カラス流インゼクター
このデッキは、如何に『ダンセルセンチ』の流れを成功させるかを主眼に据えて組んでいます。
普通のリミリバ・カーガン型よりも防御力が高いのが特徴。
デッキ解説は最後に。
モンスター 21
ダンセル
ダンセル
ダンセル
センチ
センチ
センチ
ホーネット
ホーネット
ホーネット
エフェクト・ヴェーラー
エフェクト・ヴェーラー
エフェクト・ヴェーラー
終末
終末
カードガンナー
カードガンナー
クリッター
ダークアームドドラゴン
増殖するG
ギガマンティス
キラートマト
魔法 10
大嵐
強欲で謙虚な壷
強欲で謙虚な壷
強欲で謙虚な壷
月の書
おろかな埋葬
増援
死者蘇生
闇の誘惑
罠 10
リミット・リバース
リミット・リバース
リミット・リバース
リビングデットの呼び声
リビングデットの呼び声
サンダーブレイク
サンダーブレイク
ダストシュート
激流葬
神の宣告
-------------------------------------------------
じゃあそれぞれの役割を確認しようと思う。
『ダンセル・センチ・ホーネット』
これらはもう確認するまでもなく3牧。
ダンセルホーネットソウビイチマイハカイセンチトクシュ………は多くのプレイヤーにトラウマを抱かせる。
ホーネットは一枚落ちてればいいんじゃないの?×
ホーネットは何枚あっても良い。
いざという時は召喚してしまおう! (でも連鎖除外に抜かれたら間違いなく負けるぞ☆)
ホーネットにも装備効果があるから、いざという時は破壊して行ける。
センチが奈落に引っかかるのに対し、ホーネットはかからない。それに、相手の警告・宣告・激流の発動をためらわせることができるから
ホーネットは出来る子! でもサンブレのコストにするのが一番いいよね^^
『ヴェーラー三積み』
これはミラー意識だったりしています。ヴェーラー握ってると最高にhighな気分になるよ。
手札発動ってことで九割無効化されないし、不意に現れるトリシュも完封できる。
インゼクターでトリシュを通してしまったら百%死ぬからね(断言)
開闢が入りそうな気がするけども、これは好みの問題。開闢を入れたいって人はキラトマをフォトンスラッシャーにすると色々はかどるよ☆
『終末2』
これが一番良いバランスだと思う。
一時期はネクガを採用していたんだけど、ネクガは攻撃にしか対応できなくって、さらにリソースを奪われた状態では意味がなかったという事で、抜けてしまった。もちろん、ネクガが入っている型で優勝しているインゼクターも存在するから、入れても間違いじゃないと思う。
増援の対象が終末しかいないけど、終末3<増援1終末2だと思う。
『カードガンナー』
こいつ強すぎ。ありえない。本当にありえない。
リミリバ・リビデのサクリファイスエスケープや、ライオウ・アナネオの面倒な19打点の処理。
ダンセルの代わりに警告などを踏んでくれるし、コストの三牧落としによってホネ・ダンセルが落ちてくれればその後の展開にも役に立つ。
さらに、いかなる破壊にも対応するワンドローの強制効果。
欠点が見当たらないレベルの強さ。
ちなみに、手札に終末・カーガンが存在する先行初ターンは、終末を出さなきゃ駄目だぞ☆
『クリッター・ダムド・ギガマン・キラトマ・G』
クリッター:リミリバのサクリファイスエスケープ要員。ダンセルのサーチ。アドを失わないアタッカー。
ダムド:攻撃の第二手段。インゼクターを引かずとも、墓地肥やしが簡単なこのデッキならば簡単に出せる。
さらにダンセル除外させておくことで、ダンセルセンチの動き→リヴァイエールの帰還からワンキルまで行くことが出来る。
ギガマン:ワンキルも出来るカード。これ一枚差しておくだけで、デッキの印象がガラっと変わる。
最初のターンにギガマン・ダンセル・ホネが揃っている場合は、手札にダンセルを二牧貯めこみつつ、マイン・リバイスを出すこと
ができるから、インゼクターは初動が遅いという概念を覆すことが出来る。
キラトマ:相手にぶつかりダンセルを呼びこむ。キラトマの効果によって特殊召喚されたダンセルには、奈落・警告・宣告全てを発動すること
が出来ない。フリチェがなければ、それだけで勝利が確定してしまうこともある。選択肢を増やすためピン刺し。
G:先行ぶんぶん対策に一枚だけさしてある。完璧に趣味だから、無理に入れなくてもおk。
同じ昆虫族ということでシナジーが……ないんだなこれがw
『強欲で謙虚』
まあ当然3牧入るよね。インゼクターは初動が終末スタートの場合が多いし、とにかくダンセルを握らなきゃならないから
↑この性質は代行天使と似てるよね。代行もまずはアースかヴィーナス握らないと話にならないから。
ちなみに、剛健がないよーって人はこの枠に【キラートマト】をいれなさい。
彼は最高にクールなトマトだから、相手によっては剛健以上の働きをする。間違っても成金などで代用しようと考えないでくれ。
インゼクは8000ギリギリでワンキルするデッキなんだ。相手に1000を与えただけで勝敗が変わってしまうから。
『大嵐』
墓地にダンセルの状態で、ダンセル+大嵐でワンキルまで行くことが出来る。こいつは相手のカードを破壊するだけじゃない。
装備されたギガマンを破壊することだって出来る。
大嵐+センチピードのいやらしさが最高。
自分の場にリミリバがある状態で嵐を撃たざる得ないときは、相手に優先権を聞いてからリミリバを発動しよう。
相手が例えサイクロンを伏せてあったとしても、
(c1)嵐(c2)サイク(c3)リミリバと発動することができるから、カーガンやクリタなどでアドを取りやすい。
↑でもこの法則を知っている人は、嵐を撃たれても無意味にチェーンせず、虎視眈々と狙うから、良く分かってる人には通じないぜ☆
『月の書・おろかな埋葬・増援』
月の書:まあ入っちゃうよね。これ、フリーチェーンの癖に汎用性高すぎるんだもん。
おろかな埋葬:終末が召喚権を使わなきゃホネを落とせないのに対し、これは召喚権を使わずホネをサーチできる。
増援:終末3だと手札で氾濫するから、一枚終末を抜いて、これを入れた。大分回りが良くなった。
『闇の誘惑』
誘惑では、「ダンセルを除外してもいいよ」
これって多くの人が、え?ってなると思うんだけど、違うのよ。これがインゼクターの面白いところ。
この除外してもいいって言うのは、無理に除外しろって言ってるわけじゃないんだぜ。ダンセルを通せる状態の時は除外しても良い。
ダンセルが除外ゾーンにいるかいないかで、ダンセル+ホネでワンキルできるかできないかが決まるから、除外も立派な第三の手札です。
『死者蘇生』
ダンセルの復活に使うよね。
いまさら言うまでもないってカード。
ちなみに、蘇生+ダンセル+ホネでワンキルできる。
『リミット・リバースとリビングデット』
ダンセルの復活に使うカード。
このデッキには、合計六牧の蘇生カードが入っている。これはインゼクターの性質
召喚権が死ぬほど大事
をカバーするためのカード。ダンセルは奈落に引っかからない。つまり、召喚反応の場合、八割方墓地に行く。
すると、この二枚が輝きはじめるってことだ。一度目の脅威が去り、ほっとしている相手にこのカードをオープンしてやろう。
さらに言ってしまうと、リミリバ(リビデ)+ダンセル+ホネでワンキルすることもできる。
これを伏せておけば、終末の騎士がダンセルサーチに代わり、墓地にクリッターかカーガンがいれば、一枚ドローor一枚サーチを約束してくれる。これを使い回すためにゼピュロスを入れる型もあるけど、管理人は採用を見送った。プロキシでやってみたけど、手札に来たゼピュロスと、どう接すればいいのかボク分からないよ……。
以上の理由から、これらの蘇生カードの汎用性は異常。入れない理由がない……とまでは言わんが、相性は最高。
『サンダーブレイク』
フリーチェーンの除去カード。今の環境、やっぱりフリチェは強い。
このデッキはホネを落とすためのギミックがたくさんある。でも、ホネを一枚落としておけば良いから、二枚目の終末は腐ってしまう。
そういうカードを切ることで、損失を少なく相手のカードをブレイクすることが出来る。
一番良いのはやっぱりホーネットをコストにすること。ホネはどこから装備してもホネだから。
このサンブレはまたまたワンキル補助にもなる。
墓地にダンセルの状態で、ダンセル+ホネ+サンダーブレイクでワンキルだ。やり方は省く。ってか、回してたら勝手に気づくよ。
サンブレはインゼクターが苦手なスキドレ・ネクロバレー・次元を割るのにも使えるから、メインでそういう奴らに当たった場合の突破口として使うことも出来る。
『激流・神の宣告・ダストシュート』
激流:召喚反応の中では最強のカードだと思う。
神の宣告:ダンセルを通すためにも使えるし、妨害にも使える。
ダスシュ:使われて嫌なカードは相手にも使え。相手の手札のヴェーラー・クロウ辺りを引っこ抜いてやりたい。
以上が管理人の考案するインゼクターです。
参考までにどうぞ。
長々とありがとうございました。
ご不明な点にはお答えします。
このデッキは、如何に『ダンセルセンチ』の流れを成功させるかを主眼に据えて組んでいます。
普通のリミリバ・カーガン型よりも防御力が高いのが特徴。
デッキ解説は最後に。
モンスター 21
ダンセル
ダンセル
ダンセル
センチ
センチ
センチ
ホーネット
ホーネット
ホーネット
エフェクト・ヴェーラー
エフェクト・ヴェーラー
エフェクト・ヴェーラー
終末
終末
カードガンナー
カードガンナー
クリッター
ダークアームドドラゴン
増殖するG
ギガマンティス
キラートマト
魔法 10
大嵐
強欲で謙虚な壷
強欲で謙虚な壷
強欲で謙虚な壷
月の書
おろかな埋葬
増援
死者蘇生
闇の誘惑
罠 10
リミット・リバース
リミット・リバース
リミット・リバース
リビングデットの呼び声
リビングデットの呼び声
サンダーブレイク
サンダーブレイク
ダストシュート
激流葬
神の宣告
-------------------------------------------------
じゃあそれぞれの役割を確認しようと思う。
『ダンセル・センチ・ホーネット』
これらはもう確認するまでもなく3牧。
ダンセルホーネットソウビイチマイハカイセンチトクシュ………は多くのプレイヤーにトラウマを抱かせる。
ホーネットは一枚落ちてればいいんじゃないの?×
ホーネットは何枚あっても良い。
いざという時は召喚してしまおう! (でも連鎖除外に抜かれたら間違いなく負けるぞ☆)
ホーネットにも装備効果があるから、いざという時は破壊して行ける。
センチが奈落に引っかかるのに対し、ホーネットはかからない。それに、相手の警告・宣告・激流の発動をためらわせることができるから
ホーネットは出来る子! でもサンブレのコストにするのが一番いいよね^^
『ヴェーラー三積み』
これはミラー意識だったりしています。ヴェーラー握ってると最高にhighな気分になるよ。
手札発動ってことで九割無効化されないし、不意に現れるトリシュも完封できる。
インゼクターでトリシュを通してしまったら百%死ぬからね(断言)
開闢が入りそうな気がするけども、これは好みの問題。開闢を入れたいって人はキラトマをフォトンスラッシャーにすると色々はかどるよ☆
『終末2』
これが一番良いバランスだと思う。
一時期はネクガを採用していたんだけど、ネクガは攻撃にしか対応できなくって、さらにリソースを奪われた状態では意味がなかったという事で、抜けてしまった。もちろん、ネクガが入っている型で優勝しているインゼクターも存在するから、入れても間違いじゃないと思う。
増援の対象が終末しかいないけど、終末3<増援1終末2だと思う。
『カードガンナー』
こいつ強すぎ。ありえない。本当にありえない。
リミリバ・リビデのサクリファイスエスケープや、ライオウ・アナネオの面倒な19打点の処理。
ダンセルの代わりに警告などを踏んでくれるし、コストの三牧落としによってホネ・ダンセルが落ちてくれればその後の展開にも役に立つ。
さらに、いかなる破壊にも対応するワンドローの強制効果。
欠点が見当たらないレベルの強さ。
ちなみに、手札に終末・カーガンが存在する先行初ターンは、終末を出さなきゃ駄目だぞ☆
『クリッター・ダムド・ギガマン・キラトマ・G』
クリッター:リミリバのサクリファイスエスケープ要員。ダンセルのサーチ。アドを失わないアタッカー。
ダムド:攻撃の第二手段。インゼクターを引かずとも、墓地肥やしが簡単なこのデッキならば簡単に出せる。
さらにダンセル除外させておくことで、ダンセルセンチの動き→リヴァイエールの帰還からワンキルまで行くことが出来る。
ギガマン:ワンキルも出来るカード。これ一枚差しておくだけで、デッキの印象がガラっと変わる。
最初のターンにギガマン・ダンセル・ホネが揃っている場合は、手札にダンセルを二牧貯めこみつつ、マイン・リバイスを出すこと
ができるから、インゼクターは初動が遅いという概念を覆すことが出来る。
キラトマ:相手にぶつかりダンセルを呼びこむ。キラトマの効果によって特殊召喚されたダンセルには、奈落・警告・宣告全てを発動すること
が出来ない。フリチェがなければ、それだけで勝利が確定してしまうこともある。選択肢を増やすためピン刺し。
G:先行ぶんぶん対策に一枚だけさしてある。完璧に趣味だから、無理に入れなくてもおk。
同じ昆虫族ということでシナジーが……ないんだなこれがw
『強欲で謙虚』
まあ当然3牧入るよね。インゼクターは初動が終末スタートの場合が多いし、とにかくダンセルを握らなきゃならないから
↑この性質は代行天使と似てるよね。代行もまずはアースかヴィーナス握らないと話にならないから。
ちなみに、剛健がないよーって人はこの枠に【キラートマト】をいれなさい。
彼は最高にクールなトマトだから、相手によっては剛健以上の働きをする。間違っても成金などで代用しようと考えないでくれ。
インゼクは8000ギリギリでワンキルするデッキなんだ。相手に1000を与えただけで勝敗が変わってしまうから。
『大嵐』
墓地にダンセルの状態で、ダンセル+大嵐でワンキルまで行くことが出来る。こいつは相手のカードを破壊するだけじゃない。
装備されたギガマンを破壊することだって出来る。
大嵐+センチピードのいやらしさが最高。
自分の場にリミリバがある状態で嵐を撃たざる得ないときは、相手に優先権を聞いてからリミリバを発動しよう。
相手が例えサイクロンを伏せてあったとしても、
(c1)嵐(c2)サイク(c3)リミリバと発動することができるから、カーガンやクリタなどでアドを取りやすい。
↑でもこの法則を知っている人は、嵐を撃たれても無意味にチェーンせず、虎視眈々と狙うから、良く分かってる人には通じないぜ☆
『月の書・おろかな埋葬・増援』
月の書:まあ入っちゃうよね。これ、フリーチェーンの癖に汎用性高すぎるんだもん。
おろかな埋葬:終末が召喚権を使わなきゃホネを落とせないのに対し、これは召喚権を使わずホネをサーチできる。
増援:終末3だと手札で氾濫するから、一枚終末を抜いて、これを入れた。大分回りが良くなった。
『闇の誘惑』
誘惑では、「ダンセルを除外してもいいよ」
これって多くの人が、え?ってなると思うんだけど、違うのよ。これがインゼクターの面白いところ。
この除外してもいいって言うのは、無理に除外しろって言ってるわけじゃないんだぜ。ダンセルを通せる状態の時は除外しても良い。
ダンセルが除外ゾーンにいるかいないかで、ダンセル+ホネでワンキルできるかできないかが決まるから、除外も立派な第三の手札です。
『死者蘇生』
ダンセルの復活に使うよね。
いまさら言うまでもないってカード。
ちなみに、蘇生+ダンセル+ホネでワンキルできる。
『リミット・リバースとリビングデット』
ダンセルの復活に使うカード。
このデッキには、合計六牧の蘇生カードが入っている。これはインゼクターの性質
召喚権が死ぬほど大事
をカバーするためのカード。ダンセルは奈落に引っかからない。つまり、召喚反応の場合、八割方墓地に行く。
すると、この二枚が輝きはじめるってことだ。一度目の脅威が去り、ほっとしている相手にこのカードをオープンしてやろう。
さらに言ってしまうと、リミリバ(リビデ)+ダンセル+ホネでワンキルすることもできる。
これを伏せておけば、終末の騎士がダンセルサーチに代わり、墓地にクリッターかカーガンがいれば、一枚ドローor一枚サーチを約束してくれる。これを使い回すためにゼピュロスを入れる型もあるけど、管理人は採用を見送った。プロキシでやってみたけど、手札に来たゼピュロスと、どう接すればいいのかボク分からないよ……。
以上の理由から、これらの蘇生カードの汎用性は異常。入れない理由がない……とまでは言わんが、相性は最高。
『サンダーブレイク』
フリーチェーンの除去カード。今の環境、やっぱりフリチェは強い。
このデッキはホネを落とすためのギミックがたくさんある。でも、ホネを一枚落としておけば良いから、二枚目の終末は腐ってしまう。
そういうカードを切ることで、損失を少なく相手のカードをブレイクすることが出来る。
一番良いのはやっぱりホーネットをコストにすること。ホネはどこから装備してもホネだから。
このサンブレはまたまたワンキル補助にもなる。
墓地にダンセルの状態で、ダンセル+ホネ+サンダーブレイクでワンキルだ。やり方は省く。ってか、回してたら勝手に気づくよ。
サンブレはインゼクターが苦手なスキドレ・ネクロバレー・次元を割るのにも使えるから、メインでそういう奴らに当たった場合の突破口として使うことも出来る。
『激流・神の宣告・ダストシュート』
激流:召喚反応の中では最強のカードだと思う。
神の宣告:ダンセルを通すためにも使えるし、妨害にも使える。
ダスシュ:使われて嫌なカードは相手にも使え。相手の手札のヴェーラー・クロウ辺りを引っこ抜いてやりたい。
以上が管理人の考案するインゼクターです。
参考までにどうぞ。
長々とありがとうございました。
ご不明な点にはお答えします。
こんばんはデッキ診断をしてもらいたいのですが
デッキ作成でもうこれ以上
ないってぐらいに煮詰めたのですが
自分的にはいまいちです
からくりはまわりに聞ける人がいないので
どうかよろしくお願い致します
インゼクタ関係なくてすいません
メイン
18
ギアフレ3
フォートレス3
カノン3
スポーア
バルブ
ヴェーラー2
919
313 2
248 2
236 2
ロンファ
クリッター
12
剛健2
ドンつぼ
簡易融合2
大嵐
精神操作
ワンフォーワン
死者蘇生
おろかな埋葬
月の書
ブラックホール
8
奈落2
神宣
神警2
リビデ
ミラフォ
げきりゅうそう
EX
ぶれい2
ぶれいど3
スタダ
スクラップ
ブラロ
ナチュパ
ナチュビ
カタストル
ライブラリアン
カルボナーラ
メカザ
ローチ
サイド
サイクロン3
トラスタ2
リミッター解除2
カノン
248
アンノウンシンクロン
ヴェーラー
簡易融合
サイドラ
です、まわりは遅いですね、爆発力は
ナチュビを出してしまったら遅くなりますね
だいたい3-4ターン目ぐらいに
爆発って感じです
カラクリミラーとかでは
負けてしまいますね
5-6回に一回は手札事故も起こしてしまいます
立ち回りはナチュビ、フォートレスからのバック2枚って感じですね
それからジリ貧にもっていって
ブレイド爆アドってもっていきます
サイクロンは本当に迷いました
やはりメインから入れたいところではありますね
ツッコミどころ満載だと
おもいますがよろしくお願いします
特にカラクリに関しては大歓迎です。
ただ留意しておいていただきたいのですが、管理人は現在カラクリを持っていません。以前は皆さんのデッキを一度組んで自分で回した結果、アドバイスをしていたのですが……。今はそれができない。なので、一意見として聞いていただければ幸いです。
真っ先に突っ込ませていただきますが、サイドがちょっと不味いです。おそらく、これで大会に突っ込んだら大変なことになります。
(もちろん、リミ解2は誤字でしょうが)
サイドの組み方は二種類に分かれます。
スイッチorメタです。これはどちらにもなっていないので、絶対に戦略負けすると思います。
管理人がオススメするサイドを列挙してみますので、この中から選ばれることをおすすめします。
・マクロコスモス
カラクリは墓地利用しないので自分に刺さりません。一方、現在のトップメタであるインゼクターを沈黙させることができます。
・王宮のお触れ
罠が八枚もあるのに? と思うかもしれませんが、相手が罠20枚積んでくるデッキだったら、その効果は絶大です。トラスタ<お触れだと思います。トラスタはあくまでもメインから罠をメタるためのものです。
・連鎖除外
鉄板ですね。打てば勝てるという話すらあります。これは相手の手札・デッキも確認できるので、凄まじい情報アドバンテージすら産み出してくれます。
・スノーマン、ライコウ
インゼクターを喰らいつつ勢力を伸ばしている光デュアルや次元ラギア対策です。スノーマンは19打点を抑えられる他、ライコウと違いグアイバにくわれることがありません。
通常はスノーマンを優先します。
・サイバードラゴン
ミラー対策・展開補助と言うところ無しのカードだと思います。この場合、キメラティックもサイドに入れておきましょう。
・スターライトロード
これをサイドに?と思うかもしれませんが、スタロは剣闘獣やライロと戦うときに便利なので、入れておくと決め札に成り得ます。
・暗闇を吸い込むマジックミラー
せっかく地属性なのですから、そのアドバンテージを活かすべきです。これはインゼクター対策になるし、DT14弾の再録で手に入りやすくなっています。閃光の方も、環境に合わせて入れましょう。
・ライオウ
最近は時代遅れと言われてしまうメタカードなのですが、やはり今でも強いと管理人は思います。インゼクばかり目立っているのですが、TG天使も健在です。こっちを怠ると痛い目を見ると思います。
もちろん、サイドにサイクを突っ込んでおくのはいいと思うのですが、サイクロンを「何のデッキと当たったときに」入れるのか、イメージしておかないと本来の力を発揮することが出来ません。
あと、これらのカードを「三枚積み」するのは控えましょう。メタは張るのではなく散らすものです。たった十五牧しかないサイドデッキなのですから。
続きます。
メインデッキのMKP(マシン・カラクリ・プラント)についてです。
現在、カラクリは準トップメタにいます。まあカラクリの地力を考えればこれが当然なのですが……。今回診断をするデッキは、そのトップメタのカラクリとは様相が違います。
MKP 海外出身のカラクリの型です。以前は純よりも息が長い(将軍が奈落に引っかかってもマシンナーズ・フォートレスで波状攻撃を仕掛けられる)と言う事で、混ぜ物の方が強かったのですが、小町が出てからはMKP<純カラクリです。それほどまでに小町の存在は革新的だったのです。
ペレさんはこの型を好きで使っているんですよね? もしもカラクリを使いたいのなら、純カラクリ(以前は簡易型なんて呼ばれていました)を使うことをおすすめします。
それを踏まえた上で、デッキ診断に入ろうと思います。
カノン3枚の型を見るのは初めてです。ですが、MF(マシンナーズ・フォートレス)の息の長さを長所とするこの型なら、3枚あっても問題ないと思います。
管理人のおすすめは、
ヴェーラー +1
小町 +2
グローアップ +1
クリッター -1
リビングデット -1
ミラフォ -1
313 -1
これくらいが妥当だと思います。
採用不採用について簡単に補足すると
-------------------------------------------------
ヴェーラー モンスターの効果が強い上、☆1チューナーなので、無礼を怒らせたり、フォートレスとシンクロすることもできる。
小町 初ターンでの展開を可能にするだけじゃなく、手札でダブっているカラクリの処理や、将軍からのリクルートなど。その恩恵は計り知れません。
グローアップ これだけ☆7がいるのなら、グロアを二牧にして初手率を高めても問題ないだろうという判断です。
クリッター 召喚権をくってしまう。属性が合わず、シンクロ素材にしても旨みが少ない。このカードは必須に見えてそうでもないのです。
リビングデット リビデのピン刺しほど不恰好なものはありません。二牧or0枚。検討の結果、0枚にしました。これに頼らずとも、カラクリの展開力は衰えません。
ミラフォ 意外かもしれませんが、ミラフォは今弱いです。とくにこの型だと、商人+小町=ナチュビの動きができないので、先行ナチュビを立たせられない。ならばバックは必要最低限にすべきです。
313 こいつが輝くのはギアフレームとのシンクロの時だけです。そして、ギアフレームが生き残ることは滅多にない。簡易との兼ね合いも悪いので、ピンにして将軍からのリクルートの手段位にしておくといいと思います。
迅速なコメントありがとうございます
カノンは3枚ではなく2枚でした
誤字すいません
サイドに1枚カノンを入れていました
やはり小町は入れた方が
いいですか、、、
純からでもいいのですが
やはり私はバックがないと不安です
回した感じカラクリはバック必要ないかななんて思ったりする場面がありますが返しのターンが怖いためkmpが安定かなと思いました
やはり純からは尖ったデッキにどーしてもなってしまって丸くするならkpmでおkなのでトラップの枚数が本当にネックです
カラスさん的には何枚ぐらいがいいですか?
私は9枚で安定かなとは思いますが、、、
あまり枚数がおおいと展開力なくなりますしね
やはり今は反応型の方が
トラップ強いみたいですね
サイクロン3の時代ですから、、、
私のデッキのコンセプトは
初見のデッキほとんど反応できる
ような尖ってない構成で
サイドで尖らせた感じ
をずっと求めています、
ガジェットだとサイドで
メタを張る受け身なデッキだったのでカラクリみたいな攻撃的なデッキが刺激的ですね
ですからkmpからサイドチェンジで純からに近い感じに変化するデッキにしようかなと思います
色々勉強になりました
また煮詰まったらバシバシアドバイスよろしくお願いします
連スレすいません
色々考えた結果別にカラクリじゃなくて
tgガジェでやればいいじゃんとおもいますが
ナチュビメタカラクリにすることに
しました
カラクリの展開力を考えた結果です
完全に自己流なのでまだ診断にだすレベルでは
ありませんがカラスさんの純からにしたらいいという
アドバイスをもとに考えたらひらめきました
しかし心残りなのは
・tgガジェでいいんではないか
・カラクリの展開力を落としてまですることなのか
・そもそもワンキルの方が利にかなってるのでは?
・器用貧乏だしナチュビをこわされたらおしまい
そのためにバックガチガチにするなら墓守でいいんじゃ・・・
・ナチュビをだせなかったら純からの動きをすればいいがまねてるだけなので爆発力がどうしてもかける
600打点たりない
・お触れが怖い
など色々問題がありますね
利点は
・マクロコスモスはっても割られない
・この環境でのがんぶせ
・サイクロン大嵐が腐る
・お触れをいれてきたらノントラップ純からに
スイッチ
・変則的なので相手はナチュビをつぶすことで
展開がおそくなるー>その分ワンキルの準備ができる
などですね
私的にデメリットをカバーしながらたたかっていきたいところですがカラスさん的にどうおもいますか?
やはりカラクリでやるのはナンセンスですかね?
つまりナチュビを出し易くしたタイプのカラクリと言うことですね。必然的に罠は多くなる、と。
自分は全然このタイプもアリだと思いますよ。ただ、ご自分でも仰られているとおり、カラクリの展開力を落とす、という危険性は忘れてはいけませんね。
カラクリの強みは「自然に」ナチュルシンクロが出せると言うところにあると思います。
だから、ナチュビを出したいがゆえにグローアップバルブなどを純カラクリに突っ込むのは、いいことだとは思いません。あくまでも「自然に」出さなければいけないのです。
純カラクリでナチュビを出す方法は、小町+商人(カラクリ蔵)がほとんどだと思います。これは一枚消費でナチュビを出すだけではなく、さらに小町をサーチして次の展開に備えることが出来る、というのも重要です。
ペレさんのナチュビ軸がいかなるものかはまだ分かりませんが、「自然に」出すと言うところだけは忘れないでもらいたいです。
カラクリのスイッチについてですが、スイッチとは本来「相手のメタに掛からないようにする」と言うのが命題です。
「相手が入れてくるであろうお触れに掛からないようにする」と言うのは「メタのメタ」と言って、かなり相性が悪いです。
それに、もしも管理人がカラクリと戦うならば、サイドから入れるのはサイバー・ドラゴンです。これを止めないとカラクリは間違いなく死んでしまうので、罠を無くすと言うのは心配です。
管理人ならば、二戦目はメタを積みます。例はさきほど上げたとおりです。
カラクリはドロー・ナチュルシンクロの展開に優れているので、そういったメタカードを手札に引き込みやすい・守りやすい。これはガジェットなどではありえない利点であると思います。
管理人の意見をまとめると、
無理にナチュビを出すのではなく、あくまでもカラクリの動きの一環にとどめておくのが吉。
今のカラクリはトラップを多めに入れて、展開補助は簡易融合のみ。
こう言うのが多いみたいですね。
カラクリの優勝レシピが乗っているサイトを貼りつけておきますので、どうぞご参考までに。
http://ocg.xpg.jp/deck/deck_search.fcgi?DeckType=119&Flt=1
適切なコメントありがとうございます
自然にだすですか、、、
たしかにそうですよね
構成的に現状はナチュビ
出しやすい方なのでこのままとりあえず変えていきます
やはりトラップ積むなら純からよりkmpの方がいいような気がしますね
私は前までkmpに商人入れていてトリシュもですんだぜどやっみたいなデッキ使っていましたがふつーにつかいやすかったですね
んまー私がkmpが好きってのもありますが
たしかにワンキル特攻型もいいです
しかし私は今の環境純からはメタがはれる(除外と相性がいい)だけであって安定感はkmpって感じがしま
す
墓盛りとかはつらい所ではありますが私的にカラクリはどっちつかずは駄目ではないかなと思いますね
あとはプレミに気をつけることですかね、バック固いデッキはどこでうつか本当に楽しんですよね、ワンキルは大体きまった動きで作業になりますが本当にトラップうつタイミングが遊戯王の醍醐味だと私は思います
トラップしだいでアドとれるか決まりますからね
私はカラクリ使って半年になりましたがやはりバック固いデッキで落ち着いたって感じですね
前にカラスさんが紹介した純から使っていましたがやはり思考バックありきなのでしっくりこなかったですね
そんなわけで新しいkmp頑張って考えますね!
どうがんばって考えてもテンプレに近い感じになってしまうのでそろらへんはもっとひねりくわえて考えてみます
できればカラスさんもカラクリふっして欲しい所であるんですがねあのショッキングな出来事さえなかったら、、、
私はよくSkypeでデュエルしているので一度カラスさんとおてあわせ願いたいですね
すごくプレイングに興味があります
ぶっちゃけ私はそこまでプレイング自信ないのでw
いつもアドバイスありがとうございますね、これからもよろしくお願いします