勇者の旅記録

感謝のスリッパ一万匹

三国志大戦日記 その二

2005年10月26日 13時11分34秒 | Weblog
前回の追記も兼ねて。

このゲームでは一度撃破された、すなわち撤退した武将でも数十秒ほどで復活することができます。
基本は35秒から40秒くらい。
復活すると兵力が1/4ほど回復した状態で城内に出現します。

自城は主に兵力回復に使用し(というかそれしかないが)、兵力が減少してしまった部隊は早めに帰城して回復に努めることがベストです。
なぜなら「撤退」として帰城してしまうと上記のように数十秒、回復でも何でもない復活のために時間を費やさなければならないからです。
特に、自城の目の前にいる部隊ならば多少減った程度でも戻し、すぐさま全快させてから出撃するのが最適といえます。

この帰城させるかさせないかの読みは非常に重要で、例えば開戦時(基本はほとんど全ての部隊が外にいる)の押し合いで競り勝った時、兵力に余裕があればそのまま城に突き進むのもありですが、当然競り合った後なので兵力は無い場合のほうが多いです。
敵も味方もそうですが、後方にいる弓兵などは前衛の騎馬や槍がやられるとさっさと城内に戻ってしまうもので、押し勝った側の騎馬・槍がそのまま城まで押し込んでも、すぐに多少なりとも回復した弓兵の矢に追い散らされてしまうパターンが非常に多い。
例えその弓を倒したとしても、その頃には別の部隊が復活していたりと中々攻めることはできません。
なので開幕で押し勝ったとしても一旦城に戻し、再度両軍の主力をぶつけあい、そこで攻めきるのがベストといえます。
二度目の激突ならばお互い士気ゲージが溜まっていますので、多彩な攻めを展開することも可能です。

ただ例外も当然存在し、開幕落城を狙った開幕乙デッキというのも存在します。
が、それはまた別のお話。


カードには特技というものが存在します。
もちろん何の特技もないカードもあるのですが、とりあえずある特技は
「復活」「柵」「伏兵」「魅力」「勇猛」
で、個々に説明すると


・復活
撤退した後の復活までの時間が25秒~30秒ほどになる。

・柵
その部隊の前方に柵(相手の攻撃を4~6回防ぐ)を置くことができる。

・伏兵
開戦時に伏兵として登場し、相手に踏ませることによって奇襲をする。
移動もできるが、速度は本当に牛歩レベル。
奇襲のダメージはお互いの知力で決定する。

・魅力
開戦時に士気ゲージが+0.5される。

・勇猛
一騎打ちイベントの際に有利になる。

とまぁいう具合で、正直魅力はどうでもいいんですが、他の特技はどれも役に立つものばかりです。
特技は1カード1つまで、とかそういう決まりはなく、平気で2つついていたりします。
それらはコストが高いものに多いのですけれど。
特技が3つついているものは全カード中ひとつしか無く、それはわかる人はわかると思いますがSR(スーパーレア)曹操です。
曹操には伏兵・魅力・復活持ちと3つの特技がついており、能力も武力8:知力10で凄いの一言。
コストが3なので他カードとの折り合いが問題になりますが、全キャラ屈指のカードです。
つい最近の、下方修正がなければ。

ちなみにAFOはそのSR曹操を引きましたが、他との折り合いが合わなかったため売りました。
友人にSR賈詡(カク)+R郭嘉(カクカ)+700円くらいで売却(トレード?)。
普通に売れば4000円弱は行くと思います。
現金にすれば良かったかな~、と今では思えますが、郭嘉は普通に主力なのでとても重宝しています。


で、そこまで話しての今のAFOのデッキ。

実はICカードを無くしてしまったので、再び購入(300円 orz )して今は2級です。
もう少しやればまた品に上がれそうです。

と、話がそれましたがデッキは
SR龐徳(ホウトク) R郭嘉 UC典韋 程 曹洪(新ver)
になっています。

前回に比べ、夏侯淵・曹仁・荀攸がいなくなりました。
龐徳は夏侯淵を若干強くしたカード、曹洪は曹仁とほぼ同じ能力なのですが、計略が気に入ったので曹洪。
郭嘉は荀攸の代わりで、士気をモリモリ使う係り。ただしダメージ計略ではなく全体の武力をあげる計略ですがね。
また龐徳・郭嘉・曹洪は全て騎馬なので、面子からすると騎馬3・槍2で弓無しという、少し扱いづらいデッキになりました。
ただ、こちらのほうが確実に強い(はず)。


とりあえず今日はここまで。
また少ししたら三国志大戦のほうの報告をいたします。

三国志大戦日記

2005年10月20日 12時59分30秒 | Weblog
最近始めました。
ただいま8品で君主名はAFO、メンバーはUC夏侯淵 曹仁 程 荀攸 UC典韋 の魏単色でやっています。

今日はちょっとその説明と日記でも。

ゲームを始めるにはまず君主カード(ICカード)が必要で、君主カードだけなら200円、カード数枚とセットのスターターパックならば500円になっています。
戦の勝敗条件は単純で、手持ちのカードで相手のカードを撃破し、城にダメージを与えて落城させるか、もしくは99カウント(400秒程度)経過し時間切れになったときに城体力の多いほうの勝ち。
手持ちカードには一枚一枚コストというものが存在し、武力が高かったりした場合はコストが高めになっています。
一枚一枚のコストは1~3で上下し、そのコストを8以内に抑えて敵と対峙するわけです。
例をあげると、夏侯淵は武力8:知力3でコスト2。曹仁は武力6:知力4のコスト1.5になっています。
そしてカードには兵種というものがあり、騎馬・弓・槍が基本で、他にも攻城兵や剣(歩兵)があります。
騎馬・弓・槍は三すくみ状態になっており、騎馬は弓に強く、弓は槍に強く、槍は騎馬に強いというつくりです。
歩兵はその3つにどれもバランスが良いという感じでしょうか。
攻城兵はその名の通り、城攻めに特化した部隊ですが、移動速度が遅く、また直接的な攻撃力も劣る部隊です。

ちなみにAFOの部隊では騎馬が夏侯淵・曹仁、槍が程・典韋、弓が荀攸という形で、非常にバランスの良い編成になっています。
味がない、といえばそれまでですが。

またカード一枚一枚に計略というものがあり、それは戦闘中に一定で上昇していく士気(いわゆるゲージ)を使用して使うことができます。
夏侯淵・曹仁ならば神速戦法(移動速度と武力が上がる)、典韋ならば漢の意地(武力が大幅に上がるが、効果が切れると撤退する)、程は反計(範囲内で相手が使用した計略の効果を消し、ダメージ計略ならばはね返す)、最後の荀攸は大水計(広範囲に水を流し込んで相手部隊にダメージを与える)という具合ですね。

計略には知力が依存しており、先ほど紹介した夏侯淵と曹仁では、例え同じ計略だったとしても知力4の曹仁の方が長持ちするわけです。
その分、武力で勝っている夏侯淵は、同じ計略でも曹仁より武力が高くなるのですが。
さらに、ダメージ計略の場合は当然知力が高いほうがダメージが大きく、またダメージをもらう側も知力の高低によってダメージが変わります。
ちなみに、典韋は武力8:知力1なので、漢の意地を使ってもすぐ撤退してしまい、またダメージ計略をもらったら確実に死にます(-。-;)
そこで程の反計と巧く組み合わせて動かすんですけどね。

他にも細かいテクニックとか色々あるんですが、そこまで深くは入らないということで。

そして勝つとまず10級から始まったものが1級へと上がっていき、その次に10品、そして1品へ、最後は覇王や五虎将軍、提督などの称号をもらえるようになります。


と、ここから日記なんですが、最近このメンバーにして対人戦をはじめ、ようやく勝てるようになってきました。
そもそも級の間は対人戦はしないほうがいいらしいので避けていた節もあります。
なぜなら、最近三国志大戦のバージョンアップがあったようで、新しくでたカードを元から持っているICカードで試すと勝率が下がる危険性がある、ということで新ICカードで暴れまわる上品者が続出しているため、一時期対戦者のレベルが 級>低品 になっていたからです。
実際、1級の時に一回だけ全国大戦やりましたが、対戦相手は明らかに1級とは思えないレア(以下R)・スーパーレア(以下SR)のカードで構成されたデッキでしたしね。
こっちはUC(アンコモン。一番量産されているコモンのカードよりは出にくいが、まだ量産されているレベルのカード)で構成されたデッキなのに……。

まぁそういうわけで色々とありましたが、何とかCPU戦で10品まで上がり、対人戦をやったところ……、勝てる。勝てるぞ! ということで最近ではもっぱら対人戦をやっています。
駆け回る夏侯淵、曹仁。相手の計略を止める反計。大ダメージを与える水計。
そして悲鳴をあげるAFOの財布。

対人戦を始めて二日で7000円あったお金が800円に(!)。
ワンプレイ300円って、おま……お前……orz


というわけで大分使い込んでしまったので、今日からはちょっと自粛して金貯めの方に力を費やすようにします。
財布の中身も100円以上のものは全て貯金箱に放り込んできましたし。
そういう理由で土曜もディルにいけません……。申し訳ない。

日曜日は、ランバト予定ですのでもちろん行きます。
お金は、できるだけ使わないようにですけど。

動画に反応

2005年10月16日 11時14分08秒 | Weblog
津田沼に行ってきた皆さんお疲れさまでした~。

AFOは大学の講義があったのでいけませんでした。

一晩あけると早速動画が流出しているので見てみましたが、二位になった人のメンバーって(笑)

動きをみてみましたが、昔のAFOとソックリじゃないか。
AFOはアンヌムツベぶっ放しはしませんけど。


ぶっちゃけ、これなら俺でも事故らせまくれば2位くらいになれそう


カムイムツベは国分寺勢の皆さんにはこれでもか!というほど撃ち込んでしまったので、もう鷹に掴まった瞬間みんなに立ちガードされてしまいます。脊髄立ちガード。
予選や本選で当たった人達は、ナコルルとの対戦経験が浅かったんでしょうね。
そもそもアンヌムツベはダウン回避防止にならないことが多いんですよね……。
スパイラルアローと違ってガードされる=死なので気軽に使える技でもありませんし。
移動手段に使うとかありえませんよ。
実際、決勝ではガードされまくって反撃もらって死んでましたしね。


優勝した人については……、ノーコメントで。
戦法については、バックジャンプゲージ溜めと近付かれたら適当RCで追い払おうor逃げようという露骨な動きが見苦しかったです。
ある程度反確の技を振り回してもオリコンで取り戻せるとでも思ってるんでしょうね。
以上。


さてと、今日はディルレイ行きますか。
7時から教習所が入っているので、6時くらいまでで。行く時間は3時くらいかな……。
できればカーネギさんとランバトしたいと思ってますので、よろしくお願いします。




あ、裏の内容はできる限りバラさないようにしてくださいね。
体面とか体裁とかあるので。

Aグル:Kグル

2005年10月12日 11時42分34秒 | Weblog
書きながら内容を考えましょう。

そもそもA対Kに関しては伝説のオタクさんのまとめたテキストがあるので、ハッキリいってそれ以上のものをAFOが書けるかというと、当然無理。
なので、「A対Kはこうするのが最善」ではなくて「AFOはあくまでこうしている」くらいの気持ちで読んでおいてください。


とまぁ、なんだかやたら前置きが長くなってしまいましたが、AFOがA戦でやっていることを端的にあらわすと

待ち

ですね。これは間違いない。
本来待つはずのAグラー相手に待つ。
ただ待つといっても画面端で固まるとかそういうのではなく、おざなりの牽制技を振りつつ相手のRC技をJDする、という待ち。
なので待ちだけど、実際はガンガン前に出ます。

なぜ待つのかというと、単純にRC技に対して普通の牽制では絶対に勝てないから。絶対に。
JDしかやることがないのでJDしているといっても正しいかもしれません。
もしこれをKグルでなくCグルにするならば、CはJDがないので同じくRC技をぶつけにいくか、もしくは垂直J(+チキンガード)で避けて反撃を試みるかのどちらか。
KのJDは、たぶんCの垂直Jに近いですね。

もうちょっとわかりやすい例を出すと
対RC本田の頭突きに対してCグルはバックジャンプチキンガード、KはJD。
なんだか余計わかりにくくなった気がしますが、つまりはそういうこと。

垂直Jが待ちならば、JDも待ちということです。


Aブランカやベガが画面端でゲージを溜めていても、K側が近づいたら何かしらアクションを取らなければいけないわけで、そこを巧くJDして捌く。
電気が出そうだったら攻めの呼吸を一拍あけて、出たところで押す。
サイコで暴れそうならばガードして、できれば振り向き昇竜で落とす。
そこで暴れるのを恐れて、A側が大人しくしていたらグィッと押し込んで割りそうになるくらいの気概を見せればいい。

しかし残念ながらこの戦法は、やっぱりA側には受けがよろしくないようです。
こっちは相手の暴れ(もしくは攻め)に巧くJDを合わせるよう神経をすり減らし、JDした後の微妙な目押しの反撃にも集中しなければいけないのに、Aグルに普通に挑発されます(´・ω・)=3
まぁ待っているから仕方がないといえば仕方がないんですが、いくらなんでもそれはあんまりだという気もしますね。

対A戦でCが垂直Jを多用してても大目にみますよねぇ? 多分。


と、いう感じなのですが、終わってみると案外短いですね。
とにかくA戦は待つ。それで勝てるかどうかは別問題として、AFOはそれが最適な動きだと思っています。

漫画も文化の一つです。

2005年10月07日 14時52分13秒 | Weblog
今回は漫画の話でも。

週刊・月刊などで発売されている雑誌で興味あるものは適当に立ち読みしていますが、それを紹介。

・HUNTER×HUNTER
・デスノート
・BREACH
・テニスの王子様
・ワンピース
・ミスフル
・はじめの一歩
・クロマティ高校
・MAJOR
・犬夜叉
・GS美神を描いた人が連載中のもの(題名忘却)
・ドカベン
・女子アナ魂
・冒険王ビィト
・クレイモア


個別に書いていきますか。


・HUNTER×HUNTER

やっぱり一番面白い。
そもそも能力バトル漫画の至高は、相手の能力を知ることから始まり、さらにその相手の能力と自分の能力を加味した上での知能戦(JOJOに限っては相手本体の位置をつかむことから始まる場合もある)。
グリード・アイランド編でのゲンスルー戦はかなりクオリティが高い。
念能力+カード能力。
その前哨戦の、ツェズゲラ+ゴレイヌの情報戦も良かった。
さらには一時的とはいえ味方だったものをバンバン殺すことによって緊張感アップ。
これは旅団編やキメラアント編でも同様。人の死なない漫画はつまらない。
後は戦闘中のレベルアップが無いという点かな。
戦闘中に力が上がる、という展開は普通に萎え。
ハンターという漫画は、相手が格上だと主人公であっても負けます。
こういう漫画は、絵が汚いとかそういうレベルを超越している気もする。
絵が下手でもみんなから認められる漫画というのは、そういうもの(JOJOとかね)。

・デスノート

戦闘ではないけど知能戦。GOOD。
最近は読者が置いてけぼりになっているのか掲載順位は高くないけど、やっぱり漫画(というより半小説?)としてのレベルはかなり高い。
先が読める漫画と読めない漫画があるけど、当然デスノートは読めない。
読めないということは、常に斬新な気持ちで読み始めることができるということ。
それに、これだけの展開を広げていったにも関わらず、矛盾な行動とか意味のわからないままの伏線とかが一切ない。
わかりづらいところはその少し後で説明してくれたり、次週に「あぁ、なるほど」と思わせる描写がある。
そういう点でもかなりの漫画。後、絵が巧いのもプラス点。

・BREACH

ギャグの面白さはかなりものだけど、戦闘描写については並。
展開も幽々白書に似てたり(浦飯が実は魔族だった、とか)、破面側が最初に送り込んだ二人はベジータとナッパにしか見えなかったり。
バトルに関しては、AとBが戦うとして
「Aが力を見せてBを圧倒」→「実は本気じゃなかったBが力を発揮してAを一時的に圧倒」→「まだAは本気じゃなかったよ、と本気を出してBを倒す」
という大雑把でやたら派手な展開が多くて、楽しみにくい。
学校に死神がたくさん現れたのに、なぜか学校から少し離れたところに虚が放置されているなどの矛盾点も地味に多い。
適当に弓親あたりをよこして倒せばいいのにね。学校に全員で押しかける意味はないよ。
と、酷評っぽいけどやっぱりギャグがかなり至高。今週は特に○。
ライオンの人形(名前失念)のやつを一護の妹がいじる回は普通に爆笑もんでしたよ。

・テニスの王子様

最近のツボ。
「あれはギャグ漫画だよ」と色々な人にいっているけれど、誰かに認められたことはない。(ちょっと悲しい)
例えば獅子楽中のキャプテンが、転んだ少女に対して「死にさらせぇ!」と叫びながら殺人スマッシュを打つ描写とか。
あるいは同じくキャプテンが、手塚に試合をさせるために少女をラケットで人質にとるシーンとか。
もしあの後、忠告を無視して手塚が去った場合、そのラケットで少女をどうするつもりだったのか。
自分が笑える部分を見せ付けて「ここ、笑えるよね?!」と他人に迫るのは普通にダメな行動なので、このあたりにしますが。
ですが、そういうギャグ以外でも、手塚が樺地に対して
「お前の能力、充分見させて貰った」
と能力バトル漫画でありそうなことを示唆したり、沖縄比嘉中の部長、木手が手塚に対して
「そのチンケなオーラで何を見せてくれるのかな?」
と無我のオーラが見えていることを示したり、とテニス漫画にしてありえない描写が多々。
もうこれはテニスの漫画じゃないということを認識して読んでみると、テニスの王子様の真の面白さが見えてくると思いますよ。

・ワンピース

ん~……、つまらない。
誉める点があるとしたら発想力の豊富さ。
空島のダイヤル? とかは、それだけで別の漫画が作れそうなほどだったんじゃないかな。
後はほとんど休まないこと。尾田先生、本当に休載しないよね。凄い。
戦闘に関しては、まず長い。長すぎる。
今回の話も、世界政府のところまでいかずに街の中で決着つけておけばよかった。
しかも今週号でも11人の陪審員が追加されるっぽいことが書かれているので、戦闘の長期化は必至。
それと、バトルの内容は低年齢層向けもあって考える部分が少ない。
でもそれはそれで、狙われている層が違うと思えばそれなりに楽しめる。
ドラゴンボールみたいに何も考えずに戦闘描写が進んでいくようなものだと思えば全然読める。
希望をいえば、誰か今後でてこなさそうな味方を殺すくらいのことをして、戦闘に重みを出してほしい。
胸や腹を打ち抜かれたけれども軽傷扱いだったり、どんなに酷いダメージを負っても包帯を巻けば大丈夫だったり、足を怪我しても包帯巻けば走り回れたりとか、普通にありえないんで。

・ミスフル

県ごとの代表を集って甲子園で争う、という新展開は正直嫌気が……。
阪神の死のロードが二倍くらいになるんじゃないかな? というリアルな矛盾点が出たり。
そうなると高校野球連盟だけの問題じゃなくなるしね。
華武も可哀そう。優勝候補なんだからもっと真面目に扱ってやれよ、と。
ギャグに関してはツマランの一言で一蹴できるものなので、最初の数ページ飛ばしている。
連載初期の頃はそのギャグが結構面白く感じたので読んでいたけれども、ギャグが微妙になった今、なぜ読み続けているのかは自分でも謎。
展開が分かる、という理由だけなのかも。

・はじめの一歩

単行本を何冊か持っているけれども、普通に名作だね。
こういう漫画は勝敗が読みやすい(特に主人公勢の試合)のでつまらなくなり勝ちなんだけれど、対戦相手の感情移入したくなるような事情や、枠からはみ出るくらいに書かれた「ワァァ」などの文字の描写が普通に巧い。
試合以外でもギャグもかなり面白いので毎週読んでいける。
毎週載っていれば……、だけど。

・クロマティ高校

親戚に1巻2巻辺りを読ませてもらって面白かったので、読むようにしている。
でも最近の面白さは微妙かな……。
バンチョーちゃんのネタは最初面白かったけれど、何週も引っ張り続けられたのでさすがに面白くなくなった。
もっとメカ沢とフレディを出せ。

・MAJOR

野球系の漫画の中では一番面白い。
週ごとに面白いのではなくて、何週も何週も、ようするに単行本で読むと面白い部類。
金田一やコナンと似たようなものかな。
マウンド上での対戦では、吾郎の勝ち負けが読めそうで、意外と3コマくらい前までわからない。そこがいい。
たまに空気漫画になるときがあるけれど、そこはスポーツ漫画なので仕方ないということで。

・犬夜叉

留美子作品だから読んでいるけど、正直つまらない。
戦闘も展開も並だし。
らんま1/2を最近読み返したけれど、やっぱりこっちは凄く面白いね。
ギャグで普通に笑えるのは大事。
戦闘:ギャグの比率が3:7だった乱馬は面白かったけど、比率が9:1になった犬夜叉は面白くなかった。

・GS美神を描いた人が(以下略)

まだよくわからないけれど、今のところは面白いほう。
話が始まったばかりなので中身を決め付けるわけにはいかないけれど、話の展開のさせ方はやっぱり上手。
さすがは椎名先生。
というか、椎名先生が描いているというのが読み始めた理由だしね。

・ドカベン

野球漫画だから読んでいる。

==糸冬==

・女子アナ魂

YJに連載されている作品。
電車の中で拾ったYJを暇つぶしに読んでいたけれど、読み続けてもいいなと思えたのはこれだけ。
それを思った理由はよくわからないけれどね。
結構ギャグ入っているんだけれど、それは笑えそうでそうでもない不思議なギャグ。

・冒険王ビィト

稲田先生だから読んでいる。ダイの大冒険は小学生の頃にハマったからね。
バトルの面白さはやっぱり低年齢層向けだから今読むと微妙だけど、敵が敵同士で騙しあうという先の読みにくい展開が良さげ。
その敵に魅力のあるのが少ないのが問題なんだけどね。
後は、ドラクエにありそうな雑魚敵一掃の描写に爽快感がある。
雑魚敵一掃というと今のワンピースもそうだけど、あれは絵が下手だから損している気がする。

・クレイモア

最近読み始めたんだけれども、これは普通に面白いね。
多分味方が普通に死ぬ漫画なので、どの戦闘を見ても緊迫感にあふれている。
覚醒者と半覚醒戦士(クレイモア)との戦闘漫画で、半覚醒者が限界を超える(覚醒する)とモンスター化し、半覚醒戦士は能力を使いすぎると覚醒してしまうという設定なので「なんでもあり能力」という能力バトル漫画で決してやってはいけないものがない。
そのかわり、敵の覚醒者は覚醒しているので能力使い放題という不条理さも兼ね備えている。
なので、能力の規制された複数の半覚醒者vs一体の覚醒者という展開に自然になる。
これは複数の味方うち誰かが死ぬかもしれない、という可能性も示唆しているので巧い展開だと思った。
でもちょっと心配なのは、ここ数回の連載を見て、ひょっとして誰も死なない漫画なんじゃないのか? と思えてしまったこと。
限界を超えかけたところで助けられるシーンがちらほら。
途中から読み始めたものだから、そこがちょっとわからない。心配。
後、クレイモアって全員女性……なのかな?
ジーンとかって普通に男に見えたんだけど、他キャラがどう見ても女って連中ばかりなのでジーンもやっぱり女なのかな。
しかもクレイモア(銀眼の魔女)とかルビがふられていたし。


ふぅ、長くなりましたけれどこんなところです。
次はカプエスについて書きましょうかね!
Aグル:Kグルとか、ですかね。今考えているのは。

本の話 2nd

2005年10月06日 13時35分30秒 | Weblog
いやぁ、やっと2ndですよ。
1stがいつのことだかサッパリ覚えてませんが、とりあえず2つ目が書けて嬉しいです。
前回は北方謙三三国志について触れたんですよね。

今回は、じゃあ「十二国記」で。

っと、その前にまず小説というものについてAFOが思っていることから。

北方謙三三国志は正史、ないし演義の“三国志”に自分の意見や、あるいは実際に自分で中国を回ってみてその時に感じたこと(地形とか)を加味されて書かれています。
これは北方謙三氏の三国志にこだわらず、例えば吉川三国志(これは演義色がやたら濃い)とか、とにかく何でも三国志に関する本は著者の意見や考えが考慮されていると考えていいです。
だって、2000年近く前の話なんですから。
文献の無い部分は自分で創作するしかないわけで。

で、何が言いたいかというと、三国志には創作部分も数多く含まれていますが結局は“三国志”というベースを持って作られていること。
三国志という題名なのに、曹操や劉備、孫権がいない三国志はありません。
だから曹操などの英雄はみんないるわけですが、例えばその部下などに新しい創作部分とかを付け加えたりして作者の個性を出すわけです。
つまりそれらは、三国志というベースがあって、そこに創作部分を付加していくということ。
創作があって三国志があるのではなく、三国志というドでかい基盤があった上に創作部分がある。
わかりやすくいうと、こうでしょうか。

それで今回の「十二国記」についてですが、これはベースとなるものはほとんど無くて創作部分に溢れています。
創作部分が多いから三国志などの作者より、クオリティが高いとかそういう意味でいっているわけではありません。
でもやっぱり、ベースとなる地盤を自分で作り出すというのは本当に大変な作業です。
世の名作といわれる「指輪物語」は、舞台が“中世ヨーロッパ”であることや敵(モンスター)を倒すために“パーティー”を作ることなどの基盤を作りました。
ですから、そういうファンタジックな物語(ゲームや漫画も!)は中世ヨーロッパが舞台で、複数人のパーティーを組んで敵を倒していくというのが当然というか、もう大前提になっているわけです。
ゲームでいえば「ドラゴンクエスト」が一番わかりやすいですね。
ドラゴンクエストもその指輪物語が作った基盤を踏襲していると思えますが、そのドラゴンクエスト自体もまた「ゲームで勇者が魔王を倒す」系統の話を作る、という新たな基盤を作ったともいえます。
ファイナルファンタジーとか、テイルズオブ……とかもドラゴンクエストを踏襲していると見ていいでしょうね。

と、ここまで書いてしまうと「十二国記」は何もかも創作で、新たな基盤を作り出し、全てのファンタジー系の小説業界に新風を引き起こした! とかそういう風に思われそうですが、そんなことはないです。
もちろん、ベースはあります。
ベースは、古代中国。筆者自身が三国志などの歴史系を色々読んでいるらしいので、自然とそういう形になったのでしょう。

確かにベースは存在するのですが、「十二国記」の場合はそのベースとなるものをできる限り最小限に抑えて、創作部分を多めに取り込んでいるところが凄い。

単刀直入にいうと、「十二国記」は異世界の話です。
「異世界」と聞いて、これを読んでいるあなた方は何を思い浮かべますか。
漠然と、過去のベースを踏襲した「中世ヨーロッパ」の世界や「古代中国」の世界を思い浮かべる人はいるかもしれませんが、そこより深く入っていこうとすると、かなり頭をひねらなければならなくなります。
例えば言語。このあたりは元から異世界にいる人間同士の会話と考えれば問題ありません。が、じゃあ人の名前はどうなのか、とか。
もしくは人自体いるのか? とか。
名前に関しては、異世界の住民なのに田中とか鈴木とかではオカシく感じるでしょう。
あるいは人だけでなく、食べ物の名前だとか、花の名前だとか。
「異世界なのにパンがあるのか?」とか
「異世界なのにチューリップがあるのか?」とか。

さらに大きな部分で見れば、
「その世界の理(コトワリ)はなんなのか?」
とかですね。

とにかく、「異世界」を舞台にするとそれだけの事を創作しなければいけません。
これらを全てクリアーして、初めてファンタジー小説として成り立つのです。
「十二国記」は全てクリアーしています(というより、クリアーしていなかったらファンタジー小説として成り立たない)。
それだけでなく、創造部分がやたら多いのが凄いと思うところなんですけどね。

AFOが知っているファンタジーものは「十二国記」と、漫画も含めるならば「レイアース」しか知りませんが、当然他にも数多くあります。
高校の時の友人のK松原君は「グイン・サーガ」が好きみたいです。
名作らしいですよ。

と、小説に関してはこんなところです。
あぁ、なんだか十二国記の話をするはずが、小説そのものの話で長くなってしまいました。
十二国記についてはこの次の機会に! したいと思います。
ではでは。










次、あるのかな……(・ω・;)

練習中……

2005年10月04日 12時52分46秒 | Weblog
人がいない時はひたすらCPU戦。

当たり前ですけど。


家庭用がないので、CPU戦を家庭用がわりにしています。
コストが高いのが問題かな……。

練習する時はNでリュウケンサガットキャミィナコルルギース京から選択しています。
なぜNなのかというと、Kだとゲージを使ったコンボを練習しにくい上、JDはCPU戦で練習できないのでランと小Jを搭載している+ゲージを溜めれるNのほうがやりやすいからです。
必死にCPUの攻撃をJDするか食らうかして怒りMAXにしたのに、結局怒りゲージを使えずに逃げ切られたらムカつきますしね。

練習内容は、まず全キャラ共通でランラッシュ。
リュウケンは起き攻めのバリエーションを増やすように色々動きを試しています。
というか、スミさんの動きを真似しているつもりになっているだけですけどw
リュウよりはケンのほうがパターンが多いかな。
使っていてケンのほうが楽しい、とまであるし。
それとこの二キャラは小足スパコン系の練習もやると。

サガットはひたすら小足*2-クラッシュの練習。
小足レイドも練習したいんですけど、いかんせん攻撃力の高いサガットは、小足クラッシュを決めるだけで相手の体力をモリモリ削ってしまうのです。
ゲージ溜まったな~、と思ったら相手の体力はほとんど残ってませんね。

キャミィは中Pとキャノンストライクでゲージを溜めて、後はめげることなく遠大P-ノーキャンLv.3スピドラの反復練習。
CPU戦のときは近大Pからだと結構出てくれるので、練習はちょっと難易度の上がった遠大P。
遠大PからLv.3スピドラが繋がるようになれば、自然と実戦での近大P-スピドラも安定してくるはず。
後は小足-下小P*2-スピドラ。
小足*2だとどうしても暴発してしまうので、やっぱりこっちを練習するしかないですね。

ナコルルはリュウケンと同じく動きのバリエーションを強化中。
鷹掴まりをいかに駆使するかがナコルルを使う上で重要なんじゃないのかな。
小Jスカしからのコンボなんて猿でもできそうですし。
それとカムイリムセ(布)を使ったコンボ・連係をマスターしたい。
布のリーチが短いので結局立小Pや中Pからキャンセルするしかないんですけどね。
なんでこう、もっと鉈みたく使えないかなァ。
攻撃をガードされたときに小足*3-カムイリムセってできればいいのに。

ギースは特に何も練習していません。
入れている理由は、なんとなくリュウケン入れて最後の一人が大将系のキャラでないと安心できないからです。
下小P-下大P-小邪影はでるし、デッドリーもかなり安定して出るのでコンボに関しては練習するコトなし。
6大P空キャン当身とかの小ネタを練習する程度。それと、立ち回りの強化。
でもこの二つはCPU戦でどうにかなるものでもないので。
サガットやキャミィを入れる理由はギースを入れる理由とほぼ同じなんですけど、この二人には練習させることがある、と……。

最後に京。
これはやっぱり75式関連のコンボ・連係。それに中段奈落。
中段奈落は結構できるようになりましたし、小75式の二段目のみ当てもまぁまぁ。
ただ、中75式-6大P-砌穿ちが本当に安定しないんですよね~。
6方向から541236、とナチュラルに持っていければいいんですが。
それと中75式-中朧車-Lv.3大蛇薙。
こっちは出るといったら出るんですけど、サガット同様ワンコンボが痛すぎて、いざスパコンというときに中朧車の段階まででCPUが死んでしまうw
これはどうしようもないっていったらどうしようもないんですけど。


というより、毎回思うのですがカプエスのCPU戦は短すぎる気がします。
10戦とはいいませんが、せめて8戦は欲しかったかなぁ。
最後の神人豪鬼とかゴッドルガールとか、あのあたりはコンボの練習になりませんからね。

ラン

2005年10月03日 02時35分57秒 | Weblog
今日は普通の口調でいこうかな。

人によく、「なんでそこで走り出すのか?」といわれる。
もちろん、カプエスの話。
何だかよくわからないと思うのでもうちょっと詳しくいうと、AFOは相手の攻撃をガードした後やJDした後に、突発的に前に走り出すときがある。
小Pや中Pで有利Fを取ってから走るんじゃなくて、相手の攻撃をガードしてから走る。歩くのでもなく、走る。
なかでも、京とナコルルが特に顕著。キャミィなんかは立大Kでポーンと蹴り返して終わりなことが多いんだけど。

結論からいうと、
京……接近戦○ 中距離戦△ 遠距離戦×
ナコルル……接近戦○ 中距離戦× 遠距離戦△
キャミィ……接近戦○ 中距離戦○ 遠距離戦△

だから接近したいというだけ。

京の中距離戦に関しては、立大Kが届く間合いで戦える相手ならば充分○なんだけど、サガットブランカキャミィバルログ山崎などの少し離れた中距離戦になると一気に弱くなる。
弱いっていったら他の弱キャラ使いの方から批判がきそうなので、あんまり深くは言及しないけどサ……。
ナコルルの遠距離戦は一応弾あるし、弾跳ね返しもできるので悪くは無い。でも基本は京と同様、やることなし。アンヌムツベも相手の弾抑止になりそうで全然ならない……。
スパイラルアローは結構抑止になるんだけどね。

話がそれた上に結論が「接近したいだけ」じゃ実も蓋も無いのでもうちょっと内容を詳しく説明すると、ランで一気に接近する相手は実は結構限られている。
あんまり意識したことはないけど、バルログのように相手を追い払う技が結構なマイナスFだったり、ロレントのように追い払うよりは逃げるってキャラには積極的に突っ走っている気がする。

なぜかというと、バルログの下中Pなんて-9Fの技なので、ガード・ヒットしたら考えようによっては+9Fの攻撃を相手に当てたのと同じなんだ。
キャミィの遠大Pは+9Fだけど、それを当てた後に下がったら頭おかしいでしょう。
そう考えると、前に走り出すのも特に悪いことではない気がする。
後、そういうマイナスFになる“追い払う技”は、JDすれば反確になること多いので、そういう見えないプレッシャーもある。
バルログの中足も-5Fくらいだろうと思っていたので普通に前に出ていたんだけど、今eb本みたら+1Fなんだね、コレ。
そういう認識不足でプラスFなのに前に出ることはあるけど、基本プラスFの技をガードしたら前に走り出すことはしない。
桜、山崎の立大Kやサガットの下デヨとかが良い例かな。

あ、ひょっとしたら凄く勘違いしている人がいるかもしれないから補足するけど、「突っ走る」っていうのはリュウケンで少し走って中足を差すとか、京でサガットギースなど相手に走って立中P-小荒咬みをするとかとは違うよ。
そういう軽めの反撃だったら、プラスFの後でも平気でする。
今回いっている「突っ走る」というのは、最低でも小足が届く距離まで走る。走る時間はほんの0.1秒以下の差だけど、それで中足単発で終わるものがランラッシュに持ち込むものまでのものになれる。
やられた相手からすると酷く図々しく感じるかもしれないけど、実は結構理にかなっている(と思いたい)。

少し間があいてしまったけれど、もう片方のロレント系のほうの説明をすると、こいつらは普通に逃げることが多いので走って前に出てもあまり危険がないというのが理由。逃げられたら厄介っていうのもある。
他にも、ロレントの立中Kの外の間合いになるとロレントは大足しか届かないから、大足にJDするぞというカクカクを見せて動きを止めて、そこで一気にランで接近して驚かすという軽めの奇襲。
でもこれはメインの牽制がJDで反確になる相手には誰にでもやるので、あんまりロレント系だけっていうわけではないかな。
後、相手がロレントだったとしても、立中KにLv.3テイクノー仕込んできたりする相手にはやらない。怖い。
日吉のC桜の人とか。
クセで突っ込んだらカウンターでやられて死んだこともあるしね。

最後に相手キャラの事情やゲージ状況による判断をちょっと詳しく。
まず相手キャラが山崎・ガイルだったらほとんどの場合で突っ走るという行為はしない。というより、できない。
ガイルはソニックと中足の壁に阻まれる。前に走るくらいだったら飛ぶ。
Lv.3溜まっていたら尚更前進は控えるかな……。
山崎も同様に、立大Kと蛇が堅くて近づけない。
なんというか、K京に限っていえばガイルも山崎も普通に不利なキャラなので、走るとかいう以前な問題の気もする。

他にやらないとしたら本田とAブランカかな?
本田を相手にするときは固めなんて無意味で、やることは距離を取って頭突き撃たせて反確とっていくか通常技→RC張り手を読んで、隙間に飛び込むしかやらない。
そもそも通常技をJD・ガードする機会がまずないので、ランで突っ走って切り込むという手段が成り立たないしね。
Aブランカに関しては、攻めると見せかけて電気出させて反撃していったほうが楽チン。突っ込んでいったら電気に触れて死ぬだけ。
他にもA桜とか色々いるけど、これ以上はキリが無いのでやめときますか。

そしてゲージ状況。
これは正直、あんまり考えていない。何も考えてないからバカ丸出しなのかも。
でも一応、絶対に突っ込まないパターンがいくつかある。
まずはオリコンゲージ満タンの時。これは当たり前。
それと上記のようにLv.3溜まったガイル。
最後にLv.2以上持っていてスパコン仕込みをしてくる相手。なのでロレントだけでなく春麗とかも該当しますよ、と。こっちはキャラというより人で判断するんだけどね。

相手がNKでゲージが溜まったときは前に出ない。
というより、勝手に相手が前に出てくるので前にでる必要が無い。
Pはスパコンゲージの長さから仕込みはしづらいだろうし、そもそもゲージが溜まっていることがあんまりないので普通に突っ走っていると思う。

で、長々と続いたけれども結論。
結論は最初のほうに言ったけれども、もう少し細かくまとめると
「接近したい、大きなリターンを得る可能性がある。リスクが相当ある場合を除いて、何も考えずに前にでますよ」
って感じかな?
結局何も考えてないねっていわれたらおしまいなんだけどサ。


はぁ、長くなったな。
今まで最長なのかもしれないけど、よくわかんない。

全部読み終えてここを見ている人がいたら、お疲れ様。
そしてありがとうございます。