強い戦法ってありますよね。
前キャン無しとしても。
そういうのはたくさんあるのですが、とりあえず今思いつく分を一つ一つ挙げていくと
・ひたすらバックジャンプ
・(速めの前転から)昇竜・スパコンないし無敵を持つ技と投げの二択もどき
・ガン待ち
・小ジャンプ、小ジャンプ…
…と、こんな感じなのですが、キャラを項目ごとに合わせていくと
・バックジャンプ
サガット、ベガ、覇王丸、バルログなど
・二択もどき
庵、ブランカ、サガット、本田、キム、ベガなど
・ガン待ち
本田、響など
・小ジャンプ
ブランカ、バルログ、リョウ、ナコルル、ロック、舞など小ジャンプの強いキャラ各種
が、当てはまると思います。
誰だって最初はこういう戦法に悩まされるのではないでしょうか。
ただこういう戦法を主体に戦う人たちは、その戦法を通用しなくしてしまえば他にアドリブが効かずに自滅していくことが多いです。
またこういう人たちは何年か後に対戦したりしても、全く能力が向上していなかったりするのも特徴的ですね。
もし向上していたとしても、それはくだらない方向に伸びていることが多いです。
俺がバルログでヒョーのみ追究し続けたことや、スパコンをぶっ放すタイミングのみ考え続けたことが良い例かと。
バルログを雇っていた頃の俺を上の項目に当てはめるならば、間違いなく“小ジャンプ”の項に入ると思います。
さてここからが本題なのですが、カプエスに限らずカプコン格闘ゲームは“勝つ動き”より“負けない動き”を追究していった方が成長しますし、駆け引きも優れるようになります。
ギルティギアやKOFのように“勝つ動き”を昇華させていったゲームも多数存在しますが、最低でもカプエスは“負けない動き”だと思います。
では何を指して“負けない動き”と言うのかと思うでしょうが、それを一言であらわすのは難しいです。
簡単な例を挙げると、飛びたいところで飛ばない、飛び道具を撃ちたいところで撃たない、前転したいところで前転しない、などです。
もうちょっと高度になると、自分に不利な距離(相手の小ジャンプが丁度届く、一方的に相手の牽制だけが届く距離など)を維持しない、相手の飛びたくなる間合いをとる、もしくは相手に飛ばせない間合いを取り続ける、相手が飛び道具を撃ちたい距離を取る、前転を誘うような距離を取る…などがあります。
俺の場合だと、ナコルル:サガット戦においてデヨや立中Kの外の間合いをウロチョロして飛ばせにくく差しにくくして、相手を攻めさせたい気分にさせた後、サガットが飛びやすい距離でストップして飛びを見る、ということを最近しています。
実際に上手いサガットはこれまた巧い差し込みが激しく、そんな自由に動かせてくれないのですが、置きばっかりしているサガットには十分通用しています。
そもそも、上手いサガットはそんなに飛んできてなんてくれませんしね。
話が少し逸れました。
結局のところ、負けない動きというのは上のほうで書いた“強い戦法”に実は近いのです。
前転は控える、飛びは控える、弾も控える。それを突き詰めていったらガン待ちになりますし、相手に飛ばせない間合いを取り続ける、というのも突き詰めていけばバックジャンプになります。
どこまでが“負けない動き”で、どこからが“強い戦法”を判別するのは非常にシビアです。
上級者の試合を見てれば結構にらめっこしていることが多いですしね。その辺りは前キャンの要素も絡んできますが。
前キャンに限らず、牽制も後出しの方が勝つパターン多いのですから、にらめっこ、もしくはウロウロ動き回って相手がどう動くか見続ける(言い換えると待ち続ける)ことも多くなるのではないでしょうか。
線引きは非常に難しい。
ですが、強い戦法を取り続ける人はほとんどが初級者で、負けない動きを追究する人のほとんどが中~上級者なのも事実です。
では、何が違うのか。
今のところ違う点は漠然と見えているようで、そうでもないです。
まだそれを文章にまとめることはできませんので、その話はまた今度。
前キャン無しとしても。
そういうのはたくさんあるのですが、とりあえず今思いつく分を一つ一つ挙げていくと
・ひたすらバックジャンプ
・(速めの前転から)昇竜・スパコンないし無敵を持つ技と投げの二択もどき
・ガン待ち
・小ジャンプ、小ジャンプ…
…と、こんな感じなのですが、キャラを項目ごとに合わせていくと
・バックジャンプ
サガット、ベガ、覇王丸、バルログなど
・二択もどき
庵、ブランカ、サガット、本田、キム、ベガなど
・ガン待ち
本田、響など
・小ジャンプ
ブランカ、バルログ、リョウ、ナコルル、ロック、舞など小ジャンプの強いキャラ各種
が、当てはまると思います。
誰だって最初はこういう戦法に悩まされるのではないでしょうか。
ただこういう戦法を主体に戦う人たちは、その戦法を通用しなくしてしまえば他にアドリブが効かずに自滅していくことが多いです。
またこういう人たちは何年か後に対戦したりしても、全く能力が向上していなかったりするのも特徴的ですね。
もし向上していたとしても、それはくだらない方向に伸びていることが多いです。
俺がバルログでヒョーのみ追究し続けたことや、スパコンをぶっ放すタイミングのみ考え続けたことが良い例かと。
バルログを雇っていた頃の俺を上の項目に当てはめるならば、間違いなく“小ジャンプ”の項に入ると思います。
さてここからが本題なのですが、カプエスに限らずカプコン格闘ゲームは“勝つ動き”より“負けない動き”を追究していった方が成長しますし、駆け引きも優れるようになります。
ギルティギアやKOFのように“勝つ動き”を昇華させていったゲームも多数存在しますが、最低でもカプエスは“負けない動き”だと思います。
では何を指して“負けない動き”と言うのかと思うでしょうが、それを一言であらわすのは難しいです。
簡単な例を挙げると、飛びたいところで飛ばない、飛び道具を撃ちたいところで撃たない、前転したいところで前転しない、などです。
もうちょっと高度になると、自分に不利な距離(相手の小ジャンプが丁度届く、一方的に相手の牽制だけが届く距離など)を維持しない、相手の飛びたくなる間合いをとる、もしくは相手に飛ばせない間合いを取り続ける、相手が飛び道具を撃ちたい距離を取る、前転を誘うような距離を取る…などがあります。
俺の場合だと、ナコルル:サガット戦においてデヨや立中Kの外の間合いをウロチョロして飛ばせにくく差しにくくして、相手を攻めさせたい気分にさせた後、サガットが飛びやすい距離でストップして飛びを見る、ということを最近しています。
実際に上手いサガットはこれまた巧い差し込みが激しく、そんな自由に動かせてくれないのですが、置きばっかりしているサガットには十分通用しています。
そもそも、上手いサガットはそんなに飛んできてなんてくれませんしね。
話が少し逸れました。
結局のところ、負けない動きというのは上のほうで書いた“強い戦法”に実は近いのです。
前転は控える、飛びは控える、弾も控える。それを突き詰めていったらガン待ちになりますし、相手に飛ばせない間合いを取り続ける、というのも突き詰めていけばバックジャンプになります。
どこまでが“負けない動き”で、どこからが“強い戦法”を判別するのは非常にシビアです。
上級者の試合を見てれば結構にらめっこしていることが多いですしね。その辺りは前キャンの要素も絡んできますが。
前キャンに限らず、牽制も後出しの方が勝つパターン多いのですから、にらめっこ、もしくはウロウロ動き回って相手がどう動くか見続ける(言い換えると待ち続ける)ことも多くなるのではないでしょうか。
線引きは非常に難しい。
ですが、強い戦法を取り続ける人はほとんどが初級者で、負けない動きを追究する人のほとんどが中~上級者なのも事実です。
では、何が違うのか。
今のところ違う点は漠然と見えているようで、そうでもないです。
まだそれを文章にまとめることはできませんので、その話はまた今度。