モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

本格的な移行を前に

2009-02-26 13:03:19 | 雑文
モデリングはまだまだ不明な点だらけだけど、一応なれてきた気はする。

モーフィングはモーフミキサー→ブレンドシェイプがまんまな機能。
キャラクターリグ~アニメーションはFBIKならMBとほぼ同じ使い心地。
通常のIKハンドルはまだ特性が良くわからないけど操作性は高い。操作用のBOXとかにコンストレインしてコントロールすんのも同じパターンだけどルートボーンを動かした時コンストレインした末端がリアルタイムリフレッシュしなくて操作性が悪い。なんか設定があんのかも。あとFK/IKブレンドのへんが良く理解出来てない。
スキニングはスムーススキンだけ触ったけど正直やりにくい。LWのウェイトマップライクな操作感でセッティングする方法は無いのか?再調整にイチイチデタッチしなきゃなんないのもなんかだるい。

レンダリングはもはやメンタルレイをデフォルトって考えた方がいいのね。GIはソフトが変わると数値が全然変わってくるから最適値を探るのがさっぱりわからん。
ファイナルギャザリングの挙動はLWモンテカルロと一緒だから比較的馴染みやすいけど、GIまわりは調整実験に時間がかかるのでなかなか思うようにデータ収集が進まない。最近の一般的な納品クオリティのものって一枚何分くらいでレンダリングしてんだろう?チュートリアルのものをやってるとハーフサイズで1枚30分とかなんだが…。

物理演算はヘアだけは触ってみた。軽いし変な挙動もしないし流石。

これでまだ未知の機能はパーティクル・リジッド・クロスそしてシェーディングまわり(笑)。
シェーディング、ライトをやってんならそれと平行してさっさとやろうぜって感じ?

忘れるから…

2009-02-25 13:45:44 | 画像つきの投稿
自分メモ

①.LW8.5でシーンを作成
②.①のシーンを85からFBXにエクスポート(スキン用)
③.①のシーンを96からFBXにエクスポート(BONE用)
④.MAYAに③、②を読み込んで②のスキン情報を③にコピー
⑤.LWに戻す時は8.5のMerge with FBXを利用後、9.6で開きなおす。

めんどくさい(笑


最近の悩み2

2009-02-24 19:35:06 | 雑文
この前の話の続き。

えーっとなんだっけ、あそうそう、軸ベクトルの話。
LWで作ったボーンをMAYAにもってくと軸情報がおかしくなる。
図を使えば一発なんだけど用意すんのがめんどいので簡単に説明すると、例えば腕を横にまっすぐ伸ばして垂直のポールを掴むとする。その際意識しなければ大抵の人は肘の稼動角は横向きになる。これが正常な状態。ところが軸ベクトルが狂ってるっていうのは、要するにこの時に肘の稼動角が縦向きになってるっていうこと。
で、この状態でIKを使うと意図しない方向に曲がってしまう。
普通は回転角の制限なんかを使って曲がる方向を制限するんだけど、今回はMAYAの機能でスプラインIKとヘアダイナミクスを使ってて、この機能を使う場合回転角の制限が利用できないっていう…。
要するに現状では軸ベクトルのねじれのせいでBONEを演算に利用する事が出来ない。

で、色々と考えて、要はLWでBONE作るときに軸ベクトルがねじれないような作りかたすりゃいいんじゃね?って結論になった。どうするかっていうと上の画像の左側みたくBONEを仕込みます。(右側は従来型のBONE)
ちょっとわかりにくいかもなんだけど、要は各BONEを回転させずに仕込んでいくわけ。各BONEは浮動ボーン扱いにしてリンクしてきます。
これなら全てのBONEの数値が0なので軸ベクトルの問題を回避できるわけですな。
実はこの方法はかつでローカル座標回転の機能を持っていなかったLWの6以前のバージョンでジンバルロックを回避する方法としてはメジャーな方法だったんだけど、IKチェインを組みにくかったり、セットアップがしにくかったり、生理的な問題だったり色々理由で避けてた方法なんだよね。
でも、リグコントロールを原則他のソフトでやると考えた場合、実際この方法のほうがデータのねじれが生じないので非常に都合がいい。実際クオータニオンベースのほかのソフトのBONEは内部的にはこの構造でBONEデータを保持してるわけだ。
そんなわけで、BONEの問題は解消できた。

ところが今はまた新しい問題が生じて頭を悩ませている。
…続く

最近の悩み

2009-02-22 23:37:02 | 雑文
流石に2日間格闘して結果が出ないと焦りが出てくる。

気持ちを整理するためにここまでの流れを書いてみると
①目標としてはキャラに骨を入れてアニメーションをさせる(改めて書くと単純笑)
②スカートはいてるのでスカートの変形もボーンで行う。Xファイルベースの独自フォーマット出力前提なのでBONE変形以外のデフォームが使えないから(ソフトダイナミクス等は使用不可だから)
③その際スカートのアニメーションは手付けは面倒くさいのでボーンダイナミクスでやろうと思ってる
④作業フローは
 モデリング・BONEの仕込(LW)
 ↓(FBX出力)
 キャラアニメーション(MotionBuilder)
 ↓(FBX出力)
 Ⅴボーンダイナミクス(MAYA)
 ↓
 LWに戻してきて独自形式にコンバート

という流れ。めんどくさい…。
いろいろ調べた結果、実は最新のLW9.6ではBONEダイナミクスが簡単にしかも強力に進化していたので、わざわざMAYAを使う必要性が現段階ではなくなったのだけど、乗りかかった船なのと、長い目で見たときにここでMAYAでのノウハウは是非とも蓄積しておいた方が良いというのがあって、半ば意地になってMAYAでのBONEダイナミクスをやろうとしている。

各ソフト間の行き来に関してはFBX形式を使えば可能なのだけど、ちょっと問題(というか多分これがいろんな問題の根源な気もしているんだけど)があって、MAYAだけがFBXで持ち込む際にワールド座標軸がずれていてLWで言うところのY軸がX軸に(しかもZ軸方向が90度ずれた上で)なってインポートされる。当然このままではオペレーションがしにくいしダイナミクスも重力方向が狂うので、持ち込んださいに回転させて正し方向に向かせる必要がある。ただしこの軸のズレが、さっきも言ったとおり結構根深いところで問題を引き起こす要因になってるのではないかと思う。というのはワールド軸が異なるという事はすなわちBONEの軸も異なってるんだけど、どういうわけかそのボーンの数値は初期値として持ち越したまま、軸だけは変わってるので、要は、MAYA上では軸ベクトルが想定されていない軸に軸ベクトルが設定されたBONEがあるっていうこと。
ただし、MAYAは基本的にクオータニオン制御なので軸のズレに関しては表面的に気にする事は無い。
では何が問題かというと、このBONEをスプラインIKハンドルで制御する場合だ。

(長くなってきたので続く)

ヒーリング

2009-02-21 00:58:31 | 雑文
今日は朝からずっとBoneの軸と仕込み方の実験をしてた。
いろいろ考えてみたんだけど、どうしても満足のいく仕込が出来なくて悔しいし、考えすぎて気持ち悪いし、まあ実際のところは割り切って考えてケースバイケースに対処すりゃ全く問題無いのはわかってんだけど、なんかそれが気に食わずについつい時間を浪費してしまった。
この仕事をしてく上ですごく大事なのは、あまりこだわっても意味のないところにこだわってはいけないということを、今まで散々経験して自分に言い聞かせてきたのに、やっぱり時々やってしまうんだよね。
例えば、モデリングでどうせ髪の毛を生やすから隠れてしまって見えなくなるのに、どんな髪型にでも対応できるように後頭部のポリゴンの並べ方を一生懸命考えたり、特につかう予定もないのにどんな状況にも対応できるようなRIG構造を考えたり…。

この「あらゆる場面を想定して」っていうのは大事な事だとは思うけど、実はあらゆる場面を想定していたところで想定外の事態というのは起きるわけで、結局はケースバイケースで対応していかなければならなかったり、さんざん知恵を絞って編み出した万能型のTipsが一つソフトのバージョンが上がっただけで標準装備でボタン一つでできるようになってしまったり、そんなことが起きるので、結局は今眼の前にある事態が解決できさえすれば本当は充分なんだよな。

ま、いろんな実験する過程で判る事もたくさんあるから一概に無駄では無いんだけどね。

でも今日は疲れた。
こういうときはこんな僕でもちょっと癒しが欲しくなる。


部屋と花粉症と私

2009-02-14 19:00:16 | 雑文
一昨日と昨日はTG久保さんの部屋探しに付き合った。横浜駅から徒歩圏内の物件ということでとても楽しい物件探しだった。
正直、最初は横浜から徒歩圏内となると、いい感じのものはとても高くて手が出せないんじゃないかと思っていたが、意外にあるもんだった。
不動産屋さんは2つしか回らなかったけど、2日目に行った不動産さんで最後に紹介された部屋がこれといった素晴らしいとこは無かったものの、内装、距離、環境、賃料ともにトータルで見ていい感じにまとまっていて、予定ではあと一日残っていたんだけど、ここで問題ないだろうって事で契約する事になった。
いい部屋が見つかってよかったね、引っ越し終わったら遊びに行きます。
で、スケジュール的には、今日まで3日間あって、一日あまったからどこか遊びにでも連れてってあげたかったんだけど、流石に3日間仕事をしないと大変な事になるし、サッカー見に行ったのも含めて3日も出歩いたせいで花粉症がすっかり出てきてしまったので今日は家で大人しく仕事をしていた。
モデリング中にくしゃみがでるとせっかくのいい場所にドラッグしたポイントがずれてたりしてイライラするよね。

ドロー

2009-02-12 02:08:09 | 雑文
試合終わって、ちょっと遊んでから帰って来ました。
結果はご存知のとおり0VS0のドロー。
このドローをどう捉えるべきか判断は難しいと思います。
格上だし二位をキープしたのでドローは良しとするか、相手の思惑にまんまとはまってホームなのにドローなので痛恨か…。

判断は難しいのだけど、試合の内容だけで言うなら、実際オーストラリアはそこまで強くも無かったし、間違いなく勝ててた試合だったので、痛い引き分けだったと思います。
あと、ちょっとでした。
今日の「あとちょっと」がこの先「あの時勝ってれば…」という事にならない様に祈りたいものです。

次は3月のバーレーン戦in埼スタ。
また関東で試合があるので、今度こそ勝利の美酒を楽しめるよう頑張って応援しに行きたい思います。