モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

戦場外の絆

2007-01-24 14:21:39 | 雑文
明日は大規模な遠征作戦が計画されているけれど、作戦参加予定の人に一つだけ注意。

明日行く予定の国分サンゲームズは比較的プレイヤーのマナーがよい人が多い。
具体的に言うと

・原則筐体の前にちゃんと列を作って並んで順番が来たら入る(当たり前といえば当たり前の事だけど)

・人数が半端な時は譲りあったり、空きPODを作って待ってもらったりする。

などの暗黙の了解が宮崎に比べて比較的ハッキリしている。
なので、こちらもちゃんとマナーを守って気持ちの良いプレイが出来るように心がけて欲しい。
特に注意して欲しいのが、待ってる間にあちこちフラフラしない事。4人で待ってる時に一人だけ居なくなって他のゲームをやってたりして、始まる直前になってて戻って来るのは、自分のかわりにずっと並んでくれてる人に悪いと思わない?
それに仲間内だけならまだしも、後ろの他のお客にしてみれば「あいつ並んでなかったくせに横入りしやがって」って当然思うはず。後ろが四人組ならまだ良いけど、一人で来てる人から見れば完全に「横入り」になるからね。
たとえ、その時たまたま後ろに人がいなくても、急に新規に来る可能性が当然ある。だから、ジュースを買いに行くとかトイレに行くとかでちょっと席を外すくらいなら仕方ないとは思うけど、他のゲームで時間つぶしとかは絶対しないように。
あとジュースを買いに行くのとかもなるべくバラバラで行った方が良い。二人いないとちょっとの間でも相手に与える心象が全然違うから。

絆はゲーム中のみ感じれば良いってものではないし、そういうことをしていては真のチームプレイは生まれない。
仲間内でも他人とでもお互い気持ちよく遊べるように思いやりとマナーを持って行こう。

宮崎知事選

2007-01-21 21:55:42 | 画像つきの投稿
そのまんま東が当確らしい。
僕は一応住民票を移しているので県民ではあるけれど、自分の意識の中で宮崎県にはあくまで立ち寄っているだけに過ぎないので、県政や市政に加わるべきではないと考えている。
当然、選挙にも行かなかったし誰が知事だろうと関係ないのだけれど、保守本流の根強い宮崎県において良くも悪くもミーハーなタレント候補者が当選したというのはそれなりに革新的なことなのかなと思う。
まあ、これで古い政治が一新されるとは全く思ってはいないけれど、そしてそのまんま東という人がクリーンな政治をするともちょっとイメージ的には思えないけれど、それでもちょっとは何か変わってきてるのかもねって気はする。
日本人が政治に無関心なのが政治を腐敗させる原因だと思う。
何年もかけて腐ってきた事は一年や二年で直るわけがないから、僕くらいの世代、そして10代、20代の人が諦めず政治に関心を持って行けばきっといつか政治も変わると信じたい。
「美しい日本」にするには「美しい政治」をさせるようにみんなが監視しないとね。

洋館

2007-01-19 15:04:32 | 画像つきの投稿
記事を書くと一応IPが伸びる、それなりに人目についてるって事だから嬉しいよね。
でも最近というか1ヶ月以上CGの事を書いていない。
このまま凡百の絆感想自己満足ブログに成り果てるのは嫌なので、久々に画像をアップしてみる。
とりあえず主人公の館のデザイン。
モデリングはちょっとだけやった。

性格から構成を考えてみた

2007-01-18 11:15:05 | 雑文
先日3日ぶりにT崎君、I田君、T田君と戦場へ赴いた。バンナム戦2を含む6戦5勝と戦績はかなり良。僕とT崎君が組んだせいもあって相手のクラスは伍長~曹長中心で強かったのだが、事のほか連携が取れた事とT崎君の操縦技術の高さが光ってこの結果に結びついた。連携のとり易さはやはりチーム編成の際の性格的相性の問題だと思う。
自分なりの考察ではあの手のゲームをやった時、性格上その行動パターンは4つに分類される。

①切り込みタイプ:迷わず相手に飛び込む勇気と決断力があるタイプ。相手との距離が詰まってきた時、積極的に格闘やタックルに行こうとする。
②後の先タイプ:相手の出方をまず見て、それから行動をするタイプ。相手との距離が詰まってくると、とりあえず距離を開けて射撃戦に持ち込もうとする。
③支援タイプ:自分は相手との直接対決はしようとせず、一歩下がって他の人の援護を心がける。
④奇襲タイプ:相手の裏をかき、自分が絶対的に優位な場所から奇襲をかけようとするタイプ。

まあ、終始ここまではっきり分かれるわけではないけれど、おおよそ基本動作はこんな感じだと思う。で、この四タイプの性格の組み合わせ次第で連携が機能しやすさがかわって来る。
先に言ってしまうと、コンビとして
相性が良いのは①と③、②と④、①と②。
相性が悪いのは①と④、②と③、③と④、④と④
良くも悪くも無いのは①と①、②と②、③と③。
たとえば①と④の組み合わせは一見悪く無いようにも見えるけれど実際やってみると、①の攻撃を④が寸断してしまったり、また逆に④を①が寸断してしまったりして、「奇襲」が上手に機能しない。
②と③の場合、相手の出方次第では②は比較的あっさりと後退をする場合があるので、そうなった時②、③では戦線の維持が出来ず→壊走→追撃される

このことを考慮してメンバー構成をすると
①②③④
の組み合わせはお互いに軽い申し合わせさえあれば自然と連携が取れる。
①①②③、①②②④、①②②③
なんかも良さげ

①③①③
も悪くは無いけど臨機応変なフォーメーションが組めない。
この「臨機応変」っていうのがとても重要で、乱戦になった後なんかは必ずしも相性の良い仲間がそばにいるとは限らないから。局面局面で柔軟な対応が出来るのが望ましい事になる。

さて、現段階でチームの構成を考えた時、色々な局面において柔軟に対応できるチーム構成は
格・近・近・狙
もしくは
格・格・近・狙
近・近・近・狙
といったところではないかと思う。
個々の操縦スキルが高くなってくれば前線を2機にして中距離Bを入た
格・格(近)・中B・狙
も中Bが援護と拠点落としの両方でプレッシャーを与えられるので、よりイニシアチブをとり易くなるけれど、現状そこまで中距離を使いこなせる人は居ないし、前衛を2機にしてしまうとどうしても相手に押されてしまう場合が多い。

次に先ほどの性格的な面と機体の相性を考えた時
まず、格闘機に乗るのは誰が良いかというと確かに積極性の高い①が乗るのが適任のように思われるが、実は格闘機体の性能を一番活かせるのは④の性格の人だ。だから、格闘機体は④に任せた方が良い。
こう言うと④は狙撃の方が向いているのでは?と思う人もいるかもしれない。それは確かに一理ある。個人の適性・嗜好という面では狙撃機は④にピッタリだろう。
しかし、チーム全体の戦力として考えると、④の乗った狙撃より③の乗った狙撃の方が高い効果が期待できる。
近距離は基本的にはどんな立ち回りも出来る機体なので誰が乗ってもかまわない。①が乗ればやや格闘機よりの戦い方をし、②が乗ればやや射撃重視、③が乗るなら、やや後方に控え、出来ればビームライフル系を装備して、相手の連撃のカット
や、後退する敵のトドメを刺す要員をして立ち回ればよい。④が乗ってももちろんかまわないけれど、チームの構成的に近×4はあまり無いと思うので、自然と④は他の機体に流れる事になる。

再度適性をまとめなおすと

格闘:④>①>②=③
近距離:①=②=③=④
狙撃:③>④>②=①

これと初めにまとめた性格的メンバー構成を組み合わると

④格:①近:②近:③狙

というメンバー構成が理論的(笑)に一番高い戦果を期待できる構成になる。

今回のメンバーは
T田君が①近
I田君が③近
T崎君が④格or狙
僕が②近
という構成だったので先ほどの理論の要素が全体的に上手にかみ合ったのではということである。

次回出撃する際、ちょっと考慮してみると良いかもしれない。

まあ、どうでも良いんだけど、とりあえず長文お疲れって感じで…

一撃でしとめる!

2007-01-18 00:18:31 | 雑文
最近詩人が増えたよね。
青春だからね。

ポエマーポエミ
ポエマーポエゾウ
はりけんポエマー敵を討つ
ロッキーバルボワここにあり

オイラなんて日々3人の仲間と共にどうやって敵を打ち破るかしか考えてません。
詩作が出来るようなナイーブな部分が脳から溶け出してしまいました。

戦闘ポイントについて

2007-01-11 00:00:50 | 画像つきの投稿
戦闘で手に入るポイントについて、色々調べてみたらどうも自分的に勘違いしてた部分も多いので、改めてまとめてみた。

①ダメージポイント
これは、敵機体に攻撃を当てたら発生するもの。ダメージ=ポイントかはまだ不明だけど、さすがに=ではなさそう。
恐らく10ダメージとか5ダメージで1ポイントみたいな換算。Wikiによれば射撃よりも格闘のほうが稼げるポイントが高いらしい。

②撃墜ポイント
これが、恐らく混乱のもとになっている。僕も勘違いしていた。
撃墜ポイントは敵機体を撃墜した時に発生する。ただし、これを貰えるのは撃墜した本人だけではない。その機体にどれくらいダメージを与えていたかの割合によって、その機体に攻撃を加えていた全ての人に均等に割り振られる。つまり、トドメの一撃を加えた人が得するわけではないという事。逆に言うと無理に自分が落とせなくても、誰かがトドメを刺してくれたほうが逃げられるよりはお得なわけである。
もらえるポイントの量はその機体のコスト×自分の与えたダメージの割合。
たとえば、
コスト200、HP300の敵機体に対して
Aが150(50%)
Bが50(16%)
Cが100(34%)
のダメージを与えて撃墜したとする。この場合、だれが撃墜したとしても支給される撃墜ポイントは
A=100
B=33
C=67
ということになる。もちろん撃墜できなかった場合はこのポイントは加算されない。
なので、ポイントという面からみると「横取り」自体は実はそんなに悪い事ではない。でもまあ撃墜数はトドメを刺した人に加算されるので、あまりえげつない横取りはやっぱりマナー違反かなと思う。

③被撃墜ポイント
これは自分が落ちた時に減算されるポイントで自分の機体コストの25%程度が引かれる。つまりコスト200の機体で落ちると50マイナスされるって事。

これらのポイントを合計した値が戦闘終了時のランクに影響するポイントとなる。今の僕達のレベルで重要なのはこのランクでC以上を取ることでCランクを取るためには①~③の合計が100以上必要になる。BとCではそれほど大きな意味合いの違いはないが、CとDでは色々と大違い。
たとえば二等兵~上等兵の間はこのランクの平均がC以上だと早く昇格が出来る。伍長以上少佐以下の間はCを10回連続で取ると昇格。ただしDを取ると回数がリセットされる。
つまり、理想的な戦闘結果はメンバー全員が100ポイント以上の戦闘ポイントを稼ぐ事が出来ればいいわけだ。

これに加えて、ランクとは無関係に戦闘に
勝つと100ポイント
引き分け60ポイント
負けで50ポイント
のボーナスがつく。ここまでが機体の武装支給にかかわるポイントになる。
さらにターミナルに通した時に上等兵以上が二等兵以下を連れて出撃して勝利した場合約200ポイントのボーナスがもらえるが、これは特にランクや支給に影響するものではなくあくまでもパイロットランキングのみに関連があるポイントとなる。


以上のことから改めて、このゲームをするときは撃墜を伸ばす事よりも、効率よくダメージを相手に与える事の方が大事な事が良く判る。もちろんトドメを刺さなければ撃墜ポイントはもらえないし戦闘に勝利する事も出来ないけれど、撃墜に固執して無理な立ち回りをしていたらかえってポイントは伸ばせない。
とはいえ、やはり「撃墜数」という言葉の響きはとても甘美だ。ついつい誘惑に負けてしまう事もある。
次回はより大人な気持ちで、常にチーム全体がC以上を取れるような戦いを心がけたい。

集団戦術

2007-01-10 13:39:18 | 画像つきの投稿
昨日もまた戦場へ。
その前の日にしばらくは自粛かなって思ってたんだけどあっさりそれを破って出撃。

でも、昨日は行った甲斐があった。
メンバーの連携がとれてて自分的にベスト3に入るような良い戦いが出来た。
不思議なもので、うまく連携が出来てたなって思った時はチーム全体の総ポイントが高い。
逆に連携が取れていない戦いは敵を結構落としたはずなのになぜかポイントが低かったりする。
本当に不思議なゲームだと思う。

偶然そうなっただけだけれど、昨日の功を奏した戦術が、

①一機(機動性の高い近距離が理想的)突っ込んで中央からかく乱

②それにあわせて周囲から残りの三機が挟撃

③体力の減った特攻役の機体は後退

④相手も体力が減っているのでゆるゆると後退

⑤敵の中で③を深追いをする機体をうまく味方拠点付近まで誘導(ここが難しい)

⑥自陣におびき寄せた⑤の機体を集中攻撃

という戦法。
やはりこのゲームのキモはいかに多対一の図式を作り上げるかにかかっている様に思う。
連携をして後退するタイミングと戦線を押し上げるタイミングが上手くかみ合えば、操縦技術が勝る敵が相手でも勝つ事が出来る。
昨日はそれをすごく実感できた。
ただ後半戦に入ってくるとやはり段々と独断先行をしてしまうので、いかにしてはやる気持ちを抑えて集団戦法に徹するかが自分的には課題なのかなと感じた。