来なくなった

VF3時代、「対戦が止まる」と不評を得て、VF4でVF2並にスピード感を出した
・・・そこでまたこれやるの???という感じだが・・・

2K+Gをガードしたら6PPで確定反撃可能。楽勝です
6K+Gは間合いも離れなくなり、止まるようになったが、隙が小さくなったので・・手痛い反撃は受けないはず・・・

VF5FSの特徴「投げに来た相手を大技打撃で潰す」方法。
元々リオンは44Kを使っている。この技は投げに相殺されなかったのでリオンは相殺することは少なかった。今回も打撃を出し切って、投げを狙われそうなときはこれて良いと思う。
一応試せてはいませんが・・・

最後にリオンを使う「初心者」の人たちへ(私より旨い人が見てもしょうがないので)

リオンは「下段技が豊富」と言うのが昔からの印象で、2K+Gが特に強く、相手は下段を警戒して「しゃがんでいる状態」が多い

今回、避け方向失敗でもカウンターヒットとなり、ダメージ増加。しかも気持ちばかりが発生が早く、判定も強くなった気がした。

しかし、忘れないで欲しい。リオンは「投げキャラ」で有ると言うことを。
アキラは下段攻撃が殆どない。主軸が強力な中段攻撃と投げ。
リオンも下段攻撃(特に2K+G)は「必殺技」だと思って欲しい。

投げが強化された今、「中段攻撃」と「投げ」に特化して欲しい。
2K+Gを使う頻度が多いと、最初は勝てるが、連コインされる相手には対応され、段々辛くなっていく。それは私がみおもって体験したことであり、次第に相手に勝てなくなる。

リオンを相手にしたとき、中段だと思ったら下段、下段だろ思ったら中段と読みが外れて喰らいまくるのが一番辛い。しかし、一番辛いのは、しゃがんでいるのを6Pでよろけさせてから投げられる事である。投げが決まらないから「下段」ではなく、投げが決まらないのは「遅い」からだ。先行入力を駆使してとにかく投げを狙おう。幸い、4P+Gは健在。1フレームで多少はダメージを与えられる。6方法は2_6P+Gと豊富だ。P+G投げ後3P(ダウン攻撃)は当たらない
ほど相手が早く動けるようになった。しかし7Pが強化されたため、逃げて仕切り直しも楽しい

今回は実に初心者が入りやすい環境だ。
参考になったら嬉しいなあ

でも・・・また更新は出来ないような気がする・・・
まあ今日はこんなところで・・・おやすみ