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続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

とっといて良かった

2009-04-22 20:18:34 | TRPG
弓兵ペルガは予備武器に槍を持ってます。しょせん予備武器なのでダメージは1d4+1、最大でも5しかありません。相手によっては100近いダメージをたたき出す弓矢と比べるとあまりに些細なモノなので存在自体を忘れていましたが、今回それが役にたつ機会がありました。
GMの用意したイベントで各PCごとに試練をうけ、専用の特別装備をもらえるというものです。そこでペルガは本来、自分用に用意された所ではない試練を受けてしまいました。ちっこいスライムみたいなものに覆われた箱が出てきて、リダクション100~4、2~1。つまり「3」ダメージ以外は無効です。どうみてもこれは「コレは人を殺す道具なんだ!」と勇ましく剣を振り回しながら、狙ったように3ダメージを連発したラウラさん用です。弓だと2d6+1で3ダメージ出す必要があります。つまり1ゾロ。先の槍なら1/4の確率。
そうしてペルガは「ラウラ用」装備のライダーベルトを手に入れましたとさ。
先にメッセでGMからペルガは「古代の砂漠王ベルンハルトと縁がある」と言われていたので、素直にそれに従ってベルンハルトの試練を受けていれば良かったのです。でも確かに以前ベルンハルトからはタイムストップの魔法をもらいましたが、選択した方のザギグの試練だって縁がなくもありません。ザギグからは☆やキノコや花など、スーパーマリオなアイテムをもらっていますから。なによりの理由は現場でラウラがザギグの試練に行くのを嫌がったこと。ザギグっていい人つーか神様だけど変態なので、自分と縁があるとは認めたくなかったようです。その点、ペルガは相手が変態でも気前がよければ気にしません。<結局、金払いの良さが理由。
しかしペルガは守銭奴ですが、それは自分の強さが「金銭」に支えられているのを知っているからであって、アルフレートのような自前の大火力があればこんなにガメツクなってません。きっと冒険が終わる頃には得る物得て落ち着いてるハズさー。

結局、ペルガ用装備は間違えて入っていったラウラさんがキチンと回収してきました。確率は低かったのですが、1ゾロを出して1/6の確率を引っ張り込んだ模様です。よかったよかった。自分だけ特別装備の無いままで先に進むのは切ないですから。「ワシだけなにももらえなかった…くやしいのう、くやしいのう」という事態は客観的に見ると、それはそれで面白いのですが、現場ではやはり泣けるほど悔しいはずです。
しかしソレより悔しいのが自分のせいで、仲間にアイテムが届かなかった、という事態。忘れていた予備武器に助けられました。以前にも魔法が使えない状況で視界が効かなくなるというピンチに、冒険初期に使っていたランタンの明かりに助けられたことがありました。初心忘れるべからず、というのは何にでも言えることです。
今日はキレイにまとめます。

大赤字戦闘

2009-04-20 22:44:41 | TRPG
昨日もしてきましたD&D3.5。今回は、市販ではなくオリジナルキャンペーンの方、弓兵ペルガ&トコモンコンビを使ってきました。
最近は苦戦続きでしたが、それはもう一方のキャンペーン、こちらのリーグではのんびり行けると思っていたのですが、今回は違いました。メンバー5人中2人が倒れる大苦戦。とくにPTの主砲役たる大火力戦士アルフレートが倒れてしまったのが痛い、敵を駆逐する速度が格段に下がります。そして回復の要エルーアも倒れてしまい、にわかクレリックのラウラが駆けずり回ることになりました。もう1人の前線維持役戦士ベルセリオスはイベントで2ラウンド遅く参加だったし、敵はみなが平均的に強くすぐには数が減ってくれません。
その間、私は何してたかというと、弓撃ってましたよ。ひたすら。
とにかく敵の頭数を減らす、弱点を突けとばかりに高価なベイン矢をばら撒きながら戦ってました。私には主砲ほどの火力は無いけれど、機銃で集中攻撃していれば敵はいつか倒れます。攻撃を受けないよう逃げ回り、ときには囮になりして少しづつ敵のHPを削り、徐々に数を減らしていきました。今回の戦いは頑張ったし、それなりに撃墜数も稼いだけど大赤字だ。

久しぶりに使ったPTだったので感覚が少し違ってて面白かったです。
もう一方のキャンペーンはメンバーがそれぞれの役割に特化してて、強いっちゃあ強いのですがフォーメーションを崩されると手も足も出なくなる可能性があります。回復役が倒れた時点で撤退決定です。
しかし今回のメンバーは役割が曖昧でした。一応攻撃役3人に攻撃的な回復役1人、あと正体不明のカメレオンが1人。それぞれの役割を完全に分業してるわけではないので、なんとなく戦闘続行が出来、2人倒れながらも、戦いの、回復しの、で状況を押し切りました。
終わった頃にはみんなボロボロ。でも死亡者は無し。何度も即死しながらスキを見て回復し、結果的には完勝です。
1人異常な機動力で逃げ回りながら戦うペルガ&トコモンだけは若干の負傷でしたが。ズルしたわけじゃありません。こういうキャラ設計でビルド組んであるのです。
高いACや魔法で身を守るのではなく、足の速さで敵の間合いに入らない、つねに遮蔽に隠れるという形に作ってあります。だからコイツが追い詰められる頃はほぼ最期。みんな倒れた後でしょう。…それなりに打たれ強くもしてあります。ナリはちっこいハーフリングですがコレでも攻撃系クラスです。

次回もこのキャンペーンの続きです。

鋼鉄城終了

2009-03-26 22:29:02 | TRPG
討ち洩らしたインペラゴンとの決着をつけました。相手は相変わらずのインペラゴン+地獄兄弟+術師サーセッサー。
こちらも前回の失敗を踏まえて対策とっての対戦です。仲間も1名増えました。

GMは呪文、特に秘術呪文でのコンボが巧みなので皆開始と同時に術師を殺りにいきます。
弓で撃ち、攻撃呪文を撃ち込み、パワーワードスタンで一気に麻痺状態へ持ち込みます。
術師さえ倒してしまえばこっちのもの……とはなりませんでした。そんな甘い相手じゃない、地獄兄弟は。ディメンジョンアンカーの呪文でワープ攻撃こそ封じたものの、元々が強い。避けようの無い高命中率と大火力を併せ持つ、攻撃全てが必殺技レベル。それでもディスペルマジック等で強化は剥ぎ取られ、各個撃破されてついにエルドリッチジャイアントもダウンしました。長かった。つらかった。
残るラスボス・インペラゴン。小細工は苦手だが正面からの殴り合いにはめっぽう強いタイプ。しかしGMが小細工得意なためイマイチ扱いが悪く、こちらも仲間の援護があり危なげなく撃破。
これで約1年かけて攻略した「鋼鉄城の主」シナリオも終了です。
ところでうちの卓、みなさんよくルルブを読んでいます、本当に良く勉強してます。私のように前の晩に慌てて付け焼刃の読み込みしてる奴とは違います。だもんで作戦タイムもキャラビルド論議も横で聞いててちんぷんかんぷん。分かったのはPLごとに得意なクラスがあって、もしもキャラクター交換しても、他の人では本人のように扱いきれないということ。なーんだまだみんなD&D3.5極め切れてないじゃん。ちょっと安心。でも一番わかっていないのは私です。かつて「中の人不要」とまで言われた頃からたいして進歩していません。

やる気1

2009-03-18 21:01:55 | TRPG
ルールブックを読んでるうちに「またやってみようかな」という気分になってきました、D&D。自分ひとりで戦うものではないし、また負けたら負けたでしょうがない、リアルではなんら損するものではない、と納得できてきました。所詮ゲーム、たかがゲーム、されどゲーム、どっかに引っかかる物はあるのですが、いずれはやらないと先に進めないですから。一種の諦めの境地でしょうか。


やる気0 その2

2009-03-16 19:24:11 | TRPG
D&Dやりたくない病は特定キャラ限定のようです。というのも、もう一方のキャンペーンで使用しているキャラクターには適用されてないからです。なぜでしょう。
理由を考えてみました。
・キャラの完成が遅く、強さに伸び代が残っている
・要求される働きの度合いが小さい
以上の点からペルガ&トコモンコンビは気楽に使用してることが分かりました。つまりヤツラは活躍期待されてないから何の責任も無いのです。ホント気楽。
強さの伸び代については現在13lvですが、16lvで攻撃回数最大、さらにそれ以降呪文使いにシフトして、若干の戦術幅を持たせる予定なのでlvはいくつあっても足りません。エピック(21lvオーバー)まで行っても完成しないかもしれません。
そうか呪文か、結局呪文使いを混ぜるかどうかで変わってくるのか。
呪文をマトモに使うためには術師lvを上げなくちゃならないし、それには長い積み重ねが要ります。戦士系は案外その積み重ねが少なくて済む分、天井に早く当たってしまうのでしょう。
……あるじゃん、呪文。ウチの戦士は「腹心」にウィザードつけてブーストかけてるじゃん。でもなぁ、現状じゃPL自身の腕が未熟で使いこなせてないんだなぁ。成長方向の選択は悪くなかったと思うんだけどなぁ。

今は頭悩ます重戦士キャラよりも、取り扱い簡単な騎兵キャラを使いたい気分なのはハッキリしました。それはシステムにも言えることで、軽いシステムのゲームがしたいなーと。でないと今の鈍った頭ではついて行けないなーと。正直に言えば自分頭悪いからD&Dは複雑で処理しきれてません。


やる気0

2009-03-15 09:54:51 | TRPG
D&Dやりたくない病にかかりました。このゲーム、一見データは膨大にあるのですが、システムの底が見えちゃった気がします。戦士系は16lvでBABが16突破、連続攻撃回数が限界にきた時点でもうそれ以上強くなることはありません。極論してしまうと16lvで勝てない敵には20lvになっても勝てません。命中率が僅かに上昇するだけですから。そして敵はそのはるか上の能力値をもっています。詰んでます。何度も言ってますが。
どうせもう勝てないのになにやってるんだろう自分。時間の無駄じゃないのか。寝てたほうがまだ有意義じゃないのか。もともとD&Dなんて好きじゃなかったシステムじゃないのか。バランス悪いし。
あーもーやりたくない。引退したい。


最近は無口に

2009-03-13 21:13:13 | TRPG
少し前から自分のTRPGに対する楽しみ方が少々変わってきたような気がします。
何年か前まではロールプレイに主眼を置いていたのですが、ここのところ、キャラ性能の追求と運用をメインに考えるようになってきました。卓に着く前に考えることが多い反面で、いったん卓についてしまうとお仕事モードになってしまう弊害があります。ぶっちゃけ「地蔵プレイヤー」と言われても反論できないほどに。
でも、地蔵PLのどこがいけないのか、わからなくなっているのも事実です。自分自身では必要な時にサイコロ振って役目を果たす、それで十分面白いと感じています。


いきづまり。その2

2009-03-03 20:10:43 | TRPG
変な日本語ですが、ここ最近TRPGの調子がよろしくありません。つまらないわけではない。面白くないわけでもない。ただ、一定以上の域まで楽しめない。
どこかに引け目や閉塞感のような物を感じています。

D&Dに限らずシステムのバランス限界の話をいくつか聞きました。
ソードワールド2.0はランダマイザが2d6のため、高レベルで勝てない敵には詰んでしまう、とか。
アリアンロッドでは高レベルになるほど敵の能力値が全体的に上がるため、ほぼ間違いなく先制攻撃を受ける、とか。
D&D3.5でも先程、想定しうる自キャラ最強時の能力値と、敵の能力値を比較して分の悪さにショックを受けたばかりです。いつかはやらないとならなかった比較、でもやらなきゃよかった比較。詰んでる。勝てない。
対策は考えました。けれど対策というより涙ぐましい悪あがきとしか思えない。
D&D3.5はルールのリミッターをはずすことでバランスを取ってるフシがあります。物凄い超パワーに対しては新規ルールにさらに物凄い超パワーを追加して帳尻を合わせるような。
そしてその超パワーは大概の場合「魔法ルール」です。後半の術師の行動影響範囲がシャレにならないくらい大きくなるのは、そのせいだと思います。その魔法インフレルールから、戦士系は早々に放り出されてしまっているような気がします。
それでもやらなくてはならないのよ、役割を。もはや義務。遊びじゃない。
負けが濃い状態でも、それでもやらなきゃならない。
だからなのか。自キャラがだんだん惨めに見えてきたのは。
従来の自分と比べれば、自キャラへの思いいれは非常に軽い今回のキャンペーン。それでもやっぱり負けはイヤです。前回のシナリオの前日、友人に「明日は負けるかもしれない」と話しました。その前の鋼鉄城戦で自分の能力の限界を悟ったからです。あの時「これ以上強い相手は手に余る」のが判明したから勝利の喜びより先への不安が勝ったのでしょう。だから出てきた素直な感想は「怖い」だったわけで。

さて、泣き言はこのへんにして……自キャラが惨めに見える、という点では私はまだまだ初心者です。曰く「つらいっ…」という経験の大先輩達が私の周囲にはたくさんいます。なので今日の内容は「甘ったれるなー!〇〇などはなー!」お叱りを受けるだろうことは覚悟してます。

でもなー、このままじゃ勝てないどころか、もう死に戦しか残ってない気がします。原因にはキャラビルドの設計ミスは入っていません。あえて言うならキャラ配置ミス。ナイトオブカリスというクラスは汎用性を犠牲にした対デーモン特化クラス。相手がデーモン出なけりゃ苦戦必至なわけで、主力戦士ではなく2番、3番手の戦士のポジション。キャンペーンとの相性で性能が大きく変わってしまう人です。これはキャンペーンシフトした弊害と割り切るしかないか……。死んだら役に立たない前衛ですみません。

そうか、「前衛の美学」が崩壊の危機なんだな。だからこんなに焦ってるんだ。

いきづまり

2009-02-28 22:03:30 | TRPG
今日はヘタレモードです。
D&Dで手持ちのキャラクターが17lvになりました。なりましたがさっぱり強くなってません。なんでかつーとD&Dではlvが上がっても基本的にHPとBABしか上がらないから。防御も火力も変化無し、それらはお金で良い装備を整えて引っぱり上げるしかありません。なにを今更分かりきったことを。
それでもまー目下の不安材料なBABについて考えてみました。BABつーのは命中率と思って差し支えないのですが、現在コトを構えてる敵さん(エルドリッチ・ジャイアント)の防御がAC32、これに魔法のバフ+αされて約AC40前後で襲い掛かってきます。

んで、こっちの命中率。BAB17+STR修正9で26。20面ダイスで14以上出さないとなりません。実際には+1相当の武器を持ってるのでその分楽になりますが、それでも半分以上は外れる計算です。
自分の最高値を想定すると現状17+9=26に、+5修正の武器で命中31。これにベインをなんとか重ねて35コレが最高値。現在使用している武器をそこまで強化するために、コストはあと11万gp以上かかります。果てしない。

実際の戦場では味方が敵の強化魔法を剥ぎ取ってくれたりするので、ここまで分が悪くは無いですが、それでも初弾以降-5づつ命中の下がる、全力攻撃時の複数回攻撃はあまり意味が無くなって来ます。


そしてこちらの防御力現在AC33。
基本10+鎧13(+5相当)盾+3DEX+1反発+4洞察+1で総計33。
あと強化できる余地は盾+4・反発+1・外皮+5。もっとも外皮ボーナス分はアミュレットで稼ぐので、今装備中のHP増加アミュレットとブッキングするため装備不可。よって最大AC38となります。
ここまでのコスト18000+55000で計7万3千gpになります。

ここで敵さんは初弾最低33以上の数値で殴ってきます。場合によっては40越え。大抵は全喰らいします。ダメージは1ラウンドで3桁に届きます。こちらのHPが200弱なので、2ラウンドで死ぬことになります。しかもこれ敵さんが1人の場合を想定。現在3人と敵対中。

お金が、強化が追いつかない。どう考えても強化する前に死にます。
もう止めたい。


負けたー

2009-02-10 06:11:37 | TRPG
日曜日にD&Dをしてきました。結果は負けでした。チームの回復役が真っ先に倒されてしまったのが原因。これでは戦況建て直しができません。

相手チームは前回取り逃がしたインペラゴン(ボス)に術師1人に巨人2人の計4人。
前回よりも小規模部隊でしたが、巨人2体の「地獄兄弟」が強いのなんの。
正確な命中と強大なダメージ、堅固な防御と迅速な機動力。おおよそ欠点が見つかりません。こちらが壁を張ってもディメンジョンホップでワープしてきて全力攻撃してきます。それも2体。こちらの戦力と比較した場合、前衛となる自キャラ・アローガムに対し、射程、命中、ダメージ、防御、機動力、頭数の面で勝っています。つまり私が勝てる要素はどこにも無い。
そうなるとあとは術者の援護による戦場操作がモノを言ってくるのですが、前衛が前衛の役目を果たしていない以上、後衛にもボロボロとダメージが当たるわけで。後手後手にまわり1人戦死した時点で退却しました。エルドリッチ・ジャイアント恐るべし。
しかし、これだけボロ負けしながら悔しさはまったく無かったりします。おそらく自分の限界が見えたせいでしょう。頑張ってここまで来れた、でももうこれ以上は届かない、そんな壁を知りました。ここから先の前衛は人間の到達できない領域です。能力値STR50とかAC50とか、とことん鍛えた巨人族や上級デーモンみたいな、とにかくそんな人外なヤツラのお仕事。
今までよくやったよアローガム、もう引退してもいい。

というわけで、私のとってのD&Dはそろそろ完結しつつあります。