モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

昨日の達成率と今日の目標と

2007-08-31 07:10:56 | 1ID情報
昨日の達成率

①DirectXへのコンバートの実験(各パラメーターの解析とデータの最適化)
 →前の記事でも書いたとおり出力失敗の原因がだいぶ明らかになってきた。順調。(達成)
②Unrealプラグイン(セルシェ-ディング)の解析実験
 →触り直したら意外と難しくない事が判明。授業でも扱ったけど、みんな理解できたかな…?(達成)
③報告書の作成
 →出来た。やったら予想通り20分くらいで終わった。すぐ終わらせられることは早くやるように心がけないと。(達成)
④陸戦型ジムの資料のスキャン
 →スキャナに原稿を乗せるとこまではやったのにそのまま放置。今日こそは…(非達成)
⑤ロケットランチャーの基礎モデリング~UVくらいまで
 →ファイルを開きもしなかった。モデリングやりたいな~(非達成)
⑥絆を一回やる
 →やった。凸LAで200にあと一歩届かず。薄いけど軽い!こいつは面白い!(達成)
⑦連ザで2連勝
 →2連勝どころか1勝も出来ず。クヤシイッ!!(非達成)

成果4/7。


今日の目標は以下のとおり

①DirectXへのコンバートの実験(データの削りと、より実データに近いデータの作成)
②Unrealプラグイン(セルシェ-ディング)の解析実験
③陸戦型ジムの資料のスキャン
④ロケットランチャーの基礎モデリング~UVくらいまで
⑤絆を一回やる

今日は午前中で撤収なのであまり何も出来ないけれど、夜は比較的手があく予定なので、今日は必ず100%の達成をしたい。

DirectXに希望を見た男

2007-08-30 23:45:44 | DirectXの研究
思ったとおりBONEウェイト周りで問題が起こりやすい。
この辺はWeb3Dに書き出すときと勝手が似ている気がする。
まず一回目、適当なBone変形をつけて出力してみたら、何故か一部分だけに変形が適応されるという怪奇現象が。
あらためてBoneの設定を全部見直してみると二つだけ、接続用のBoneでウェイト設定がされていないBONEがあったのでそのふたつのBONEに無理やりウェイトの関連付けを行い、改めて出力してみると今度はちゃんと出力成功。
恐らくすべてのBONEに正しくウェイトの割り当てが必要らしい。あと、マニュアルを良く見直してみたら逆に一つのウェイトにあまりおおくのBONEを関連つけるのはよくないと書いてあった。確実なのは1BONEに対して1ウェイトというのが大切っぽい。この辺もまたWeb3Dと同じ。
というわけで、明日はITTにBONEでアニメーションをしてるオブジェクトのxfileを渡せそう。

陸ガンゴマ回る

2007-08-30 23:06:32 | DirectXの研究
昨日の失敗を受けて改めて要素を減らして再挑戦してみる。

僕の直感として、
①複数テクスチャ
②DirectX8
③ポリゴン数
はシロだと思う

逆に
④BONEとウェイト
⑤IK
⑥PLG-IK(特にコイツ)
は、なんとなくクロッぽいので、まずは①②③を満たしたデータが正しくコンバートされるか試してみると、見事コンバート成功。
FPSも290前後をマークしてビュワーでくるくる回すことができた。
となるとやはり問題はボーン変形周りということになる。
この記事を書き上げたら引き続きボーンの検証をしようと思う。
多分問題なく出ると思うけど、場合によってはこの辺が一つのネックになるかも。
そうならない事を祈るばかり…。

それから今日はITTに陸ガンヘッドのXfileを渡して、表示の検証に入ってもらった。早く表示されるようになって欲しい。
ITT頑張れ!


自分

2007-08-30 21:00:06 | 雑文
無気力度診断

 あなたの無気力度は19
あなたは稀に見るほどの精力的な方ですね。このまま仕事に勉強に精進していってください。ちなみにあなたを動物にたとえるとライオンです。百獣の王です。ケモノの中のケモノです。




エコグラム(性格判断)
ベンチャー企業の社長タイプ

特徴
責任感が強くて情にも厚い“オレについて来い”タイプ。
親分・姉御肌で、友達や後輩からは「面倒見のいい頼れるヤツだよね」と慕われているでしょう。ベンチャー企業の社長や大企業の部長クラスに多いタイプです。
ただ、思い込みが激しい面があり、本人は親切のつもりでも、相手にしてみたら単なるおせっかいと受け取られてしまう事もしばしば。

長所
責任感が強く、思いやりもあり、バリバリと仕事もこなす“デキる人”。
冷静な判断力を持ちつつ相手を思いやる心を忘れず、また自由な発想もできる柔軟性も兼ね備えています。

短所
一人よがりで思い込みの激しい面が。
他人の意見やアドバイスを聞く耳はもっているものの、最終的には自分の意見を押し通す強引さが周囲からウザがられるかも…。

今後は…
人を引っ張って行きたいのなら、人が付いて行きたくなるように努力しなきゃダメ。
表面的にではなく、もっと本気で相手の立場になって考えてみて。他人をもっと思いやる気持ちを持てば、カリスマ性も自然と身に付くはず!
そうすれば、誰もが憧れるスーパーリーダーになれるかも…。




そして骨占い

あなたは 軟骨(なんこつ) です。
【軟骨タイプの特徴】
これって本当に骨なのか?あなたはそんな軟骨です。
八方美人なあなたは、そのお人好しさゆえ、人間関係において微妙な立場に置かれることが多々あるようです。
しかし、軟骨が体の要所要所をしっかりと繋いでいるように、あなたの周りの人間関係はあなたの存在によって円滑に保たれているのです。
キレルこともあるかもしれませんが、周りの人のためにこらえてください。

【相性の良い相手】
肋骨の人と相性が良いようです。
肋骨を探せ!

【相性の悪い相手】
背骨の人と相性が悪いようです。
背骨は避けろ!



最後のはともかく、昔、自分が目指していた自分に最近なれて来ていると思う。
今の僕の性格は持って生まれたものじゃなく、目指して来た性格なので、こういう結果がでるのは嬉しい。
たとえ、たかが占いでも自分の理想に少しずつ自分が近づけてるんじゃないかと思えるから。

昨日の達成率 今日の目標

2007-08-30 06:24:43 | 雑文
最近秘密の私用のせいで非常に疲れる。
昨日はブログを書いた後もう記憶がなくて気が付いたら朝だった。
非常にマズイ事になった。
まあ仕方ない。
関係ないけれど、ここんところあまりまともな画像を出してないからIP数下がるかと思いきや、逆に数が伸びたりしている。
所詮内容は関係ないのか?

それはともかく昨日の目標と達成率。

①DirectXへのコンバートの実験(各パラメーターの解析とデータの最適化)
→ひとつ前の記事に書いたとおり。やったはやった。手をつけたことに意義がある(達成?)

②Unrealプラグイン(セルシェ-ディング)の解析実験
→マニュアルを印刷して基本の見直しをした。解析実験には程遠い(非達成)

③もえみプロジェクトの洗い直し(フォルダとファイルの整理・プレミアデータの見直し)
→全く出来なかった(非達成)

④しげおプロジェクトの編集と指示出し(Scene4_Cut3桜の枝、音楽、効果音)
→全く出来なかった(非達成)

⑤時間割の作成
→昨日はこれに手間取った。午前の2コマはほとんどこれで潰れた。さんざ苦労したあげくに他職員に回覧するとその時点で初めてわかる他職員の都合とかがあり、それが元で全面的に組みなおしになる事がたまにある。はっきり言って時間の無駄だと思う。組む前に一通り来週の予定を確認しなおすようにした方がいいのかな…考えてても仕方ないのでただやるしかない(達成)

⑥報告書の作成
→やってない。やらないと。やれば30分もかからないのだから(非達成)

⑦陸戦型ジムの資料のスキャン
→やってない。やらないと。やれば5分もかからないのだから(非達成)

⑧ロケットランチャーの基礎モデリング~UVくらいまで
→やってない(非達成)

⑨連ザで2勝
→M原君と組んで2勝!(連勝じゃないけど)援護マスターM原!(達成)

というわけで昨日は3/9でした。達成率の低さは時間割と日頃の睡眠不足のせいかな…。

今日は幸か不幸か良く眠れたので夜はがんばれそう。

ということで今日の目標
①DirectXへのコンバートの実験(各パラメーターの解析とデータの最適化)
②Unrealプラグイン(セルシェ-ディング)の解析実験
③報告書の作成
④陸戦型ジムの資料のスキャン
⑤ロケットランチャーの基礎モデリング~UVくらいまで
⑥絆を一回やる

プロジェクトの洗い直しについて今日の目標からはずしたのは、今日は空き時間が1時間しかないのでプロジェクトをいじってるほどの余裕はなさそうだと思ったから。
連ザをはずしたのは今日はお昼は卒業生と会う約束をしたので残念ながらセガに行けないから。代わりに⑥番に「絆をやる」という目標?を入れてみた。今日も早く帰んないとなんだけど帰り際に1プレイだけして帰るつもり。
誰か組んでくれませんか?組んでくれる人は5時30分頃に現地で会いましょう(笑)



DirectXの挫折

2007-08-29 21:31:50 | DirectXの研究
今日は昨日の表示成功を受けて一足飛びで、アニメーションをつけたファイルのコンバートに挑戦。
…予想通り失敗。失敗の原因と疑わしきものが多すぎてどうしたものか。

ちなみに、今の時点で成功している事は
①総ポリゴン数1500前後の形状の書き出しと表示。
②1枚のUVテクスチャの書き出しと表示。
③オブジェクトに対するキーフレームアニメーション。
④DirectX7によるコンバート

今回書き出しに失敗したものはこれに加えて
①BONEとウェイトを使用
②2枚のテクスチャを使用
③複数のサーフィスを使用
④Plg-IKを使ったIKアニメーション
⑤カメラのアニメーション
⑥総ポリゴン数約10000
7DirectXのバージョンは8

というちがいがある。どれが原因かがわからないので、少しずつ要素を加えたり減らしたりして、原因を明らかにしてゆきたい。
今日の達成率はのちほど。

今日の目標

2007-08-29 07:02:04 | 雑文
①DirectXへのコンバートの実験(各パラメーターの解析とデータの最適化)
②Unrealプラグイン(セルシェ-ディング)の解析実験
③もえみプロジェクトの洗い直し(フォルダとファイルの整理・プレミアデータの見直し)
④しげおプロジェクトの編集と指示出し(Scene4_Cut3桜の枝、音楽、効果音)
⑤時間割の作成
⑥報告書の作成
⑦陸戦型ジムの資料のスキャン
⑧ロケットランチャーの基礎モデリング~UVくらいまで
⑨連ザで2勝

はじめてのDirectX

2007-08-29 00:22:55 | DirectXの研究
DirectXへの出力に成功した!
ちょっとわかりにくいかもだけど、この左上の部分はDirectXのビュワーで表示してる3Dデータ。マウスドラッグでくるくる回ります。
なんかわからなかったけど色々設定をいじってたら急に書き出せた。
とりあえず小さいけれど大きな第一歩。
ちなみに今日の目標

①達成
②達成
③未
④未
⑤現在製作中
⑥未
⑦達成
⑧達成。H吉君のおかげで達成できました。嬉しいぜ!

達成率5/8

明日はアニメーションつきのデータを出力して、あわよくばそれをITT(I田・T田・T原)の方で表示実験なんかをしてもらう。
やばい、夢が広がりんぐ。

締め切りの日に限って体調をくずす男 スパイダーマッ!

2007-08-28 11:37:29 | 画像つきの投稿
こんにちは、真性団塊の世代ジュニアです。
学生時代は受験戦争にさらされ就職はバブルがはじけた超氷河期を戦い抜いて、我慢強く内向的に育った世代だそうです。
ま、もっとも僕の場合は付属校育ちなので、受験戦争も知らずぬくぬくと育ってはきましたが(笑)

そんな僕の今日の目標の現在の達成度合い

①Xファイルの実験:まださわっていない。

②しげおPの洗い直し:大体終了。K山大先生はレンダリングをせずに逃亡中だったみたいです。早く風邪が良くなるといいですね♪

③もえみPの洗い直し:作業自体はわりと終わってるけど、レンダリングをしていないシーンやレンダリングをしはいいけどレンダリング先が間違っていて上書きをしてしまってるシーン、レンダリング先のフォルダに(仮)とかついている割にはその中に最新版が入っているシーンなどシーンの管理に若干破綻が出ているみたいですね。午後からちょっとテコ入れをしてみようかと思います。

④報告書:まだ触っていない。明日かな…。

⑤ロケットランチャー:これは夜になってから

⑥陸ジムのスキャン:絆のファーストステップガイドに正面図が載っていたはず。お昼休みにやろう。

⑦チラシの作成:終了

⑧連ザで一勝:今日は100円2プレイだからな。回転悪そうだから早いうちに勝ちたい。

というわけで、お昼の時点で8分の2終了。消化率悪!