調べ方が下手なせいで全く情報が手に入らない。いや、あるはずなんだ。どんな神ゲーにも惜しいところというのはあるはずなんだ!
というわけで、気まぐれに「ドミニオンの欠点」について考察していきたいと思う。
俺はこれまでに何度かカードゲームの自作を試みたことがある。しかし、ドミニオンという遊びを知ってからというもの、思いつくアイディア全てがボウフラのうんこに思えて思考停止してしまう。
王国カード10種類の購入チャンスが共有されており、勝利点を集めるほど勝利との距離が縮まりにくくなるという巧妙なメカニクス。アタックカード無しでインタラクションに乏しいように思えるサプライであったとしても、個人的には決して「ソロゲー感が強いのがちょっと…」なんていう風にはまるで思わない。もし仮にそう思えたとしても、それはおそらく対戦者同士の実力に看過できない差が生じているからだと考える。
点差が開いた時の逆転が難しい、という意見もそこそこ見かけたが、これについては少し諦めが早すぎるのでは?と思う。15点以上の点差が生じた時点でも、無い脳みそを絞って必死に食らいついた結果にあと一歩あるいはギリギリの勝利という体験を何度か得ている。超上級者同士でも無い限り、デッキ構築の粗が出るターンというのはそこそこの確率で巡ってくるはずであり、属州を買い始めた時のスピードのままゲームセットというのはそれほど簡単ではないはずだ。投げやりになってプレッシャーをかけることを忘れては勝てるかもしれない勝負に全て負けると言っても過言ではない。そもそも「点差が開いた時の逆転云々」という捉え方自体がことドミニオンに至っては筋違いな気がしなくもない。なぜならこれはデッキ構築というゲームであり、「点差が開いて逆転の難しい状況」が生まれる原因は最初の2,3,4ターン目あたりにある可能性が大いにあるわけで、未熟ながら俺にとっては属州が買われ始めた時点でゲームの4/5は終わったも同然だと思っている。つまり、点差が開いていく過程で逆転も糞もない。属州を枯らし始めて枯らし終わるまでの光景はただのリザルト画面である。途中で勝利点カードがかさばって属州が買えないのは、ドミニオンの神様が卓のそばで「この属州が買えないターンというのは、要するにあなたのデッキの粗が招いた結果なのじゃよ」と言ってきているようなものである。完成したプラモデルの除き忘れたバリをそこで処理している感覚。
なんだか糞みたいな文章を無駄に長く綴っているだけな気が。
まあいいかせっかくだし投稿する。とにもかくにも、現時点ではドミニオンのメカニクスへの不満にまともなものって無い気がしている。ぶっ壊れカードはサプライによってはぶっ壊れないし、重たすぎるカードや遅すぎるカードもサプライによっては化ける。コスト3の銀貨やコスト6の金貨が常にバランスの肝となって、先手後手の問題は取り除けないが更に言えばずるい戦法というのは実質存在せず、「強いと思うならお前もその王国カードを使えばいい」ということで両者の権利が平等に用意されている点も実に素晴らしい。
トークンやサプライではないカードの準備にかかる手間や追加ルールの増加などはゲーム全体の評価に無視できない影響をもたらしていてそれはそれで問題だが、根幹となっているドミニオンのシステムには揺らがない面白さがあると思っている。
おれは神様が「おまえデッキ構築の才能ないよ。さっさと投了したら?」って言ってるようにしか思えなかった
この記事を書いてから5年。文章のセンスも身につかずドミニオンも下手くそなままなので神様が「おまえドミニオンの才能もブログの才能も向上心も無いよ。さっさとこの記事、いやブログそのものを消したら?」って言ってるようにしか思えないです。
まさかこんなゴミ記事にコメントがつくとは夢にも思っていなかったです。