勇者の旅記録

感謝のスリッパ一万匹

今日もGBいきます。

2005年04月30日 13時36分20秒 | Weblog
プログタイトルに凄く適当感が漂ってますが、それは置いておいて。
昨日のこと、特に反省も兼ねて書いていきます。

とりあえず今日も6:00~からにしようと思います。
明日が大会なのでできるだけ!多く試合しておきたいですね。
動画も見て“カプエスやりたいパワー”注入しておいたので早く対戦したいです。
後今日はカーネギさんとランバトになるのかな。
今回はマジで上狙っていかなきゃマズい気がするので、頑張らないと。
地味に昨日はカーネギさんと試合やらなかったので、今日はどうなるか微妙。
ネタ殺されないように気をつけようと思います。

昨日は通りすがりさんとやって勝てましたけど、多分ブランカ1バイソン3のシフトだったら負けていたと思います。
そのぐらい昨日はブランカの飛びを落とせなかった。
めくり中Kに振り向き昇竜当てようと躍起になって、結局出たのは一回だけで後は出ず…。
昇竜モーションは出てるのに、引き付けが足りないせいか普通に潰されたりと散々でした。

最後に神田川さんと何試合かして終わったんですけど、N山崎が鬼強い。
元々Kグルーヴキラーではあるんですが、それ以外のも色々あります。

ステップ-ドリルとラン-ドリルだった場合はひょっとしたらランのほうがいいかもしれません。
ランは一旦停止しなければいけない点がネックですが、ランラッシュに混ぜればそれもあまり問題になりません。
ステップの方はモーションが大きいので見てから避けることも、何とかできそうですしね。

山崎のランラッシュはすぐ離れてしまうので暴れれば何とかなりそうですが、果たしてそれでいいのかどうか少し疑問であります。
俺はJD取ってから暴れることが多いので、起き上がりボタン連打なんてことはまずやりません。
実際どっちが良いのかはわかりませんが。

とりあえず、昨日やられて「まずいなー」と思った連携をちょっとあげていきます。


・ラン-爆弾パチキ(コマ投げ)

速すぎて見切れません。読み合い放棄して後ろジャンプ入れっぱなしで回避できましたが、中足や立大K、下小Pを主軸にしてこられた場合は逃げれません。投げ抜けもできませんし。
対処法は暴れ?w

・(起き上がり密着から)発動-ドリル(ギロチン)

山崎側も外せばリスクがあるので神の二択、とまではいきませんがかなりやばい二択です。
昨日は起き上がりに大人しくしていたので発動ドリルを5回くらい食らった気がします。
これを避けるようになったらギロチンが来るのでしょうか。

・立大K-中蛇使い

俺もさすがにこれに引っ掛かる年齢ではないので、神田川さんもほとんど撃たなかった気がします。
むしろ中蛇ではなく大蛇にされると厄介。

・対空Lv.3ギロチン

2回だされて、1回目は普通に当たって、2回目は何とかJDしました。
ギロチンは何やら怪しいタイミングで2回JDしなければいけないので厄介です。
昨日は何とかできましたが、次にもう一回やれと言われたら多分無理です。
他にも引き付けを甘くしてギロチンを出せば、こちらもJDのタイミングを変えなければいけないのでまた厄介。
むしろ甘いほうが個人的にはとりにくいです。
というか、問題は相手がギロチン狙いのときに飛び込んでしまったこと。むしろこっちを変えなくてはね。


最後に、自分のキャラごとの反省。

○京

差し合いは結構イケてましたけど、投げやり中~大レッドキックが外れたのが少し恥ずかしかったです。
普段は小しか使わないので中大の距離がわかりませんでした。
後は対空。JDがあるのでそっちに頼り勝ちですけど、本当は昇竜で落としたい。
ですがまぁ、昨日の先鋒戦はブランカで小J無理、神田川さんの先鋒庵はノーマルジャンプとかほとんど無かったので落とす機会すらなかった気がします。なのでしょうがない、と。
それと庵の受身を読んでラン-遠立中Pまで決め撃ち、当たったのはよかったのにそこから荒咬みを繋げなかったのは我ながらアフォだと思いました。意味ナシ。

○響

できるだけワンパにならないよう、隙を見せないよう動き回っていたので及第点だったと思います。
ただ遠間に前転を合わせられて即死、とかもかなりあったので役に立ってない感が大いにありました。
遠間は一回振った後に連続でもう一回振ると良い感じに当たってくれることが多い(俺もそれをやられて困った)ので、結局振る回数は多くなりましたがワンパではなかったはず。
神田川さんがもう少しガーキャン移動を多めに使ってきたら不味かったかな。
他、ラン-近大P-空キャン紙一重にてかわす也-間をおくこと肝要也-様子見
とかやって自己満足してましたけど、意味は全くなし。

○ナコルル

相変わらず1P向きでコンボの締めのアンヌムツベがカムイリムセになります。
大足スパコンも1P側だと難しいです。カムイムツベに化けまくり。
ヒット確認も何もしないで、必死に出そうと思えばでるんですけど、それではいけない気もします。
コンボもスパコンも2P向き、またJD取りやすいのも2P向きなので必然と2P側にいることが多くなってしまいました。
これではいけません。
後は何だかカクカクし過ぎ。
端に追い詰めて固まっているサガットをどう崩そうか、と考えている間中カクカクカクカク。
やっている最中に自キャラ見つめて「俺なにやっているんだろう、変すぎ。俺、面白い」とか考えていました。
うわぁ、アフォ過ぎ。

とりあえずカクカクは(ガード中とかやるけど)ビジュアル的にあまり好きではないので次からは自粛。
厨房っぽさがにじみ出ている気がしますし。
相手の牽制の外でレバーニュートラルで様子見しているのが一番カッコイイと思います。響とか特に。
まぁ、レバーニュートラルで様子見する意味は全く無いんですけどね。

文章の最後のほうはアフォ過ぎて書いてて自分でも意味不明になってしまったので、この辺りで切ります。
皆さん、今夜GBで会いましょう。

GBに行きます。

2005年04月29日 14時05分20秒 | Weblog
金曜・土曜とGBに行きます。
とりあえず今日は6:00~以降ということで。
皆様の乱入を心よりお待ちしています。


さて、この間イケ兄とモアに行ったとき、eb本を貸してもらったのでじっくり読んでいます。
これである程度は正確な情報を書けるかな。
元々PSYの本なので、返して欲しいときはいつでもメールください>PSY

ちなみに、このeb本は借りたときから山崎のページが取れかかってました。
PSYが何度も読み返したことが想像つきますね(´∀`*)


この本のお陰で新しい動きに挑戦できそうです。
例えば重ねとか。
ナコルルは本を見る限りだと、かなり有利Fの取れる技が多いです。
近距離戦が主体なので当然といえば当然で、別に本が無くても漠然と「有利F多いなぁ」とわかってましたが
こう見てみると結構ヤバイ。
これでリーチがもう少し長かったらかなり極悪キャラになりえますね。

まずは小足。
小足の有利Fが+7とかなりおかしい。
他に+7を調べてみると紅丸しかいませんでした。
そして近立小Pの+8。
+8自体は結構いるんですけど、これが座高62以上に全てヒットするのはやばいですね。
ただスカる相手も結構多いので気をつけなければ。

先ほどいった重ねなんですけど、近中Kがベストかな、と思ってたんですが普通に中足のほうがいいようです。
中足は持続が8Fで有利Fが+6。


って、マジにかぁーっ?!


中足の有利F+6っていったら他に、ガイル・イーグル・藤堂しかいません。
しかも持続が8Fもあるのはナコルルだけ。ガイルですら5Fです。
ナコルルの大足が発生するのは7F目なので、ちょっと重ねれば普通に繋がります。
まぁ、結局0~1F目押しになるんですけどね。

後、近立中P-下中Pも普通に繋がるようです。前に失敗したのはただの目押しミスかな…。
それと近大Pの有利F+6って何ですか?目押しで小足が繋がるとでもいうのでしょうか。
それとも、距離が離れるから無理なのかな…?
地転斬(6大P)も+6なので小足が繋がるのでしょうか。
重ねたときしか繋がらなかった記憶があるんですけどね。体感ですけど。

さて、今日はこれまで。

-メモ-

・ナコルルの遠立小Pは+5Fなので、少し離れた場合や座高61以下にラッシュする時は小足の+7。
・近小Kは+6、連打できないのでカウンターヒット狙いのときに使用。
・ナコルルのJ大KはライデンやサガットのJ中Pより威力低い('A`)

カムイムツベ メモ

2005年04月28日 12時50分02秒 | Weblog
ナコルルの鷹から急降下する技ですが、当て方は三通りあります。

まず一つ目が普通に当てに行く方法。
俺がカムイムツベを撃ちに行くときはとりあえずこれですが、もうちょっと巧い当て方もあります。

二つ目は足元を狙う当て方。
これによってガードされたとしても距離が離れ、反撃を受けにくくなります。JDのポイントにもなりえます。
基本は小カムイムツベで。

三つ目は最近見つけた(といっても世間では常識かもしれませんが)、頭の上をカスるように当てる方法。
これは相手の頭をカスめて(ガードさせて)裏落ちする、というものです。
距離は後側に少し離れ、反撃しようにも単発、また裏落ちによって溜め系統のスパコン・技を回避することもできます。
ただこれを狙う条件は意外と厳しく、身長が高い相手で無ければ狙いにくいです。
一応アテナや響でもできることを確認したのでキャラ限定ではありませんが、相手がカムイムツベに反応できなくてしゃがんだままだった場合、普通にスカって落ちます。どのキャラでも。
ということはガード前提ということになり、となるとこの当て方をする必要性自体が謎になります。
ガードさせるなら鷹飛ばしておけって感じです。
また、当て方に失敗するとめり込んで楽に反撃されてしまうのもマイナス点ですね。

使う方法が別にあるとしたら、それは画面端からの脱出。
微妙な近中距離で起き攻めする相手にはこの脱出法が使えるかもしれませんね。


実のところ、最近ではカムイムツベ自体狙いません。
それはリバーサル昇竜を狙うくらい危険なので、鷹に妥協している面もあります。
ただまぁ、撃ってもガードされることがほとんどなので、そっちで正解だと思いますが。

起き攻めにカムイムツベで裏落ちと表落ちの二択とかやってみようかな。桜花脚みたいな。

とりあえず今は、攻撃以外での新しい活用法を考案中です。

負けない動き

2005年04月27日 12時06分07秒 | Weblog
強い戦法ってありますよね。
前キャン無しとしても。

そういうのはたくさんあるのですが、とりあえず今思いつく分を一つ一つ挙げていくと

・ひたすらバックジャンプ
・(速めの前転から)昇竜・スパコンないし無敵を持つ技と投げの二択もどき
・ガン待ち
・小ジャンプ、小ジャンプ…

…と、こんな感じなのですが、キャラを項目ごとに合わせていくと


バックジャンプ

サガット、ベガ、覇王丸、バルログなど

二択もどき

庵、ブランカ、サガット、本田、キム、ベガなど

ガン待ち

本田、響など

小ジャンプ

ブランカ、バルログ、リョウ、ナコルル、ロック、舞など小ジャンプの強いキャラ各種


が、当てはまると思います。
誰だって最初はこういう戦法に悩まされるのではないでしょうか。
ただこういう戦法を主体に戦う人たちは、その戦法を通用しなくしてしまえば他にアドリブが効かずに自滅していくことが多いです。
またこういう人たちは何年か後に対戦したりしても、全く能力が向上していなかったりするのも特徴的ですね。
もし向上していたとしても、それはくだらない方向に伸びていることが多いです。
俺がバルログでヒョーのみ追究し続けたことや、スパコンをぶっ放すタイミングのみ考え続けたことが良い例かと。
バルログを雇っていた頃の俺を上の項目に当てはめるならば、間違いなく“小ジャンプ”の項に入ると思います。


さてここからが本題なのですが、カプエスに限らずカプコン格闘ゲームは“勝つ動き”より“負けない動き”を追究していった方が成長しますし、駆け引きも優れるようになります。
ギルティギアやKOFのように“勝つ動き”を昇華させていったゲームも多数存在しますが、最低でもカプエスは“負けない動き”だと思います。

では何を指して“負けない動き”と言うのかと思うでしょうが、それを一言であらわすのは難しいです。
簡単な例を挙げると、飛びたいところで飛ばない、飛び道具を撃ちたいところで撃たない、前転したいところで前転しない、などです。
もうちょっと高度になると、自分に不利な距離(相手の小ジャンプが丁度届く、一方的に相手の牽制だけが届く距離など)を維持しない、相手の飛びたくなる間合いをとる、もしくは相手に飛ばせない間合いを取り続ける、相手が飛び道具を撃ちたい距離を取る、前転を誘うような距離を取る…などがあります。

俺の場合だと、ナコルル:サガット戦においてデヨや立中Kの外の間合いをウロチョロして飛ばせにくく差しにくくして、相手を攻めさせたい気分にさせた後、サガットが飛びやすい距離でストップして飛びを見る、ということを最近しています。
実際に上手いサガットはこれまた巧い差し込みが激しく、そんな自由に動かせてくれないのですが、置きばっかりしているサガットには十分通用しています。
そもそも、上手いサガットはそんなに飛んできてなんてくれませんしね。


話が少し逸れました。


結局のところ、負けない動きというのは上のほうで書いた“強い戦法”に実は近いのです。
前転は控える、飛びは控える、弾も控える。それを突き詰めていったらガン待ちになりますし、相手に飛ばせない間合いを取り続ける、というのも突き詰めていけばバックジャンプになります。
どこまでが“負けない動き”で、どこからが“強い戦法”を判別するのは非常にシビアです。
上級者の試合を見てれば結構にらめっこしていることが多いですしね。その辺りは前キャンの要素も絡んできますが。
前キャンに限らず、牽制も後出しの方が勝つパターン多いのですから、にらめっこ、もしくはウロウロ動き回って相手がどう動くか見続ける(言い換えると待ち続ける)ことも多くなるのではないでしょうか。


線引きは非常に難しい。
ですが、強い戦法を取り続ける人はほとんどが初級者で、負けない動きを追究する人のほとんどが中~上級者なのも事実です。

では、何が違うのか。
今のところ違う点は漠然と見えているようで、そうでもないです。
まだそれを文章にまとめることはできませんので、その話はまた今度。

大会のことと電車のこと

2005年04月26日 13時29分26秒 | Weblog
大会も近いので本キャラのコンボ精度をあげるために頑張っています。
先ほど軽くウォームしていたのですが、時間帯的に人がいなかったので結局CPU戦オンリーに。
京はそこまで問題無いと思っていましたので、響の大P-見切るとナコルルの基本コンボの練習。

ナコルルの基本コンボは難しい上、ミスったら死亡確定要素にあふれているので大会でのミスは許されません。
Lv.3シャインナックルをガードされるのと同じくらい隙があります。

2P向きなら普通に出るんですけど、1P向きの場合はカムイリムセ(布)が暴発します。
隙は非常に短いので大事故にはなりえませんが、この間はカムイリムセを出そうとしたら大アンヌムツベが出て死亡したことも。

大将なだけに、それだけで試合終了になってしまいかねません。
かといってアンヌムツベのコンボが一回成功したら試合に勝てる、というわけでは全然ないのでやっぱり厳しい('A`)


余談ですけど、今非常にモチベーションが低いです。
理由はいくつか考えられますがとりあえず

1.昨日サークルで動きまくって疲れている
2.朝から南武線が遅れて、すでに一日使う分の体力を使い果たした
3.そして講義も遅れた


1はサークルに参加する予定が前々からあったのでどうとも思いませんが、問題は2。
既に疲れている朝、10分遅れで到着した電車はいきなり満員でした。
終点から一個目の駅だというのに。

そして行く先々がホームを溢れんばかりの人人人。
ここで中央線を利用している人は「こっちだって事故が起こればそんなもんだよ」と思うかもしれません。
確かに中央線も南武線も、入りきらない人はホームに残して超満員でいくわけですから、同じくらい混んでいると思います。
しかしここでポイントなのは、南武線には“人がたくさん降りる駅”が少ないこと。
大体降りるのは登戸・武蔵溝ノ口・武蔵小杉でしょうか。この3つは立川から非常に離れていて、そして位置的に、この3つは近いです。
登戸は微妙なラインですが。
とりあえず、そこまで“たくさん人が降りる”ということはまずありません。

対して中央線は立川・国分寺・三鷹・中野…と、一定の区間で必ず大きな駅があります。
つまり、一瞬でも人の入れ替えやら何やらがあって楽になる刹那がある。そこが大きい。

中央線に例えるならば、今日の南武線は立川から登戸までの間の10駅くらい全部が武蔵境駅みたいなものです。
恐ろしい。絶対乗りたくない。

そんなわけで力をつかい果たし、非常に眠いです。現在進行形で。
なので日記は更新しますが、前の日記の返信の方は夜あたりにやらせてください…。

ちょっと、図書館で寝てきます。
ではまた。

運気は我にあり

2005年04月24日 09時52分10秒 | Weblog
RCつきのバルログに画面端に追いやられると相当ヤバイことを知る。

昨日、極まったバルログと対戦することができたので対RC付きバルログの対策でも立てておきましょう。

まずは京。
飛んだら京に限らずほぼRCテラーで落とされるんですけど、よく考えたらRCに後出しRCで返すくらいなんですから
ノーマルジャンプはもちろん、小Jや京の88式(3大K)、R.E.D.KickもRCで返されて当然ですね。
しかもRC大テラーは2hit技なのでJDも微妙に取りづらい。
ただ取ってしまえば反撃確定(といってもJ攻撃一発だけど)なので脱出する時はこれしかない様子。
だからどうせなら小Jよりノーマルジャンプで脱出を試みるほうがいい、と思います。
確実にテラーで返してくるところを逆手に取るわけですね。
ただ京はしゃがんでいてもレッドインパクトに引っ掛かるので、大ローリング後はそれに注意しなければいけませんね。飛ぶ時も当然。
考えてみると、バルログの対空はJDすれば全て反撃確定ということになりますが、空中投げがあるからそううまくはいかないのだと思います。
うーん、バルログ強い。

密着されて、いかにもこれから小足-大ローリング撃ちますよ、という時は思い切って昇竜にしてしまうといいかもしれません。
もちろん相手のゲージ状況にもよりますが…。
とりあえず、全てをJDするなんて無理です。そして取れたとしてもそこまで有利ではないです。

京は上記のように強引に返さなければならないんですけど、響は少し変わります。
まず、見切る(避け)があること。
これによって大ローリングガード後にもう一度ローリング、特に小ローリングが来た場合は見てからスカせます。
なのでバルログは一旦様子見をしたりします。
しかし様子見をすると今度は響側は遠間を撃ち、距離を取ることができます。
そうすると次にバルログ側は大ローリング後に垂直Jを入れて遠間をスカす選択肢を取ったりします。
それには響側は走って大Pを当てにいくか、Jの下降中に遠間を合わせるか、と色々選択肢が広がるわけです。
他にも当身があったりして、それも助けになっています。

なまじ発生の早い技や判定の強い技が多いため、バルログも一方的な動きで片付けられないわけですね。

ナコルルは小足-大ローリングの最初の部分に鷹掴まりで脱出を試みるのが一番です。
小足が当たっても空中当たり判定になって相手を多少惑わせることができます。
また大ローリングガード後は鷹に掴まって最速でカムイムツベを出すか、RCテラーを出した場合を想定してシチカプアイ(鷹飛ばし)を出しておきます。
最速カムイムツベにはRCテラーを合わされたり失敗したりだったので、この辺りが返せる限度なのではないでしょうか。
テラーはコマンドの性質上、斜め下に溜めなければならないのでカムイムツベに反応できなかった場合は確実に当たります。
そしてシチカプアイに切り替えると、相手がテラーを出したところに鷹がささったりします。
あまり早く鷹を飛ばしてしまうとRC部分でスカってしまうので、遅めに飛ばすところがポイント。
大ローリングガード後の距離だと鷹に掴まったナコルルにテラーが届きませんので、テラーを見てから鷹を飛ばしたりするのでもいいかもしれませんね。
そう考えるとナコルルは比較的楽に脱出できるのではないでしょうか。
シチカプアイをガードされた場合は、それはそれで距離が取れますしね。


そんなわけで昨日はマゴさんのバルログに四苦八苦してきたんですけど、最後の最後で何とかマグレ勝ちを得ることができました。
トドメは起き上がりに重ねてきたRC電撃に超ママハハで割り込んだんですが、ちゃんと狙ってましたよ。本当ですよ。

他にも日吉のあみばさんが来てくださいました。
調子が悪かったのかレバーの違いでか、技の出が悪かった様子。
結構早めに帰ってしまったのでUJI君とは遭遇できなかったのですが、次来る時は是非長くいてもらいたいですね。
師匠という方も連れて。

後、Pグルーヴ対策はマゴさんの動きで大体判りました。
でもこれってAしかできないような気も…。
Kだとスパコンぶっ放しになるのかな…。

最後に横浜のガイル使いさんとやって終了しましたが、マゴさんに勝てたという自信からか動きに覇気があった気がします。
自信があるだけでこうも違うのかな…。
でも横浜のガイル使いさんは基本的にガイルかサガットが大将なので、両方に戦いやすいナコルルはそれに助けられた感もあります。
今回はガイル大将でしたから自然と中堅サガット、そしてこちらの中堅は響と中々いやらしい組み合わせになってしまったのではないか、と思います。
勝てたのは多分キャラ差でしょう。

でも自信はついたので、中野の大会では案外イケるかも…なんて妄想してたりします。
最低でも運気はあります。
それに自分の実力を乗せて、死力を尽くすだけですね。



あ、…そういえば整体さんに夕飯おごってもらってなかった。
マゴさんに勝てたらおごってって…あれ、それって俺の独りよがりでしたっけ??
整体さんOKサイン出してなかったんでしたっけ?

あれ?

土日

2005年04月23日 12時45分24秒 | Weblog
これ書き終わったらそのままの足で国分寺に行く予定です。
みんな集まってくれるといいな。

ちなみに日曜はイケ兄とモアに行くことになりました。
ユン対決です。
昼に行く予定ですので、お暇な方がいらしたらどうぞモアまで。
セブンは…、五月中ということで…。


さて、これだけでは少ないので微妙に人読み・対策。
整体さん攻略はハッキリいって意味をなさなかったので、名人やくまさんへの対策もたぶん同じになると思います。
後あみばさんの対策もやっておかなくっちゃね。
実はもうボンヤリと対策を立てていて、昨日コッソリと炸裂してたりします。
でもかなり危険な方法なので、二回も三回もやれない代物だと思っています。
昨日も一回やっただけだから、あみばさんも気づいていないんじゃないかな、と思います。
気づいてないうちが花。
昇竜持ちキャラ3人だとやる機会も増えるので、あみばさん戦はリュウケン京サガットくらいからチョイスなのかな。
ちなみに、この対策はナコルルじゃ絶対できないもんです。


名人対策(起き攻め)は結局ディレイ小技がベスト。
名人は起き上がり暴れは絶対にせず、しかしこちらが起き攻めに何もしないで一拍おく(ようするに起き投げ狙い)と投げ返しをしてくるのが特徴。Aグルーヴ使用のときは一拍おいてオリコン発動です。
なのでAグルーヴ以外ならば、一拍おいてから小足を出すと普通にクリーンヒットします。

ただそこで一筋縄ではいかないのが名人で、名人は投げだけでなく一拍おいて昇竜、というのも混ぜてくるのでディレイ小足が負ける場合もあります。
しかし、やっていることは結局起き上がりに投げと昇竜の二択なので、リスクリターンを考えれば十分いけます。
そこからは状況判断(ゲージのたまり具合や体力差)とかになるんでしょうかね。


くまさん対策は起き攻めではないです。
くまさんは対空にBL→対空攻撃とやってくるのが特徴です。
バルログならばBL→立大Kですね。
なのでここは、単純にJ攻撃の打点を下げればオーケーです。
京みたいな破壊力のあるキャラだと一回J攻撃が当たればあとは一気に持っていけるので、そこは逃がさないようにしたいですね。

地味にディレイ小技も有効だったりしますが、以前あんまりしつこくやってしまったので、ディレイ部分をバルログに 下小P→大ローリング で割り込まれてしまいました。
こっちはディレイを仕掛けている最中ガードしてますから普通にガードできるんですけど、大ローリングは精神的につらいものです。
ですが裏を返せば起き上がりに下小Pで暴れている、という見方もできるので、ここは多少の読み合いで何とかならないことはないです。

とまぁ、こういう感じでバルログ・ロレントは何とかなることもありますが、結局ブランカに全てを粉砕されるので結局対策になってません。
というか、ブランカの対策わかりません。

どなたか教えてください(必死

ユン メモ

2005年04月22日 13時45分11秒 | Weblog
知っている方も多いとは思いますが、ユンのターゲットコンボには三種類あります。

小P→小K→中P
中P→大P→4大P
(空中)小P→6大P

の3つです。
正式名称は面倒なので、上から順に小ターゲット・中ターゲット・空ターゲットにと呼んでおきましょう。
最も基本的なのは小ターゲットで、小足から繋がり、締めに中絶招歩法や小鉄山靠が入るのでかなり実用的です。一番使うと言ってもいいかもしれません。
中ターゲットは威力重視。主にコマンド投げからで、3つゲージがある時に使います。
最後の空ターゲットは基本的には鉄山靠の追撃においてのみ使用です。後はKPグルーヴと空中でかち合ってしまった時などに使えるかもしれません。が、とっさに切り替えるのは難しいでしょう。

小ターゲットは締めにLv.2以上の雷神魔破拳(236236K)が、中ターゲットには揚炮(214214P)が入ります。
他にも小技から槍雷連撃(236236P)、鉄山靠の追撃で飛天双龍陣(214214K)が入ります。

コンボの難易度としては

揚炮>雷神魔破拳>飛天双龍陣>槍雷連撃

という順で、一応どれも練習しています。
ちなみにこの順は、自分の体感の難易度で勝手に決めています。
この中で厄介なのが、やはり最も難しく感じる揚炮です。

中ターゲット→揚炮 なのですが、ただキャンセルするだけでなく少し遅らせてキャンセルしなければならないそうです。(イケ兄談)
そこが難しいところ。
実際何度かやりましたが、素早く入れすぎると揚炮の三発目、最も威力の高い突き上げ部分がスカります。
そのために遅めにキャンセルするのですが、遅らせてキャンセルするというのは意外と難しい。
どなたかコツとかあったら教えていただけないでしょうか。

揚炮もコンボとしては実戦レベルのものだと思うんですけど、俺は追撃の飛天双龍陣すら安定して出ないコンボ精度だから揚炮もどうなるか微妙ですね。

ただ、決めると格好いい。
それはありますw

あ、後今日はサークルに行く予定が無くなったので日吉行きます。
時間帯は6時過ぎとかになるのかな。
一時間かそこらいる予定です。

連絡

2005年04月22日 08時15分57秒 | Weblog
GBに行く頻度が減っているのでGBピンチみたいですね。

往復300円かかるので微妙に牽制気味でしたが、これからは極力行きたいと思います。
大会もありますしね。
でも今日はサークル行くから無理かな…。

行く日は事前に日記で書きます。

更新も夜より昼のが多くなりそうです。
家庭の事情でパソコンを別のことに使用するみたいですので。
これからは学校から更新したいですね。

あ、じゃあ明日GB行こうかな。
整体さんが来るのも土曜日みたいですし。
時間は2時か3時以降にしておきます。

ではまた。

Kユン

2005年04月21日 14時34分35秒 | Weblog
Kで色々なキャラを使っています。

ベガを筆頭に、ルガール、恭介、ユン、キム。
他にも使う予定のキャラがありましたが、ユンにハマってからはユン一択です。
響の大Pキャンセル見切るの練習も兼ねているので、Kユン響+αが基本です。
最後の一人はベガだったりサガットだったりギースだったりしますが。

Kグルーヴとユンは全然合ってないと思うんですけど、スパコンの入れやすさはかなり高いので使える、と踏んでました。
実際、殴り合ってくれる相手には十分強く、ネタも多いです。

ただ怒り時間中、全く前に出ることなく逃げきるといった戦法を取ってくる相手には本当に無力なのが惜しい。
逃げる相手には中距離での突発的な鉄山靠(623+P)あるいは絶招歩法(236+P)でガードを削るくらいしかできません。そんなことをしている間にどんどん怒り時間は経過しています。体力の関係で、怒れる回数は1回か2回だというのに。

京・響・ナコルル・ベガなどはスパコンがなくても十分強いのですが、ユンはそう上手くいかないのが痛いところ。
コマ投げがあるのでダウン後の起き攻めが有利そうに見えて、実はダウンを取る機会があまりないです。
絶招歩法はダウンしますが、画面端でなければそこまで余裕を持って起き攻めができません。
鉄山靠は追撃を入れてしまうと相手が起き上がった状態で着地するので、意外と攻めを継続することは難しい。
ターゲットコンボはほとんどがコマ投げからになりますが、そのコマ投げをする状況に中々持っていけないのがつらいですね。

結果的に考えつくのが、ジャンプで飛び込んでスパコンをチラつかせながらコマ投げ・小足などからスパコンを当てるくらいなんですけど、そんなあからさまな選択肢には誰も引っかかってくれなそうですね。

小Jは緩やかで、下に強い攻撃も特にないのであまり使う必要はないです。
小Jには中Kと大P、どちらを使うか迷っていましたが、このあいだ中Kを当てた後の着地で普通に投げられたので、これからは大Pですかね。
性能はよくわかりませんが。

JDポイントは鉄山靠ガード後、絶招歩法ガード後、雷撃蹴ガードorヒット後くらいです。
ポイントが少ないのでやっぱり怒れる回数も減る、と。

こう見ると駄目な要素は多そうですが、面白いネタとかコンボもあるので使っていけます。
何にせよコマ投げからなんですがね。

殴り合ってくれる人には今でも十分戦えますので、今度GBいくときまでには逃げる・ガードする相手を何とか崩せる戦法を身につけたいですね。