いやーやり遂げましたよ。
……安易に完全クリアーなんて目指すもんじゃーないなと思った。
そして、過去ゲープレーなどいつものことだが、
それでも俺にもやはり「現行ゲームのレベル」は染み付いているようだ。
つまり、古いゲームをやると、古さ故の不満が頻発する。
その時代を考慮して遊んでいるつもりだが、なかなか難しい。
スーパーマリオ64、ハッキリ言って物凄くイライラするゲームだった。
「イライラしつつもハマる」はマリオサンシャインもマリオギャラクシーも
そうだったので、俺にとっての3Dマリオの代名詞である。
が、マリオ64のそれは3作の中でも突出していた。
とにかく、カメラが悪い。視点が悪い。
「やってられない」レベルであった。よくやったと思う。
何が問題かって、「背後視点に戻すボタンが無い」ことだ。
今や3Dアクションはもちろん、RPGですらこのボタンは常備しているのに、
マリオ64にはない。それでいてカメラ移動は自由にならない。
とにかく視点が悪く、よってジャンプがしにくく、
また滑り易いので、落下ミスが続出。
言い訳がましくても、個人的にはミスと呼びたくない。
ゲームが悪いんだ。何度もそう叫びたくなった。
考えてみればZ注目を搭載した「ゼルダの伝説時のオカリナ」は
マリオ64より2年以上も後に発売されたわけで、マリオ64の時点では
まだ背後視点に戻すという考えがなかったのだろう。
そもそもこのゲーム自体、3Dアクションの黎明期に作られたのだ(多分)。
少なくとも任天堂にとっては初の3Dアクションだったのだから、
少々完成度に難があっても仕方ないと言うものだろう。
……って、そんなん俺知らんがな。最初から完璧なもん作れや。
はぁ。
このゲームが3Dに馴染めないユーザーを大量に篩いにかけたと
言われていた理由が、プレーしたことで身を持ってよく分かった。
こんなの、大まかに「ライトユーザー」と呼ばれる層がやれるわけがない。
とんでもなく不親切で、難しいのだ。
疑問なんだが、当時の任天堂、宮本氏は、本当にこれでいいと思ったのか?
確かに革命的な作品ではある。イライラしつつもハマれるゲームである。
が、これを64の全てを背負うほどの期待作として発売すべきだったのか?
これほど分かりにくく、使い辛く、しんどいゲームを。
今となっては当時のことは分からんが、このゲームが
少なくとも150万本以上は売れたというのが信じられん。
俺が思うよりライトユーザーとやらはゲームに強いのか?
俺の感覚が情けないのか?
自分の感覚を信じるなら、変な話ではあるが、当時の任天堂に失望した。
マリオ64が提供する「新鮮な驚き」は任天堂の哲学に合致しているが、
「複雑で難解でゲーム離れを起こす」点が真逆であると感じた。
GCの立ち上げに「ルイージマンション」を持ってきた時もダメだと思ったが、
64の立ち上げにマリオ64を持ってきたのもダメだったと思う。
64がPSに負けたのは当然だったのだろう。
PSと違って「複雑怪奇な一部マニア向け」のゲームを出すハードだったのだから。
視点と分かり易さに関しちゃ非常に強い不満を抱いたが、
何度も言うようにハマるにはハマった。
ここ一週間ほどはこればっかしやってた。
つまりは面白かったのである。んー……?
ホント、どんなゲームにも不満点と賞賛点はあるものだが、
それらがこれほど両極端なゲーム、いやシリーズも珍しい。
極めて一般的な存在である「マリオ」の正統シリーズが、
俺にとっては極めて異端な存在になっている。
15あるステージに幾つも配置されたスターを探し当てる。
特定の数を集めるとクッパに挑戦できるようになり、逃げられ、
最終的に70個集めればラストクッパに挑戦できる。倒せばED。
そしてスターは総計120個存在する。
マリオギャラクシーそっくりの作りである。
もちろんマリギャラがマリオ64に似ているというのが正しいのだが。
これが3Dマリオの基本ということなのだろう。
それはいいのだが、ステージでミスするといちいち絵の外に放り出される
のは面倒だった。どうせすぐ再挑戦するんだから、意味がない。
また殆ど同じ攻撃をしてくるクッパと3度も戦うというのも不満。
緊張感が全くない。予定調和のごっこ遊びとすら思えてしまう。
再挑戦についてはマリギャラで改良されていたが、クッパはそのままだった。
「マリオはかっこいい」という認識を任天堂が持っているなら、
敵対する存在の描き方をもっと考えるべきではないのか。
……まぁ、そこまで考えるゲームでもないかな。
評判の良い箱庭の作り、探索要素は確かに楽しかった。
視点の悪さのせいで存分に楽しめたとは言えないが……。
マリギャラと違ってシナリオから外れたスターを取ることも
可能なので、自由度が高かった。
終盤は気力が尽きて攻略サイトを頼った部分もあるが、
概ね自力で見つけられる範囲にスターは配置されていたと思う。
少なくともクリアするだけ、70個は十分自力でやれるだろう。
難度のバランスは良かったと思う。
もちろん視点という要素を除けば、だけどね。
ステージ構成も多岐に渡っており、それぞれ独特の楽しさがあった。
ただ、続作と同じく水中ステージはつまらなかった。
ふー。
良い面と悪い面、非常に両極端なゲームだった。
が、クリアーした今となってはもういい。取り敢えずやり遂げたのだ。
時計ステージの100枚コイン集めとか、もう二度とやりたくない……。
このゲームを数ある20世紀の遣り残しの中でも大きな存在だったので、
キッチリクリアーすることができて満足である。
また一つ、あの頃をやり遂げた。
良い時代だったな96年。
64だって負けハードと言えるほど失敗したわけじゃなかったもんな。
PSが馬鹿売れしつつも、サターンも64もちゃんと生きていた。
あの頃が一番良かったよ。
あの頃あの頃。思い出補正が何より最強。
でも、生きてる以上次のゲームをやらなくては。はは。
なんかマリギャラにマリオ64と続けてやって、
あまりに死にすぎたせいで、マリオのことが嫌いになってしまったなぁ……。
拍手を送る
……安易に完全クリアーなんて目指すもんじゃーないなと思った。
そして、過去ゲープレーなどいつものことだが、
それでも俺にもやはり「現行ゲームのレベル」は染み付いているようだ。
つまり、古いゲームをやると、古さ故の不満が頻発する。
その時代を考慮して遊んでいるつもりだが、なかなか難しい。
スーパーマリオ64、ハッキリ言って物凄くイライラするゲームだった。
「イライラしつつもハマる」はマリオサンシャインもマリオギャラクシーも
そうだったので、俺にとっての3Dマリオの代名詞である。
が、マリオ64のそれは3作の中でも突出していた。
とにかく、カメラが悪い。視点が悪い。
「やってられない」レベルであった。よくやったと思う。
何が問題かって、「背後視点に戻すボタンが無い」ことだ。
今や3Dアクションはもちろん、RPGですらこのボタンは常備しているのに、
マリオ64にはない。それでいてカメラ移動は自由にならない。
とにかく視点が悪く、よってジャンプがしにくく、
また滑り易いので、落下ミスが続出。
言い訳がましくても、個人的にはミスと呼びたくない。
ゲームが悪いんだ。何度もそう叫びたくなった。
考えてみればZ注目を搭載した「ゼルダの伝説時のオカリナ」は
マリオ64より2年以上も後に発売されたわけで、マリオ64の時点では
まだ背後視点に戻すという考えがなかったのだろう。
そもそもこのゲーム自体、3Dアクションの黎明期に作られたのだ(多分)。
少なくとも任天堂にとっては初の3Dアクションだったのだから、
少々完成度に難があっても仕方ないと言うものだろう。
……って、そんなん俺知らんがな。最初から完璧なもん作れや。
はぁ。
このゲームが3Dに馴染めないユーザーを大量に篩いにかけたと
言われていた理由が、プレーしたことで身を持ってよく分かった。
こんなの、大まかに「ライトユーザー」と呼ばれる層がやれるわけがない。
とんでもなく不親切で、難しいのだ。
疑問なんだが、当時の任天堂、宮本氏は、本当にこれでいいと思ったのか?
確かに革命的な作品ではある。イライラしつつもハマれるゲームである。
が、これを64の全てを背負うほどの期待作として発売すべきだったのか?
これほど分かりにくく、使い辛く、しんどいゲームを。
今となっては当時のことは分からんが、このゲームが
少なくとも150万本以上は売れたというのが信じられん。
俺が思うよりライトユーザーとやらはゲームに強いのか?
俺の感覚が情けないのか?
自分の感覚を信じるなら、変な話ではあるが、当時の任天堂に失望した。
マリオ64が提供する「新鮮な驚き」は任天堂の哲学に合致しているが、
「複雑で難解でゲーム離れを起こす」点が真逆であると感じた。
GCの立ち上げに「ルイージマンション」を持ってきた時もダメだと思ったが、
64の立ち上げにマリオ64を持ってきたのもダメだったと思う。
64がPSに負けたのは当然だったのだろう。
PSと違って「複雑怪奇な一部マニア向け」のゲームを出すハードだったのだから。
視点と分かり易さに関しちゃ非常に強い不満を抱いたが、
何度も言うようにハマるにはハマった。
ここ一週間ほどはこればっかしやってた。
つまりは面白かったのである。んー……?
ホント、どんなゲームにも不満点と賞賛点はあるものだが、
それらがこれほど両極端なゲーム、いやシリーズも珍しい。
極めて一般的な存在である「マリオ」の正統シリーズが、
俺にとっては極めて異端な存在になっている。
15あるステージに幾つも配置されたスターを探し当てる。
特定の数を集めるとクッパに挑戦できるようになり、逃げられ、
最終的に70個集めればラストクッパに挑戦できる。倒せばED。
そしてスターは総計120個存在する。
マリオギャラクシーそっくりの作りである。
もちろんマリギャラがマリオ64に似ているというのが正しいのだが。
これが3Dマリオの基本ということなのだろう。
それはいいのだが、ステージでミスするといちいち絵の外に放り出される
のは面倒だった。どうせすぐ再挑戦するんだから、意味がない。
また殆ど同じ攻撃をしてくるクッパと3度も戦うというのも不満。
緊張感が全くない。予定調和のごっこ遊びとすら思えてしまう。
再挑戦についてはマリギャラで改良されていたが、クッパはそのままだった。
「マリオはかっこいい」という認識を任天堂が持っているなら、
敵対する存在の描き方をもっと考えるべきではないのか。
……まぁ、そこまで考えるゲームでもないかな。
評判の良い箱庭の作り、探索要素は確かに楽しかった。
視点の悪さのせいで存分に楽しめたとは言えないが……。
マリギャラと違ってシナリオから外れたスターを取ることも
可能なので、自由度が高かった。
終盤は気力が尽きて攻略サイトを頼った部分もあるが、
概ね自力で見つけられる範囲にスターは配置されていたと思う。
少なくともクリアするだけ、70個は十分自力でやれるだろう。
難度のバランスは良かったと思う。
もちろん視点という要素を除けば、だけどね。
ステージ構成も多岐に渡っており、それぞれ独特の楽しさがあった。
ただ、続作と同じく水中ステージはつまらなかった。
ふー。
良い面と悪い面、非常に両極端なゲームだった。
が、クリアーした今となってはもういい。取り敢えずやり遂げたのだ。
時計ステージの100枚コイン集めとか、もう二度とやりたくない……。
このゲームを数ある20世紀の遣り残しの中でも大きな存在だったので、
キッチリクリアーすることができて満足である。
また一つ、あの頃をやり遂げた。
良い時代だったな96年。
64だって負けハードと言えるほど失敗したわけじゃなかったもんな。
PSが馬鹿売れしつつも、サターンも64もちゃんと生きていた。
あの頃が一番良かったよ。
あの頃あの頃。思い出補正が何より最強。
でも、生きてる以上次のゲームをやらなくては。はは。
なんかマリギャラにマリオ64と続けてやって、
あまりに死にすぎたせいで、マリオのことが嫌いになってしまったなぁ……。
拍手を送る
小学生だった自分はただただ面白く普通にハマってました。カメラとかは感覚でやってた気がする…
ゲーム攻略ビデオっていうのご存知か知りませんが、TSUTAYAでよく借りてたものですw
…と、前から気になってた記事にこっそり書いてみるテスト
この感想はちょっと勢いで書き過ぎな感じですね。
まだゲームクリアーの興奮冷めやらぬ状態みたいです。
視点の悪さは、現代の目で見ると話になりません。
でも3Dアクションの始祖に近い作品なんだから仕方ないとも思います。いや、仕方ないでしょう。
当時はユーザーはもちろん、作り手も3Dゲームのことは全く分からなかったんですから。
ただ、やはりかなり乱暴な作りの作品ではあると思います。
その一方、ゲームとしては大変面白く、さすがマリオ、さすが任天堂でした。
俺がこれをプレーしたのは3年前、その時点でも発売から12年も経ってますが、大ハマリできました。
視点という大きな欠点がありながら、それを補う超絶面白さを持ったパワー溢れる作品だったのでしょうね。
優等生的なマリギャラシリーズとは似て非なる作品です。
90年代は熱かった。
ああ、あの頃。
わかるようになってるんですかw
そうですね…新たな事に積極的に挑んで行った任天堂…どうして今こんな事に…?
やった事のない昔のゲームをやるっていうのは何度も仰られてますが、不便を目の当たりにされますよね。
しかしマリオ64はあの視点でいかに上手く操れるかという点で逆に友達と白熱してました。いやそもそも不満すら持たずにやってたような…子供の頃は何でも楽しいんでしょうね。きっと
考えてみればドラクエ、あれのセーブ消える現象にはマジで泣いたりしましたが、何度も何度も最初からやったものです。今、ドラクエが初見であんな現象起きたらまず、クリアせずにやめてしまうでしょう…
子供は精神的にもしかしたら強い…のかもしれない
昔のゲームといえば3DSのアンバサダー…
名作ばかり!!!と言われてたので期待してましたがアイスクライマーとか操作がなれる前に辞めてしまいました…ジャンプでもっと左右に動いて欲しい…
自分はゲームボーイ初代やスーファミからのプレイヤーなので思い出補正もなく…
いろんなものを最後までやり遂げるオタさんは凄い…w
スターフォックスのやり込みに戻っています、
そういえばオタさんの書き込みにあったスターフォックスコマンドなるものを買ってみようと思います。出てるなんて知らなかったw
ごく稀に古い記事にコメント頂くと、これがまた格別に嬉しいのです。
子供の頃は何でも夢中で楽しめたというのは、恐らく誰でもそうだと思います。俺もそうでした。
全く、一体いつからこんなグダグダ愚痴っぽい人間になっちまったのか……w
ゲームに限らず、「便利さ」「進歩」「刺激」の功罪については最近色んな面で考えさせられます。
ネットも携帯もなく、汚いグラフィックで荒いシステムのゲームをやっていた頃は、今と比べてつまらなかったか?
全然そんな事はありません。正直、寧ろ今よりずっと面白かったと思います。これは年齢的な理由もあるでしょうけど。
かと言って今になって昔のゲームをただプレーしても、単に古いだけです。もう過去には戻れないのです。
こういう進化を常に続けられるなら、この流れも良いと思います。しかし現状は……はぁ。
テレビゲームにはまだまだ多くの可能性、ネタが眠ってると信じたいんですけどね。
すみません話が逸れすぎました。
アンバサダーソフトに思い入れはないんですか。ならさすがに古すぎてつまらないでしょうね。
「ヨッシーのたまご」「リンクの冒険」辺りは今でも辛うじて楽しめる……かな?
ちなみにヨッシーのたまごはポケモンの生みの親が、バルーンファイトは任天堂社長が作ったゲームだったりします。
スターフォックスコマンドは、とても面白かったですよ。ただしシリーズ他作品とは毛色がかなり違います。
俺はスターフォックスはこれしかやったことないので他と比べる事はできませんが、純粋なシューティングゲームではないです。
ヒロインをライバルに寝取られたり(?)するなど、任天堂らしからぬ熱いシナリオが印象的でした。
よっしーの卵少しやってみました。なるほど、あれは結構楽しめましたwぷよぷよみたいに落ちてくるものを動かしてしまいたくなり、でも実際は下が動くので慣れませんがまぁ、楽しいですwシンプルイズベストって感じでしょうかw
ポケモンの生みの親が作ってたんですかー。
バルーンファイトも同様に知りませんでした。トリビアありがとうございます!
スターフォックスコマンドは未だに買ってません…
なんだかんだで手持ちのソフトが増えるのは嬉しいものです。
俺はバルーンファイトをじっくりやった事がないので、今回真面目にプレーしてみたんですが、これが難しい……。
慣性が独特で全然思ったように操作できません。ああもう!
なんか任天堂社長に笑われてるような気がするので、納得できるまではのんびり攻略してみようかなと思ってます。
もう10年ほど前、「NewスーパーマリオブラザーズWii」がファミ通クロスレビューで40点満点を取った時にレビュアーの一人が「マリオを動かすだけで面白い!!」というようなことを書いていて、「マリオ動かすだけで面白いってなんだよw」みたいにネットの一部で批判されていた記憶があるのですが、こと「マリオ64」は極端な話3Dスティックで「マリオを動かしてるだけで面白い」レベルの圧倒的なクオリティのタイトルだったという印象なんですよね。
少なくとも当時の私自身は、自由でバリエーション豊かな3D空間を自在に跳ね回っているだけでとても楽しかったのです。
もちろん後のタイトルにも大きな影響を与えているであろう本作ですが、「キャラクターの操作感が既に気持ち良い」というのは重要な要素にして3Dアクションゲームの一つのマイルストーンなのではないかと思っていて、黎明期にその域に到達していたというのも3Dアクションの金字塔と呼ばれる所以なのかな……と。
それに操作感以外もとても良くできていて、あの今のゲームが謳っているのとは別の意味での自由度というか懐の深さについては後の3Dマリオですら届いていない部分だと思います。
「ギャラクシー」が全て高水準にまとまっている秀才なら「64」は底知れないポテンシャルを秘めた天才みたいな……。
本作は3Dアクションですが、動かすだけで楽しい操作感と今のオープンワールドなどとはまた違った意味での自由度からくる奥の深さからは個人的には2Dの名作「スーパーマリオワールド」を連想するんですよねぇ。
なによりこのゲーム、私のゲーム歴の中でも初期に触れた1本で、あのプレイ時の体験は今でも覚えています。めちゃくちゃ面白かった。
>少なくとも当時の私自身は、自由でバリエーション豊かな3D空間を自在に跳ね回っているだけでとても楽しかったのです。
このことは製作者の宮本茂氏も言ってますね。当然商品として仕上げたけど、個人的には動かすだけでも楽しかった、と。
俺はリアルタイムで今作に触れてないのでその辺の感覚は分かりませんが、当時はそれだけの衝撃と楽しさがあったんでしょうね。
ちなみに2年後のゼルダ時オカは当時にプレーし、動かしてるだけでも気持ちよく、只管周回を重ねるほどハマりました。
>「キャラクターの操作感が既に気持ち良い」というのは重要な要素にして3Dアクションゲームの一つのマイルストーンなのでは
これが実現出来ていれば、後はユーザーが勝手に楽しんでくれるってことですからね。色んな意味で究極のゲームでしょう。
ただそれは新鮮さや衝撃が前提で、現代ではどんなに優れたものでも不可能だと思います。テレビゲームである限りは。
>あの今のゲームが謳っているのとは別の意味での自由度というか懐の深さについては後の3Dマリオですら届いていない部分だと思います。
自由度の高さはありますが、それは一方で下手なユーザーを突き放す仕様でもあったと思います。
任天堂の歴史において、今作ほど「初心者お断り」な作りのゲームも珍しいのではないでしょうか。ましてマリオの本編で。
当時にネットが発達していたらどんな反応を聞けたのか、非常に興味があるタイトルですねw
>なによりこのゲーム、私のゲーム歴の中でも初期に触れた1本で、あのプレイ時の体験は今でも覚えています。めちゃくちゃ面白かった。
おお、SdKさん意外とお若い。3Dゲームが原体験ですか。どんな感覚なのかな……。