続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

いきづまり。その2

2009-03-03 20:10:43 | TRPG
変な日本語ですが、ここ最近TRPGの調子がよろしくありません。つまらないわけではない。面白くないわけでもない。ただ、一定以上の域まで楽しめない。
どこかに引け目や閉塞感のような物を感じています。

D&Dに限らずシステムのバランス限界の話をいくつか聞きました。
ソードワールド2.0はランダマイザが2d6のため、高レベルで勝てない敵には詰んでしまう、とか。
アリアンロッドでは高レベルになるほど敵の能力値が全体的に上がるため、ほぼ間違いなく先制攻撃を受ける、とか。
D&D3.5でも先程、想定しうる自キャラ最強時の能力値と、敵の能力値を比較して分の悪さにショックを受けたばかりです。いつかはやらないとならなかった比較、でもやらなきゃよかった比較。詰んでる。勝てない。
対策は考えました。けれど対策というより涙ぐましい悪あがきとしか思えない。
D&D3.5はルールのリミッターをはずすことでバランスを取ってるフシがあります。物凄い超パワーに対しては新規ルールにさらに物凄い超パワーを追加して帳尻を合わせるような。
そしてその超パワーは大概の場合「魔法ルール」です。後半の術師の行動影響範囲がシャレにならないくらい大きくなるのは、そのせいだと思います。その魔法インフレルールから、戦士系は早々に放り出されてしまっているような気がします。
それでもやらなくてはならないのよ、役割を。もはや義務。遊びじゃない。
負けが濃い状態でも、それでもやらなきゃならない。
だからなのか。自キャラがだんだん惨めに見えてきたのは。
従来の自分と比べれば、自キャラへの思いいれは非常に軽い今回のキャンペーン。それでもやっぱり負けはイヤです。前回のシナリオの前日、友人に「明日は負けるかもしれない」と話しました。その前の鋼鉄城戦で自分の能力の限界を悟ったからです。あの時「これ以上強い相手は手に余る」のが判明したから勝利の喜びより先への不安が勝ったのでしょう。だから出てきた素直な感想は「怖い」だったわけで。

さて、泣き言はこのへんにして……自キャラが惨めに見える、という点では私はまだまだ初心者です。曰く「つらいっ…」という経験の大先輩達が私の周囲にはたくさんいます。なので今日の内容は「甘ったれるなー!〇〇などはなー!」お叱りを受けるだろうことは覚悟してます。

でもなー、このままじゃ勝てないどころか、もう死に戦しか残ってない気がします。原因にはキャラビルドの設計ミスは入っていません。あえて言うならキャラ配置ミス。ナイトオブカリスというクラスは汎用性を犠牲にした対デーモン特化クラス。相手がデーモン出なけりゃ苦戦必至なわけで、主力戦士ではなく2番、3番手の戦士のポジション。キャンペーンとの相性で性能が大きく変わってしまう人です。これはキャンペーンシフトした弊害と割り切るしかないか……。死んだら役に立たない前衛ですみません。

そうか、「前衛の美学」が崩壊の危機なんだな。だからこんなに焦ってるんだ。

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