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『ファイナルファンタジーXI プレミアガイド2013 武器・防具ナビ』 #FF11

2013年04月02日 22時28分36秒 | FF11
ファイナルファンタジーXI プレミアガイド2013 -武器・防具ナビ- (ファミ通の攻略本)ファイナルファンタジーXI プレミアガイド2013 -武器・防具ナビ- (ファミ通の攻略本)
価格:¥ 2,415(税込)
発売日:2013-04-01


新ディスク『アドゥリンの魔境』の祭に酔いしれて、つい購入してしまった。
冒頭、「本書について」で次のように書かれている。

サービス開始から約11年の年月を重ね、当初は50だったレベルキャップが99になり、11種類だったジョブが22種類に増え、バージョンアップで少しずつ増え続けた冒険者たちの装備品は、なんと9500種類以上になりました。これは、最初のレベル50キャップ時代に存在していた装備品の約10倍もの数になります。


帯には、武器3351種、防具6133種、食事678種、薬品178種、2013年3月15日時点で実装済みの武器、防具、食事、薬品データを掲載しています、とある。
既に、アドゥリン実装に伴うバージョンアップによって、新たな装備品などが追加された。すぐに古くなってしまうのは、オンラインゲームの攻略本の宿命だ。
ただ、以前であれば簡単にネットで調べた方が早いと言えたが、最近はデータ系サイトの更新が止まっていたり、閉鎖したりしている。今回、新ジョブが追加されたが、それに伴い多くの装備品でこれら新ジョブが装備可能かどうかの確認が必要となった。用語辞典などはおそらく有志が手作業で更新している模様だが、個人のサイトでこれらの修正はそう容易いことではない。(本書は新ジョブに対応済み)

全256ページ。FF11の攻略本おなじみの版型。上質な紙でフルカラー、とはいえ写真などは少ない。

目次2ページ、本書について1ページに続いて3章立て。

★Chapter.1 ヴァナ・ディールガイド(18P)

「『FFXI』の世界」として、ヴァナ・ディールの構造(リージョンごとのエリア一覧)、さまざまなジョブ(20ジョブの簡単なコメント)、ヴァナ・ディールの生活(合成・錬成・釣り・収集活動・モグハウスでできること)。また、『アドゥリンの魔境』の紹介に9ページが割かれている。

★Chapter.2 コンテンツガイド(56P)

レベルアップするとできること、ストーリーを進めるとできることが各1ページ。コンテンツ紹介は、獲得できるアイテムを軸にコンテンツを簡単に紹介している。フィールド・オブ・ヴァラー、グラウンド・オブ・ヴァラー、宝箱、印章BF、ENMクエスト、デュナミス、リンバス、ビシージ、アサルト、皇国軍戦績BF、アシュタリフ号関連クエスト、サルベージ、パンクラティオン、花鳥風月、エインヘリヤル、カンパニエバトル、カンパニエops、連合軍戦績NM、獣人将領、とある契約、メイジャンの試練、ウォークオブエコーズ、ヴォイドウォッチ、アビセアンNM、アビセア、レギオン、ミーブル・バローズ、モブリンズメイズモンガー、獣人財宝、遠征軍、ガリスン、コンフリクト、海図クエスト、モグタブレット・クエスト、トゥー・リアNM、ルモリアNMが取り上げられている。TIPSも攻略的な記事ではなく、ちょっと便利な情報といった感じ。

★Chapter.3 データガイド(177P)

状況に応じた装備品の選び方が8ページ。装備品を選ぶ必要性を理解しよう、状況ごとに有効なパラメータを知る、装備変更にはマクロを使うのが便利、特定の組み合わせで能力が上昇する装備品もある、近接・遠隔の通常攻撃時に有効な装備品、WS発動時に有効な装備品、被ダメージを減らすのに有効な装備品、ペットとともに戦うときに有効な装備品、弱体・強化魔法を使うときに有効な装備品、精霊魔法でダメージを与えるときに有効な装備品、”ケアル”による回復時に有効な装備品と項目立てられている。装備例も掲載しているが、あまり役に立ちそうにない。ジョブごとに装備の方向性を示すか、各パラメータの有効性をデータで示すかしてくれると良かったと思うが。

武器データは56ページ。各武器種を装備レベル順に掲載。基本データ、新ジョブを含む装備可能ジョブ、入手方法が記載されている。合成の場合は必要スキルも。潜在能力の発動条件もすべてではないが書かれている。メイジャン関連の武器も記載されているが、具体例は書かれていない(強化方法なども無記載)。

防具データは93ページ。盾は盾タイプも記載。武器同様、基本データ、装備可能ジョブ、入手方法などを掲載している。武器でもそうだが、効果アップなど具体的な数字が書かれていない装備品の数値がはっきり記されているものがある。例えば、デストリアキャップのスキル上昇率アップは戦闘/魔法スキル上昇率+10%。これに対してプルーエスリングは、戦闘系スキル上昇率+1%となっている。

食事データは16ページ。あいうえお順で入手方法は記載なし。詳細な数値がはっきり書かれているのはありがたいが、スキルアップ系が「戦闘スキル+20」「職人修行力+3」のように少し分かりにくいものも。目的別オススメ食事では、攻撃力アップ食事ランキングと攻撃力上限値参考データ(攻撃力アップ上限値のランキングと上限に達する攻撃力に合った食事のリスト)、同様に飛攻アップ、防御力アップ、回避アップ、命中アップ、飛命アップ、HP上限アップ、MP上限アップ、hMPアップ、INTアップ、MNDアップ、CHRアップの食事ランキングが掲載されている(参考データがあるのは攻撃力・飛攻・防御力の3種)。

薬品データは3ページ。種別ごとにアイテム名、スタック数、妙薬の場合はその制限時間、効果時間、内容が書かれている。テンポラリアイテム専用のものはアイテム名に★印があって分かりやすい。だいたいの効果は知っていても具体的な数字までは知らないケースも多い。できればテンポラリアイテムが利用されるコンテンツごとの区分けも欲しかったか。




非常に素晴らしいデータ集だが、紙の本の限界も感じた。ソートなどが使えないと調べるのが大変すぎる。アプリとして出してくれたらと思ってしまう。MMOへの対応という意味でもそろそろそういう方向性をどこか打ち出してもらいたいものだ。


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10 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
ゲームの数値データなんかは電子媒体のがありがた... (名無し)
2013-04-02 23:28:37
紙の本ならではの可読性もありますが、純粋に数値のみ、データも大量、とかになると、検索できた方がありがたいだろうなと思います。
ページ数が多い本は索引が完全じゃなかったりするので、そういう時も検索あるといいのになあこれとか思いますし(苦笑)。

FFは14は無理でも11なら動かせそうなんですよね。
サイト閉鎖とか聞くと、やっぱり流れとして動いてるのかなと思ってしまいますが。
武器・防具ナビ買いましたよ! (しずる)
2013-04-03 17:05:57
ここ最近この手のデータ本が出てなかったので、そろそろ欲しいなーと思ってたところでした。こういうのを眺めてると、つい理想の装備なんか夢想しちゃって、現実とのギャップに哀しくなりますがw
紙の本の強みは、目的の項目の前後を読んで楽しめるところですね。アプリ系だと、目的のものを調べるだけ終わりそう。そのへん、辞書と電子辞書の関係に近いような気もします。

そういえば、やっとうちのメイン垢もインできるようになりました。どうも御心配をおかけしました
奇天さんといろいろやるために、早いとこ2垢を実戦投入レべルまで鍛えたいところだったので、これでようやく強化に励めそうです。

名無しさんも、11いかがですか? まだ当分の間は11がメインで動き続けるんじゃないかなあという感触です。新規参入のハードルの高いゲームですけど、きっと奇天さんから献身的なサポートを受けられる・・・ハズ!w
>しずる様 (名無し)
2013-04-03 21:05:36
ちょこちょこと調べてはいました(苦笑)。
coboze様にオススメされた動作チェッカーを見た感じ、最低動作条件でも14はプレイ不可っぽいです(カクカクなら動くには動くんですが)。

値段はダウンロードだと大分安いんですね。
それよりは月額課金の方が「プレイし続ける」上で重要に思えます。
パッケージは初心者が少し遊んでみる分には必要なさそうですし。
新規参入要件は……「世界を見て回りたい」程度のユーザーなら問題ないとは思うんですけどねw
装備とかレベルとかはその後で意欲を底上げするのに効果がありそうですし、戦略とかもこれはそうなんでしょうね。

まあ、仮にプレイできるとしても五月にならないと身動き取れそうにないですがw
To しずるさん (奇天)
2013-04-03 22:26:02
>辞書と電子辞書の関係に近いような気もします。

これまでも数々の攻略本を買い続けてきました。Webに情報が溢れていても、それでも紙媒体で手元にある良さは間違いなくあると思います。ただここまで細かなデータ集になってしまうと、読むのにも一苦労で、電子版が欲しいなあと感じちゃいますねw

>メイン垢もインできるようになりました。

やったーヽ(´ー`)ノ
ほんと良かったですw
いまだに二垢操作に手間取っていますが、一緒に冒険しましょうw

To 名無しさん

FF11の新規参入のハードルの高さは、システム的なもの以上に精神的な部分が大きいように感じています。知り合いがいないと、ゲーム内で新たなフレンドを作るのが大変というか敷居が高いというか、初心者にとって他のプレイヤーと同じラインに立つまでが非常に道のりの険しいゲームなんで・・・。

ゲームの雰囲気を知るには、フリートライアルがあるので、それを利用するのが良いかと思います。ただ制約も多いので、ちゃんとプレイしようと思うのであれば、ヴァナ・ディールコレクション4を購入する必要があります。(というか新規にプレイする場合ヴァナコレを買う以外の選択肢がありません。パッケージ版とダウンロード版があります。)

フリートライアル
http://store.jp.square-enix.com/detail/SEDL-0003?fromsearch=

ヴァナ・ディールコレクション4
http://store.jp.square-enix.com/detail/SE-G0044?mmcd=official_ff11_vc4
http://store.jp.square-enix.com/detail/SEDL-1008?fromsearch=

サーバは現在16あり、有料で移動できますが、私やしずるさんがいるのはCarbuncle(通称:鞄鯖)です。同じサーバであればサポートできますので、是非w
ああ、既存参入者とのスタイルの齟齬でなんとなく... (名無し)
2013-04-05 06:13:22
ちょっと読んだ限りでは「もしかしたらプレイに支障が出るかもしれない」と読めたので、そこまで気にしていませんでした(苦笑)。

サーバについては了解です。
しかし、コミュ関係の敷居については以前にここでお聞きしましたが、想像以上なんですね(汗)。
>敷居の高さ (奇天)
2013-04-05 17:04:12
オンラインゲームはやはり仲間の存在の有無が楽しさを大きく変えますしね。

FF11の場合、11年続いているゲームということで同じ新規の仲間を得るのは難しいですし、以前に比べてレベルは超絶的に上がりやすくなったとはいえ、既存のプレイヤーと同じレベル(ジョブのレベルではなくプレイヤーのレベルが)でプレイするには大変な隔たりがあったりします。

困難だからこそオフラインでは味わえない喜びが味わえたりしますが、そこへたどり着くまでが苦しみなんですよねえ・・・。
そんなあなたに、新しく始まるMMOはいかがでしょう... (coboze)
2013-04-06 23:47:40
新しく始まるオンラインゲームにはそう言ったしがらみがないので、オンラインゲームはロンチが一番面白いという人も中にはいますねw
まぁ、新しいオンラインゲームというのはPCや新しいハードが必要になる事が多いので、また更に壁が高くなって敷居が上がっちゃうんですけどねーw
そいうのをなるべく敷居を下げて下げてオンラインゲームの面白さを抽出しつつ他の要素を薄めて薄めてって作るとソーシャルゲームが出来上がるんですけどねぇ
なかなかいろんな要素がからまりあっててオンラインゲームの敷居の問題は複雑怪奇で難しいですねぇ、どうしても
ソーシャルゲームすべてがってわけじゃないですが... (奇天)
2013-04-07 00:50:43
ただソーシャルゲームに限らず、コンシューマのゲームも含めここ10年くらいゲーム性の部分で進化というものが感じられないなあと。
『教養としてのゲーム史』ではゼロ年代以降のゲームでは「ラブプラス」くらいしか取り上げていませんが、そこで語られている内容を見るとゲーム性があるゲームじゃないようで(プレイしたことがないので実際のところは知りませんが)
シミュレーターとしてのゲームというのも、もちろんゲームの一ジャンルとしてありですが、ゲームの本道ではないようにも思います。

ゲーム史的にシステムに新たな方向性を取り入れた作品としては、オンラインゲームを除くと国内では1999年のガンパレと2000年の真三國無双あたりを最後に出ていないんじゃないかと思っています。アレンジという意味ではペルソナ3とかありますが・・・。

まあゼロ年代以降ろくにゲームをやっていないので、どこかに新しいシステムのゲームがあるのかもしれませんが、伝わってこないというのがヒットしなかったせいなのか、単に私の情報収集の怠慢なのか分かりませんけど^^;
>coboze様、奇天様 (名無し)
2013-04-07 10:43:08
テストとか応募してみたいですけどねw
預けてるPSが返ってこないことにはコンシューマ系もロクにプレイできませんw
一応、今は六万も出せばゲーム特化PCが買えちゃうみたいではありますけど。
キーボードに二万使っちゃった直後だけに、どうにも今は……(苦笑)。

ソーシャルゲームの在り方はその通りですね。参加者が満たすべき条件をどんどん下げることで、結果的に成り立つ場もあるんだ、というか。
それはそれで競争が激化する要因ではあるので、どこで競争してるか、みたいな状態なんでしょうけどねw
考えてみれば、そうした状況で大勢の人を惹き付けられるのは、その状況そのものが財産なわけで、オンラインゲームで国産という条件を持っていたFFの強さはそういうところにもあるんでしょうね。

決定的な変化は……まあ、微妙ではありますね。オープンワールドなTPSもテクスチャ違い、作業の差でアレンジ掛けてるようなものですし、QTEで見せてく点とかは変えようがありませんし。
任天堂がこういうのを主導してくれてるイメージはあったんですが、世界的に見ても新しいモードを作る事は困難な状況みたいですね。
ソーシャル系ゲームの全盛化でこれには拍車が掛かってるようで。
まあ、テクスチャ張り替えでも面白いゲームはあるので、それはそれ、という気もしますけれどねw
洋ゲーなんかはホントに見せ方勝負、遊ばせ方とテーマで差を、みたいな状態ですし。
ハードの進化がソフトの進化を促すという意味ではW... (奇天)
2013-04-09 00:28:33
ソーシャルゲームも全然プレイしていないので、端から見た感じになってしまいますが、ゲーム性として新しい何かを生み出したとは思えません。ただパズドラのヒットなどを見てますと、やはりゲーム性は大切だと思うのですが。

オンラインゲームも進化という意味では停滞していますね。FFも挙げられた強さは十分に発揮できたとは言い難く、「壮大な実験」ですら満足にできなかった気もします。
進化するためには技術的なブレイクスルーが必要なのかもしれませんが、今でもできそうなことはいくらでも思いつくんですけどね・・・どっかやってくれないものか(´Д⊂

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