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Javaでオブジェクト指向開発する実践技術

2005年12月20日 | オブジェクト指向
Javaでオブジェクト指向開発する実践技術  
http://www.scc-kk.co.jp/scc-books/book_data/B-309/B-309.html

谷川 健 著

定価 2,940円(本体 2,800円)

B5判変型/238ページ+別冊62ページ
2色/2005年10月16日発行
ISBN4-88647-821-2

第1章 ソフトウェア開発の特殊性とソフトウェア開発プロセス
 1.1 開発アクティビティ
 1.2 ウォーターフォール型開発プロセス
 1.3 ソフトウェア開発の特徴とウォーターフォール型開発プロセスの問題点
 1.4 オブジェクト指向の登場
 1.5 UP(Unified Process)
 1.6 アジャイル開発手法
 1.7 オブジェクト指向技術による開発の必要性
 1.8 まとめ
 練習問題

第2章 オブジェクト指向によるインクリメンタル反復型開発プロセス
 2.1 オブジェクト指向プログラミングの必要性とオブジェクト指向開発
 2.2 オブジェクト指向におけるアクティビティの概要
 2.3 インクリメンタル反復型開発(IID)プロセス
 2.4 ドキュメントの役割
 2.5 まとめ
 練習問題

第3章 UML
 3.1 ユースケース図
 3.2 クラス図
 3.3 オブジェクト図
 3.4 相互作用図
 3.5 まとめ

第4章 例題と要件定義
 4.1 大学の図書館管理システム
 4.2 ユースケース分析
 4.3 まとめ
 練習問題

第5章 分析
 5.1 分析作業
 5.2 盛装ユースケース
 5.3 問題領域モデル
 5.4 システムイベントメッセージの抽出
 5.5 契約
 5.6 インクリメンタル反復型開発プロセスにおける分析アクティビティ
 5.7 まとめ
 練習問題

第6章 データベース設計とアーキテクチャ設計
 6.1 データベースのテーブル設計
 6.2 アーキテクチャ設計
 6.3 フレームワークの選定
 6.4 まとめ
 練習問題

第7章 クラス設計
 7.1 オブジェクト指向設計におけるクラス
 7.2 クラス設計方針
 7.3 責任からクラスを抽出する基準(GRASPパターン)
 7.4 GRASPパターンの特徴
 7.5 GRASPパターンを使った図書館システムの責任の割り当て
 7.6 データアクセスオブジェクト(DAO)クラスの設計
 7.7 ユーザインタフェース関連クラスと画面設計
 7.8 まとめ
 練習問題

第8章 テストと実装
 8.1 テストファーストの意義
 8.2 テストプログラム
 8.3 実装とテスト
 8.4 コントローラのテストと実装
 8.5 ユーザインタフェースとManaged Bean
 8.6 リファクタリングによる再設計
 8.7 まとめ
 練習問題

付録
 付録A 開発環境
 付録B プログラムリスト