モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

劣化

2011-01-14 16:15:19 | 雑文
製作の参考に以前に作ったRigを引っ張り出してきて検証中なんだけど、自分の作ったものなのに仕組みを理解することが出来ない。
これ作ったときの自分の頭が欲しい(笑)

Xファイル書き出しに関する覚え書き

2011-01-13 13:28:42 | DirectXの研究
①UVを作る際にポリゴンが重なっている、もしくは非連続ポイントの位置によってはスキンアニメーションが破綻するケースがある。
②ただし重複部分のUVを別々に作ったうえで改めて重ねなおすとこの問題は回避される。
③また適正に作成されたデータもいったん結合解除した上で結合しなおすと破綻が生じることがある。

UVのポイントマップとウェイトのポイントマップが書き出し時に混同されて書きだされているようないないようなそんな印象。
おまけに、不正なポイントがあるとそれとは無関係な部位に不正な変形が生じたりする。
以前のメモでUVが適用されていないポイントがあると変形に不具合が生じるという記述があったけど、それと一緒で、スキンアニメーションの不具合の原因は必ずしもウェイトマップだけとは限らない。
UVマップとウェイトマップにはなんらかの因果関係が存在している。
ただし、例のごとくビュワーによって変形の結果は異なる。
DirectX SDK付属のビュワーでは不正に表示されたモデルもLW付属のビュワーでは正しく表示される。
書き出し時にLWネイティブの何かがあるのかも。
いったんFBXにしてMAYAからエクスポートしたらどうなるのかはまだ未調査。
XNA開発を念頭において考えるなら、そもそもFBXで書き出せばいいだけの話じゃね?って気もするけど、Xファイルに関しては十分解析を済ませておかないと後々泣きを見る気がするので、引き続き要検証。

追記:問題をはらんでいる箇所を別レイヤーに移し、結合解除>WeldUV(UVの結合)を繰り返すことで全ての問題箇所を回避終了。
やはり、ポリゴンの重複というよりは、非連続UVの処理の問題な感じ。
結合解除後、ポイント結合をする際UVのマージを同時に行うオプションがあるけど、実行すると確実にツールがクラッシュする。本来ならこれで一発なはず。
あと、まだ未解決なのがサーフィスが違うもの同士をマージするとダメっぽい。
別サーフィスにした場合はそこで結合しないほうがいいのかも。