奇想庵@goo

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ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング

2005年04月26日 18時46分19秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ロマンシング サガ -Minstrel Song-

SFC版、WS版に続く3度目のロマンシング サ・ガ。
SFC版は、多数の致命的バグ、異常に多い敵の数とエリチェンでの復活、最低限度を下回る世界観やクエストに対する説明量、中盤以降の理不尽なまでの敵の強さ、すぐにお金が持ちきれなくなる最悪の仕様、その他多種多様な欠点のあったRPGだった。FFシリーズで人気のあったスクウェアの作品ということでセールス面は悪くなかったが、これらの欠点により「クソゲー」として葬り去られてもおかしくなかった。しかし、一部のプレイヤーが熱狂的に支持し、未だに根強いファンを保っている。SFCではその後2本の続編が作られ、PSではサガ・フロンティアシリーズとして2作、PS2でもサガの名を冠した作品がリリースされている。またロマンシング サ・ガはWSにも移植された。
もともとGBで魔界塔士サ・ガシリーズとして出発し、高い評価を受け3作目まで製作された。SFCで、ロマンシング サ・ガとして登場したときは、ストーリー性重視のFFとは明らかに異なるコンセプトを示し、レベル・経験値の廃止などシステム面の斬新さや、複数の主人公を置いて様々な視点から世界や物語を描こうという姿勢を提示した。

特にこの作品では、プレイヤーの分身である主人公は一冒険者であり、世界や物語との関わりは他のRPGに比べて薄い。プレイヤーと関わりなく世界は事件が起き、やがて解決する。行けない場所、解けない謎が多数あり、それによってむしろ世界の広さを実感できる。情報は非常に少ないが、かえってプレイヤーの想像をかきたてている。ほんのささいな言葉の端々からキャラクターの性格や世界のあり様が垣間見える、絶妙なバランスが存在していた。

8人の主人公が用意されているが、セリフやイベントで個性の差をぎりぎり描き切れた部分はやり込んで初めて気付いたりする。また、キャラクターの育成や、イベントの選択など、プレイヤーが自由に狙っていける余地があり、それが楽しみにもなった。クイックセーブなどインターフェイスの面は充実していたので、意外とやり込みにストレスがかからなかったということもある。

WS版はシステム面はそのままに、バグ修正と若干のシナリオ追加という内容だった。しかし、今回のミンストレルソングは、ロマサガ2で発明された「閃き」の導入をはじめ、過去のサガシリーズのシステム面を継承している。現在、アルベルトスタートで中盤までプレイしているが、簡単に評価してみたい。

○グラフィック
物議を醸した個性的なグラフィックだが、すぐに慣れた。まあ成功かどうかは微妙だが、キャラクター以外は美しいので、大きな問題ではない(?)。

○音楽
山崎まさよしのテーマソングもいいし、なにより音楽に定評のあるサガシリーズの魅力満開な感じ。

○音声
かなり悪い。ナイトハルトなど酷い感じ。全体的に声に重みがなく、世界から浮いている感じが強い。

○移動
視点が自動修正で、自由に変えられないので辛い。敵の位置や、方角などが非常に把握しづらい。地図があれば、楽にはなるけど。それ以外は比較的いい感じ。案内などは分かりやすい。

○キャラクター
キャラクター自体は変わりないが、仲間にできる人数がひとり減った点が非常に大きな変更点。これによりミリアムがレギュラー落ち(笑)。

○戦闘
BPシステムがいい感じ。慣れるまでは分かりにくいが、慣れると戦いに戦略性が出て面白い。連携はハマれば強力だが、敵に使われると辛い。けっこう成長も早く感じる。

○育成
スキルを上げるのにジュエルが必要なのだが、貯まりにくい。まあマップアビリティを使って上げる方法もあるがめんどくさい。クラスはなかなかいいシステムだと思う。MPが存在しないので魔法は使いやすい(BP消費が大きいものはそうでもないが)。
誰にどんな役割を持たせるか早めに決めてそれに特化して育てるのがよさそう。

○マップアビリティ
非常にユニークなシステム。ダンジョンなどを探索するのに有利なアビリティが用意されており、17種類の中から5つをセットしておくことができる。サーチ系で宝箱や薬草などを発見したり、発掘系で財宝や鉱石を発掘、移動補助でジャンプやクライミング、敵に発見されなくなる忍び足やステルス、宝箱を開けるためのワナ解除やカギ開け、敵との戦闘を回避するアイテム交渉と多岐に渡ったアビリティが存在する。5つはちょっと少なすぎる気もするが、移動優先かお宝狙いかなど目的に応じてセットできるので、かなり重要な役割を担うシステムとなっている。またスキルを高める必要が出てくるので、最初のうちに優先して上げておいた方が良さそうだ。

○武器防具
ロマサガのように武器固有に技を覚えるのではないので、より良い武器に変えていく必要がある。武器の種類は14種類+体術+盾と多いが、技は共有しているものも多い(例えば大型剣で覚えると両手大剣でも使える技がある)が、他のキャラクターに引き継ぐことはできない。
武器にはEPが設定されており、技によってはBPとともにEPも消費する(スキルが上がれば消費量が減ったりゼロになる)。EPがなくなるとその武器は使えなくなるので、回復させる必要がある。武器防具は鍛冶屋で鍛えることができるが、武器は鍛えるとEPの回復にアイテムが必要となったりするので、序盤では買い換える方が良さそう。
一人4つの武器を持てるが重量が加算されるのであまり必要ないかも。一部の武器はEPの代わりにLPを消費するので、代用の武器を持ってるといいかも。
ショップに3系統の所属先があり、利用するとレベルが上がるシステムだが、狙って上げるほどの必要があるのかどうかはよく分からない。
武器にはモードがあり、アタック・ディフェンス・トリックと3系統用意されているが、変える意味合いが今のところ見出せない。もう少しやり込まないと分からないかな。

○モンスター
10系統で戦っていくうちに強いモンスターが登場。系統の違いはフィールド上での索敵や追いかけ方の違いにもなっているので覚えた方が逃げやすい。視覚・聴覚感知ってほとんどFFXIの世界(笑)。また絡まれた時に敵同士が近いとチェーンとなり、連戦を強いられる。

○フィールド・ダンジョン
移動でも挙げたが視点移動がオートなため歩きにくいのは事実。フィールドは比較的敵に絡まれにくい感じ。
ダンジョンはあの嫌らしいマップ構成や広さ、敵の多さは影を潜め、ひとつひとつのダンジョンはかなり小さい感じ。ただ狭いので、感知遮断系のマップアビリティを使わないと避けるのは難しいところが多い。

○シナリオ・イベント
いくつか追加・変更されたシナリオも。特段違和感のあるシナリオはない。またプレイヤーノートとしてかなり細かく状況が記されるのは便利。パブの詩人がサイドストーリーを語ってくれたりするのも世界観を知れていい感じ。
イベントは独特のアニメーション形式となることもある。派手というほどでもなく、世界観を崩すようなものではない。

○気がついた点
ウロの町の名前がウソに変わってる。またガレサステップを経由せずにニューロードを移動できるようになった。時々妖精の森という場所があちらこちらに現れ、出るとワープしてたりも。当たり前だが、お金の持てる上限がアップ(上限は不明)。すぐに持ち切れないということはないっぽい。

○現時点での評価
やり込んでみたいと思わせる要素は満載。HDに入れたので読み込み等は不明(私は快適)。移動の不満も慣れればある程度はなんとかなる。街だと▲ボタンでのショートカットがあるし、クイックセーブの読み込み時間がやや長いが、ストレスを感じるほどではない。ソフトリセットは当然の機能。
ロマサガ未体験の人にお薦めできるかどうかはまだ不明だが、少なくとも私は非常に楽しんでいる。ゲーム的な面白さは十分にある。若干の不満はあるが、プレイする価値のあるゲームだと思う。

○FFXIとミンストレルソング
以前、FFXIとロマサガシリーズの共通性について書かれた書き込みを見て以来、FFXIはFFシリーズというよりサガシリーズの血を受け継いだ部分が多い気がしていた。ジョブやクリスタル、チョコボといった要素はFFを引き継いでいるが、もともと一本道のFFよりMMO向きとも言えたサガの方がストーリーやシステムに影響を与えているような気がする。そして、このミンストレルソングはFFXIの後継オフラインゲームという感じもしてしまう。マップアビリティのステルス、忍び足はまんまインスニだし、ところどころになにかFFXIっぽさを感じてしまう。
MMORPGを経てオフラインRPGが切り開こうとしている地平をこの作品から感じると言い換えてもいいかもしれない。それはドラクエからは感じなかったものだ。新作だったドラクエがノスタルジー的な意味合いしかなかったのに対し、リメイクである本作がノスタルジーでなく新境地を目指そうとしているというのもある意味皮肉な結果だ。

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ヴァナの常識・非常識

2005年04月19日 17時43分17秒 | FF11
FFXIの正式サービススタートからもうすぐまる3年。
先日発売されたワールドリポートの分厚さを見ても分かるように、ヴァナ・ディールにおける情報の量は普通のオフラインRPGの数倍数十倍ありそうです。もちろんワールドリポートの情報量でさえ、全体のごく一部ですし。
そのため、FFXI歴やネット環境の差、情報収集への意欲の相違、プレイの幅など様々な要因によって、プレイヤーの知識量にかなりの開きが生じ、共通理解がなかなか得られにくい現状となっているような気がします。
たとえば、魚釣りをするプレイヤーなら常識的なことでも、しないプレイヤーには全く分からないなんてことは多々あります。ジョブなどでもそういう傾向は強いですし、その他様々な面でそうした傾向は強まっている気がします。

まず、ネットゲームの特性としてバージョンアップにより、昨日までの常識が非常識になり、日々新たな常識が生み出されている点が背景にあります。昔のやり方を同じようにしてもうまくいかないことが多くなりました。
更にこれはネット上でのコンテンツ作りにも影響しています。バージョンアップの度に見直さなくてはならないため、こうした常識を掲載しているサイトは多くありません。こうした常識の共有は主に掲示板などでのやりとりで広まっていきますが、情報量が多いため、過去ログの保存や整理は困難で、調べにくい状況となっています。
自分の関心のある情報はこまめにチェックしていても、FFXIのすべての情報に精通するとなるとよっぽど暇でないとやれませんし、そんなにヒマならFFXIをプレイしてるでしょう(笑)。まあ最近ちょっとレベル上げに飽きてきてるので、「ヴァナ歩」のコンテンツとして作れないかと思っているのですが、果たしてどうなることやら。

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ワールドリポート誤植問題

2005年04月19日 17時19分34秒 | FF11
以前にも取り上げた『ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影・プロマシアの呪縛 ヴァナ・ディール ワールドリポート Ver.050224』(スクウェア・エニックス刊)。そのときも触れたが、誤植が多いということでFFXIサイト等で話題になっている。

それを受けて公式から
http://www.square-enix.co.jp/magazine/gamebooks/ff11/index.html
初版の改定のお知らせとして
http://www.square-enix.co.jp/magazine/gamebooks/ff11/ff11vdwr_errata.pdf
というPDFファイルを公表している。

2刷以降は誤植の訂正もされているらしい(本当かどうか知りませんが)。

一方プレイヤー有志による誤植情報のまとめもあり、
http://raisark.hp.infoseek.co.jp/vanarepo.htm
http://ff11.s111.xrea.com/index.php?Vana%27diel%20World%20Report%20Ver.050224%B8%ED%BF%A2
などが詳しいです。

これらを見るとホントに大量の誤植だなあと思いますが、データ量の多さや2月のバージョンアップ情報まで詰め込もうとした点などを考慮すると私の中では許容範囲だと思っています。
特に致命的な誤植は、合成レシピのいくつかを除けばそんなに多くはありませんし。

評価は人それぞれですが、データ中心の攻略本としては価格的にも合格だと思います。

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前記事の追記: FFXIにサイバー攻撃

2005年04月16日 00時42分19秒 | FF11
第三者からの攻撃によるプレイオンライン障害について
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news4409.shtml

4月9日より発生しております、ファイナルファンタジーXIを中心とした一連のプレイオンラインネットワーク障害に関して報告いたします。

今回の障害原因は、不特定な第三者による弊社プレイオンラインサーバー群を狙ったDDoS攻撃と判明しています。その特徴から、明確に弊社ネットワーク設備およびサービスへの悪意ある攻撃と判断し、弊社技術者による可能なかぎりの対策が行われておりますが、手段を変え攻撃が続いております。

IPアドレスの偽装により攻撃元が特定できず、弊社単独での解決が困難であるため、上位インターネット接続事業者と協同して調査を進めるとともに、日本および米国において警察当局に被害を受けている旨を通報しております。

当局の活動の妨げにならぬよう、またさらなる第三者の攻撃を誘発する可能性など、保安上の理由により現在まで事実の公表を差し控えておりました。しかしながら度重なるサーバーダウンにより、プレイオンラインサービスをご利用いただけない状況を重く受け止め、公表する判断に至りました。

この度は連日にわたり多大なるご迷惑をおかけしております事を深くお詫び申し上げます。現在も攻撃は継続しており、完全な解決への見込みをお伝えできない状況ではありますが、以後もネットワーク機器の増強を含めた、より高い効果が見込まれる対策を施してまいりますとともに、プレイオンラインサービスへの妨害行為として何らかの法的対処が可能かどうか、関係各署と緊密に連携し検討を進めてまいります。安定したサービスをご利用いただくためにも、何卒ご理解とご協力を賜りますようお願い申し上げます。


時節柄ハッキングの可能性も考えられたけど、なかばギャグ的な感じだったのに、どうやらそれが真相っぽいね。対策といっても、おおもとを断てないとなかなか時間がかかりそうな予感。困ったものだ。
日本政府の弱腰が回り回ってこうやって身近なところに影響を与えるとなると、なんだかなぁという気にもなるが、それ以上に元凶に対しては呆れて物も言えないよ・・・。

中国とはっきりしたわけじゃないけど、ここ最近の報道を見る限りでは、天安門事件より後の若者は程度が低すぎてどうしようもない感じだ。日本もだけど、中国の未来もとても明るいとは言いがたいね。

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FFXIあれこれ

2005年04月15日 23時08分21秒 | FF11
一ヶ月ばかりブログ放置しちゃいました(汗)。

ま、それはさておき、二日続けて日本のメインタイムがメンテで潰されました。一日くらいならいい休養ってことで笑って済ませられますが、さすがに二日続けては・・・。週末も何が起こるか分からないと心配にもなってくるし。
FFXIは回線落ちは時々あったりしたものの、サーバの安定度は他のネットゲームに比べても比較にならないほど安定しているのが売りだったのに(バージョンアップ後にお約束の緊急メンテは例外(笑))、これで一気に信用失墜って感じですね。

暇になったのでこうしてブログが更新できたりするわけですが(苦笑)、次回4月下旬に予定されているバージョンアップの内容をチェックしてみましょう。

○装備品の保管
前回AFの保管が可能になって、非常に助かりました。現在7ジョブのAFを保管中(爆)。使うときだけ1000G払って引き出すようにしています。次回VUでは、低レベルの装備品も一括保管ができるようになるようで、フィッシャー系やフィールド系が預けられるようになると嬉しいです。他にもENMなど行く時にレベル制限エリアに今までより簡易に着替えの準備ができるようになるといいなと思ってます。ただ矢・ボルトを束ねる種類も増やしてもらわないと面倒なのは変わりないんですけどね・・・。

○潮干狩り
やったことないです・・・。まずブルゴノルゴ島が遠い。最近クエスト絡みで行きましたが、船の待ち時間がかなりありました。そしてなにより潮干狩りに魅力がないこと。金策にならなくても、なにか役に立つアイテムが取れるとかならともかく、現在の仕様ではやる気は全く起きません。まあまずは行きやすくすることが先じゃないかな。気軽に楽しむという感じじゃないから。

○ENMクエスト
ハマリにハマって、実装済み全てのENMに行きました。現在週末ごとに無制限3エリアやプロミ3エリアなどを中心にフレと共同主催してやっています。5日縛りはあるとはいえ、気軽にできて、経験値やお金を稼げるというのはとても嬉しい仕様。もう少し種類を増やして欲しいという気もしますので、今度のVUは楽しみです。
参加人数を増やせるというのは、そのプラス面も理解できますし、LSなどでやる場合により意味のあることだと思いますが、野良でやる場合はあまり増やしても仕方ないかなと思ってしまいますね。
むしろ全滅した場合、経験値ロストする代わりにもう1度挑めるとかあると嬉しいかも。負けると悲しいからねぇ。しかも5日縛りのせいで再挑戦も先になるから、野良じゃ同じメンバーでは無理だし。

○釣り
http://www.playonline.com/ff11/information/0401.html
BGMの変更は嬉しい感じ。釣り上げたモンスターの占有権も当然というか遅すぎる修正。「ハラキリ」の魚追加に向けて、現在スキル上げの真っ最中(笑)。26まで上がったのでもう一息。魚の追加も当然と言っていい変更。ただ釣り場メモを書き直す必要が・・・(笑)。釣りはスキルをもう少し上がりやすくして欲しい!それが一番です(爆)。

○マネキン
ポーズを変えれるのはいい修正だと。もう少しバリエーションをいろいろ出せればいいんだけど、まあ仕方ないか。現在2体目を購入しようかどうか思案中。25万は高いけど、収納スペースが一気に広がるからなぁ・・・。

○新装備品追加ほか
http://www.playonline.com/ff11/information/0406.html
装備品追加はお約束。ただ最近のはイマイチぱっとしないのが残念。
それに伴う合成レシピの追加はもちろん、指定生産クエストの報酬追加も楽しみかな。最近少し懐にも余裕ができて、少しずつ指定生産品作りをしてるので。

○バリスタ
http://www.playonline.com/ff11/information/0411.html
すいません。バリスタはやったことないし、やろうとも思わない要素だったりします。まあ多様なFFXIの全てをやりつくす必要はないので、そんなのが一つ二つあっても問題なし(笑)。
個人的にはPvP可能エリアの追加を・・・。

○レベルアップに必要な経験値の軽減について
http://www.playonline.com/ff11/information/0415.html
このメンテの混乱の最中に衝撃のニュース。これまで必要経験値の見直しは一度もなされなかっただけに、かなり驚きの内容です。確かに、51以降は、レベルキャップ引き上げごとに設定されていたので、かなりバラバラなのは確かです。特に61で急に2万から3万に上がるなど今から見るとその場しのぎっぽさもあり、75キャップ時代が続く現在、見直しに着手する環境は整ったと言えるでしょう。
「軽減」という言葉の通りであれば、当然必要経験値が下方修正される訳で、これから上げていく分には嬉しい修正となりますが、既に高レベルに達している場合、ちょっと複雑な感情も湧いてきます。相対的にレベルの価値が下がったような・・・。せめて75ジョブ一つにつきメリポ1ポイントの見返りを(ぉ。
ともかく、これでVUまで51以降のジョブのレベル上げは見送りかな。メリポ稼ぎ(保険含む)は別だけどね。低レベルで止まってる侍でも上げようかな・・・。

○その他
発表されているのは以上だけど、最初の「次回のバージョンアップについて」で、『バージョンアップにより「プロマシアの呪縛」のストーリーは新たな展開を見せ、さらにクエストやノートリアスモンスターの追加、バトル関連の調整など、多岐に渡る仕様追加・変更がおこなわれる予定です』とあるので、プロマシアミッションの解禁、クエストの追加、NMの追加、バトルの調整は実施されると考えられます。
プロマシアミッションは、これまでの経験から見て、BC一つ分程度の進展が考えられるので、既に薬品類の準備も(笑)。
クエスト・NMもプロマシアエリア(特にタブナジアがらみ)がメインになりそう。特にクエストは連続ものも少なくないので、それっぽいのはクリアしておく必要があるかも。
バトルの調整は・・・噂では、白と侍にジョブアビリティが、などとも言われてるけど、さてどうなるでしょ。調整が必要なのは、竜騎士と召喚士だと思うのですが。また、以前からずっと言ってますが、役に立つものだけでなく役に立たないようないろいろなアビリティや魔法などもどんどん追加して欲しいですね。人気ジョブなどと称される赤魔道士ですが、コンバートやリフレシュを追加されて以来、追加要素がほとんどなし。ジョブバランスに関わるようなものはいらないので、ソロ用とか遊び的なものを追加して欲しいなぁ・・・。

長々と次回バージョンアップについて書いたけど、それだけ期待しているということ。しかし、それは安定してプレイできて初めて楽しめるものだから、早く安定したサーバ状況に戻して欲しい。それを切に願います。

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