■A.C.E ~Another Century's Episode~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆
----------
実はまだ評価を出しきれないラインではあるのですけど、あまりだらだらっとしてしまうのも自分的に嫌なので、まずは評価出してしまいます。
それで、先にお断りしておくと、今回FROM SOFTWARE(以下FROM)がゲーム制作しているわけですが、所謂FROMゲーの代表ともいえるアーマードコアシリーズや、今回色々なところで比較対象とされている「アヌビス」や「機動戦士ガンダム~めぐりあい宇宙~(以下めぐりあい宇宙)」をプレイしていません。
(一応めぐりあい宇宙は軽くかじりましたが、評価できるほどやりこんでないですし……)
というわけで、そういう比較物をほとんどしていない人間の評価、と思ってください。
さて、このA.C.E(以下ACE)ですが、所謂バンプレスト(以下バンプレ)でいう「スーパーロボット大戦シリーズ(以下スパロボ)」のリアルロボットアクション、と表記するのが一番いいんではないでしょうか?
制作こそFROMですが、販売がバンプレだけあって、色んなアニメのロボットをリアルタイムアクションで動かせる、というのがやはり一番のウリであろうかと思います。
実際自分もそのウリに心惹かれましたしね。
特にドラグナーに(笑)
で、実際購入してプレイをしてみました。
オープニングに酔いしれたのち、実際色んな機体を動かしてみましたが、操作的にはすごい難しい、という感じはなかったです。
個人的にはこれだったら、めぐりあい宇宙のほうが難しい印象でした。
で、憧れの機体なども動かせてご満悦……といきたかったのですが、実は序盤から微妙にひっかかる部分が強かったのですよね。
まず物語を彩るムービー。
オープニングの出来はもう言わずもがな、絶賛しちゃう出来でした。
ただ物語の間に入る、各関係者の独白形式のムービー。
これがなんとも自分の中ですっきりしなかったのですよね。
独白のタイミングが、最初の時点で間違いなく「ゲームのラスト後」であろうことは容易に想像ができるわけですが、それだったらこの時点でそう思っていたとか語られても……みたいな矛盾、というか違和感を何度となく感じてしまったのですね。
そのくせ、戦闘と戦闘の間は、色んなロボアニメのMIXなので、スパロボみたいな他の作品との掛け合いなんかを期待してましたが、そういうのはほぼなし。
物語に絡む掛け合いは、軸になる一部の主要キャラ以外ないのも辛いです。
特にパイロット周りについては、敵こそ戦闘中での掛け合いがありますが、味方はほとんど戦況語るだけですし……。
(しかも主要キャラは顔あるのに、それ以外の仲間はオペレーター以外声だけ……)
とはいえ、この辺は逆に「淡泊な方が戦場らしくていい」という方もいそうな気がしますけどね。
ただ、自分が主人公って位置付けの割に、作品の機体の発進時はそのパイロットの声での出撃とかもあるため、操作はしているけれど自分は介入しているのかも曖昧、で、ブライト艦長とか各オペレーターのやりとりばかりが戦場でのストーリー上目立っているっていうのは、なんとなく物語での自分の疎外感的なものがあるかなぁと。
戦闘中についてもやはり若干気になる部分が。
まず、僚機は戦闘に参加させても声と効果だけというもの。
一緒に戦ってくれていれば、それこそ集中攻撃とかから解放されそうなのですが、この関係でほとんどの戦闘で1対多の戦いを強いられます。
そのくせ味方も声は聞こえてくるんですが、それがあまりにやばそうな声のときに僚機がどこまで損傷しているかもわからないので別な意味ハラハラしますし(^^;
次に、やはり地上での飛行の違和感ですね。
どの機体でも常に飛びつづけられるという関係上でしょうねぇ。
ハイザックがドダイから飛び降りたはずなのに、常に滞空しっぱなしだったりとかは、見ていてやはり違和感が強いです。
エルガイムもオープニング見ているとわかりますが、飛行のためのユニットがあるなら、地上は飛行ではなくホバーで常に動き回る、という形での個性もありだったんじゃないか? って感じる事が多々あります。
まあそうすると地上がほとんどないエリアでは、その手の機体は常に水中戦を強いられる、みたいなデメリットもあるんでしょうけど、それはそれで、ブリーフィングで示してやればいいわけですし。
あと、これも地上面特有ですが、近接攻撃の上下に対するホーミングが一切ないことも問題。
近距離では必然的に近接攻撃になってしまう手前、これをわざわざこちらで高さ合わせしないと一切上下補正なしに水平に攻撃~空振り、となるのは致命的です。
宇宙面ではまだそれでもブーストダッシュでフォローが利きますが、地上で近接機体はこれが結構ネックになることあり。
あと、やはり戦闘エリアが思ったより広くない割に、エリアの限界点が見えないため、簡単にエリアオーバーが発生しやすいっていうのもマイナスでしたね。
うまくエリアを駆使して遠距離射撃戦闘持ちこみたくてもなかなかうまくいかないことも……。
と、細かい意味でマイナス要素もあるのですが、さすがに評価迷ったというだけあって、よい部分もかなりあるのですよね。
まず、機体それぞれの動きが、ほんと原作に近いんですよ。
例えば飛行のため浮遊するアクションから、銃で攻撃するアクション、回避するアクションまで、それぞれの個性がまんまゲーム化されているという感じで。
しかも決して操作的なレスポンスは悪くないので、ほんと「自分の好きな機体を操っている」という気分になります。
また機体集めもさることながら、1週するとフリーモードが出て、そこでシークレット集めなどのやりこみ要素もありますから、意外に長く遊べます。
実際の物語もかなりの話数ありますし、それぞれのミッションでも途中、護衛ミッションなどもありますからね。
展開としては結構多いですが、物語上でも一通り倒したと思ったら、さしで強敵とバトル、なんてのもありますし、燃える要素も結構ありますし。
個人的に★3評価でまとめていますが、1体でも操作してみたいロボットがいるなら★+1でのオススメをしちゃいます。
多分流れとしては続編出そうな勢いなので、不満点の改善を期待しつつ、現時点で楽しんでみるのも十分ありではないでしょうか?
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆
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実はまだ評価を出しきれないラインではあるのですけど、あまりだらだらっとしてしまうのも自分的に嫌なので、まずは評価出してしまいます。
それで、先にお断りしておくと、今回FROM SOFTWARE(以下FROM)がゲーム制作しているわけですが、所謂FROMゲーの代表ともいえるアーマードコアシリーズや、今回色々なところで比較対象とされている「アヌビス」や「機動戦士ガンダム~めぐりあい宇宙~(以下めぐりあい宇宙)」をプレイしていません。
(一応めぐりあい宇宙は軽くかじりましたが、評価できるほどやりこんでないですし……)
というわけで、そういう比較物をほとんどしていない人間の評価、と思ってください。
さて、このA.C.E(以下ACE)ですが、所謂バンプレスト(以下バンプレ)でいう「スーパーロボット大戦シリーズ(以下スパロボ)」のリアルロボットアクション、と表記するのが一番いいんではないでしょうか?
制作こそFROMですが、販売がバンプレだけあって、色んなアニメのロボットをリアルタイムアクションで動かせる、というのがやはり一番のウリであろうかと思います。
実際自分もそのウリに心惹かれましたしね。
特にドラグナーに(笑)
で、実際購入してプレイをしてみました。
オープニングに酔いしれたのち、実際色んな機体を動かしてみましたが、操作的にはすごい難しい、という感じはなかったです。
個人的にはこれだったら、めぐりあい宇宙のほうが難しい印象でした。
で、憧れの機体なども動かせてご満悦……といきたかったのですが、実は序盤から微妙にひっかかる部分が強かったのですよね。
まず物語を彩るムービー。
オープニングの出来はもう言わずもがな、絶賛しちゃう出来でした。
ただ物語の間に入る、各関係者の独白形式のムービー。
これがなんとも自分の中ですっきりしなかったのですよね。
独白のタイミングが、最初の時点で間違いなく「ゲームのラスト後」であろうことは容易に想像ができるわけですが、それだったらこの時点でそう思っていたとか語られても……みたいな矛盾、というか違和感を何度となく感じてしまったのですね。
そのくせ、戦闘と戦闘の間は、色んなロボアニメのMIXなので、スパロボみたいな他の作品との掛け合いなんかを期待してましたが、そういうのはほぼなし。
物語に絡む掛け合いは、軸になる一部の主要キャラ以外ないのも辛いです。
特にパイロット周りについては、敵こそ戦闘中での掛け合いがありますが、味方はほとんど戦況語るだけですし……。
(しかも主要キャラは顔あるのに、それ以外の仲間はオペレーター以外声だけ……)
とはいえ、この辺は逆に「淡泊な方が戦場らしくていい」という方もいそうな気がしますけどね。
ただ、自分が主人公って位置付けの割に、作品の機体の発進時はそのパイロットの声での出撃とかもあるため、操作はしているけれど自分は介入しているのかも曖昧、で、ブライト艦長とか各オペレーターのやりとりばかりが戦場でのストーリー上目立っているっていうのは、なんとなく物語での自分の疎外感的なものがあるかなぁと。
戦闘中についてもやはり若干気になる部分が。
まず、僚機は戦闘に参加させても声と効果だけというもの。
一緒に戦ってくれていれば、それこそ集中攻撃とかから解放されそうなのですが、この関係でほとんどの戦闘で1対多の戦いを強いられます。
そのくせ味方も声は聞こえてくるんですが、それがあまりにやばそうな声のときに僚機がどこまで損傷しているかもわからないので別な意味ハラハラしますし(^^;
次に、やはり地上での飛行の違和感ですね。
どの機体でも常に飛びつづけられるという関係上でしょうねぇ。
ハイザックがドダイから飛び降りたはずなのに、常に滞空しっぱなしだったりとかは、見ていてやはり違和感が強いです。
エルガイムもオープニング見ているとわかりますが、飛行のためのユニットがあるなら、地上は飛行ではなくホバーで常に動き回る、という形での個性もありだったんじゃないか? って感じる事が多々あります。
まあそうすると地上がほとんどないエリアでは、その手の機体は常に水中戦を強いられる、みたいなデメリットもあるんでしょうけど、それはそれで、ブリーフィングで示してやればいいわけですし。
あと、これも地上面特有ですが、近接攻撃の上下に対するホーミングが一切ないことも問題。
近距離では必然的に近接攻撃になってしまう手前、これをわざわざこちらで高さ合わせしないと一切上下補正なしに水平に攻撃~空振り、となるのは致命的です。
宇宙面ではまだそれでもブーストダッシュでフォローが利きますが、地上で近接機体はこれが結構ネックになることあり。
あと、やはり戦闘エリアが思ったより広くない割に、エリアの限界点が見えないため、簡単にエリアオーバーが発生しやすいっていうのもマイナスでしたね。
うまくエリアを駆使して遠距離射撃戦闘持ちこみたくてもなかなかうまくいかないことも……。
と、細かい意味でマイナス要素もあるのですが、さすがに評価迷ったというだけあって、よい部分もかなりあるのですよね。
まず、機体それぞれの動きが、ほんと原作に近いんですよ。
例えば飛行のため浮遊するアクションから、銃で攻撃するアクション、回避するアクションまで、それぞれの個性がまんまゲーム化されているという感じで。
しかも決して操作的なレスポンスは悪くないので、ほんと「自分の好きな機体を操っている」という気分になります。
また機体集めもさることながら、1週するとフリーモードが出て、そこでシークレット集めなどのやりこみ要素もありますから、意外に長く遊べます。
実際の物語もかなりの話数ありますし、それぞれのミッションでも途中、護衛ミッションなどもありますからね。
展開としては結構多いですが、物語上でも一通り倒したと思ったら、さしで強敵とバトル、なんてのもありますし、燃える要素も結構ありますし。
個人的に★3評価でまとめていますが、1体でも操作してみたいロボットがいるなら★+1でのオススメをしちゃいます。
多分流れとしては続編出そうな勢いなので、不満点の改善を期待しつつ、現時点で楽しんでみるのも十分ありではないでしょうか?
ただ、基本的に砲塔幅があること、ステップしつつの射撃速度の上昇があるので、必然的に戦闘能力はあがります。
特にCPUが寄ってきた際でも、射出した弾自体の速度は結構ありますから、近距離戦でも迎撃自体はしやすくなりますしね。
ただ、転倒しない仕様の関係で格闘くらうと大ダメージって部分は常にありますから、基本的にはやはり距離を置いた戦いがいいですねぇ。
ちなみに、入力はレバー2回でステップ中に射撃+ジャンプ同時押し。
Zでも出来たら、タンクだったのですがねぇ(笑)
まずは身体を大事にしてくださいな(^^)
初代ガンダムのDXまでは、キャノンの水平打ちができたのですよ。
通常ステップしながら打つと、ステップ終わったところで砲塔下げて射出、となるんですが、特殊入力すると、ステップ中に砲塔下げ、ステップ終わり次第射出、という事ができたんです。
これによりガンタンクのキャノン射出性能がかなりあがるため、自分はガンタンクだけで宇宙までいってました(笑)
実際、一部の相性悪い機体を除くと、コスト200では破格の性能でしたしね。
しかしスーパーガンダムのビーム貫通しなくなったのは痛いですね。
それでなくても硬直も長いし当てにくいのに(--;
むるあさんガンタンク使いでしたか...“Z”でも結構強かったのに(ダチに何度かサイコガンダムを落とされた)“DX”はもっと強かったんすか??
なんか、新作になって制限がついたときなんかちょっと残念すよねー。(SNKなんザのカクゲーじゃありがちだけど...)僕的にはG.vsZになってからスーパーガンダムのハイパービームが岩カンツーしなくなったんが相当痛い...
ほんとマイペースにいきましょう!
>弾丸や切りの一撃がどれくらい威力あるか表を作って研究
これすごいですね!
と同時にかなり大変ですよね(^^;
ただお手軽に、とはなかなかいかないですよねこの手の調査は……。
実際A.C.Eではないですが、自分もあるゲームで敵の生命力調査とかしますけど、やっぱり殴った時のダメージとか常に控えたりって感じになっちゃいますし(^^;
段階による攻撃力UPなんかは、2~3機体である武器の攻撃力に対してスロットつける前後の情報を控えて、倍率的に伸びているのか、武器固有で決まった値が増えるのかを調べる手はありますね。
倍率式であれば、その分調査の手間は省けますし。
とはいえ、結局作業簡略はできないのですが(汗)
>このシリーズ一貫してなんかおんなじ動き
そうなんですよね。
まあ、よくも悪くもMSなんで、機体の武器が違う程度なもんで、めちゃめちゃな個性ってのをあまり感じないんです。
そういう意味で、A.C.Eは武器にしても何にしても個性を強調出来ていて、新鮮さがあるってのはありますね~。
あとはガンダムDX時代の機体が、Zシリーズになってから妙にまた使えない調整が入ったりしているのもちょっとしょんぼり。
せっかくなんだし装甲薄いとかはまだしも、できたら当時の性能で戦いたかったなぁ、とかの不満を感じますね。
ガンタンク使いにはZの仕様はきついです(^^;
>自分で研究しながら改造もありかなぁ、とは思ってますが(^^;
そうそう、僕もガンバッテ自分で改造してるんだけど、僕の場合一度マルチプレイに行って、ゲシュペルンストMk-Ⅱ相手に、弾丸や切りの一撃がどれくらい威力あるか表を作って研究してるんですがなんせ時間がかかってかかって…なんかいい方法無いっすかねー
>ガンダムVS~、やはりシステムに特化した動きなんですよね。どこか物足りなさは…
僕のほうもこのシリーズで“Z-ガンダム”もってたのでわかるんすけど、このシリーズ一貫してなんかおんなじ動きッスよね~。なんかイマイチ新鮮さを感じないというかー
でも新キャラが増えたからいいっすけど…最近はゲームの攻略サイトに行って隠しキャラ出現条件さぐってました(^^;
ついにA.C.Eの攻略本出ましたか~。
一応抑えてはおきたいんですけどね。
でも、自分で研究しながら改造もありかなぁ、とは思ってますが(^^;
ちなみにダミー自体の威力はそこそこなので、相手にする際も離れて射撃で撃破、がよさそうです。
ガンダムVS~は、自分はZ無印の方を少し触ってましたけど、やはりシステムに特化した動きなんですよね。
なもんで、やっぱりどこかもっさり感がついて回ってしまうってのはありますね(^^;
変形もどうしても短い時間での移動にしか使えないですから、A.C.Eと畑が違うシステムなのもありますが、どこか物足りなさは感じてしまいますね~。
まあ後は、自分の場合は初代のガンダムDXをやりこみまくったので、相応の違いがあまりないってのはあるのかも……。
>デスサイズのはジャマーですね~
おおーっ!!知らんかった!!デスサイズにそんなスペシャルがっ、むるあさん!!さすがっすっ!!
>勿論爆発に自分も巻き込まれる恐れが~(^^;
ええーっ!!知らんかったⅡ!!至近距離でボッカンボッカンやっとったー。やっべー。
うーんっ!最近ゲーQ版のガンダムvsZガンダム買ったんですがっ…A.C.Eのせいでいささか動きが止まって見えますなっ、ザ・ワールドッ!!(笑)
でもなんか物足りなイッス(悲)
ダミーはロックを「一時的にダミーにロックを切り返る=戻せばロックは戻せる」だけなのですが、デスサイズのスペシャルは「機能している間はロックオンされなくなる」のです。
勿論一定時間ですし、スペシャルなんでさすがに早々回数は使えないですが、実はなかなかファンネル系相手だと重宝したりしますね。
ついでにダミーは爆雷効果もあって、敵に寄っていく習性もあるから、実は近くで出すとなかなか楽しいですよね(笑)
勿論爆発に自分も巻き込まれる恐れがあるので注意もいりますけど(^^;
あれから、すっげ勝てるようになった!!
“デスサイズ(SP)・サザビー&ν(ダミー)とかを駆使すると、相手が明後日の方向にしか攻撃できなくなったりして楽しかったりします(笑)”>デスサイズ(SP)ってどんなんだったっけ?敵のロックオンがそれるの?サザビーは強化でダミーの性能を二個付けると2秒間くらい6体ものダミーが画面上に出せるからサレナ戦はオモろイッスよ!!ちなみにνガンはできませんっ。
でもこれで友達との差も詰まりそうかな?
ちなみにジャマー系ある機体ってのもサレナ戦は面白いかも?
デスサイズ(SP)・サザビー&ν(ダミー)とかを駆使すると、相手が明後日の方向にしか攻撃できなくなったりして楽しかったりします(笑)
これは勿論近接にも有効なので実はオススメかも。
・特にBサレナは近接がかなり強いですから、正面きってだと結構辛いですしね(汗)>そうそうアレにどれほどエグられたことか!!
・かちあいの代わりにサブ接射もいいかも。百式やνのバズーカなんかは結構そのパターンが活きることもありますしね。>僕も使ってるよっ!!あと、こちらの近接後に連続して入れられるサブがある機体は、近接とサブどっちをパワーUP させよっかとかまよっちゃうよねー。
今日武器の改造をしてて、オッソロしく重大な発見をしてしまいました!!(てかアホか俺は)
マルチプレイにして、改造後の機体がどれだけの性能になるか試しまひょっ!!うひょっ。楽しみー!!って、全然変わらんじゃなイッスか攻撃力。
そうなんです。私め勘違いしてて、“1Pは三角ボタンで読み込まんでええんやな!”と勝手に思いこんどったのです。そら散るわな!!今までダチ相手にノーマルで挑んドッタのやから!!
(ユウブレインの射撃性能×3が止まるので気づいた)
でも武器のかち合いは結構辛いですよね。
かち合っちゃう時は、かち合い~すぐ近接ではなくステップ~再び近接や離脱しながら射撃、なんかのアレンジをコマメにいれるだけでも結構かわりますよ。
特にBサレナは近接がかなり強いですから、正面きってだと結構辛いですしね(汗)
後は、サブ武器は近距離でも打てるのを利用して、かちあいの代わりにサブ接射もいいかも。
百式やνのバズーカなんかは結構そのパターンが活きることもありますしね。
ちなみに武器はお話のとおりの改造が可能ですね。
とはいえ、出力と連射でのプラスマイナスが出るので、その辺をうまくやっていく必要性はありますね。
ちなみにウィングのバスターライフルなんかは連射性をあげてもチャージ時間等変わらないなんて武器もありますから、まずは色々試して自分の使いやすいカスタマイズをしてみてくださいね(^^)
そうなんですよー実に対戦は面白いのですが、打ちまくりキャラや、ファンネル使い、Ⅴ-MAX、あとオージなんかで勝ってもいまいちしっくり来ないんですよねー。近接攻撃のカチ合いが永遠と続きますし…なんとかならないッスかねー。
自分としてはダンバインの ワイヤー→Dキックとか
Z.ガンダムの □□○→R2
なんかを駆使して鮮やかに勝つのがすきなんですが、このような弱小キャラがBサレナなんかにあっちゅうまにやられるとショックを受けてしまいます。
ところで改造する時、装甲とかと違って、ウエポンのスロットは例えば、メインの出力を二個分みたいに付けれるんですね!!知らなかった。
これからはいろんなチューンUPを試してみたいです!!
まずはお役に立てたようでよかったです。
でも対戦面白そうですよね~。
ただ、強い機体同士になると、それこそ逆に個性のない戦いになったり、自分に意外に合わない感じもありますから、色々な機体を駆使して、自分の愛機になれる機体を探してみるのもいいかもしれないですよ?
何はともあれ打倒友達! を目指してがんばってくださいね!
これからゼダンの門に挑む形になってたりします(^^;
極力頑張って追いつこうかとは思うんですが、もしもっと早く情報が欲しいようでしたら、こちらなんかも参考になるかもしれませんよ?
http://hccweb1.bai.ne.jp/~apack703/ace/
自分も早くシークレット埋めとかしたいな、と思いつつ、ヘタレパイロットなのが響いて結構苦労してます(苦笑)