薙空間

悪魔城とかメタルマックスとかロマサガやってる薙さんが綴る日記。ゲームばっかやってます。時々運動もします。きつねかわいい。

Civ5の国家遺産・世界遺産解説とかそういうの

2015-09-03 22:00:44 | Civ5 解説関連
国家遺産

宮殿
・首都を建設した際に自動で建てられる。
・都市の生産、科学、ゴールド+3、文化+1、戦闘力+2.5。
 傑作芸術・文化遺産スロットも1つ付いてくる。
・首都と第二都市以降の生産力に差があるのはこれのため。
 首都が必然的に最大の都市になる大きな要因である。
・全てのプレイヤーの首都を自分の手に収めることが「制覇勝利」の条件になる。
 戦争で奪われても取り返した場合はまた元に戻る。

民族叙情詩
・全ての都市にモニュメントを建て、演劇と詩を発明することで建設可能。
・建設した都市で偉人が誕生する速度を+25%する。
・文化+1と傑作書物スロット1もおまけでついてくる。
・偉人プレイにおいて必携の国家遺産。
 食料が豊富で専門家を雇いやすい都市や、
 文化系ギルドが集中している都市に建てると効果が高い。
 庭園やピサの斜塔などの効果も乗るので、そのあたりも狙って行きたいところ。
・特に初手伝統で人口を増やすプレイと相性が良いが、
 解放や名誉などでも偉人が出ないなんてことはないのでやはり重要。

英雄叙事詩
・全ての都市に兵舎を建て、鉄器を発明することで建設可能。
・建設した都市で生産した「白兵/海軍ユニット」に昇進「士気」を付与する。
・文化+1と傑作書物スロット1もおまけでついてくる。
・士気は「戦闘力+15%」の効果。
 一見地味だが、他の昇進が重なるとそれが地味な効果ではないことに気づくはず。
・これを建てるなら沿岸都市で、さらにアランブラやブランデンブルク門など、
 昇進関連でボーナスがある遺産も狙いたいところ。
・航空ユニットには適用されないのが惜しい。

国立大学
・全ての都市に図書館を建て、哲学を発明することで建設可能。
・建設した都市の科学を+50%。さらに科学+3、文化+1。
・まず建てないことはないであろう図書館が建設条件で、
 大幅な科学ブーストを見込める超重要な国家遺産。
 序盤の立ち上がりはこれをいかに速く建てるかが鍵になるほど。
・これを建てた都市には、大学などの科学系建設物は即金で建てたほうが良い。
 無論、人口が伸びやすい都市に建てればより良い。
・正直、アレク図書館よりこっちのほうがよっぽど重要なのではなかろうか。

キルクス・マクシムス
・全ての都市にコロシアムを建て、騎乗を発明することで建設可能。
・幸福+5、文化+1。
・これが建てば、序盤の幸福問題は大きく解決される。
 っていうか、建てないと不幸が多すぎてやってられない。
・首都に建てるよりは、手隙になった頃合いに第二都市辺りに建てるのがおすすめ。

東インド会社
・全ての都市に市場を建て、ギルドを発明することで建設可能。
・ゴールド+4。さらに他文明から交易路が繋がった場合、
 相手側にゴールド+4、自文明にもゴールド+2。
・要は、これが建った都市に他文明の交易路が集中すればするほどゴールドを産むのだが、
 他の文明がどの都市に交易路を繋ぐかは完全に運任せなので、
 莫大なゴールド、というには確実性に欠けるのが実情。
・探検の「商船隊」をオープンすると、生産と文化が+4。
 社会制度で伸びしろがある珍しい国家遺産でもある。
 探検を採用するつもりがあるなら、主力候補の都市に建ててやろう。

製鉄所
・全ての都市に工房を建て、機械を発明することで建設可能。
・生産+8、文化+1。単体の出力だと最強クラスの国家遺産。
 実際は工房の効果のおかげでさらに出力が出る。
・まず建てないことはないであろう工房が建設条件であり、
 機械も弩兵のために優先して発明されやすいと、色々好条件が揃っている。
 ぜひとも首都に建てて国力をブーストさせよう。

オックスフォード大学
・全ての都市に大学を建て、教育を発明することで建設可能…
 というか、大学が建設可能になるのが教育の発明である。
・建設するとその時点で研究できるテクノロジーを無償で一つ得られる。
 さらに科学+3、文化+1。
 傑作書物スロット2(他文明の同じ時代の傑作書物でテーマ化ボーナス)。
・何と言っても無償のテクノロジーが強烈そのもの。
 テクノロジーを発明したタイミングでオックスフォード大学を建て、
 更に先のテクノロジーを得る「オックスジャンプ」というテクニックが有名。
 (経済学→工業化や電気→無線通信などなど)
・さらに、これを建てた都市を売り飛ばすなどして手放すと、
 また別の都市に建設可能、無償のテクノロジーを更に…という荒業もある。

大寺院
・全ての都市に寺院を建て、神学を発明することで建設可能。
・建設した都市からの宗教圧力が倍になり、
 さらに信仰+8、文化+1。
・効果は強力なのだが、寺院の維持コストが高いため、
 根本的に建てるハードルが高いのが問題。
 ついでに宗教プレイでもしていないと余計建てる意義が薄い。
・寺院代替建設物が維持コスト無料のエジプトとソンガイなら建てる価値が上昇する。
 ついでに交易路が長く宗教圧力も倍になるアラビアとも相性は良い。

エルミタージュ美術館
・全ての都市にオペラハウスを建て、建築を発明することで建設可能。
・建設した都市の文化+50%、文化+2。
 傑作芸術・文化遺産スロット3(異なる時代、異なる文明の傑作芸術でテーマ化ボーナス)。
・文化勝利のためにある国家遺産。
 遺産や傑作が集まった都市に建ててさらに文化を伸ばしたい。
・建設条件のオペラハウスの建設コストが結構重いのが難点。
 美学の「文化的拠点」があれば建設コストが半分になるのでまだマシになるのだが。

国家情報局
・全ての都市に警察署を建てて、無線通信を発明することで建設可能。
・今いるスパイ全員のレベルを1つ上げ、さらに新しいスパイを一人供給する。
 また、敵文明のスパイの活動効率を15%低下させる。
・効果は強力だが、如何せん警察署の建設コストと維持費が掛かり過ぎる。
 警察庁も含めるとそこまでのリソースを費やしてこれを建てる必要があるのかどうか…
・だが、外交勝利のためにグローバル化で票を集めたり、
 技術窃盗、政変で荒らしまくるなどの用途で使うなら有用。
 国家情報局を建てたら警察庁と警察署は全て売り払ってしまおう。

国立観光案内所
・全ての都市にホテルを建て、遠距離通信を発明することで建設可能。
・建てた都市の世界遺産、自然遺産、地形改善から得られる文化の100%から観光ポイントを得られる。
 また、傑作による観光も+100%される。
・文化勝利の最後の一手の一つで、並の世界遺産を凌駕する効果を持つ国家遺産。
 莫大な文化を出せる都市に建て、インターネットまで発明すれば、
 文化勝利は確約されたと言っても間違いないだろう。同時に国際大会を開催できれば完璧。
・維持費が2かかる。だからどうしたという話だが。

世界遺産

太古

ストーンヘンジ
・信仰+5。無印では文化を出していた。
 さらに大技術者ポイント1を生み出す。
・特に宗教関連でボーナスを持たない文明が宗教を創始する上での有力な手段。
 無条件で信仰+5は非常に大きい。
・AIからの人気はまちまちで、建つ時期はやや不安定。
 その為、高難易度でも運が良ければ建設できる可能性がある。

アレクサンドリア図書館
・無償のテクノロジーを一つ得られる上、建設した都市に無償の図書館を得られる。
 さらに科学+3、文化+1、傑作書物スロット2(異なる時代、異なる文明)も付いてくる。
 大科学者ポイント1を生み出す。
・通称アレク図書館。効果が強力すぎて、最初に狙う世界遺産はこれ一択だった時期もある。
・AIからの人気はダントツであり、皇子の段階ですでに狙うのが難しくなる。
 皇帝以上では絶望的、創造主ではどうやって建てればいいのか教えて下さい。
・これを狙った上で建てそこねた(その間に図書館すら建てられなかった)時の出遅れは致命的なので、
 大人しく図書館を建てたほうが良い場合も多い。将軍くらいならそうでもないのだが。

ピラミッド
・社会制度の解放をオープンすると建設が可能になる。
・労働者の地形改善速度が+25%され、さらに無償の労働者を2人得られる。
 文化+1、大技術者ポイント1も付いてくる。
・無償の労働者と改善速度アップはおいしいが、
 早期に労働者を多数抱え込んでも持て余すことが多い。
 蛮族に囚われた他文明の労働者をたくさん奪い取っているのなら尚更である。
・建てる場合、解放の市民権の効果も合わせて、
 道路の建設が2ターン、略奪された改善の修復が1ターンで済むことに着目していきたい。
・AIは解放をあまりオープンしない傾向がある。
 その為、高難易度でもかなり後半まで残っていることもある。

アルテミス神殿
・全ての都市の食糧+10%、弓術ユニット生産時に都市の生産+15%。
 文化+1、大技術者ポイント1も付いてくる。
・人口増加を促進するのにとても有用な世界遺産。
 都市が持つ施設、タイルすべての食糧を増加させる。
 草原の食糧が2から2.2になる、改善で増やせば更に増える。
 その為、人口が増えて食糧を出すタイルに市民を配置できれば出来るほど効果が大きくなる。
・弓術ユニット生産が速くなるのも、弩兵ラッシュを仕掛ける上で
 弩兵を生産するのに非常に都合が良い。
・最大の利点は弓術のテクノロジーで建設可能かつ、
 国王以上の難易度のAIでも弓術のテクノロジーは最初からは持っていない点。
 高難易度でも最初期に建設するチャンスが有る非常に貴重な世界遺産だ。

ゼウス像
・社会制度の名誉をオープンすると建設が可能になる。
・ユニットが都市を攻撃する際に戦闘力+15%。
 文化+1も付いてくる。
・効果が都市攻撃時限定なので微妙な遺産。
 都市攻撃時にボーナスを得られる昇進がない弓術ユニットが
 より効率よく都市に攻撃できるという点では評価できるが…
 それだったら戦闘弓射手でも1人追加した方が良いような気がしなくもない。
・AIからの人気はそこそこ。

マウソロス霊廟
・偉人を消費した際にゴールド+100。
 さらに都市文化圏内にある石材、大理石からゴールド+2。
 文化+1と大商人ポイント1も付いてくる。
・石材立地では非常に効果が大きい世界遺産。
 石材はまとまって出現することが多いため、そこに建てられたら一気にゴールドが楽になる。
 偉人を消費した際に得られるゴールドもなかなか美味しい。
・AIからの人気はまちまちで、建設時期にはムラがある。

古典時代

ロードス島の巨神像
・沿岸都市にのみ建設可能。
・交易路を1つ追加し、建設した都市に貨物船が出現する。
 また、この都市に向かう他文明の交易路から都市の所有者にゴールド+2、交易路の所有者にゴールド+1。
 さらにゴールド+5、文化+1、大商人ポイントも1付いてくる。
・かつては不人気遺産の筆頭とも言われたが、
 BNWで交易路の概念でテコ入れされたことで価値が跳ね上がった遺産。
 交易路が増えるだけでも嬉しいのに、多量のゴールドまで出すのは非常においしい。
・海洋文明は特に好んで狙うタイプの遺産。
 ものすごい速さで建ったら日本辺りがいると思って間違いないだろう。

ファロス灯台
・沿岸都市にのみ建設可能。
・海軍ユニットに「ファロス灯台(移動力、視界+1)」の昇進。
 さらに建設した都市に無償の灯台を得られる。
 文化+1、大商人ポイント1も付いてくる。
・海上開拓に有効な世界遺産。出港した陸上ユニットでは昇進の効果を得られないので注意。
・探検オープン効果でも同じ効果を得られる。
 効果が重複するため、海軍ユニットが移動力、視界+2というすごい状態になったりもする。
 イギリスの文明特性まで重なれば、移動力+4という訳のわからない高起動艦隊の誕生だ。
・巨神像と同じく、海洋文明はよく狙ってくる。

アポロ神殿
・社会制度を無償で1つ得られる。
 文化+3、大科学者ポイント1も付いてくる。
・これを取れればその後の社会制度の獲得がスムーズになる。
 伝統+敬虔や解放+名誉の二足の草鞋で進めている場合でも、
 片方のコンプリートがグッと速くなる。強力な遺産といえるだろう。
・AI人気はそこそこ。110ターン前後が危険水域。

パルテノン神殿
・傑作芸術、文化遺産スロット1を持ち、さらに最初から傑作芸術が収められている。
 文化+4と、高い文化を持つのも魅力。
・文化勝利を狙うときに取るかな、位の遺産。
 最序盤から観光を出せるとはいえ、2ポイントでは微々たるものだろう。
 その真価はホテルを建設し、パルテノン神殿自体の文化が観光に変換されることで発揮される。
・AIからの人気は高め。これを建てた文明は文化勝利を狙うことが多い。

空中庭園
・社会制度の伝統をオープンすると建設が可能になる。
・食糧+6、文化+1、建設した都市に無償の庭園を得られる。
・前提条件である伝統と特に相性が良い世界遺産。
 これが建った都市は凄まじい勢いで人口が伸びていく。
 貴族制などの効果も考えると、首都に建てるのが最も効率が良いだろう。
・AIからの伝統の人気がやや落ちたとはいえ、やはり人気の遺産。
 90ターン前後で建てられない時は諦めたほうがいいかもしれない。

万里の長城
・自文明の都市圏内に入った敵文明の陸上ユニットの移動力消費が+1される。
 また、建設した都市に無償の防壁を得られる。
 文化+1、大技術者ポイント1も付いてくる。
・引きこもり御用達の防衛用遺産。騎兵ですら満足に進めなくなるため、
 弓術ユニットで迎撃するのが非常に楽になる。
・建設した文明がダイナマイトを発明することによって陳腐化する。
 もっとも、ダイナマイト発明=大砲の解禁のため、
 攻勢に転じる分岐点なのであまり問題にならなかったりするが。
・内政系のAIが好む世界遺産。特に都市建設時の都市圏が広いショショーニ族が
 これを取ると、ものすごく進軍が難しくなって厄介なことになる。

兵馬俑
・所有している陸上軍事ユニットと同じユニットが1種類につき1体出現する。
 文化+1も付いてくる。
・狙わない遺産の筆頭。多くの軍事ユニットを確保できるように見えるが、
 1種類につき1体と言うのが曲者で、実際は3~4体増えるのがせいぜい。
 おまけに軍事ユニットを抱えすぎると維持費や幸福の問題ものしかかって来るので…
・AIからの人気は高い。国王以上の難易度だとAIは幸福や維持費に困らなくなるので、
 プレイヤーは使いにくく、AIにとっては使いやすい嫌な遺産になっている。
・エジプトの陵墓と神権政治で問題を補ったら使える…といいなあ。

ペトラ
・砂漠上か砂漠に隣接した都市にのみ建設可能。
・都市文化圏にある「氾濫原を除く」砂漠タイルから食糧と生産+1。
 交易路を1つ追加し、建設した都市に隊商が1体出現する。
 さらに文化+1、考古学を発明することでさらに文化+6、大技術者ポイント1も付いてくる。
・建設条件はあるが、恐ろしいほどの効果を持っている遺産。
 巨神像と同じく交易路が増えるのは強力なことに加え、
 氾濫原がない砂漠タイルから出力を出すのがすさまじい。
 丘陵(生産+2)や資源などの出力、鉱山(生産+1)などの改善の効果も乗ると言えば、
 どれほどの出力が生み出されるかお分かり頂けるだろうか。
・AIからの人気も高い。本気で狙うのなら解放コンプリートで
 大技術者を出して即座に建てたほうがいいかもしれない。
・モロッコで「砂漠の民間伝承」を取ってこれを建て、
 改善でカスバを建てまくるのはロマン。

中世

アンコールワット
・全ての都市で都市圏のタイル獲得に必要な文化とゴールド-25%。
 文化+1、大技術者ポイント1もついてくる。
・アメリカの文明特性やロシアのクレポストの効果も合わせると、
 驚きの低価格でタイルを購入できる…が、この時期は他にも建てたいものは多い。
 手空きになってまだ他の文明が建ててないなら狙ってみる、くらいだろう。
・AIからの人気はまちまち。ロシアは比較的狙ってくる気がする。

ハギア・ソフィア大聖堂
・無償の大預言者が1人出現する。
 さらに建設した都市に無償の寺院、信仰+3。
・無償の大預言者が非常に大きい。
 これを建てられる段階で宗教を創始できておらず、
 かつ宗教枠がまだ開いていれば、滑り込みで創始ができる。
 既に創始していたのなら、強化するなり埋めるなりしてしまおう。
・AIからの人気は高め。特に宗教系の文明は本気で狙ってくる。

ボロブドゥール
・宗教を創始した聖都にのみ建設可能。
・無償の伝道師が3体出現する。さらに信仰+5。
・手っ取り早く自文明の宗教をバラ撒くのに向いた遺産。
 これ一つで伝道師3体分の信仰600を無償で得られると考えると、割とすごい。
・宗教系指導者からの人気は非常に高い。
 これが建てられたら伝道師が送り込まれてくる可能性が高い。

チチェン・イツァ
・黄金期の期間を+50%延長する。
 さらに幸福+4、文化+1、大技術者ポイント1も付いてくる。
・黄金期にボーナスがあるペルシャ、ブラジルと非常に相性が良い遺産。
 それ以外の文明でも幸福を得られるのは大きい。
 官吏直行ルートで研究を進めているのなら是が非でも建設したい。
・AIからの人気…というか、ペルシャからの人気が尋常じゃない。
 これを建てたペルシャは間違いなく肥大化するので要注意。
 逆に、先に建ててしまえば脅威は格段に薄れる。
・Civ5をやった後にCiv4でこれを建てると、あまりの産廃ぶりに愕然とするかもしれない。

マチュ・ピチュ
・都市の2タイル以内に山岳がある都市にのみ建設可能。
・国内交易路からのゴールド+25%。
 さらにゴールド+5、信仰+2、大商人ポイント1も付いてくる。
・建設条件はあるが、多くのゴールドを生み出してくれる優秀な遺産。
 建てるまでに国内交易路はしっかりと整備しておきたい。
・建設条件があるためか、時代が進んでもAIが建ててない場合もある。
 とりあえず感覚で建設に挑戦して建ったら大ラッキー。

ノートルダム大聖堂
・幸福+10、信仰+4、大商人ポイント1。
・これが建てば、幸福問題は当分解決するだろう。
 結構な量の信仰を生み出してくるのも嬉しい。
・AIからの人気も高い。狙うつもりがあるのなら、物理学は早めに発明したい。

泥のモスク
・社会制度の敬虔をオープンすると建設が可能になる。
・建設した都市から出てきた伝道師、大預言者の布教回数が+1。
 建設した都市に無償のモスクを得られる。
 さらに文化+1、信仰+3、大技術者ポイント1も付いてくる。
・宗教プレイかつガンガン布教する際には狙いたい遺産。
 伝道師を購入するコストを抑えられるのが大きい。
 また、信徒の証に関わらずモスクが一つ得られるのも地味に嬉しい。
・他の宗教系遺産と同様に、宗教系の文明は猛烈に狙ってくる。
 特にイザベラはハギア・ソフィア大聖堂、ボロブドゥールも合わせて狙ってくることがほとんど。

アランブラ
・建設した都市で生産した航空ユニットを除くユニットに「訓練I」の昇進。
 建設した都市に無償の城を得られる。
 さらに建設した都市の文化+20%、文化+1。
・制覇勝利を狙う上で狙ってみたい遺産の一つ。
 これと武器庫が建った都市でユニットを生産すると、
 いきなり「訓練III」や「攻城攻撃」などの強力な昇進を取れるからだ。
・文化を増やす効果も無視できないが、やはり本懐は制覇勝利。
・AIからの人気はそこそこ。

ルネサンス時代

システィーナ礼拝堂
・全ての都市の文化+25%、文化+1。
 傑作芸術、文化遺産スロット2(同じ時代、同じ文明の傑作芸術2つでテーマ化ボーナス)。
・文化勝利を狙う上で非常に重要な役割を果たす。
 文化、テーマ化ボーナスによる観光値も大きいが、
 敵文明に取られると相手の文化が大幅に伸び、観光で上回るのに非常に手間がかかるため。
・文化系の遺産は「観光による攻撃」と「文化による防御」の2つの面があるが、
 システィーナ礼拝堂は後者に分類されるだろう。
 文化勝利を狙わないのであれば、建てる意義は少々薄くなるか。
・AIからの人気はまあまあ。音響学を優先して発明すれば割と建てられる。

紫禁城
・社会制度の文化後援をオープンすると建設が可能。
・世界議会における議席+2。
 自分で立てた都市、傀儡都市、併合して裁判所を建てた都市の市民が生み出す不幸-10%。
 文化+1も付いてくる。
・外交勝利を狙う上で最重要となる遺産。恒久的に議席+2は非常に大きく、
 世界議会で確実に議題提出権を得られたり、
 その気になれば世界議会を完全に掌握可能になる。
・外交勝利を狙わない場合でも、世界議会をコントロールできたり不幸を大幅に減らせるのは強力。
 ルネサンス時代においても1、2を争うほどの力を持った遺産といえるだろう。
・外交派の文明が狙ってくる遺産。
 取られると外交勝利がかなり厳しくなるので要注意。

姫路城
・自文明、同盟を組んだ文明の都市圏内でユニットの戦闘力+15%。
 建設した都市に無償の城を得られる。
 さらに文化+1、大技術者ポイント2も付いてくる。
・防衛向きの遺産。自文明の都市圏であれば
 すべてのユニットが代替ユニット並の強さを発揮する。
・内政系の文明が好み、かつショショーニに取られたくない遺産その2。
 もともと自文明の都市圏で戦闘力ボーナスがあるショショーニがこれを取ると、
 常に戦闘力+30%という恐ろしい状態になり、攻略が非常に困難になる。
 ショショーニを滅ぼす気があるのなら先に建ててしまいたい。

ウフィツィ美術館
・社会制度の美学をオープンすると建設が可能。
・建設した都市周辺に無償の大芸術家が1人出現する。
 傑作芸術、文化遺産スロット3(同じ時代、同じ文明の傑作芸術3つでテーマ化ボーナス)。文化+2。
・傑作スロット3が強力な文化系遺産。こちらは「攻撃」に位置するだろう。
 テーマ化ボーナスを満たした上で美学コンプリートの効果も含めれば、
 単独で文化+14、観光+12。ホテルなどを建てればさらに強力な観光を出せる。
・AIから美学が人気なのもあり、建てられる時はあっさりと建てられてしまう。
 文化勝利狙いなら、大技術者を投入することも考慮しよう。

タージ・マハル
・建設すると黄金時代が始まる。
 さらに幸福+4、文化+1。
・微妙な遺産の一つ。これが解禁される建築では、
 南京の陶塔やウフィツィ美術館など重要な遺産が同時に解禁される上、
 この辺りになると幸福問題も解決に向かい始めるため、
 幸福狙いだとしても建てる意義は薄くなる。
・AIからの人気もあまりない。ペルシャが狙ってくる程度。

南京の陶塔
・社会制度の合理主義をオープンすると建設が可能。
・建設した都市周辺に無償の大科学者が1人出現する。
 研究協定で得られる科学+50%。
 文化+1、大科学者ポイント2も付いてくる。
・科学を一気に伸ばす素養を持った遺産。
 無印ほど研究協定が強くないとはいえ、
 やはりあると無いとでは違う。科学革命もオープンすればより強力。
・無償の大科学者も強力。無駄遣いせず、
 最優先で取りたいテクノロジーが迫ってきたら消費しよう。
・AIが合理主義をオープンする頻度が減ったため、人気がやや薄い遺産。
 しかし取られると面倒なのも確かなので、優先度は高いといえる。

グローブ座
・建設した都市周辺に無償の大著述家が1人出現する。
・傑作書物スロット2(同じ時代、同じ文明の傑作書物2つでテーマ化ボーナス)。文化+2。
・傑作書物によるテーマ化ボーナスがある数少ない遺産の一つ。
 これ以外だと狙うのが困難なアレク図書館か、国家遺産のオックスフォード大学しかない。
 文化勝利専用の遺産といえる。
・AIからの人気はそこそこ。
・「この世は全て舞台」

ピサの斜塔
・全ての都市の偉人が誕生する速度+25%。
 首都付近に自分で選択できる無償の偉人が1人出現する。
 文化+1もついてくる。
・無償の偉人が強力そのもの。これで大技術者を誕生させ、
 外交勝利狙いで紫禁城、文化勝利狙いでシスティーナ礼拝堂など、
 様々な戦略に柔軟に対応できるため、非常に使い勝手が良い。
・偉人が誕生する速度が上がるのも大きい。
 民族叙情詩や庭園などの効果も合わせればさらに強力。
・AIからの人気は高め。活版印刷を発明したら
 すぐにでも建設に着手しないと間に合わない可能性もある。

赤い砦
・全ての都市の防衛系施設(街壁、城、兵器庫、軍事基地)の効果が+25%。
 建設した都市の戦闘力+12。
 文化+1、大科学者ポイント1も付いてくる。
・防衛系遺産の三番手。都市の戦闘力が上がる効果が大きい。
 しっかりと防衛系施設を建てた上でこれが建った文明は恐ろしいほど堅牢になる。
 防衛戦に向いた遺産だが、この時期に防衛戦があまりないのがネックか。
・やはり内政系の文明が好む遺産。
 万里の長城や姫路城を建てた文明がこれまで建てると、
 大砲や爆撃機の登場までどうしようもなくなる。
 制覇勝利を狙うなら、侵略を楽にするために出来れば先に建てたいところだが…

産業時代

ルーブル美術館
・社会制度の探検をオープンすると建設が可能。
・建設した都市の周辺に無償の大芸術家が1人出現する。
 傑作芸術、文化遺産スロット4。文化+2。
 (傑作芸術2つ、文化遺産2つでテーマ化ボーナス、それらが全て異なる時代、異なる文明だとさらに倍)
・文化勝利において必須とも言われる遺産の一つ。
 テーマ化ボーナスに文化遺産が要求されるのが最大の特徴だろう。
・テーマ化ボーナスのすべての条件を満たし、
 さらに美学をコンプリートすることで莫大な文化と観光を産む。
 これ以降の社会制度の獲得もスムーズに行くようになるだろう。
・AIからの人気はあまり高くないが、
 万が一取られると文化勝利が大きく遠のくため、文化勝利狙いなら是が非でも建てたい。
・フランスでテーマ化ボーナスを満たし、さらに美学をコンプリートし、
 テーマ化ボーナス+16を達成することで実績「ピラミッド・スキーム」が解除される。

ビッグベン
・社会制度の商業をオープンすると建設が可能。
・全ての都市でユニット、建築物をゴールドで購入する際の費用が-15%。
 ゴールド+4、文化+1、大商人ポイント+2も付いてくる。
・重商主義と併用することで全ての購入費用が-40%、
 即金で色々と揃えたい時に楽になる遺産。
 秩序思想の「超高層建築」や独裁政治の「動員」も併せると、
 それぞれ建築物とユニットが-73%オフという破格の費用で購入可能。
・AIが商業を優先してオープンすることが稀なため、非常に人気が低い遺産。
 さすがに300ターンくらいになると建つことも多いが、
 その前には確実にプレイヤーが建設できるだろう。

ブランデンブルク門
・建設した都市で生産したユニットに経験値+15。
 建設した都市の周辺に無償の大将軍が1人出現する。
 文化+1、大科学者ポイント2も付いてくる。
・これ単体だとそれほど強くない遺産だが、
 沿岸都市かつ士官学校まで建てた都市でその真価を発揮する。
 最初からLV3の昇進が取れるユニットを生産できるため、
 フリゲート艦などがいきなり「射程」の昇進を取れるのだ。
・無論、それ以外でも最初から「突進攻撃」が付いた騎兵隊、
 「陽動III」などを持ったライフル兵など、強力なユニットを量産できるようになる。
 爆撃機だと最初から「包囲攻撃II」「空中修復」を取得という狂気じみたユニットが
 一瞬で生産出来てしまう。現代戦において特に強力な遺産といえる。
・AIからの人気は高め。武闘派の文明は特に狙ってくる。

現代

エッフェル塔
・幸福+5、文化+1、観光+12。大商人ポイント2。
・幸福と観光を同時に確保できる遺産。
 こっちは幸福を維持しつつ、相手に観光圧力で不幸を生み出す。
 ちょうど思想入りもしている時期なので、
 これがあると観光圧力負けしにくくなるのでそこそこ便利。
・AIからの人気は比較的高い。

ブロードウェイ
・建設した都市の周辺に無償の大音楽家が1人出現する。
 傑作音楽スロット3(同じ時代、同じ文明の傑作音楽3つでテーマ化ボーナス)、文化+2。
・文化勝利専用。傑作音楽スロットをもつ貴重な遺産。
 これのテーマ化ボーナスを満たすためにも、
 予め大音楽家は2人は確保しておきたいところ。
・AIからの人気はまちまち。もっとも、これを狙わない勝利方法を狙っているのなら、
 取られてもダメージが小さい頃合いになっているだろうが。

自由の女神
・自由思想を採用することで建設が可能。
・全ての都市の専門家1人につき生産+1。
 無償の社会制度を1つ獲得できる。
 文化+1、大技術者ポイント2もついてくる。
・思想によって建てられる遺産の中でもダントツの強さを誇る。
 自由思想が専門家を雇いやすくする教義を備えていることもあり、
 これが建った瞬間、全ての都市の生産力が跳ね上がるだろう。
・自由思想がAIからあまり人気がないこともあり、建てる難易度は低い。
 逆にAIが自由思想を採用した場合、建てられるのはなんとしてでも阻止したい。

コルコバードのキリスト像
・社会制度を取得するのに必要な文化の量が-10%される。
 さらに文化+5。
・社会制度5つをコンプリートし、ユートピア計画を完成させるのが文化勝利の条件だった頃と比べて、
 建てる意義が薄くなってしまった遺産。とはいえ、強力であるのは確か。
 建設すれば、今後の社会制度や教義を獲得するのがスムーズになる。
・AIからの人気は微妙。と言うか、これが建てられる時点で
 プレイヤーはAIよりテクノロジーが遥かに進んでいるはず。

プローラ
・独裁政治を採用した上で沿岸都市にのみ建設が可能。
・採用した社会制度2つごとに幸福+1。
 無償の社会制度を1つ獲得でき、幸福+2もついてくる。
・独裁政治を採用した場合、LV1の教義に幸福を大きく補いものがないため、
 幸福がガタガタになりやすい。それを一気に補えるのは非常にありがたい。
 総統閣下なら是が非でも建てたい。
・AIからの人気はかなり高い。
 独裁政治は観光面で弱いが、これが建ったAIは観光圧力にも平気で対抗してくるようになるのでかなり厄介。
 とは言え、こっちが独裁政治を採用しないかぎり手の打ちようがないが…

クレムリン宮殿
・秩序思想を採用することで建設が可能。
・機甲ユニットを生產する時に生産+50%。
 無償の社会制度を1つ獲得でき、文化+1も付いてくる。
・思想によって建てられる遺産の中では微妙な遺産。
 機甲ユニットは陸上船から続く4種類しかいないため、
 生産力ボーナスを活かしにくい。騎兵隊からアップグレードするなら生産する必要もないし…
 日本などで大戦車軍団を結成する際には楽しいかもしれないが。
・AIは秩序思想を好んで採用することが多く、競争率が高い。

ノイシュヴァンシュタイン城
・都市の2タイル以内に山岳がある都市にのみ建設可能。
・ゴールド+6、文化+4、幸福+2。
 さらに全ての都市にある城1つにつきゴールド+3、文化+2、幸福+1。
 大商人ポイント1も付いてくる。
・建設条件はあるが、信じられないほどの出力を叩き出す脅威の遺産。
 維持費がかからない城が一気に超性能の建築物に化けるため、
 これを建てる段階になったら全都市で城まで一気に建築したい。
・AIからの人気は異常なほど低く、まず建てるAIはいない。
 こんな強力すぎる遺産がほぼプレイヤー専用なのは…ボーナスなのだろうか。

原子力時代

ペンタゴン
・軍事ユニットのアップグレードに必要な費用が-33%される。
 文化+1、大商人ポイント1も付いてくる。
・狙わない遺産の筆頭。現代以降のユニットはアップグレードに必要な費用が少ないので恩恵がほぼない。
 だったらフリゲート艦を戦艦に…なんてやっているのは明らかにタイミングが遅すぎるだろう。
 第1次大戦爆撃機→爆撃機ならまだ有用かもしれないが…
・AIも建てているのをあまりみたことがない。かなり不憫な遺産。

シドニー・オペラハウス
・沿岸都市にのみ建設が可能。
・建設した都市の文化が+50%。
 傑作音楽スロット2(異なる時代、同じ文明の傑作音楽2つでテーマ化ボーナス)。
・文化勝利の後押しをするための遺産。
 この時期には文化が増えてもそこまで恩恵はなくなっているだろう。
 美学をまだコンプリートしていない、と言うのであればそうでもないのだが。
・AIからの人気はそこそこある、と思われるのだが、
 如何せんAIがエコロジーまでテクノロジーを進めにくいので…

グレート・ファイアウォール
・建設した都市のスパイ活動効率をほぼ0%にする。
 全ての都市のスパイ活動効率を-25%する。
 さらに、他のプレイヤーの「インターネット」による観光増幅効果を無効化する。
・スパイに対する影響はともかく、
 インターネットの効果を無効化するのが曲者の遺産。
 文化勝利狙いの時に文化大国にこれを取られると、
 「インターネットでとどめを刺す」という計画が一発で崩れるため、非常に厄介。
・AIからの人気も高い上、解禁されるコンピュータがインターネットと真逆に位置するため、
 インターネット一直線だと余計狙いにくいのでかなり厄介。

情報時代

ハッブル宇宙望遠鏡
・建設した都市の周辺に無償の大科学者が2人出現する。
 また、建設した都市に無償の宇宙船工場を得られ、
 宇宙船のパーツを生産する際に生産+25%。
・科学勝利をする上で最重要となる遺産。
 無償の大科学者2人は、科学が限りなく高まったこの時代では凄まじい効果を発揮する。
 また、宇宙船のパーツは生産コストが極めて高いため、
 それを生産するのが楽になるのは非常に大きい。
・AIからの人気は高い。これを取られると科学勝利がかなり遠のくため、
 人工衛星は最優先で発明し、確実に建設できるようにしたい。

国際宇宙ステーション
・世界議会で提案できる「国際宇宙ステーション」を通し、
 最も多くの生産を出した文明の首都に出現する。
・科学者から生産+1、技術者から科学+1。
 大科学者を消費して得られる科学が+33%。
・効果こそ強力だが、国際宇宙ステーションを提案できるのが「人工衛星」発明後なのが大問題。
 はっきり言って、効果を実感する前に科学勝利を達成できる事のほうが多い。
・こんなもんに生産を費やす暇があったら、さっさと必要なテクノロジーを取って、
 宇宙船のパーツ作って宇宙に飛び立ったほうが圧倒的に速い。

CNタワー
・全ての都市に無償の放送塔を得られる。
 各都市の人口が+1、都市1つにつき幸福+1、大商人ポイント1も付いてくる。
・建てる時期が遅いことと、生産コストがかなり高いのがネックだが、
 それに見合った効果はある遺産。生産コストが高い放送塔がタダで得られるのが嬉しい。
 文化勝利狙いだと観光諸々の後押しになる、かもしれない。
・AIが建てられる時期には、もうこっちは何らかの形で勝利しているだろう。
コメント
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Civ5の建造物解説とかそういうの

2015-08-20 22:11:27 | Civ5 解説関連
太古

モニュメント
・社会制度の獲得、都市圏の拡大に必要な文化を産出する。
・文化系施設の始まりだが、ポイントが+2と大きい。
 全ての都市に建てると「民族叙事詩」を建設可能。
・兎にも角にも、これがないと社会制度の獲得もままならない。
 伝統ならともかく、解放や名誉だとなおさらである。

ステッレ
・エチオピアのモニュメント代替建造物。
・モニュメントの効果に加え、信仰ポイントを+2産出する。
・これのお陰で、エチオピアは宗教の創始がとても楽である。
 さすがにケルトには負けるけど。

神殿
・信仰ポイントを生み出す最初の建造物。
・たった+1だが、これでもパンテオン創始には十分。
 本格的に創始を考えるなら寺院やストーンヘンジも欲しい。

マヤピラミッド
・マヤの神殿代替建造物。
・信仰ポイント、科学ポイントを+2産出する。
・得る手段が限られる科学ポイントを得られる上、
 信仰ポイントも通常の神殿より大きいという非常に貴重な建造物。
 マヤで始めた場合は、真っ先に建設したい。

穀物庫
・都市の食料を+2する。また、小麦、バナナ、鹿タイルから食料+1。
・上述の食料資源がある都市なら建てる優先度は高い。
 それ以外の都市では後回しにしても問題はない。
・隊商や貨物船で別の都市に食料を送ることが可能になる。
 それを考えているのならば早めに建設したい。

図書館
・都市の市民2人毎に科学+1。
・筆記を発明したら最優先で建てたい建造物、
 これがないとテクノロジーの進歩がはかどらないことこの上ない。
・全ての都市に建てると「国立大学」が建設可能。
・アレクサンドリア図書館を建設した都市には無償で建設される。

製紙工場
・中国の図書館代替建造物。
・図書館の効果に加え、維持費が無料な上にゴールド+2の効果。
・科学だけではなく財政にも寄与する非常に優秀な建造物。
 中国で始めたなら、ぜひともその恩恵にあずかろう。

王立図書館
・アッシリアの図書館代替建造物。
・図書館の効果に加え、傑作書物のスロットが1つあり、傑作が収められている場合、
 その都市で生産したユニットに経験値+10のボーナスが与えられる。
・メリットはあるものの、著述家ギルドがないと本領を発揮しない。

サーカス
・都市圏に馬(牧草地)か象牙(トラップ)の改善が必要だが、建てると幸福+2。
・コロシアムと違って、維持費が無料なのがありがたい。
 コストも安いので、タイル改善を行い次第、積極的に立てていきたい。

水車小屋
・河川、もしくは湖に隣接した都市にのみ建設可能。
・食料+2、生産+1と高いボーナスを持つが、維持費はちょっと高め。
・財政に余裕ができるまでは、精鋭の都市にのみ建設したほうが良い。
 余裕が出来てきたら多くの都市に建て、国力アップを図ろう。

水上庭園
・アステカの水車小屋代替建造物。
・水車小屋の効果に加え、都市の食料+15%、湖から食料+2。
 さらに維持費も水車小屋より安いという優秀な建造物。
・これを建てた都市に空中庭園まで建ててしまえば、
 食糧問題で困ることは考えられなくなる。むしろ幸福がきつくなるほど。

兵舎
・建設した都市で生産したユニットに、最初から経験値+15のボーナス。
・生産したてのユニットがいきなり昇進をひとつ付けられる。
 戦争プレイをする文明の最初のお供。
・全ての都市に建てると「英雄叙事詩」が建設可能。

クレポスト
・ロシアの兵舎代替建造物。
・兵舎の効果に加え、都市圏を広げるためのタイル購入料が-25%、
 都市圏を広げるために必要な文化量が-25%される。
・ロシアはどちらかと言うと大国化に向いた文明のため、
 都市圏を広げる効果は確かに効いては来るのだが…
 そこまでするのに兵舎を建てる必要性があると聞かれると悩ましいところ。
・アンコールワットとセットで購入料と必要文化量が-50%。
 AIのロシアが狙ってくるのはこれがあるからかもしれない。

イカンダ
・ズールー族の兵舎代替建造物。
・兵舎の効果に加え、マスケット兵より前の白兵ユニットに対し、
 生産した際に特殊な昇進を付与する。
・これで得られる昇進を3つ付けたインピが有名だが、
 地味に長剣士などにも付けられるため、インピ以外でも効果が高い。
・宗教の「聖戦士」とは特に相性が良い。
 ズールーで始めた場合はぜひとも狙って行きたい。

防壁
・都市の戦闘力+5、HP+50。維持費がかからない。
・とりあえずこれを建てておけば、蛮族の襲撃は怖くなくなるし、
 都市防衛でも効果を発揮する。
・AIは「いかにこちらを攻めやすいか」で宣戦布告するか決める傾向があり、
 防壁があるかないかで宣戦されるタイミングが変わる場合もある。
 特に前線になるであろう都市には早めに建てておきたい。

バビロンの城壁
・バビロニアの防壁代替建造物。
・都市の戦闘力+6、HP+100と効果が大きくなった。
 さらに生産コストも安くなっているので優秀。
・これを建てておけば、序盤に都市を奪われることはほとんど無くなる。
 守りながらぬくぬく科学力を高められる、バビロニア引きこもりプレイのお供。

石工所
・平原以外の都市で、都市圏に石材か大理石の改善がある場合のみ建設可能。
・生産+1、幸福+1、さらに都市圏の石材、大理石から生産+1。
・石材や大理石は一箇所に固まっていることが多く、
 うまくその辺りに都市を建てられた場合、大きな生産ブーストが掛かる。
 更に幸福までついてくるので、優秀な建造物といえるだろう。
・それだけに、平原に都市を建てるというミスは犯さないようにしたい。

古典時代

灯台
・沿岸都市にのみ建設可能。
・海洋タイルから食料+1、魚からさらに食料+1、
 海洋資源から生産+1。
・沿岸都市の必需品、金を払ってでも建てたい。

コロシアム
・幸福+2。ただし都市の人口以上の幸福は生み出さない。
・全ての都市に建てると「キルクス・マクシムス」を建設可能。
・幸福問題を解決するために建てないとやってられない。

厩舎
・都市圏に馬、羊、家畜(牧羊地)の改善が必要。
・騎乗ユニット生産時に生産に+15%のボーナス。
 さらに、馬、羊、家畜から生産+1。
・騎乗ユニットは結構生産することになるし、
 未改善の馬などからでも生産ボーナスを得られるのは大きい。
 資源が固まって湧いているのなら積極的に立てていきたい。

御用厩舎
・ポーランドの厩舎代替建造物。
・厩舎の効果に加え、馬、羊、家畜からゴールド+1。
 さらに、生産した騎乗ユニットに経験値+15。
・戦争向きの建造物だが、内政面で寄与する点も多い。
 資源があるなら積極的に建てておこう。

裁判所
・占領し、併合した都市にのみ建設可能。
・通常よりはるかに大きい併合した都市の不満度を、
 通常の都市と同じ不満度に戻す。
・非常に維持費が高いが、不満度による弊害は大きいため、
 戦争プレイをしていると嫌でも建てることになる。
・秩序思想の「鉄のカーテン」を選ぶと、占領した都市に無償で建設される。

寺院
・神殿を建てた都市にのみ建設可能。信仰+2。
・宗教系の遺産を狙わない限り、
 これをしっかり建てないと創始を狙うことは難しい。
・単独では効果の割に維持費がかかるイメージだが、
 寺院があることで効果が出る証などもあるため、
 それらと合わせると一気に価値がある建物に化ける。
・敬虔の「神権政治」を選ぶと、都市のゴールドを+25%。
 元のゴールド出力が+8あれば維持費はペイできる。
 無論、より稼げる都市であれば一大金融都市になる鍵にもなる。

泥のピラミッド状モスク
・ソンガイの寺院代替建造物。
・維持費が無料になり、文化まで生み出すようになった寺院。
 宗教を戦術に組み込む際にはどうしても大量の文化を必要とするのだが、
 それを信仰と一緒に稼いでくれる。地味だが優秀。
・神権政治との相性も抜群。
 これを建てるだけでゴールド+25%は美味しすぎる。

陵墓
・エジプトの寺院代替建造物。
・維持費が無料になり、さらに幸福まで生み出す優秀な建造物。
 全ての都市で建てたいくらい便利。
・「陵墓がある都市を占領した時の入手ゴールドが2倍」という
 ペナルティ効果が付いているが、プレイヤーにとってはデメリットはない。
 むしろ、隣にエジプトがいた時に占領して美味しい効果になっている。

円形闘技場
・モニュメントがある都市に建設可能。
・単独の効果の文化+1は微妙以下だが、傑作書物スロット1が付いている。
 傑作を入れることで文化と観光がそれぞれ+2され、
 建造物ひとつとしては悪くない数値になる。
・とにかく傑作書物がないと話にならず、
 大著述家が登場するのも時間がかかるため、
 それが登場するアテが出来るまでは後回しにしても問題ない。

著述家ギルド
・1文明につき1つまで建設可能。
・建設すると大著述家を生み出すポイントを得られる。
 また、著述家スロット2を持つ。
・文化人ギルドは単独でも偉人を生み出すポイントを出すが、
 著述家ギルドは1ポイントしか出さないので、
 専門家をしっかり雇わないと大著述家はなかなか誕生しない。

市場
・都市のゴールドが+1、+25%。
 さらに市場が建っている都市に通じる交易路からゴールド+2(相手にも+1)。
 商人スロットも備えている。
・序盤の金欠を一気に解決してくれる重要な建造物。
 交易路含めで稼げる都市には優先的に建ててやりたい。
・商人スロットを埋めるかは好み次第。
 少しでもゴールドを増やしたいなら埋め、そうでない場合は埋めなくても良い。

バザー
・アラビアの市場代替建造物。
・市場の効果が上がり、ゴールド+1が+2になっている。
 さらに都市圏のオアシスと石油にゴールド+2の効果、
 都市圏の高級資源が+1される。
・アラビアが強力と言われる所以の半分くらいを占める。
 特に高級資源の追加が大きく、他の文明に輸出しても手元に残せるのが良い。
 全ての都市に建てて、収入や外交のカードを増やそう。

造幣所
・都市圏の金、銀にゴールド+2。
・建設条件はあるが、維持費がかからずゴールドを増やせる。
 金や銀があるならしっかり建てておこう。

用水路
・前半以降の都市発展において最重要とも言える建造物。
・都市の人口が増えた際、消費した食料が40%残る。
 次に人口が増えるまでに必要な食料が大きく減るため、
 食料に余裕があればガンガン人口が伸びるようになる。
・人口は科学力含めであらゆる要素に関わる。
 都市の発展のために、新規の都市には最優先で建てたい。
・伝統をコンプリートすると、自分で建てた最初の4都市に無償で供給される。

中世

工房
・都市の生産力をダイレクトに増やす最初の建造物。
 生産+2、さらに都市の生産力+10%。技術者スロットも1つある。
・下ルートをあまり進めない場合でも、
 鋳金くらいは開放してさっさと建てたほうが良い。
・全ての都市に建てると「製鉄所」が建造可能。
 この点でも建てる優先度は高い。
・工房にかぎらず、中世以降は建造物の維持費も
 以前よりかかるようになってくるため、
 建てられる時期までに金策はしっかりしておきたい。

ロングハウス
・イロコイの工房代替建造物。
・生産+2と技術者スロットは同じだが、生産力+10%がなくなった代わりに、
 森林から生産+1。ジャングルではダメ。
・森林があって初めて強力な効果になる。
 全て伐採してしまうと劣化工房になってしまうため、注意。
・フルに活かすためにも、都市を建設する際には
 森林で囲まれた立地を狙うようにしたい。


・海洋マップにおける最重要建造物のひとつ。
・港が建った首都と他の都市と海上の国内交易路を結ぶ。
 首都が沿岸都市でない場合、首都と陸路で繋がった沿岸都市に
 港を建てることで、他の都市と交易路が結ばれる。
・港が建った都市を起点にした貨物線の到達距離が+50%、
 さらに、他文明と交易路が繋がった場合にゴールド+2。
・維持費が高いが、陸上交易路の道路の維持費を考えると、
 港だけで済む分遥かに安い。海上交易路は収入が大きいので尚更。
・同時に、蛮族や戦争で国内交易路が封鎖されると悲惨なことになる。
 港がある都市は沿岸警備を絶対に怠ってはならない。
・カルタゴは文明特性により、全ての沿岸都市に無償で供給される。
 これのおかげで序盤から資金に余裕が出てくる。


・防壁がある都市にのみ建設可能。
・都市の戦闘力+7、HP+25。
・なぜ維持費が掛からないのかはよくわからないが、
 タダで都市が強くなるのはそれなりに嬉しいので、
 手空きになったら建てるのも悪くない、と言ったところ。
・世界遺産のノイシュヴァンシュタイン城を建てる段階になったら、
 迷うこと無く全都市に建てよう。
 建てれる時期には防壁込みでも4ターン程度で城まで建てられるはず。

ムガル要塞
・インドの城代替建造物。
・城の効果に加えて文化+2。
 さらに、飛行機のテクノロジー発明後は観光+2。
・見るからに文化勝利のための建造物としか言いようがないが、
 小数都市で進めることがほとんどなインドでは、
 観光のボーナスは微々たるものなので微妙かもしれない。

大学
・科学を生み出す施設の2番手。図書館が必要。
・都市の科学を+33%、さらにジャングルから科学+2。
 科学者スロットが2つ付いている。
・これまでただ食料を生み出すだけだったジャングルが、
 大学建設と同時に多量の科学を生み出すタイルに変貌。
 +33%の効果も合わさると非常に大きなボーナスがかかるように。
・ジャングル立地が一気に有望な都市に化けるため、
 積極的に入植する価値が出てくる。
・全ての都市に建てると「オックスフォード大学」が建設可能。

ワット
・シャムの大学代替建造物。図書館が必要。
・大学の効果に加え、文化+3。
・まだまだ必要になる文化を大きく稼げる優良施設。
 金を払ってでも積極的に建てたいところ。

庭園
・川か湖に隣接した都市にのみ建設可能。
・都市の偉人が出る速度を+25%する。
・専門家を雇って偉人ポイントを得ないと意味が無い建造物。
 工房や大学が建つまでは後回しで問題ない。
・宗教の「平和の庭園」で幸福+2と言う美味しい効果を出してくれる。

チャンディ
・インドネシアの庭園代替建造物。
・川や湖に隣接していなくても建てられる。
・庭園の効果に加え、信仰+2。
 さらに、都市で信仰されている宗教の数だけ信仰が+2。
・多宗教が信仰されている都市だと莫大な信仰を生むが、
 宗教1つだけでも実質信仰+4。宗教プレイではなかなか便利。
・建設条件が必要ないため、「平和の庭園」の効果をどの都市で設けられるのが最大の魅力。

武器庫
・経験値を与える施設の2番手。建設に兵舎が必要。
・都市で生産されたユニットに経験値+15。
・兵舎との効果も合わせると+30、昇進2つが一気につけられる。
 UUの固有昇進(侍の陽動Iなど)やアランブラ(訓練I)の昇進も合わせれば、
 訓練IIIや陽動IIIまで行けるので非常に強い。

溶鉱炉
・都市圏に改善された鉄が必要。
・陸上ユニット生産時に生産力+15%、
 さらに都市圏の鉄から生産+1。
・軍事ユニットのみならず、文民ユニットにも効果があるのがメリット。
 考古学者ラッシュを考える場合、非常に有用な存在。

芸術家ギルド
・建設すると、大芸術家ポイント+2を得られる。
 また、芸術家スロットが2つ付いている。
・傑作芸術のスロットは多く、大芸術家は何人いても困らない。
 人口が多い都市に建てて、芸術家スロットも埋めよう。

ルネサンス時代

オペラハウス
・円形闘技場がある都市にのみ建設可能。
・単体での出力は文化+1のみと微妙だが、傑作音楽スロットが付いている。
・ブロードウェイまでに傑作音楽を用意しておくための
 入れ物代わりに使う、と見るべきか。
・全ての都市に建てると「エルミタージュ美術館」を建造可能。

ケイリー・ホール
・ケルトのオペラハウス代替建造物。円形競技場がある都市のみに建設可能。
・オペラハウスの効果に加え、幸福+3。
・文化系の建造物は軒並み維持費が安いが、
 このケイリー・ホールはその上で幸福まで確保できる超優秀な代替建造物。
 大国化にはもってこいの建造物といえるだろう。

音楽家ギルド
・1文明につき1つまで建設可能。
・建設すると大音楽家ポイント+3を得られ、音楽家スロットが2つ付いている。
・大音楽家はコンサートで大量の観光ポイントをたたき出すことができるが、
 自然発生で誕生する音楽家は出力が低い状態で出ることも多いので、
 そちらは傑作音楽を作るのに注視することになることがほとんどだろう。
・傑作音楽でテーマ化ボーナスを持つ遺産はブロードウェイとシドニー・オペラハウス。

銀行
・市場がある都市にのみ建設可能。
・都市のゴールド+2、都市の生み出すゴールド+25%。
 更に銀行のある都市への交易路から、都市所有者と交易路所有者にゴールド+1。
 商人スロットも1つ付いている。
・まだまだゴールドが足りないルネサンス時代では必携の建造物。
 特にゴールド収入が多い都市には優先して建ててやりたい。

サトラップの王宮
・ペルシャの銀行代替建造物。市場がある都市にのみ建設可能。
・銀行の効果が強化され、ゴールドが+3になっており、さらに幸福+2まで生み出す。
・収入が増える黄金時代が長いペルシャの文明特性と強烈なシナジーを生み出す建造物。
 銀行はまず建てないことはない建造物で、それで幸福も得られるのは非常においしい。

ハンザ
・BNW秋パッチ以降のドイツの銀行代替建造物。市場がある都市にのみ建設可能。
・銀行の効果に加え、都市文明との交易路1つにつき生産力+5%。
・対象となる交易路は都市ごとではなく「文明全体」の交易路であり、
 都市国家と4つ交易路があればハンザがある都市全てに20%の生産力ボーナスが加わる。
・後半にもなると交易路は8~10つ持てるため、生産力ボーナスはかなりのものに。

警察庁
・都市に入るスパイがテクノロジーを盗む速度-25%。
・高難易度だとむしろこちら側が盗む立場なので、まず出番はない建造物。
 低難易度で敵文明のスパイが鬱陶しい時に建てる程度か。

動物園
・コロシアムがある都市のみに建造可能。
・都市の幸福+2。ただし市民の数以上は増やせない。
・維持費が結構かかるが幸福以外生み出さない。
 幸福問題で切迫してた古典時代のコロシアムと違い、若干微妙な立ち位置。

港湾
・港がある都市にのみ建造可能。
・都市文化圏にある海洋資源から生産とゴールド+1。
 海軍ユニット生産時に生産力+15%。
・生産コストがかなり高いが、海洋資源が少ないとイマイチ効果を出してくれない。
 海軍ユニットでラッシュを掛ける際には欲しい建造物ではあるが…
・灯台、港とともに探検の「海軍の栄誉」で幸福を出してくれる。
 探検を進めていくのなら優先して建設する候補に入るだろう。

天文台
・山岳に隣接した都市にのみ建造可能。
・都市の生み出す科学+50%。
・建設条件が厳しいが、維持費無料で研究所並みの効果を叩きだしてくれる。
 極めて強力なので、これを建てるために山岳沿いを狙う価値は十分あるだろう。

風車
・丘陵「以外」にある都市にのみ建造可能。
・生産+2、建造物を建設する際に生産+10%。技術者スロット1。
・生産コストがかなり高く、それに見合った効果と聞かれると微妙かもしれない。
 とにかく生産力を上げたい、と言うのであれば一応建設してもいいかも。

カフェ
・オーストリアの風車代替建造物。建造条件は特にない。
・生産+2に加え、都市の生産+5%、偉人誕生速度+25%。
・風車と打って変わってかなり優秀な建造物。
 全ての都市に立てることが可能で、偉人を出す速度まで早くなるのは美味しすぎる。
・民族叙事詩、庭園、ピサの斜塔の効果も受ければ恐ろしい速度で偉人が誕生する。

兵器庫
・城がある都市にのみ建造可能。
・都市の戦闘力+9、HP+25。
・城までは良かったが、兵器庫辺りになるとコストに対して効果が微妙。
 独裁政治で「国境の防衛強化」を選ばない限り建てることはないだろう。

産業時代

博物館
・オペラハウスがある都市にのみ建造可能。
・単体では文化+1を生み出すのみだが、傑作芸術・文化遺産スロットが2つ付いている。
・スロットをきっちり埋めてテーマ化ボーナスも揃えれば、
 高い文化と観光を生み出す、文化勝利において重要な建造物に。
・文化勝利狙いでなくとも、文化と観光を出せるのは貴重。
 スロットのぶん考古学者を繰り出してスロットをしっかり埋めたい。

公立学校
・大学がある都市にのみ建造可能。
・科学+3、都市の人口2人につき科学+1。科学者スロット1。
・維持費がかなり高いが、科学力を増やすためにはしっかり建てなければならない。
 首都や国立大学がある都市では即金で買うことも検討するレベル。

士官学校
・武器庫がある都市にのみ建造可能。
・都市で生産されたユニットに経験値+15。
・兵舎、武器庫と合わせると経験値+45と昇進2つ止まりだが、
 ブランデンブルク門と合わせれば+60になり、3つ付けられるようになる。
 ズールー族の文明特性もあればブランデンブルク門なしでも3つ行けるため、強力。
・しかし、妙に維持費が安いのはなぜなのか…

証券取引所
・銀行がある都市にのみ建造可能。
・都市のゴールド+3、ゴールドを生み出す量+25%。商人スロット2。
・銀行までは即金で建ててもリターンは大きいが、
 さすがに証券取引所だとコストが高いためそうは行かない。
 面倒でも地道に建てたほうが良いだろう。
・ここまで建てれば都市の生み出すゴールドは+75%されている。
 主力都市に建てれば後半戦に向けてのゴールドのインフレが始まる段階に入るだろう。

警察署
・警察庁がある都市にのみ建設可能。
・都市に入るスパイがテクノロジーを盗む速度-25%。
・警察庁同様、こっちが盗む立場にある高難易度では出番はあまりない建造物。
・しかし、これが全都市にあることで建てられる「国家情報局」は、
 全スパイがレベルアップし、更にスパイが一人追加されるいう強力な効果を持つ。
 それのために建造するという手はあり。

工場
・産業時代以降の最重要建造物の一つ。工房がある都市にのみ建設可能。
・石炭を消費する。
・生産+4、都市の生産+10%、技術者スロット2を備える。
 維持費がかなり高いが、それに見合った生産力を生み出してくれる強力な建造物。
・3都市に建造すると、自由/秩序/独裁政治のどれか一つの思想を選択できるようになる。
 その意味でも重要な建造物。都市圏に石炭が出なかった場合は他の文明から借りるか、
 現代まで一気にテクノロジーを進めて思想入りをしたい。
・今回は公害は起こりません。

病院
・用水路がある都市にのみ建造可能。
・都市の食糧+5。シンプルだが非常に強力な効果。
・新しく建ったばかりの都市にこれを即金で与えてやれば、
 用水路の効果も相まってあっという間に人口が増えていく。
 この頃になれば即金で用意することも問題なくなっているだろう。

水力発電所
・川に隣接した都市にのみ建造可能。アルミニウムを消費する。
・川に隣接するタイルから生産+1。
・立地次第だが、猛烈な生産力を生み出すこともある強力な建造物。
 ただし、アルミニウムを消費するというのがネック。
 この頃から、軍事ユニットでもアルミニウムを消費するものが出てくるからだ。
・ちなみに、対になるであろう火力発電所は今回は登場しない。
 工場と役割が被ると判断されたのだろうか?

現代

スタジアム
・動物園がある都市にのみ建造可能。
・幸福+2。市民以上の幸福は生み出せない…と、コロシアムなどと同じ効果。
・この頃になると、思想の教義で幸福を大きくカバーできる頃合いであり、
 スタジアムはコストに対して効果が微妙すぎる。
 独裁政治を選んでよほど幸福に困窮していない限り、建てることすらないだろう。
・シムシティでは必須の建造物だったが、Civ5に置いては不遇の建造物。

ホテル
・文化勝利を狙う場合の最重要建造物。
・世界遺産、自然遺産、タイルの改善から得られる文化の半分を都市の観光に変換する。
 さらに、傑作による観光力が+50%される。
・これを建設した瞬間、今まで小さな数字だった観光力が
 莫大な数値まで跳ね上がることも珍しくない。
 文化勝利を狙う場合は最優先で建てるべきだろう。
・全ての都市に建てると「国立観光案内所」を建造可能。

軍事基地
・兵器庫がある都市にのみ建造可能。
・都市の戦闘力+12、HP+25。
・効果に対して建造コストがあまりにも高すぎる。
 そもそも、この時代に自文明の都市の戦闘力が上がっても誰も嬉しくない。
 独裁政治の「国境の防衛強化」でも採用していない限り、見向きもされないはず。

研究所
・現代以降の最重要建造物の一つ。公立学校がある都市にのみ建造可能。
・科学+4、都市の生み出す科学+50%。科学者スロット1。
・これを建設した瞬間、科学力が一気に跳ね上がる。
 50%アップの効果は、図書館からの積み重ねのおかげで非常に大きいのだ。
・国立大学がある都市には即金で建てても十分すぎるほどのお釣りが来るだろう。

放送塔
・博物館がある都市にのみ建造可能。
・文化+1に加え、都市の文化+33%の効果付き。傑作音楽スロットも1ついている。
・文化系建造物の終着点だが、傑作がないと出力が寂しいのは今までと同様。
 しかし、大音楽家はコンサートにも使うため、なかなかスロットを埋めにくい。
・自由思想で10の都市に放送塔を建て、かつ全ての放送塔の傑作スロットを埋めると、
 実績「ラジオ・フリー・ヨーロッパ」を解除可能。

原子力時代

医学研究所
・病院がある都市にのみ建造可能。
・都市の成長時に、消費した食糧が25%ぶん持ち越される。
・用水路の効果と重複するが、コストに対して効果が弱く、
 維持費もかかり、この時期には都市もなかなか成長しないと、微妙な存在。
・この時代に新規の都市を作るのも微妙だし…

原子力発電所
・工場があり、太陽熱発電所が建造されていない都市にのみ建造可能。
・ウランを消費する。
・生産+5、都市の生産力+15%。
・効果は大きいのだが、この時期にそこまでの出力を求められるかというと…
 ウランを核兵器に使わないなら建てるかな、程度の存在かもしれない。
・今回はメルトダウンは起こらない。軍事利用でもしない限り、
 Civ5におけるウランはむしろ安全な資源なのかもしれない。

太陽熱発電所
・工場があり、砂漠に隣接し、さらに原子力発電所が建造されていない都市にのみ建造可能。
・生産+5、生産力+15%と、原子力発電所と同じ出力を持つ。
・砂漠都市が更に旨味を持つ。原子力発電所と違い、
 積極的に建てる価値がある…といいなあ。

リサイクル工場
・1文明につき5都市まで建造可能。
・アルミニウムを2つ供給する。
・立地が悪く、アルミニウムが手に入らなかった際の救済策。
 逆に、余っていれば建設することはないだろう。

空港
・莫大な維持費がかかるが、多くの効果がある建造物。
・空港がある都市同士で陸上ユニットの空輸が可能になり、
 都市にスタックできる航空ユニットが6から10になる。
 さらに、世界遺産、自然遺産、タイルの改善から得られる文化の半分が都市の観光に変換され、
 傑作による観光力が+50%されると、ホテルと同じ効果も持つ。
・新規に建てた都市、あるいは反乱でこちらに寝返った都市に
 一気に防衛ユニットを配備するために重要な役割を果たす。
 もちろん、労働者や考古学者を送るのにも有効。
・文化勝利狙いにおける重要な建造物でもあるが、
 こっちは無視してインターネットまで一気に突っ走ってしまうのも手かもしれない。

情報時代

耐爆壕
・原子爆弾などの核兵器による都市人口と駐留ユニットのダメージを-75%する。
・まずお世話にならないであろう建造物。
 そもそも核を撃たれている時点で相当やらかしているからだ。

宇宙船工場
・工場がある都市にのみ建造可能。アルミニウムを消費する。
・生産+3、さらに宇宙船部品の生産時に都市の生産力+50%。
・宇宙船部品は生産コストが尋常ではない高さのため、
 これがあるだけで生産速度は跳ね上がる。
・が、建設にアルミニウムを消費するという問題を抱えている。
 これを建てたがために宇宙船部品に回すアルミニウムが足りなくなる、
 なんていう本末転倒な事態にならないようご用心。
・自由思想だとパーツをゴールドで購入できる「宇宙関連資材の調達」があるので基本的に不要。
 建てるとすれば秩序思想を選んだ場合か。
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Civ5の資源解説とかそういうの

2015-08-04 22:04:28 | Civ5 解説関連
ボーナス資源


・多分、焼き魚や煮魚、寿司にして食ってる。食糧+1。
・漁船で改善可能。食糧がさらに+1。
 さらに灯台で食糧と生産+1、港湾で生産とゴールド+1。
・施設による伸びしろが大きいため、非常に有用な資源。
 海洋マップでは一箇所に集中していることもしばしば。

バナナ
・100本集めると1UP、したりはしない。ジャングルに配置される。食糧+1。
・大規模農場で改善可能、その際にジャングルは取り払われる。食糧+2。
 穀物庫で食糧+1、パンテオン「太陽神」で食糧+1。
・改善すると大きく食糧が増えるが、
 ジャングルそのものが大学建設以降は科学も生み出すため、
 あえて改善しないままにするのも手。

小麦
・内装の達人。食糧+1。
・農場で改善可能。食糧がさらに+1。
 穀物庫、パンテオン「太陽神」で食糧+1、とバナナと同様。
・川沿いに設置されている場合もあり、
 官吏発明後に改善して穀物庫もつけると食糧+5を生み出す優良資源。
 川沿いに設置されている土地を見つけたら入植する価値がある。

鹿
・スカイリムでよく魂縛される。食糧+1。
・キャンプで改善可能、生産+1。
 穀物庫でさらに食糧+1。
・食糧と生産をバランス良く生み出す良資源。

家畜
・牛さん。のんびりしている。食糧+1。
・牧羊地で改善可能。生産+1。
 厩舎(御用厩舎)でさらに生産+1。
・この上に都市を立てると、都市の基本の出力に家畜分の食糧+1が
 追加されるという小技がある。興味があれば狙ってみよう。


・羊毛は建材にもなる。食糧+1。
・牧羊地で改善可能。食糧+1。
 厩舎(御用厩舎)でさらに生産+1。
・家畜と比べると、生産で劣る代わりに食糧で勝る。
 新都市の近くにあれば都市の発展が捗る。

バイソン
ファイナァールゥ!!食糧+1。
・キャンプで改善可能、生産+1。
・施設で出力が伸びないため、他の資源と比べて地味さが否めない。

石材
・999個までスタックしたのがセキュア1つにびっちりと埋まっている。生産+1。
・採石場で改善可能。生産+1。
・石工所で生産+1、マウソロス霊廟でゴールド+2。
・まとまって配置されることが多い、生産特化の資源。
 パンテオン「環状列石」を採用すればぐんぐん信仰が出てくる。

史跡
・「考古学」発明後にマップに出現する。
・考古学者で発掘が可能。森林やジャングルは取り除かれる。
・発掘終了後、文化遺産を持ち出すか、その場所に文化を出すランドマークを建てられる。
 文化遺産は博物館などに収められ、ルーブル美術館のテーマ化ボーナスにも関わる。
 ランドマークは市民を配置しないと文化を出さない。AI文明の都市圏に立てるとものすごく喜ばれる。
 位置を考慮してどちらを選ぶか決めよう。

隠された史跡
・社会制度「探検」をコンプリートするとマップに出現する。
・基本的には史跡と同じだが、一定確率で「超古代の書物」に化ける。
 傑作書物として持ち帰るか、文化を大量に得ることが可能。
 ランドマーク化出来ないので、敵文明の都市圏でやらかすと外交問題になる。注意。

戦略資源


・「畜産」発明後にマップに出現。騎兵などを生産するのに必要。
・ヒヒーンと鳴くのが聞こえる。生産+1。
・牧羊地で改善、資源として利用可能。生産+1。
 厩舎(御用厩舎)で生産+1、ロシアの文明特性でさらに生産+1。
・フン族の場合、畜産を発明した状態でスタートするため最初から見えている。
・幸福を出す建築物「サーカス」の条件にもなる。序盤は優先して狙って行きたい。


・「青銅器」発明後にマップに出現。剣士、長剣士、フリゲート艦を生産するのに必要。
 以前はカタパルトなどにも必要だった。
・結構いろいろな場所に出てくる。生産+1。
・鉱山で改善、資源として利用可能。生産+1。
 溶鉱炉でさらに生産+1、ロシアの文明特性で生産+1、パンテオン「地母神」で信仰+1。
・古典から産業時代前半まで長い間出番がある戦略資源。
 特にレギオンを抱えるローマにとっては超重要な存在。

石炭
・「工業化」発明後にマップに出現。装甲艦、工場を生産するのに必要。
・広い範囲に点在するように出現するが、都市圏に入ってないこともしばしば。生産+1。
・鉱山で改善、資源として利用可能。生産+2。
 ロシアの文明特性で生産+1。
・その後の文明発展に重要な工場のためにある存在。装甲艦は忘れてもいいかもしれない。
・シナリオ「曇り空の帝国」では戦艦はこれで動いている。

石油
・「生物学」発明後にマップに出現。現代以降の多くのユニット生産に必要。
・陸上では砂漠ほか多くの地形で湧き、近海でも湧くことが多い。生産+1。
・陸上のものは油田で改善、資源として利用可能。生産+3。
 アラビアのバザーでゴールド+2、ロシアの文明特性で生産+1。
・近海に湧いているものは「冷蔵技術」の海上プラットフォームで改善可能。
 バザーでゴールド+2、港湾で生産とゴールド+1、こちらはロシアの文明特性は適用されない。
・戦艦、爆撃機、そして戦車と現代戦の主となるユニット生産に必要。
 これなしでの戦争は勝ち筋が薄くなる。

アルミニウム
・「電気」発明後にマップに出現。原子力~情報時代の一部ユニット生産に必要。
・最近はアルミ缶はあまり見かけなくなりました。生産+1。
・鉱山で改善、資源として利用可能。生産+2。
 ロシアの文明特性で生産+1。
・ステルス爆撃機、宇宙船パーツなど、いくつかの勝利条件に直結する超重要な資源。
 リサイクル工場で得られるのは、都市圏に湧かなかった時のための救済措置か。

ウラン
・「原子理論」発明後にマップに出現。核兵器と原子力発電所、巨大殺人ロボット生産に必要。
・人類最大最強そして最悪のエネルギー。でも内政では穏便に使ってる…よね?生産+1。
・鉱山で改善、資源として利用可能。生産+2。
 ロシアの文明特性で生産+1。
・今回はメルトダウンなどは起こりません。
 兵器として使用しない場合は、Civ5ではむしろ安全なエネルギーなのかもしれない。

高級資源

共通
・改善する、もしくは資源の上に都市を建設すると資源として利用可能。
・幸福のプラスは資源1種類につき+4まで。
 同じものを2つ以上持っても幸福は増えないが、外交のカードに出来る。

カニ
・カニカニどこカニ?ギャラクシガニも出来るよ。食糧とゴールド+1。
・漁船で改善可能。食糧+1。
 灯台で生産+1、港湾で生産とゴールド+1。
・あまり見かけられない海洋資源。
 建設物による伸びしろが大きいのは海洋資源共通。

クジラ
・ゾーンZで待ち構えている「でかぶつ」。食糧とゴールド+1。
・漁船で改善可能。食糧+1。
 灯台で生産+1、港湾で生産とゴールド+1。
・現実では捕鯨を大問題にしたがる団体が居るが…
 シド・メイヤー的には特に問題無いと判断したのだろうか?

真珠
・ドンキーコングでこれを飛び道具にする敵がいましたね。ゴールド+2。
・漁船で改善可能、食糧+1。
 灯台で生産+1、港湾で生産とゴールド+1。
 さらにパンテオン「神の涙」で信仰+2。
・カニ、クジラと違って食糧はあまり出さない代わりにゴールドを多く出す。

宝石
・ガラスと組み合わせて発光するブロックを作れる。ゴールド+3。
・鉱山で改善可能、生産+1。
 パンテオン「神の涙」で信仰+2。
・まとまって配置されていることが多いが、
 それがよりによってジャングルだったりすることも多く…
 食糧を出さないので高級資源では意外と人気がない。


・主にCavern辺りの深度で見つかる。ゴールド+2。
・鉱山で改善可能。生産+1。
 造幣所でゴールド+2、パンテオン「偶像」で文化と信仰+1。
・丘陵にあることが多い。この上に直接都市を建てれば
 序盤にゴールドで余裕が生まれる。造幣所もあればウハウハ。


・タングステンのほうがちょっと強い。
・性質は金と同様だが、こっちはツンドラや砂漠にも湧いたりする。
・やはりこの上に直接都市を建てれば強い。


・Civ4では戦略資源だったが、高級資源に格上げ。ゴールド+2。
・鉱山で改善可能。生産+1。
 パンテオン「地母神」で信仰+1。
・地味だが侮れない資源の一つ。
 地母神を獲得すればじわりじわりと信仰が溜まっていく。

大理石
・高級な建材。ゴールド+2。
・採石場で改善可能。生産+1。
 石工所で生産+1、マウソロス霊廟でゴールド+2。
・さらに、改善して利用している都市は太古、古代の遺産建設時に
 生産力+15%のボーナスがかかる。
・出力と言いボーナスと言い、明らかに優遇されてないか、これ?
 エジプトで始めて開始位置にこれが出たら脳汁が出る。


・シィーォ。食糧とゴールド+1。
・鉱山で改善可能。食糧と生産+1。
 パンテオン「地母神」で信仰+1。
・通称「お塩様」。改善での出力アップ効果が非常に大きく、
 都市成長に絶大な効果を発揮する。

カカオ
・チョコレートの原料としてお馴染み。食糧とゴールド+1。
・大規模農場で改善可能、ゴールド+2。
・ゴールド多め、食糧も少し出すそこそこ優秀な資源。

柑橘果物
・オレンジ。全世界マップの日本にあったら多分みかんだ。食糧とゴールド+1。
・大規模農場で改善可能、ゴールド+1。
 パンテオン「太陽神」で食糧+1。
・ジャングルにあることが多く、改善に時間がかかるのが難点。

ワイン
・みうらさんが買ってくる。ゴールド+2。
・大規模農場で改善可能、ゴールド+1。
 パンテオン「祝祭の女神」で文化と信仰+1、
 さらに修道院で文化と信仰+1。
・信仰の証で大化けする高級資源。
 香料と合わせてまとまって配置されていたらぜひとも狙いたい。

香料
・アロマテラピー。
・性質はワインと同様。ただしこちらは砂漠に出ることが多い。
・やはりワインと合わせて狙いたい高級資源。


・実績「シルクロード」には影響しない。ゴールド+2。
・大規模農場で改善可能、ゴールド+1。
・ゴールドしか出さないのでちょっと地味な高級資源。

香辛料
・一味唐辛子。ゴールド+2。
・性質は絹と同様。地味なのも(ry
・ジャングルにしか出ないので改善に時間が掛かる。

砂糖
・現代日本では全然そう感じないけど昔は高級でした。ゴールド+2。
・性質は絹と(ry
・氾湿原や湿原に出るので、改善に時間が掛かる。
 でも直下に立てると都市の戦闘力が落ちる…と、扱いに困る。

染料
・テラリアVre1.3でものすげえ色キチなものが増えました。ゴールド+2
・性質は絹と(ry
・森林やジャングルに出現する。

綿
・ムーングロウとスカラブレイに畑がある。ゴールド+2。
・性質は絹と(ry
・平たい土地に出やすいため、改善が楽。

トリュフ
・豚が探しまわっている。ブヒブヒ鳴きます。ゴールド+2。
・キャンプで改善可能、ゴールド+1。
・森林などを伐採せずに済むので改善が楽なのが強み。

毛皮
・Civ5の資源で動物をモチーフにしているものは、
 ほとんどが緩慢な動きをしているが、この毛皮だけは別。
 三匹のきつねがじゃれたり走り回ったりと楽しそうに動いているのだ!
 一匹のきつねがもう一匹のきつねにじゃれつき、
 それを別のきつねが羨ましそうに眺めていたり、
 追いかけっこをして楽しく遊んでいるのを眺めるのはプレイヤー全ての喜びと言っても過言ではない。
 チュートリアルのマップ探索でも登場し、心を奪われたプレイヤーは数知れず。
 かわいい、美しい、そしてお金も得られる。正に究極の幸福資源だろう。ゴールド+2。
・キャンプで改善可能、ゴールド+1。
 でも改善がキャンプ(トラップ)で資源名が毛皮ってことは…やめてー!!
・むしろ、キツネ村を建てたほうがより幸福が出るのではないだろうか。
 どうだろう!シド!Civ6ではキツネ村を建てられるようにしてくれないかな!
・Civ4ではビーバーが毛皮扱いだった。

象牙
・これで細工を施した拳銃が非常に不吉なゲームが有る。ゴールド+2。
・キャンプで改善可能、ゴールド+1。
・幸福を生み出す「サーカス」の条件にもなり、実質幸福+6の優秀資源。
 多少無理をしてでも確保する価値がある。

磁器・ジュエリー
・この2つの資源は商業都市国家にどれかが配置される。ゴールド+2。
・同盟を組む、併合する、ポルトガルならフェイトリアを建てることで利用可能。
・基本的に狙わないと恩恵を受けられない高級資源。
 外交勝利狙いの時はほぼ確実に恩恵を受けられるだろう。

ナツメグ・クローブ・胡椒
・インドネシアで「首都と別の大陸に建てた最初の3都市」に3種類配置される。ゴールド+2。
・都市3つ分の幸福と多くのゴールドを得られる。
 大島世界や多島海でインドネシアが有利になる所以。
・これら資源がある都市は占領しても破壊できない。
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Civ5の地形や地物の解説とか

2015-05-11 18:45:26 | Civ5 解説関連
地形

草原
・取り立てて特徴もない普通の草原。
・食料+2を生み出すので、市民を配置すると人口が増える。
・農場を建てるとより人口促進を加速できる。

平原
・取り立てて特徴もない普通の平原。
・食料と生産をそれぞれ+1生み出す。人口と都市の生産速度を両立できる。
・農場を建てることで多くの食料と生産を両立できる良い地形に。

砂漠
・不毛の砂漠。エジプトやモロッコだとこれに囲まれてのスタートになりやすい。
・これ単体では何も生み出さないが、川や湖などの淡水に接していると食料+2、
 丘陵地形だと生産+2を生み出す。
・ペトラを建設した都市圏では食料と生産をそれぞれ+1し、
 宗教の「砂漠の民間伝承」で信仰を生み出す。
・お膳立てはいるが、それらがうまくハマると強力な出力を出す大器晩成の地形。

ツンドラ
・不毛の土地。これ単体では食料+1しか出さない上に、
 交易所以外の改善もできず、伸びしろが殆ど無い。
・ただし、鉄や石油が出やすい。戦略資源目当てなら狙う価値あり。
・「アウローラの舞」で信仰を生み出すが、それを狙ってツンドラを求める価値はあんまりない。

氷土
・真の不毛の大地。出力、改善、資源全てで何も生み出さない。
・都市圏にこれが入っているとものすごくガッカリ出来るというか完全に都市建設失敗である。
・一応、偉人による改善は可能。しかしそれを狙う価値はない。

丘陵
・人が入れる山。移動ポイントを多く消費するが、いると戦闘ボーナスを受けられる。
・生産+2で、更に生産力がアップする鉱山を建設可能。
 生産都市にはもってこいの地形。
・ここに都市を建設すると食料と生産がそれぞれ+2保証され、
 さらに都市の戦闘力も上がる強力な都市になる。

山岳
・人が入れない山。市民も入れないので何も生み出さない。
・ガンシップ、大将軍を抱えたカルタゴのみ侵入可能。
 その場合でも、山岳タイルでターンを終えるとダメージをうける。
・隣接している都市は天文台を建設可能、
 2タイル以内にいればマチュピチュとノイシュヴァンシュタイン城を建設可能。


・周囲のタイルに淡水を供給する水地形。
・1タイルだけの時もあれば広い時もあったりムラがある。
・食料+2を出す。改善はできないが、淡水を供給するタイルは恩恵があるので、
 狙う価値はあり。より大きな恩恵を受けられるアステカなら尚更。
・水上に出れるユニットなら侵入可能。あまり意味は無いが…

近海
・大陸の近くの海。すべての海上ユニットと、光学発明後の陸上ユニットが侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。
・海洋資源があるのは基本的に近海のみ。

外洋
・海の大部分を占める地形。キャラベル船以降の海上ユニットか、
 羅針盤発明以降の陸上ユニットのみ侵入可能。
 例外で、ポリネシアは最初からどのユニットでも侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。

地物

森林
・いわゆる森。移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられる。
・地形を上書きして食料と生産を+1する。
・採鉱発明後は伐採が可能。伐採すると近くの都市に生産力をプラスする。
・イロコイのロングハウスはここから生産力を受けられる。
 ケルトも未改善の森林で囲まれた都市が信仰を生み出したりと、
 伐採や改善をしないほうが良い場合も多かったりする。

ジャングル
・ゲリラだ!やったのは特殊訓練を受けたゲリラだ!
・移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられるのは森林と同様。
 ただしこちらは伐採時に生産力を出さず、改善にも非常に時間が掛かる。
・食料+2を生み出すが、生産力を生み出さないのがキツい。
 最初にジャングルに囲まれた文明は立ち上がりが大幅に遅れてしまう。
・が、大学を建設すると科学+2、ブラジルのブラジルウッド伐採場ではゴールドに文化と、
 中盤以降になると大化けする地物。生産は別な手段で補おう。

河川
・大陸を流れている川。たまに孤島でも流れていることがある。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
 これに沿うように農場を建てると、官吏発明後に食料が大幅に増えて美味しい。
・跨ぐように移動すると移動力をすべて消費、
 川越しの攻撃は戦闘力に大きなペナルティがかかる。
・これに沿った都市から交易路を作ると、ゴールドにボーナスが加わる。
 水車小屋を建てる条件でもあるので、ぜひとも狙いたい。

オアシス
・砂漠マスにたまにある。食料+3にゴールド+1と大きな恵みをもたらす優良地形。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
 周囲の砂漠が氾濫原になって大きな食料ボーナスを生み出してくれる。
・アラビアのバザーが建設された都市圏にあるとさらにゴールド+2。超美味しい。

湿原
・歩きにくい湿原。移動力を大量に消費するし、生み出す食料も減る。
・石工術の干拓で草原にすることが可能。
・オランダの場合、干拓地にすることで大きな出力を生み出す優良地物に化ける。

氾濫原
・淡水が供給されている砂漠タイルはこれになる。
・ただの砂漠が食料+2を生み出す。無論、砂漠の民間伝承やペトラの恩恵も受けられる。
・カスバを建てられるモロッコや、干拓地に出来るオランダだとより美味しい。

環礁
・近海に存在する。あまり見かけられない地物。
・食料と生産を+1。近海扱いなので、灯台でさらに食料+1。
・日本の文明特性でさらに文化まで生み出す。日本ならぜひとも狙いたいが、
 あまり生成されないのが悩みどころ。

死の灰
・核兵器が投下された周囲2タイルに発生する。
・全ての改善は上書きされ、さらに食料、生産、ゴールド-3。
 実質、何も生み出さなくなる土地に成り果てる。
・森林やジャングルも上書きされ、更に直すことが出来ないので、
 それに依存していた文明がこれを食らった時のダメージは計り知れない。

氷河
・シロクマが乗っていることもある(ない)。基本的に進入不可。
・ガンシップと潜水艦のみ進入可。基本的には追われた時の逃げ場。

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Civ5のユニット解説とかそういうの ルネサンス~情報時代

2015-04-23 20:36:42 | Civ5 解説関連
おおまかな評価の目安

★☆☆☆☆ これを作るくらいならもっと他に作るべきものがある
★★☆☆☆ 生産してもあまり活躍する場面がない、微妙な存在
★★★☆☆ 活躍するかは状況、マップ次第。適応してたら生産する価値はある
★★★★☆ 生産すれば大体の場面でいい働きをする、使いやすい
★★★★★ エース級の存在、非常に使える
★★★★★★ 使え

ルネサンス時代

マスケット兵 ★★★☆☆
・白兵ユニットはここから火器ユニットという分類になる。
・資源を必要としないが、長剣士からあまり戦闘力は伸びていない。
 そのため、火器ユニットだからと期待していると
 思ったほど活躍しなかったりする。

イェニチェリ ★★★★★
・オスマントルコのマスケット兵代替ユニット。
・蛮族以外の敵を撃破するとHP50回復の昇進が強烈無比。
 攻撃を仕掛けた際の戦闘ボーナスと合わさって、
 敵さえいれば敵軍を突き崩してガンガン突撃できる。
・真に優秀なのは、これらの昇進がアップグレード先にも引き継がれる点。
 量産してアップグレードしていけば強力な陸上部隊が誕生する。
・微妙とも言われるオスマントルコが使われる理由は、
 このイェニチェリに依るところが大きい。

ミニットマン ★★★☆☆
・アメリカのマスケット兵代替ユニット。
・斥候と同じく、地形による移動力増加がないため、
 アメリカの視界が広がる文明特性と併せて斥候役として使える。
・訓練Iと、敵を撃破すると黄金時代に突入するためのポイントを得られる昇進付き。
 だが、後に出てくるブラジルのプラシーニャと比べると、
 黄金時代が文明特性とのシナジーがない分、どうにも地味な印象。

銃士隊 ★★★☆☆
・フランスのマスケット兵代替ユニット。
・強くなったマスケット兵。それだけで説明がつくくらいシンプルなユニット。
・文明特性が変わり、自分から攻めこむことが少なくなったフランスだと、
 都市防衛くらいにしか使わない可能性もある。結構強いのに、不憫。

テルシオ ★★★☆☆
・スペインのマスケット兵代替ユニット。
・マスケット兵代替だが、分類は白兵ユニットで、
 マスケット兵よりも戦闘力が高く、騎兵に対する戦闘ボーナス付き。
・つまるところ、すごく強くなった長槍兵のような存在。
 火器ユニットではないのでインピに対しても有利に戦えるのが強い。
・アップグレード先はライフル兵なので安心。

槍騎兵 ★★★☆☆
・長槍兵のアップグレード先。騎乗ユニットになり、馬を消費する。
・騎兵を殺す騎兵。ドーモ、騎兵スレイヤーです。
・無印の頃にあった防御時の戦闘力ペナルティがなくなったため、
 使えない→それなりに使えるようになったくらいに進歩した。
・基本的な役割は騎士などと同じく、略奪や遊撃がメイン。
 長槍兵と違って都市攻撃ペナルティがあるので、
 都市攻撃には少し使いにくくなってしまったのが残念。
・この次の対戦車砲の使い勝手がかなり悪いので、
 ガンシップが出てくるまでは槍騎兵のままで過ごし、
 サポートに専念していたほうが活きやすい。

スィパーヒー ★★★★☆
・オスマントルコの槍騎兵代替ユニット。
・通常の槍騎兵より移動力と視界範囲に優れ、
 略奪した際に移動力を消費しない昇進付き。
・移動力のある斥候役として優秀。
 イェニチェリの影に隠れがちだが、こちらも優秀な代替ユニット。

ハッカペル ★★★☆☆
・スウェーデンの槍騎兵代替ユニット。
・大将軍と重なったままターンを終えると、
 大将軍がハッカペルと同じ移動力を得るというユニークな昇進がある。
 さらに、大将軍から受けられる戦闘ボーナスも、
 他のユニットよりも大きくなっている。
・略奪した際に移動力を消費しない昇進も付いている。

フサリア ★★★★☆
・ポーランドの槍騎兵代替ユニット。
・ユニーク昇進の「突貫」は、
 攻撃時に与ダメージが被ダメージを上回った場合、
 相手を1タイル後退させるというもの。
・敵の前線を押し下げるのみにとどまらず、
 敵が開拓者などと重なっていた場合、
 吹き飛ばして開拓者を強奪するという運用ができる。
・陽動Iの昇進もおまけで付いている。

カノン砲 ★★★★☆
・トレビュジェットのアップグレード先。
・この辺りから攻城ユニットも徐々に頑丈になってくる。
・遠隔戦闘力は20と控えめだが、
 都市攻撃の際には3倍の戦闘力になる。
 ルネサンス時代の都市の戦闘力は軽々とぶちぬいてしまうだろう。
・アップグレード先の大砲は強烈なパワーアップをされるため、
 あらかじめ生産して数を揃えておいたほうが楽になる。

キャラベル船 ★★★★☆
・ようやく登場した海軍白兵ユニットの後継。
・ここから外洋にも出航が可能になる。
・移動力の高さと視界の広さから、海の開拓には持ってこい。
 別大陸の文明に出会うためにも、ルネサンス時代になったら
 真っ先に作りたいユニットといえる。
・近接攻撃を受けた際に、後退して回避する昇進を持つ。
 投石兵も持っている昇進だが、キャラベル船の場合、
 周りが海なので回避できる方向が多く、非常に鬱陶しいことになる。

亀甲船 ★★☆☆☆
・朝鮮のキャラベル船代替ユニット。
・この時代で戦闘力36は圧倒的だが、
 「外海に出れない」という致命的なペナルティを抱えている。
 これのせいで、朝鮮が外海で高い機動力を得るためには、
 航海術のテクノロジーまで待たないとならない。
・進入できない外海からフリゲート艦に撃ちぬかれて苦汁をなめる事が多い。
・近海が多い多島海では海戦や都市攻めで出番はある。戦闘力が高いのはそれだけで正義なのだ。

ナウ船 ★★★★☆
・ポルトガルのキャラベル船代替ユニット。
・能力はキャラベル船と同じだが、「特産品の積荷」の昇進を持つ。
 他の文明の国境で能力を使うと、
 自文明からの距離に応じてゴールドと経験値が貰えるというもの。
・自力で生産して能力を使いまくれば実入りは大きいが、
 作りすぎて他が疎かにならないように気をつけよう。

私掠船 ★★★★☆
・特殊な海軍白兵ユニット。アップグレード元が存在しない。
・「無償の船」の昇進は、白兵攻撃でとどめを刺した海軍ユニットを、
 HP50の状態で拿捕して自軍に引き入れるというもの。
 この昇進は駆逐艦にアップグレードしても引き継がれる。
・一隻作れば、あとはもうねずみ算よろしく海軍が増えていくが、
 拿捕しすぎて維持費や幸福で苦しむことがないように。
・沿岸襲撃Iの昇進も持ち、沿岸都市に対するアタッカーとしても使える。
 無論、昇進を重ねればより強力になる。
・オスマントルコにとっては、沿岸襲撃Iが付いただけの船である。

海の乞食団 ★★★★★
・オランダの私掠船代替ユニット。
・供給の昇進を最初から持ち、
 敵船を拿捕したらその場で回復し、また次の船に向かえる。
・さらに沿岸襲撃IIの昇進も最初から持っている。
 これだけでも強力だが、武器庫がある都市で生産した場合、
 一気に兵站の昇進を付けることすら可能。
 海上戦力としてはこれ以上ないほど頼もしい存在になるだろう。

フリゲート艦 ★★★★★
・ガレアス船のアップグレード先。鉄を消費する。
・遠隔戦闘力が28と非常に高く、移動力も高い。
 非常に強力な海軍ユニットであり、ルネサンス以降の都市攻めの要の一つ。
・ありったけの鉄を使って、可能な限り生産しても、
 十分お釣りが来るほどの戦果を叩きだしてくれるはず。
 ちょうど長剣士→マスケット兵への移行の時期なので、
 鉄も余りがちになるし。

戦列艦 ★★★★★★
・イギリスのフリゲート艦代替ユニット。
 ルネサンス時代の海戦でイギリスが最強と言われる理由がこれ。
・強力なフリゲート艦が大幅にパワーアップし、
 さらに生産コストも少し安くなっていると、途方も無いメリットを持つ。
 ついでに視界も広くなっている。
・イギリスの文明特性のお陰で、海上を縦横無尽に駆け巡れる。
 数隻生産すれば、制海権は握ったも同然だ。

産業時代

ライフル兵 ★★★★☆
・マスケット兵のアップグレード先。
・この辺りから代替ユニットも元のユニットとの戦闘力の差がなくなりはじめ、
 固有の昇進などで差をつけていくことになる。
・マスケット兵から大幅に戦闘力が上がり、
 弩兵ならほぼ一方的に撃破できるほどになる。
・同時期に登場するガトリング砲が天敵。

マハール・セファリ ★★★☆☆
・エチオピアのライフル兵代替ユニット。
・訓練Iの昇進を持つ他、
 首都近郊で戦闘した際にボーナスを得られる。
・首都防衛戦で強い…と言いたいところだが、
 そもそも首都近くまで攻めこまれている事自体が
 よろしくない事態なので、それが活きる場面があるかは謎である。

ノルウェーのスキー歩兵 ★★★★☆
・デンマークのライフル兵代替ユニット。
・氷土、ツンドラ、丘陵で戦闘、移動力ボーナスを得られる。
 元がライフル兵なので戦闘ボーナスは相対的に恩恵が大きい。
・ちなみに、バーサーカーからのアップグレード。
 代替ユニットから代替ユニットへアップグレードするのはデンマークのみ。

カロライン ★★★★★
・スウェーデンのライフル兵代替ユニット。
・「行軍」の昇進を最初から持ち、回復しながら行動が可能。
 単純に強く、使いやすい。
・昇進はアップグレードしても引き継がれるのも良い。
 量産して数を揃えれば、継戦能力の高い地上部隊の完成である。

ガトリング砲 ★★★☆☆
・弩兵のアップグレード先。扱いは弓術ユニット。
・射程が弩兵から減って1になっており、
 長距離の間接攻撃ができなくなっているのが難点。
 「攻撃時に反撃を受けない白兵ユニット」とも言うべき存在である。
・射程の昇進をつければ解決するが、経験値がたくさん要る。
・しかし、白兵、遠隔共に戦闘力が30もあるのは凄まじい。
 弩兵と違って、反撃をもらっても致命傷にならず、
 こちらからは一方的に撃ち抜けるのは強烈無比。

騎兵隊 ★★★☆☆
・騎士のアップグレード先。馬を消費する最後のユニット。
・ライフル兵と同じ戦闘力を持つ騎乗ユニット。
・特徴はこれまでの騎兵ユニットと同様。
 弩兵くらいなら一撃で撃破できるため、遊撃に非常に向く。

コサック騎馬兵 ★★★★☆
・ロシアの騎兵隊代替ユニット。
・ダメージを受けた敵に攻撃すると、大きな戦闘ボーナスがかかる昇進持ち。
 この昇進は「突進攻撃」とは別扱いで、重複させることが可能。
 また、アップグレードしても引き継がれる。
・大砲や航空機と組み合わせて運用すると、
 戦闘ボーナスを受けつつ戦場を駆け巡る頼もしいユニットに。

軽騎兵 ★★★☆☆
・オーストリアの騎兵隊代替ユニット。
・通常よりも大きい側面攻撃ボーナスを持つ。
 5%の差だが、積極的に多数で囲んで運用すれば、
 案外バカにならないボーナスになる。

コマンチ騎兵 ★★★★☆
・ショショーニ族の騎兵隊代替ユニット。
・「満月の戦士」は、移動力を+1するユニーク昇進。
 アップグレードしても引き継がれる。
・コサック騎馬兵のように、通常の「機動力」の昇進とは別扱いで、
 重ねるとより高い移動力の騎兵が誕生する。
・地味に生産コストも低くなっている。

ベルベル人の騎兵 ★★★★★
・モロッコの騎兵隊代替ユニット。
・「砂漠の戦士」は砂漠タイルで戦闘すると50%ものの戦闘ボーナスを得られ、
 「祖国の守り手」は自分名の都市圏内で25%の戦闘ボーナスを得られる。
・自文明の都市圏の砂漠で戦えば、
 原子力時代のユニットにも匹敵する凄まじい強さを発揮する。
・これらの昇進はアップグレードしても引き継がれる。
 戦車にまでなってしまえば、文字通り「砂漠の狐」の誕生だ。

大砲 ★★★★★
・この大砲の登場を機に、都市攻めの様相は一気に変わることになる。
・カノン砲のアップグレード先で、戦闘力が上がっているだけではなく、
 射程が3に伸び、さらに障害物を無視する「間接射撃」の昇進付き。
 都市の攻撃範囲外から自由に砲撃を行うことが可能になる。
・2、3ユニット揃えれば、大抵の都市は楽勝で落とせるようになる。
 無論、その射程を活かして野戦でも大活躍が期待できる。

装甲艦 ★★☆☆☆
・キャラベル船のアップグレード先。石炭を消費する。
 私掠船はこれを挟まず、直接駆逐艦にアップグレードされる。
・戦闘力が非常に高く、都市攻撃の際に戦闘ボーナスを得られる。
 また、近海タイルでは移動力が倍増する。
・強いユニットではあるが、この時期には貴重な石炭を消費するため、
 同じ資源だとどうしても工場の方が優先されやすい。
 その為、あまり生産することもなく時代が過ぎ去ってしまいがち。

現代

第1次大戦歩兵 ★★★☆☆
・ライフル兵のアップグレード先。
・実にライフル兵から16も戦闘力が上昇。
 これまでのユニットではもはや歯がたたない。
・ただ、この次の歩兵のためのプラスチックは
 優先して研究されやすいため、活躍期間はあまり長くない。

外国人部隊 ★★★☆☆
・特殊な第1次大戦歩兵。
 フランスのユニークユニットだったんだけどなあ…
・自由思想の「志願制軍隊」を選択すると無償で6ユニット支給される。
 それ以外の手段では入手できない。
・戦闘力は第1次大戦歩兵に負けるが、
 自国の都市圏外で戦闘ボーナスを得られる昇進を持つ。
 アップグレードして昇進を引き継いだ歩兵になってからが本領発揮。

歩兵 ★★★★☆
・第1次大戦歩兵のアップグレード先。
・ここまで来ると、原子力時代のユニットにも対抗できる強さになり、
 地上ユニットの戦闘力インフレはしばらく止まる。
・プラスチックは研究所のために優先して発明されやすい。
 テクノロジーの上ルートを進めて科学、外交勝利を狙っていた場合は、
 防衛戦での要になるユニットだろう。

プラシーニャ ★★★★☆
・ブラジルの歩兵代替ユニット。
・能力は歩兵と同じだが、敵を撃破すると、
 敵に応じて黄金時代に突入するためのポイントを得られる。
・ミニットマンと違い、ブラジルの場合だと、
 黄金時代に観光ポイントボーナスがあるため、
 戦争を起こして敵を撃破しまくって無理やり黄金時代を発生させ、
 相手にジーンズを履かせるプレイも可能。

対空砲 ★★★★☆
・初の対空能力を持ったユニット。
・2タイル以内の味方が航空機から攻撃を受けた場合、
 それに対応して反撃を行う「迎撃」の能力を持つ。
・そろそろ爆撃機なども登場する頃なので、
 地上部隊や都市周辺に配備しておきたいところ。
・注意点として、迎撃は「自分を除く周囲2タイル」なので、
 自分が爆撃を食らった場合は迎撃が出来ない。
 航空機、ヘリコプターに対して極めて大きな戦闘ボーナスがあるので、
 あまり問題にもならないが…

マシンガン ★★★☆☆
・ガトリング砲のアップグレード先。頑なに弓術ユニット。
・戦闘力が倍の60になったガトリング砲。
 強力な数値に見えるが、実際はガトリング砲の時と違って歩兵との戦闘力の差が大きくなり、
 野戦で使うにはちょっと苦しくなってくる。
・弩兵が強力な昇進を持つユニークユニットの中国、イギリスで使う程度かもしれない。

陸上船 ★★★☆☆
・いよいよ登場する機甲ユニット。騎兵隊のアップグレード先。
・石油を消費するが、高い戦闘力と移動力を兼ね揃える。
 騎乗ユニットと違って都市攻撃ペナルティがなくなっているので、
 都市攻めにも問題なく起用可能。
・しかし、石油はどちらかと言うと爆撃機や戦艦に回したいし、
 内燃機関が下ルートで上ルートから大きく外れているため、
 研究自体されにくいのが大きな難点。
・どうしても機甲ユニットを使いたいなら、
 連合部隊まで研究して戦車を一気に生産できるようにしたい。

駆逐艦 ★★★★☆
・海軍白兵ユニットの終着点なのです!
・非常に高い移動力、迎撃能力、そして潜水艦を視認し、
 潜水艦に対する非常に大きな戦闘力ボーナスを持つ。
 縦横無尽に海を駆け巡るハンター。
・ただ、陸上船と同じく内燃機関での解禁なので、
 研究ルート次第では登場がかなり遅れる。
・これと潜水艦を回遊させておけば、
 沿岸都市の防衛は完璧だろう。
・これだけの能力でありながら、資源無しで生産できるのが高評価。

戦艦 ★★★★★
・海軍遠隔ユニットの終着点デース!!
・石油を消費するが、それだけの価値があるユニット。
・射程が3タイルと長く、遮蔽物を無視する間接射撃持ち。
 そして海軍遠隔ユニットは射程の昇進を取るのが楽なので、
 早い段階で射程4の戦艦を生産できるのが極めて強力。
 海上からの支援砲撃役としてずば抜けて優秀。
・一方で、航空機からの攻撃や潜水艦には弱い。
 航空母艦に載せた戦闘機や駆逐艦などで迎撃しよう。

航空母艦 ★★★☆☆
・特殊な海軍ユニットやで!自身は防御時にしか戦闘できない。
・航空機を2ユニットまで搭載することが可能。
 専用の昇進をつけると搭載できる数が増える。
・戦闘機を積んで海上ユニットの護衛、
 爆撃機を積んで都市攻撃のサポート、
 そして原子爆弾のキャリアー…と、活躍する場面は多い。
・無論、撃沈されると搭載していた航空機も沈んでしまう。
 細心の注意を払って守ってやろう。
・ステルス爆撃機は搭載できないことに注意。

潜水艦 ★★★☆☆
・戦艦と同じテクノロジーで解禁される、海のアサシンでち!
・同じ潜水艦、駆逐艦、ミサイル巡洋艦以外から視認されず、
 攻撃時に非常に大きな戦闘ボーナスを得る。
・一方で、海上ユニット以外に対しては攻撃できず、
 白兵戦闘力の低さから、駆逐艦に対して極めて弱いという弱点も。
 反撃を防ぐために、複数の潜水艦で袋叩きにする戦法を取りたい。
・氷河タイルに侵入できる数少ないユニット。
 駆逐艦に追われても逃げ込めばとりあえず安心。

三葉戦闘機 ★★☆☆☆
・初の戦闘機ユニット。石油を消費する。
・航空機は一つの都市に6ユニットまでスタック可能。
 空港を建設すると10ユニットまで可能になる。
 また、「都市から飛び立って任務を行い、帰ってくる」システムなので、
 他のユニットと違って移動の概念が存在しない。
・飛んできた爆撃機などを撃ち落とす「迎撃」、
 敵や都市を攻撃して迎撃を無効化する「掃射」、
 ターン開始時に周囲の視界を射程の数値分確保する「空中偵察」の能力を持つ。
 また、爆撃機とヘリコプターに対して極めて大きな戦闘ボーナスを持つ。
・戦闘力が低めで射程も短めなのなのが辛い。
 第1次大戦爆撃機相手ならこれでもなんとかなるが…
 レーダー発明後はすぐにアップグレードして戦闘機にしたいところ。

第1次大戦爆撃機 ★★★☆☆
・初の爆撃機ユニット。石油を消費する。
・こちらは純粋にユニットや都市に対する攻撃専門。
・三葉戦闘機よりも格段に戦闘力が高い。
 迎撃には為す術がないので、孤立した陸上ユニットを
 ピンポイントで爆撃していくのが主な役どころか。

原子力時代

対戦車砲 ☆☆☆☆☆
・槍騎兵のアップグレード先。
・戦車に対して大きな戦闘ボーナスを持つ…のだが、
 AIはほとんど戦車を生産することはない。
・移動力も2と槍騎兵から大きく下がっており、
 原子力時代としては戦闘力も十分とはいえない数値と、
 欠点ばかりが目立つユニットになっている。
・ガンシップにアップグレードすれば、
 今までの苦労に報いるくらいに強くなるが…

空挺部隊 ★★★☆☆
・特殊な白兵ユニット。
・「空挺降下」は視認できるタイルなら、
 自国の都市圏内にいれば、最大で視界が確保された9タイル先まで一気に移動できる能力。
 遠距離から一気に部隊を向かわせることが可能。
・歩兵よりも少し戦闘力で劣る。
 略奪時に移動力を消費しない昇進を持つので、
 アルミニウム等の資源にピンポイントで投下して略奪させると良い。
・XCOMスクワッドにアップグレードが可能。

移動式SAM ★★★★☆
・対空砲のアップグレード先。対空ユニットの決定版。
・対空砲の特徴はそのままに戦闘力が大きく上がり、
 さらに移動力も3になっているため使いやすい。
・これを2、3ユニットほど生産すれば、爆撃機などに対しては安泰。
 移動力が高いため、歩兵代わりに使ってもかなり便利。

海兵隊 ★☆☆☆☆
・歩兵よりも戦闘力が低い。上陸作戦の昇進を持つが、
 この頃には上陸作戦を意識するような戦いはまずないだろう。
・アップグレード元も先もないので将来性もなく、
 そもそも根本的に使う機会がない。白兵ユニットなら歩兵とかで十分だし…

バズーカ ★★★★★
・弓術ユニットの終着点。ここまで来てもやはり弓術ユニット扱い。
・白兵、遠隔戦闘力が85と非常に高く、
 情報時代のユニット相手でも十分戦えるほどの強さを誇る。
・防衛、野戦、都市攻め、いずれの場面でも活躍できるだろう。
・連弩兵、長弓兵が生き残ってバズーカになれば、
 あまり想像したくない強さのバズーカの出来上がりである。

戦車 ★★★★★★
・陸上船のアップグレード先。僕達の魂。
・石油を消費する。
・移動力が5と高いのが長所、戦闘力は意外にも歩兵と同じだったりする。
・ガンシップと比べると、アルミニウムを消費しなかったり、
 都市を占領できる点で勝る。都市のとどめのために1ユニットくらいは作っておいても良い。
・対戦車砲、ガンシップの相手は苦手だが、AIはあまり生産してこないので問題ない。
・独裁政治の「電撃戦」を採用することで、機甲ユニットは戦闘力+15%、移動力+1のボーナスを受ける上に、
 敵のZOCを無視して移動することが可能になる。
 独裁政治で戦車を運用する場合、「電撃戦の採用がほぼ前提となる」くらい強力。

パンツァー ★★★★★★★
・ドイツの戦車代替ユニット。
・戦闘力、移動力が更に増えた戦車。
 運用そのものは通常の戦車とそれほど変わらない。
・強いことは強いのだが、すぐ後にはより強い機械化歩兵、
 更に強い現代機甲部隊などもいるので、活躍の期間が短い。ちょっと寂しい。

ガンシップ ★★☆☆☆
・対戦車砲のアップグレード先。
 槍兵から続くアンチユニットの終着点。
・このゲーム唯一のヘリコプターユニット。アルミニウムを消費する。
・移動力6を誇り、更に全ての地形で移動コスト1、
 山岳に侵入も可能という特性が光る。
 また、機甲ユニットに対して大きな戦闘ボーナスを持つ。
・一方で都市の占領が出来ない、
 鉄道や空港などの恩恵を受けられないなど弱点もあり、
 何より貴重なアルミニウムを消費するのが難点。
 アルミニウムを使うユニットは他にも強力なものが多いので…

ロケット砲 ★★★★★
・攻城兵器の終着点。アルミニウムを消費する。
・これまでの攻城兵器は攻撃前に準備が必要だったが、
 ロケット砲は準備なしで即座に攻撃が可能。
・戦闘力も大砲からケタ違いに上がっており、
 対ユニットをこなすことも十分に可能。
・爆撃機と違い、反撃を喰らわずに
 都市攻撃が可能なのは特筆すべき点だろう。 

戦闘機 ★★★☆☆
・三葉戦闘機のアップグレード先。石油を消費する。
・三葉戦闘機から戦闘力と射程が上がり、使い勝手が良くなった。
・やはり、爆撃機などに対する防衛や視界確保がメインの役どころ。
 都市攻撃でボーナスを得られる昇進が無いため、
 それに使うのはやめたほうが良い。

ゼロ戦 ★★★★☆
・日本の戦闘機代替ユニット。なんと石油を消費しない。
・戦闘機に対する戦闘ボーナスを持つため、掃射がより強力になっている。
・資源不要なのを活かして徹底的にゼロ戦を作って敵文明の防空網をズタズタに斬り裂き、
 石油で爆撃機や戦艦を大量に生産して攻めこむのは、終盤の日本にしか出来ない独自の戦略だ。

爆撃機 ★★★★☆
・第1次大戦爆撃機のアップグレード先。石油を消費する。
・戦闘力と射程が上がり、更に攻撃能力が増した。
 都市攻撃の昇進をつけることで戦闘力が跳ね上がる、終盤のラッシュ候補。
・やはり対空兵器には弱い。
 昇進では迎撃のダメージを抑える「回避」も優先したいところ。

B17 ★★★★★
・アメリカの爆撃機代替ユニット。
・アメリカを使う理由の「ほぼ全て」と言っても過言ではない存在。
・都市攻撃を行う際に重要な昇進の「包囲攻撃I」「回避」が
 最初から付いており、更に戦闘力も上がっている。
・ブランデンブルク門+士官学校のある都市で生産すれば、
 いきなり「空中修復」や「兵站」の昇進を付けられる。
 大量に揃えてしまえば、終盤の戦争は敵を圧倒できるだろう。

原子爆弾 ★★★☆☆
・マンハッタン計画を完成させ、さらにウランを消費して作成できる。
・投下すると、着弾点と周囲2タイルにいる都市、ユニットに大ダメージを与え、
 さらに地形を「死の灰」で上書きする。
・ユニットを完全に殲滅するなら、2発は投下しないとならない。
・非常に強力だが、生産するだけで敵文明の指導者の態度が変わったりする。
 不用意に作って、複数の文明と関係が悪化したりしないようにしたい。
・日本人としてはどうしても使いにくい兵器なのはしょうがない。

情報時代

機械化歩兵 ★★★☆☆
・戦士から続いてきた、白兵、火器ユニットの終着点。
 サイボーグ戦士とかじゃなくて歩兵戦闘車に乗った歩兵です。
・移動力が3に増えており、電撃攻撃の昇進をつけていれば、
 それを存分に活かすことができるようになる。
 使い込んできた歴戦の古参兵がさらなる力を得るだろう。
・科学勝利を狙う上で途中で経由する機動戦術で解禁される。
 周りに武闘派の文明が多かったら、
 こちらを優先して戦闘力を補強しておくのも良い。

XCOMスクワッド ★★★★★
・色々とおかしいユニットその1。
・能力の「スカイレンジャー」は、視界を確保したタイルであれば、
 自国の都市圏から40タイル先まで一気に移動できるというもの。
 スパイで視界を確保し、一気にXCOMを送り込む外道プレイが可能。
・戦闘力も110と巨大殺人ロボットに次ぐ。
・資源もいらないのに、あまりに非常識な強さと使い勝手のため、
 これまでの戦争が何だったのかと思ったりしなくもない。
 未来兵器を使っているので仕方ないのかもしれないが…

現代機甲部隊 ★★★★★★
・戦車のアップグレード先。アルミニウムを消費するMBT軍団。
・戦車から更に戦闘力が上がり、移動力も相変わらず高い。
 並大抵のユニットではまともに対抗することも出来ないくらい強い。
・のだが、近い時期に解禁されるステルス爆撃機の使い勝手が良いため、
 どうしてもそっちにアルミニウムを費やしたくなってしまう。
 使うとしても、視界確保及び都市へのとどめ用途になってしまうか。

巨大殺人ロボット ★★★★☆
・色々とおかしいユニットその2。機甲ユニットの成れの果て。
・ウランを消費するが、核拡散防止条約の対象にはならない。
・戦闘力150。ユニットどころか都市も1ユニットで踏み潰せてしまう。
 歴戦の騎兵、戦車がこれになってしまうと、
 もはやAIに対しては戦闘が成立しなくなるほど。
・無印の頃はほぼ使わないジョークユニット扱いだったが、
 BNWだと情報時代まで戦争がもつれ込んだ場合、出番が出てくる。

ミサイル巡洋艦 ★★★★★
・最強の海軍ユニット。アップグレード元が存在しない独立したユニット。
・考えられる上ですべての海戦での強さが詰め込まれた存在。
 非常に高い遠隔戦闘力と射程3、潜水艦を視認可能、迎撃、
 さらに誘導ミサイル、核ミサイルを3基まで搭載可能。
・対抗できるのは同じミサイル巡洋艦か原子力潜水艦しかいない。
 こんなのが資源不要で作れるってどうなってんだ…
・とは言え、この時期になると海戦は大勢が完全に決まっており、
 沿岸攻撃も間接攻撃を持つ戦艦で十分対応できるに近い状況。
 強い割に、思ったほど生産されないユニットだったりする。

原子力潜水艦 ★★★☆☆
・潜水艦のアップグレード先。原子力とあるが、ウランは消費しない。
・強力になった潜水艦。高い戦闘力と戦闘ボーナスのお陰で、
 たいていの海軍ユニットはこっそり一撃で撃沈できる。
・誘導ミサイル、核ミサイルを2基まで搭載可能。
 ミサイル巡洋艦に対して大打撃を与えられる数少ない存在だろう。
・白兵戦闘力も上がっているが、やはり攻撃を貰うと痛い。
 出来れば数ユニットで襲いかかり、反撃を食らわないようにしたい。

ジェット戦闘機 ★★★☆☆
・戦闘機の終着点。アルミニウムを消費する。
・最強の戦闘機ユニットではあるが、
 アルミニウムを使うならステルス爆撃機に回したほうが良い。
・迎撃では圧倒的な強さを誇るが、
 残念ながらそれ以上の活躍は期待しにくい。
 掃射にしても、地上部隊で対空ユニットを叩いていけばいいし…

ステルス爆撃機 ★★★★★
・色々とおかしいユニットその3。爆撃機の終着点。
・爆撃機ユニットで最も戦闘力が高く、射程が20ととんでもなく長い。
 さらに、迎撃のダメージをほぼ無効化する「回避(100)」の昇進持ちで、
 移動式SAMですらほとんど対抗ができなくなるほど。
・ありったけのアルミニウムをこれに費やして爆撃しまくれば、
 ほとんどの文明は手も足も出ず、一方的に蹂躙できる。
 が、反撃それ自体のダメージはさすがにどうしようもない。
 やはり空中修復の昇進などは欲しいところ。
・航空母艦に搭載不可。射程が長過ぎるのであまり問題ないが。
・ステルスはテクノロジーツリーの最後尾にあり、
 生産できるようになるまで非常に時間が掛かる。
 オックスフォード大学やハッブル宇宙望遠鏡の大科学者などのボーナスを駆使して、
 できるかぎり研究を早めるようにしたい。

誘導ミサイル ★★☆☆☆
・使い捨ての遠隔ユニット。やたら安い。
・都市、ミサイル巡洋艦、原子力潜水艦に搭載して、
 航空機と同じように使用する。
・コストは安いが、戦闘力はそこまで高いわけではない。
 陸上に攻撃できない原子力潜水艦が
 陸上に対して対応するための手段と割り切るべきか。
・迎撃をほぼ無効化するため、移動式SAMを潰す用途としては採用の余地あり。

核ミサイル ★★★☆☆
・使い捨ての核兵器。ウランを2つ消費する。
・原子爆弾よりも射程が伸びており、更に破壊力も増した。
 着弾点と周囲2タイルのユニットを一発ですべて消滅させる。
・また、原子爆弾と違い、これで都市のHPを0にすると
 首都以外ならば都市そのものを消滅させることが可能。
 都市を占領して不幸に塗れるのを防ぐことができるが…
・生産した時のAIの態度補正が原子爆弾よりもさらに強烈。
 もはや世界戦争は避けられない事態にまで発展するはず。
コメント
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Civ5のユニット解説とかそういうの 太古~中世

2015-04-23 20:31:13 | Civ5 解説関連
おおまかな評価の目安

★☆☆☆☆ これを作るくらいならもっと他に作るべきものがある
★★☆☆☆ 生産してもあまり活躍する場面がない、微妙な存在
★★★☆☆ 活躍するかは状況、マップ次第。適応してたら生産する価値はある
★★★★☆ 生産すれば大体の場面でいい働きをする、使いやすい
★★★★★ エース級の存在、非常に使える
★★★★★★ 使え

太古

戦士 ★★★☆☆
・太古スタートで各文明に1ユニットずつ配布される。
・基本的には序盤の斥候役、戦争には心もとない。
・ただし、日本の場合はHPが減っても戦闘力が落ちない特性のお陰で、
 物量で都市攻めをすることも可能。

ジャガー戦士 ★★★★☆
・アステカの戦士代替ユニット。Civ4では産廃扱いという評価もチラホラあったがCiv5では非常に強力。
・最初から最後の昇進である「木こり」を持つ。
 森林、ジャングルでの戦闘力ボーナスと移動力ボーナスが便利で、
 昇進次第では剣士も食えるくらいの強さになる。
・敵を撃破するとHP回復の昇進も美味しい。
 アステカの文明特性のお陰で、ガンガン蛮族を食って文化を稼げる。

マオリの戦士 ★★★☆☆
・ポリネシアの戦士代替ユニット。
・隣接した敵の戦闘力を-10%する昇進を持つ。
・最初の頃は微妙だが、昇進はアップグレードしても引き継がれるので、
 ライフル兵が出てくる頃になると戦闘力の減りも案外無視できなくなるレベルに。
・踊りまくって敵の戦闘力を減らす機械化歩兵やガンシップはロマン。

蛮人 ★☆☆☆☆
・蛮族の戦士代替ユニット。ドイツの文明特性と宗教の「異教徒の改宗」で入手可能。
・戦士と同じ能力だが、元のコストが低いのでアップグレード費が余計にかかる。
・長く使っても旨味はないので、さっさと特攻させるか都市文明に送ってしまいたい。

槍兵 ★★★☆☆
・騎乗ユニットに対するボーナスを持つ。
・そこそこ戦闘力はあるし、資源も必要ないので気楽に作れる。
・昇進次第では剣士と互角以上、しかし基本は防衛用のユニット。

重装歩兵 ★★★★☆
・ギリシャの槍兵代替ユニット。
・槍兵よりも戦闘力が高く、攻防ともに活躍が期待できる。
 弓兵に対してもダメージを喰らいにくいのが大きい。
・都市で防御すれば爆撃機を落とせたのも今は昔である。

不死隊 ★★★★☆
・ペルシャの槍兵代替ユニット。
・こちらもわずかに槍兵より戦闘力が高く、
 通常のユニットと比べてHP回復速度が速くなっているのが大きなメリット。
・防衛戦はもとより、攻めこむ際にも前線を維持しやすいのでかなり使いやすい。

ピクト戦士 ★★★☆☆
・ケルトの槍兵代替ユニット。
・戦闘力は槍兵と同じだが、自国の都市圏外で戦闘力ボーナスがあり、
 倒した敵の戦闘力と同じぶん信仰力を得られる昇進を持つ。
・積極的に攻めこんで信仰を稼ぎ、宗教創始を狙って行きたい。
・防衛戦では並でしかないため、攻め込まれるのが前提だと槍兵と変わらない。

破城槌 ★★★★☆
・フン族の槍兵代替ユニット。
・アッティラニキといえば破城槌。破城槌といえばアッティラニキ。
 太古の時代に都市への攻撃力4倍はケタ違いの一言。さらに「援護I」の昇進付き。
・しかし、ユニットに対して攻撃ができない、視界が狭い、地形防御ボーナス無しなど、
 いいところばかりではない。特に蛮族に対しては無力以下である。
 使うなら弓騎兵などでしっかり守ってやりたいところ。
・ちなみに、カタパルトと違い都市にとどめを刺すことは可能。
・アップグレード先はトレビュシェットになる。最初から持っている援護Iを引き継げるのでちょっとお得。

弓兵 ★★★★☆
・初の間接攻撃が可能なユニット。
・射程が2タイルなのを活かして遠くから敵を一方的に攻撃できるが、
 白兵戦闘力は低く、剣士に殴られると即死するほど。
・兎にも角にも、こいつがいないと蛮族退治も都市防衛も捗らない。

バビロニア弓兵 ★★★★☆
・バビロニアの弓兵代替ユニット。白兵・遠隔戦闘力が上がっている。
・通常の弓兵より格段に強い、が、都市攻撃に使える程でもない。
 防衛ユニットとしては非常に優秀。

投石兵 ★★★★☆
・インカの弓兵代替ユニット。
・白兵攻撃を受けた際、50%の確率で回避する昇進を持つ。
・一見強そうだが、戦闘力は弓兵よりも更に低いため、
 万が一回避できなかった時は即死確定に近い。
・昇進はアップグレード先に引き継ぎ可能。
 どっちかというと、それが目当ての代替ユニットかもしれない。

投槍兵 ★★★★☆
・マヤの弓兵代替ユニット。
・特筆すべき点として、生産に弓術テクノロジーを必要としない。
 さらに生産コストも弓兵より少ない。
・マヤの生産物は初手か二手目にこれで大安定。
 蛮族相手の斥候として大活躍してくれるはず。

戦車弓兵 ★★☆☆☆
・移動力が4あり、戦闘力も弓兵より高いが、生産に馬を消費する。
・森林、丘陵など起伏がある地形に入ると移動力を全て消費してしまう。
 その為、地形が悪いとその機動力をあまり生かせない。
・平地ではまあまあだが…生産する価値があるか聞かれると…微妙。
・アップグレード先が騎士なので、弓術系の昇進をつけても無駄になるのが辛い。
 逆に、騎士代替ユニットが弓術系のモンゴル、アラビアなら作る価値はある。

重装チャリオット ★★☆☆☆
・エジプトの戦車弓兵代替ユニット。
・移動力が上がり、馬を必要としなくなったが、
 地形によるペナルティは改善されていないのであまり意味が無い。
・エジプトで始めた場合は平坦な地形が多いので、
 移動力を活かせる場合は多いかもしれない。でもやっぱり微妙。

軍用象 ★★☆☆☆
・インドの戦車弓兵代替ユニット。象なので馬を消費しない。
・白兵、遠隔共に戦闘力が上がっており、
 地形によるペナルティが存在しないため、使いやすくなった。
・が、生産コストが上がってしまっており、序盤に生産するのはキツい。
 能力は良くなったが、コスト面と将来性でやっぱり微妙。

弓騎兵 ★★★★★
・フン族の戦車弓兵代替ユニット。
・アッティラニキといえば弓騎兵。弓騎兵といえば(ry
・地形による移動力全消費のペナルティ無し、移動力4、「命中率I」の昇進付きと、
 微妙揃いの戦車弓兵の中では格が違う優秀さを見せつける。
 おまけに騎兵とあるのに馬が消費されない。なんで?
・蛮族狩りにも都市攻めにも使える万能ユニット。
 優秀すぎて、すぐ後に出てくる戦闘弓射手も立場がない。

手斧 ★★☆☆☆
・蛮族専用の戦車弓兵代替ユニット。ドイツの文明特性と「異教徒の改宗」で入手可能。
・射程は1だが遠距離攻撃で戦闘力もそこそこあり、
 倒しきれないと一方的に反撃してくる嫌な敵。
 その特性は産業時代以降に出るガトリング砲やマシンガン、バズーカのそれである。
・自分で使う分にはそれほど強くないのが余計アレな存在。
 一応、白兵戦闘力は戦車弓兵より高いため、殴られても即死しにくいのはメリット。
・アップグレード先は騎士なので昇進を付けてもほぼ無駄。
 旬が過ぎたらさっさと都市国家送りにするか解体したい。

ガレー船 ☆☆☆☆☆
・蛮族専用の海軍白兵ユニット。オスマントルコの文明特性と「異教徒の改宗」で入手可能。
・全てにおいて三段櫂船に劣る。アップグレード先がそれだから当然ですが。
・囮か都市国家に投げつける以外に使い道はない。
・シナリオ「未開の楽園」においては、プレイヤーよりも先に海上戦闘ができるため、
 非常に鬱陶しい存在になる。三段櫂船を作ったら思う存分鬱憤を晴らそう。

三段櫂船 ★★★☆☆
・最初に生産できる海軍白兵ユニット。
・外海には移動できないが、移動力自体はそこそこ。
 最序盤の大陸周囲の探索用途としてどうぞ。
・多島海であれば、初期の開拓のためにより重要な存在になる。

五段櫂船 ★★★☆☆
・カルタゴの三段櫂船互換ユニット。
・単純に強くなった三段櫂船。蛮族のガレー船相手ならほぼ楽勝。
・文明特性で港が無償で与えられるカルタゴにとっては、
 初期に海上交易をする上で頼りになる存在。

ドロモン ★★★☆☆
・ビサンチンの三段櫂船互換ユニット。
・太古では唯一の海軍遠隔ユニットで、
 さらに海軍に対して戦闘力ボーナスを持つため、なかなか強い。
・最も、この時期に大規模な海戦が起きることは殆ど無いし、
 都市攻撃に使えるほど強いわけでもない。
 なんだかんだで、役割は通常の三段櫂船とあまり変わらなかったりする。

斥候 ★★★★☆
・最も生産コストが低い白兵ユニット。
・戦闘力は最弱だが地形に依る移動コスト増加がないので、
 起伏のある地形をスイスイ移動できる。探索ユニットとして使おう。
・AIは「一撃で倒せる可能性が高い敵を狙う」という思考のため、
 囮として前に出し、敵が食らいついた隙に別のユニットで攻めこむことも可能。
・古代遺跡でのアップグレードされると、
 移動コストが掛からない使いやすい弓兵になる。
・現代入りすると陳腐化する。

先導者 ★★★★☆
・ショショーニ族の斥候代替ユニット。
・戦士より戦闘力があり、さらに古代遺跡でのボーナスを任意で選べる。
 序盤に重要な文化や市民を好きに選べるので非常に強い。
・おまけにアップグレードされると戦闘弓射手になる。どういうことなの…
・一方で、生産コストも戦士並みに重いため、
 他の文明のように数を出すということはしづらい。
・ショショーニがおかしいのは、これが太古スタート時に配布されるということだろう。

古典時代

剣士 ★★☆☆☆
・初の戦略資源を使用する白兵ユニット。鉄を消費する。
・戦士から格段に強くなってはいるが、
 無印と比べて鉄器を研究するのに必要なビーカーの量が跳ね上がったGaK以降では、
 序盤から素早く出していくことは難しくなっている。
・剣士そのものより、剣士の代替ユニットが重要な存在。

レギオン ★★★★★
・ローマの剣士代替ユニット。序盤のローマの強さを支える存在。
・古典時代では最高の戦闘力を誇る。
・昇進を積めば序盤では負け知らずであり、
 さらに道路や要塞を建設できる能力もある。
・出征路を自分で引きつつ前衛をこなせるのは強い。
・さすがに長剣士にアップグレードしたあとは建設能力は引き継がれない。
 その頃には労働者も数出せるようになっているのであまり問題はなさそうだが。

モホーク族の戦士 ★★★☆☆
・イロコイの剣士代替ユニット。鉄を消費しない。
・森林、ジャングルで高い戦闘ボーナスを得られる。
 また、鉄を消費しないので生産しやすく、ラッシュをかけやすいのが強み。
・アップグレード先の長剣士は普通に鉄を消費するので、
 その頃になるまでには鉄は用意しておきたい。

クリスの使い手 ☆☆☆☆☆
・インドネシアの剣士代替ユニット。鉄を消費する。
・最初の戦闘のあとに、ランダムで特殊な昇進が付く。
・二回攻撃&移動力+1などの極めて強力な昇進が付くこともあるが、
 その中に戦闘力が極端に下がるものや、
 敵の領土内でダメージを喰らい続けるものという、
 なんの役にも立たなくなるマイナス効果があるのが致命的。
・博打要素が強いため、生産するのはあまりオススメ出来ない。というかするな。

戦闘弓射手 ★★★★☆
・弓兵の上位ユニット。
 弓兵からグッと戦闘力が上昇し、使い勝手が良くなった。
・相手があまり軍備を整えていない低難易度ならば、
 初期ラッシュの遠隔攻撃要員として活躍ができる。
 皇子以上だと最速で研究を進めないと都市の戦闘力を抜けないので注意。

騎兵 ★★★★☆
・初の騎乗ユニット。馬を消費する。
・剣士に次ぐ戦闘力に加え、移動力4が光る。マップ開拓には欠かせない。
 さらに、攻撃後に移動が可能なため、ヒットアンドアウェイが可能。
・騎乗ユニット全般に言えることだが、槍兵に対しては弱く、
 地形による戦闘力ボーナスを得られないため、陣取っての防衛戦には不向き。
 また、都市攻撃の際には戦闘力にペナルティがかかる。
・全体的に、直接攻め込んでいくよりは、
 改善を略奪したり、衛生兵や視界をつけるなどしてサポートに回るのに向いている。
・HPが0になった都市のとどめ役としては非常に優秀。

ヘタイロイ ★★★★☆
・ギリシャの騎兵代替ユニット。
・騎兵と比べて戦闘力と移動力が上がり、より使いやすくなっている。
 さらに、戦闘した際に大将軍が発生しやすくなる昇進つき。
・古典時代に領土拡張する予定があるなら生産しておきたい。

カタクラフト ★★★☆☆
・ビサンチンの騎兵代替ユニット。
・騎兵代替ユニットの中では最も戦闘力が高く、
 さらに地形による戦闘力ボーナスも得られる。
・一方で、移動力は下がっている。
 通常の騎兵と違い、防衛戦に向いた能力といえる。

マルミミゾウ ★★☆☆☆
・カルタゴの騎兵代替ユニット。馬を消費しない。
・ヘタイロイと同じ戦闘力を持ち、
 大将軍が発生しやすくなる昇進も付いている。
・特徴として、周囲の敵の戦闘力をダウンさせる昇進も付いている。
 ただし、マオリの戦士と違ってアップグレード後に引き継がれない。
・移動力が下がり、生産コストも上がっているため、
 無理して生産する必要があるかと聞かれると、微妙かも。

カタパルト ★★☆☆☆
・破城槌を除けば初の攻城ユニット。無印では鉄が必要だったが、GaKで不要に。
・遠距離攻撃扱いで、攻撃前に準備行動が必要だが、
 都市に対して非常に大きな戦闘力ボーナスを持ち、
 あるとないとでは都市攻めの効率が段違い。
・…なのだが、カタパルト自体の戦闘力は低く、
 都市に篭った弓兵や都市からの攻撃であっさりと破壊されてしまう。
 最低でも2台は用意しないと、都市攻撃すらままならないだろう。
・寡頭制を採用した文明相手だと、都市攻撃一発で即死することすら珍しくない…

投石機 ★★★☆☆
・ローマのカタパルト代替ユニット。
・単純に強力になったカタパルト。
 戦闘力が上がって生き残らせやすくなったのを活かして、
 経験値を積ませてトレビュシェットやカノン砲までつなげていきたいところ。
・英訳だと「バリスタ(Ballista)」。こっちの方が格好良い気がするのだが…

攻城塔 ★★★★☆
・アッシリアのカタパルト代替ユニット。これは白兵ユニット扱い。
・ユニーク昇進の「工兵」は都市に隣接すると、
 周囲2タイルの味方ユニットに都市攻撃ボーナスが付く。
・さらに間接攻撃のダメージを抑える援護の昇進も最初から付いている。
・殴りつけるだけではなく、張り付いて耐えることに意義があるユニット。
・工兵はトレビュジェットにアップグレードした後は引き継がれないので、
 後の都市攻めのために1、2ユニットは残しておいたほうが良いかも。
・出港した場合、海上軍事ユニットと重なることが可能。
 私掠船あたりと重なって都市に張り付くと、
 攻城塔は安全なまま工兵の効果を発揮できるため非常に強力。

中世

長槍兵 ★★★☆☆
・槍兵のアップグレード先。中世の戦場の守りの要。
 無印では剣士にも劣る戦闘力だったが、GaKで戦闘力が16と格段に上昇し、使いやすくなった。
・直接攻めこむにはやや心許ないが、防衛役としては優秀なユニット。
 戦略資源に恵まれなかった場合はお世話になるだろう。
・ただ、アップグレード先が微妙。槍騎兵はまだ良いが、
 その先の対戦車砲が微妙すぎるため、将来性に欠ける。

ランツクネヒト ★★★☆☆
・特殊な長槍兵。以前はドイツの長槍兵代替ユニットだった。
・社会制度「商業」の「傭兵団」を解禁した上で、
 ゴールドで購入することでしか入手できない。
・略奪時に移動ポイントを消費しない、
 都市を攻撃した際、与えたダメージと同量のゴールドを入手、
 都市占領時に略奪できるゴールドの量が2倍になると、とかく奪うことに優れたユニット。
・最大の特徴はその価格の安さであり、長槍兵の2/3程度である。
 無論、商業の「重商主義」やビッグベンの効果も併せればもっと安くなる。
・また、購入した直後から行動させることが可能。
 金と幸福とスペースさえあれば、1ターンで無尽蔵に生産することが出来る。

インピ ★★★★★
・ズールー族の長槍兵代替ユニット。
・固有昇進の「槍投げ」は、ユニットに攻撃する際に
 先に弱い間接攻撃を行ってから攻撃を仕掛けるというもの。
 単純に与えるダメージが大きくなるし、
 瀕死のユニットならダメージを受けずに撃破できる。
・槍投げは都市攻撃の際には発動しない。
 どちらかと言うと野戦向きのユニットなので、都市攻めには長剣士などを用意したほうが良いだろう。
・イカンダの特殊昇進をすべて備えてしまえば、
 中世~ルネサンス辺りまでは野戦では敵なしである。
・アップグレード先がライフル兵なのも追い風。
 昇進を大量につけたインピがライフル兵になると非常に強い。
・AIはとにかくインピを大量生産することに熱心であり、
 コチラに矛先を向けると大地を埋め尽くすインピの群れが見られるよ!

長剣士 ★★★☆☆
・剣士のアップグレード先。中世の戦争の主役。鉄を消費する。
・強力なUUを持たない文明が中世に戦争を仕掛ける際の前衛役。
 剣士から昇進を重ねていれば、強力な存在になる。

侍 ★★★★☆
・日本の長剣士代替ユニット。
・最初から「陽動I」、「大将軍II」の昇進を持つ。武器庫がある都市で生産すれば、
 いきなり陽動IIIや攻城攻撃などをつけた侍を登場させることが可能。
・その特性柄、アップグレードして使うのではなく、
 直接生産してこそ真価を発揮するタイプの代替ユニット。
・戦闘力自体は上がっているわけではないので、
 この時期に攻めこむか、アップグレードして
 ライフル兵になるのを待ってから攻めこむか、判断が要求される。
・現在のBNWでは無償で漁船を作る能力が追加された。
 ライフル兵が登場してからも、新しい沿岸都市の土地改善のために
 1、2ユニットは残しておいても良いだろう。

バーサーカー ★★★☆☆
・デンマークの長剣士代替ユニット。
・解禁されるのが鉄鋼の前の鋳金のため、通常の長剣士より登場が早い。
・移動力が3と高く、上陸作戦の昇進も持っている。
 デンマークの文明特性のおかげで、出航状態から陸に上がった際にも
 移動力を1しか消費しないため、より素早い侵攻が可能。
・騎士と違い、これと言った弱点がないのも良い。

弩兵 ★★★★★
・戦闘弓射手のアップグレード先。中世の戦争のエース。
・この時期での遠隔戦闘力18は白眉。
 野戦でも強いし、都市攻めでも数を揃えれば安々と落とせる。
・弩兵ラッシュは高難易度でも文明を食えるほどの強さを見せる。
 攻めに守りに、積極的に生産していこう。
・代替ユニットは輪をかけて凶悪な強さを誇る。

連弩兵 ★★★★★★
・中国の弩兵代替ユニット。
・戦闘力は減っているが、「2回攻撃」の昇進を最初から持っているため、
 2回攻撃でのトータルダメージは弩兵を上回る。
・手数が多いというのは経験値を稼ぎやすいということでもあり、
 大将軍が生まれやすい中国の文明特性のお陰で大将軍も次々と登場し、
 さらに大将軍から高い戦闘力ボーナスを受けられる、などなど、
 文明特性と強いシナジーを形成しているのが最大の強み。
 当然、射程の昇進もあっという間に取れてしまう。
・2回攻撃の昇進はガトリング砲にアップグレードして以降も受け継がれる。
 量産した連弩兵が2回攻撃のガトリング部隊になってしまえば敵なし。

長弓兵 ★★★★★
・イギリスの弩兵代替ユニット。
・最初から射程の昇進を持ち、3タイル先の敵を攻撃できる。
 いきなり殆どの敵や都市の攻撃範囲外から狙撃できるのは非常に強力。
・数を揃えて集中砲火を加えるのは弓術ユニット定番の戦術だが、
 射程の長い長弓兵の場合はさらに火力を集中させやすい。
・こちらもガトリング砲に昇進が受け継がれる。
 射程2のガトリング砲の使い勝手は素晴らしい物がある。

騎士 ★★★☆☆
・騎兵のアップグレード先。馬を消費する。中世の戦争の花型。
・単純に強くなった騎兵、戦闘力20と移動力4で、
 敵の戦線を強引にこじ開ける、弩兵を狩る、都市のとどめ役など多くの出番がある。
・騎士道の解禁が内政寄りの上ルートに近いので、
 内政重視でもこれのおかげで戦力を維持できるのが嬉しい。

イスラム騎兵隊 ★★★★☆
・ソンガイの騎士代替ユニット。
・騎士と違い、都市攻撃ペナルティがないため、
 都市攻めを含めでマルチな運用ができ、使いやすい。
 生産コストもちょっと安くなっているので数を出しやすいのも嬉しい。
・素早く数を揃えたイスラム騎兵隊で都市を急襲するのが、
 制覇勝利を狙う場合の中世でのソンガイの醍醐味だ。

ナレースワンの象 ★★★★★
・シャムの騎士代替ユニット。馬を消費しない。
・中世では最高の白兵戦闘力25を誇り、長槍兵すら平気で踏み潰してしまう。
 さらに騎兵に対しても戦闘力ボーナスがある脅威の存在。
・移動力は落ちているが、非常に強力なユニットであり、
 シャムはこれのおかげで中世での戦争で無類の強さを誇る。

ラクダ弓兵 ★★★★★
・アラビアの騎士代替ユニット。
 騎乗ユニットと弓術ユニットのハイブリッドに近い存在。
・遠隔戦闘力が21と非常に高い。白兵戦闘力も17と高く、
 弓術ユニット扱いなので槍兵にも弱くないと強力な存在。
・騎乗ユニットのように攻撃後に移動することも可能なので、
 移動→射撃→後退の繰り返しで一方的に攻め続けることも出来る。
 対ユニットはもちろん、都市攻めでも非常に強い。

ケシク ★★★★★
・モンゴルの騎士代替ユニット。
・おおまかな特徴はラクダ弓兵とほぼ同じだが、
 こちらは戦闘力で負けるが移動力で勝る。
 さらにレベルアップが早く、大将軍Iの昇進つき。
・同じく移動力が高いカンを伴い、5、6ユニットで行動すれば、
 大抵の都市はヒットアンドアウェイであっという間に消滅させられる。
・非常に強いが、都市にとどめを刺すことは出来ないので、
 とどめ用に騎兵は残しておいたほうが良い。

コンキスタドール ★★★★☆
・スペインの騎士代替ユニット。
・視界II、防御力を持つ出航、都市攻撃ペナルティ無しなど、
 色々な昇進が付加された騎士。
・加えて、首都がある大陸以外で都市を建設することが可能。
 敵軍を追い払いつつ土地を確保する辺り、まさに征服者である。
・ただし、コストは通常の騎士よりちょっと重い。

トレビュシェット ★★★☆☆
・カタパルトのアップグレード先。
・戦闘力が上がり、多少強くなってはいるが、
 この時代だと弩兵の存在感が強すぎて、地味な存在。
・カタパルトやその代替ユニットを鍛え上げているのなら、
 アップグレードして戦争に投入して経験値を積ませ、
 更に先のカノン砲に備えておきたい。

火車 ★★★☆☆
・朝鮮のトレビュシェット代替ユニット。
・この時代としては破格の遠隔戦闘力26を誇るが、
 攻城ユニットなのに都市攻撃ボーナスがない。
 その為、ただ都市に攻撃するだけではトレビュシェットに劣るが、
 昇進で一斉攻撃をつければほぼ互角になる。
・実際は元の戦闘力とそれまでに積んだ昇進のおかげでもっと戦闘力が上がる。
・どっちかというと、その遠隔戦闘力を活かして
 ユニットに直接攻撃したほうが強さが生きる。
 無論、都市防衛のために使えば強力な戦闘力を遺憾なく発揮できる。
 強力だが癖が強い、使い手のセンスが要求されるユニットだろう。

ガレアス船 ★★★☆☆
・ようやく登場した次の海軍ユニット。
・弩兵に次ぐ遠隔戦闘力を持つが、外海には出られない。
 弱くはないのだが、移動力もそこまであるわけではないので、
 どうしても沿岸都市の護衛という役どころに留まりがち。
・鉄を確保できているのなら、フリゲート艦ラッシュのために予め生産しておくのも手。

大ガレアス船 ★★☆☆☆
・ヴェネツィアのガレアス船代替ユニット。
・一回り強く、一回りコストが重いガレアス船。
・ヴェネツィアでこれが作れる時期に戦争を仕掛けることは少ないため、
 首都護衛の役に回ることが多い。
・多島海なら交易路の警備という役もあるため、
 それなりに数を出して行ってもメリットは有る。
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