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2017夏E-7甲 ドーバー海峡沖海戦 ラストダンス #艦これ

2017年09月07日 08時07分32秒 | 艦これ
E-7甲



この大規模イベントも最終決戦となった。E-7甲ラストダンス。死の舞踏はふたつの様相を見せた。

出撃する連合艦隊、道中及び決戦支援艦隊のキラ付けのみならず、艦載機の熟練度と基地航空隊の熟練度も重要と言われている。

キラ付けは間宮&伊良湖で手間を省けるが、熟練度付けは手間が掛かる。空母の艦載機は事前に準備していたが、剥がれたら1-1でコツコツとつけるしかない。陸上攻撃機などは事前にE-4Dマスで熟練度付けを行ったが、それが悲劇の原因となった。




艦隊司令部を降ろし、装甲空母ではないSaratogaを第一艦隊旗艦に置いた。

第二艦隊は速吸を旗艦に。洋上補給を使う作戦を採った。他に候補として、夜戦火力&雷撃目的で大井、道中の安定を目論んでItalia、その両者の間をとってPrinz Eugenを考えた。実際に一度はItaliaを起用した。最適解は不明。他の艦娘で何度かボス戦を戦えば分かるかもしれないが。

道中・決戦支援も全艦キラ付け。基地航空隊は、

二式大艇、一式戦 隼III型甲(54戦隊)、一式陸攻 三四型、一式陸攻
二式大艇、一式戦 隼II型(64戦隊) 、一式陸攻 三四型、一式陸攻 三四型
一式陸攻、一式陸攻 二二型甲、一式陸攻(野中隊)、銀河

という編成でボスマス集中。




準備に準備を重ねていざ出撃。ボタンを押すと、艦隊が動き出す……え! 基地航空隊は? まさか!

そう、E-5で熟練度付けをしていた時に、E-5は1部隊しか出撃できないので、休息などの指示を出して出撃させる部隊を調整した。部隊から外すと12分のペナルティがある謎仕様のせいもあって、熟練度付けはより手間が掛かった。その後、編成の組み直しをしたが、「出撃」にするのを忘れていた。それがこの事態を引き起こした。

基地航空隊なしにどうこうできると思わないので即座に撤収。

気を取り直して出撃した。

エリア 陣形 交戦 結果 Drop 空CI 支援 被害
G 第四 同航戦 完S 五月雨 - ○
H 第一 同航戦 A - - ○ 雪風大破、速吸中破

ラスダン1戦目。とりあえずHマスまでを大破なしで抜けたら進軍することに。しかし、雪風大破で撤退を選択。

G 第四 同航戦 S - - - 雪風中破、北上小破
H 第一 同航戦 A - - ○ 北上大破、速吸中破

雪風、北上という主力アタッカーが傷ついては厳しい。

G 第四 反航戦 S - - ○ 速吸中破、阿武隈小破
H 第一 反航戦 B - - ○ 北上小破
Q 第四 反航戦 S - - ○ 大鳳、北上中破
T 第四 反航戦 C - - ○ Iowa、翔鶴大破、朝潮、雪風中破

初めてHマスを突破したが、TマスでIowaと翔鶴が大破。これを機に第一艦隊のメンバーに補強増設&女神を搭載(由良はダメコンのまま)。

G 第四 反航戦 S - - - 北上大破、速吸中破

支援が来ず、初戦で大破撤退。

G 第四 同航戦 完S - - ○
H 第一 同航戦 C - - ○ 阿武隈大破、速吸中破

5戦目。Hマスを抜けず。

G 第四 同航戦 S - - - 朝潮大破、速吸中破、瑞鶴小破

支援が来ず、初戦で大破撤退。

G 第四 同航戦 S - - ○ 朝潮大破、雪風中破

支援来たのに、初戦で大破撤退。

G 第四 同航戦 S - - ○ 速吸大破、北上小破
H 第一 T有利 A - - ○ 阿武隈大破、朝潮中破

初戦で速吸大破も第二艦隊旗艦なので進軍。しかし、Hマスで阿武隈大破でジ・エンド。

G 第四 同航戦 S - - ○ 朝潮大破、速吸中破

5連続で初戦で大破艦が出る異常事態。ゲージ削りでは12回の出撃でGマスでの大破は1度だけ。完全S勝利も8回あった。最終形態とはいえGマスに変化はない(はず)。

基地航空隊のミスでテンションが下がり、出撃艦隊へのキラ付けをサボっていたのは事実だが、それはゲージ削りの時と同じ。たまたま運が悪かったにしても5連続は……。

G 第四 T有利 S - - - Bis中破、Italia小破
H 第一 同航戦 C - - ○ 雪風大破、朝潮、北上中破

ラスダン10戦目。速吸に替えてItaliaを使ってみるが、効果なし。

G 第四 T有利 S 敷波 - ○ 北上中破
H 第一 反航戦 C - - ○ 雪風、北上大破、朝潮中破

Hマスでの大破もだが、Gマスでの被弾がストレスを溜めていた。

G 第四 同航戦 完S 叢雲 - ○
H 第一 同航戦 C - - ○ 速吸、北上大破、Bis中破

ラスダン12戦目。女神やダメコンの消費はないし、基地航空隊の熟練度も落ちない(空母の艦載機の熟練度も2戦撤退だとほぼ変化なし)。支援のコンディション値は落ちるが、間宮&伊良湖でカバー。資材は飛ぶが余裕あり。連合艦隊の疲労が抜けたら出撃を繰り返すという作業が続いた。

G 第四 T有利 S - - ○ 速吸大破
H 第一 同航戦 B - - ○ 朝潮、北上中破
Q 第四 反航戦 A - - ○ 北上大破、瑞鶴中破、Bis、阿武隈小破
T 第四 同航戦 S - - ○ 瑞鶴、由良、阿武隈大破、北上女神使用
U 第四 反航戦 A夜 伊勢 - ○ 基地航空隊×6、Iowa、朝潮、雪風大破、瑞鶴女神使用

相変わらずGマスで被弾するものの速吸だったので進軍。Hマスでの大破がなく、久し振りにQマスへ。北上が大破するもここまでがあまりに酷かったので、この機を逃したくなくて進軍。Tマスで北上が被弾し女神使用。こうなれば進むしかない。ラスダン13回目の出撃で初めて欧州棲姫-壊に遭遇した。



夜戦突入時に、欧州棲姫-壊+戦艦夏姫1という状況。第二艦隊下3隻のうち阿武隈は大破していたが、雪風と復活した北上は無傷。
しかし、欧州棲姫-壊の初手で雪風が大破。北上はカットインを発動するも183ダメで、166残して戦闘は終わった。

G 第四 T有利 完S - - ○
H 第一 反航戦 B - - ○ 朝潮中破
Q 第四 同航戦 S 名取 - ○
T 第四 反航戦 S 島風 - ○ 翔鶴、朝潮大破、Bis中破
U 第四 同航戦 A夜 羽黒 - ○ 基地航空隊×6、Iowa、由良大破、大鳳、阿武隈中破

ボス前までは文句の付けようがない展開だったが、Tマスで翔鶴らが大破。それでもこの状況なら迷わず進軍。



アタッカー3隻は健在とはいえ、随伴2隻残しているし、欧州棲姫-壊の耐久もまだ高いまま。結局、雪風と北上の攻撃が逸れて欧州棲姫-壊は402/880だった。

G 第四 同航戦 完S - - ○
H 第一 同航戦 A - - ○ 速吸、阿武隈大破
Q 第四 同航戦 S 涼風 - ○ 雪風大破
T 第四 同航戦 S - - ○ 大鳳中破、雪風女神使用
U 第四 T有利 A夜 木曾 - ○ 基地航空隊×6、Iowa、大鳳、北上大破、翔鶴中破

ラスダン15戦目。連合艦隊のキラ付けをして出撃。また、阿武隈を連撃装備からカットイン装備へ変更。
Hマスで阿武隈が大破し、これまでなら撤退だったが進軍。Tマスで雪風が女神を使用。



探照灯の効果むなしく、欧州棲姫-壊の攻撃で北上が大破。雪風も攻撃を逸らし、441/880と削れずに終了。

G 第四 同航戦 完S - - ○
H 第一 反航戦 B - - - 北上中破
Q 第四 同航戦 S 時雨 - ○ 大鳳、朝潮中破
T 第四 同航戦 A - - ○ 基地航空隊×6、大鳳、朝潮大破、Saratoga、Iowa、瑞鶴、雪風中破

ラスダン16戦目。大破艦なしに3戦終えたが、Tマスで大鳳と朝潮が大破。大破艦は少ないが、Saratogaら第一艦隊に中破艦が多いのが気になるところ。それでも進軍の一手。



夜戦突入時、随伴艦のいない裸単騎状態に追い込んだ。大きなチャンス。欧州棲姫-壊の攻撃は探照灯が効果を発揮し、朝潮へ(被弾してダメコン使用)。

Bismarckの連撃で、451→402に。

阿武隈のカットインは不発で402→359。

中破雪風のカットインが発動。しかし、ダメージは81に止まった。359→278。

中破北上のカットイン。



U 第四 T有利 A夜 那智 - ○ 由良大破、速吸中破、朝潮ダメコン使用

阿武隈がカットインしていれば倒せたかもしれないが、届かなかった。

攻撃力増加ギミックが効果を発揮しているのか疑わしいほどに欧州棲姫-壊にダメージが通らない。



スナイプできるイメージが湧かない状況で辛かった。朝潮による対潜攻撃を捨てて、カットイン装備の綾波を投入。補強増設して女神も装備。女神が足りなくなったので、Bismarckには大型探照灯を載せてダメコンに変更。火力よりも囮役として期待した。

G 第四 同航戦 完S - - ○
H 第一 同航戦 D - - ○ Bis大破、北上中破
Q 第四 反航戦 A - - ○ 瑞鶴、大鳳、由良中破
T 第四 同航戦 A - - ○ Iowa、北上大破、翔鶴、雪風中破
U 第四 反航戦 A 卯月 - ○ 基地航空隊×6、瑞鶴、翔鶴、大鳳大破、Saratoga中破

ラスダン17戦目。道中で戦艦2隻が大破し、ボス戦で装甲空母が次々と大破。削る力を失い、昼戦終了時に随伴艦3隻残しで、欧州棲姫-壊の耐久も579/880。とてもチャンスがあるように思えず、夜戦突入を断念した。

女神やダメコンの残量がなくなり、資材&バケツは余裕があるものの継戦能力に不安を感じていた。
2013秋イベに初めて参加して以来、イベントはすべて完走。新艦娘ドロップはすべて掘り、難易度が導入されてからはすべて甲でクリアしている。それが途絶えた時は引退という思いもある。

E-5で改めて陸攻の熟練度を付けて出撃。

G 第四 同航戦 S - - ○ 雪風、北上中破

基地航空隊の「出撃」はチェックしたのに、熟練度付けで外していた空母の艦載機を載せ忘れて初戦で帰還。出撃時にチェックリストが欲しいね。

G 第四 T有利 完S 霞 - ○
H 第一 反航戦 D - - - 速吸、綾波中破、雪風小破
Q 第四 反航戦 完S 由良 - ○
T 第四 反航戦 A - - - Iowa、綾波大破
U 第四 反航戦 B 文月 - ○ 基地航空隊×6、由良、速吸、雪風大破、阿武隈、北上中破

撤退の条件を緩和したせいもあるが、ラスダン13戦目以降は最初の3戦が安定してきた。キラ付けの効果も間違いなくあるだろうが、それだけでは説明がつかない思いもある。

反航戦を引いた時点で厳しいと思ったが、敵随伴艦隊も含めて6隻残しと酷い昼戦の結果となった。540/880に随伴3隻では夜戦は辛い。雪風と綾波が大破で、阿武隈と北上も中破なら尚更だ。

夜戦にすら持ち込めない展開が2回続いて更に絶望感が増した。

G 第四 T有利 完S - - ○
H 第一 同航戦 D - - ○ 速吸大破、雪風、綾波中破
Q 第四 T有利 S - - ○ 大鳳中破、Iowa小破
T 第四 同航戦 S 金剛 - - 翔鶴、綾波大破、Bis中破

またも反航戦。イヤな予感が漂った。



しかし、基地航空隊や航空戦、支援艦隊、開幕雷撃と効果的にヒットし、開幕雷撃が終えた時には欧州棲姫-壊含め敵は3隻となっていた。

最初の砲撃戦で随伴艦を沈め、あとは欧州棲姫-壊のみとなった。だが、クリティカルなダメージまでは与えられず、昼戦終了時には259/880だった。



これまでで最大のチャンス。欧州棲姫-壊の攻撃は探照灯に誘われてBismarckへ。Bismarckは大破したものの、阿武隈、雪風(中破)、北上のカットインに期待が掛かる。




阿武隈のカットインがついにゲージを破壊した。

U 第四 反航戦 S夜 日向 - ○ 基地航空隊×6、大鳳、Bis大破、瑞鶴中破




苦しい戦いだった。

大破進軍前提とも言えるような難易度は、年に一度くらいなら許せなくもない。

ただ基地航空隊を始め、熟練度付けの手間などもう少しUI回りを改善できないものか。ギミックにしても、アラーム1回鳴らすだけでなく、もっと分かりやすい表示ができないものか。

イベントはプレイヤーに負担を強いる。ストレスをかける。そこで起きたミスをプレイヤーのせいにするのではなく、ゲームの設計のミスと捉えるべきだろう。

少しずつは改善されているが、艦これのUIは決して良いものではない。まともなUIを作れないデザイナーは無能の誹りを免れない。艦これに限った話ではないが、自覚して欲しいものだ。



無事に迎えたArk Royalよりも、




この二つに、女神3個とダメコン1個を費やしたと言えよう。間宮&伊良湖はまだ余裕があるので気にしない。

資材・バケツは、E-7ギミック解除後に回復したので、使った量とは言えないが、イベント前にはカンストしていたので、現在はそれからバケツが-300個ほど、燃料が-130000、弾薬が-100000、鋼材が-70000、ボーキサイトが-60000ほどか。

なにはともあれ、終わったことにはホッとしている。1ヶ月という期間が長いと感じないほどに大規模で難易度の高いイベントだった。しばらくはもっと楽で、爽快感のあるイベントをやってもらいたいものだね。

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4 コメント

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Unknown (名無し)
2017-09-23 20:20:03
お疲れ様で……でした!

実はこれ、リアルタイムに読んでて、「すげえ」ってなりましたw
自分はプレッシャーに耐えられそうにないので、結構序盤の方でスパート掛けてクリアしたんですよね。
ハッキリ言って、「ナメるな」と言いたくなる瞬間すらある海域だったので。

Hマスは意外に突破率も高く、ただしそれからQ、Tと連動し、更にはボスでの火力発揮率と連動するにつけ、その乱数が次第に荒ぶるんですよね。
うちも最初は似たような編成だったのですけど(サラトガが飛龍になるくらい?)、最後には火力の最大効率だけを意識して、渦潮乱数と戦う形で速吸と由良を変更し、第二艦隊の対潜は秋月にしました(素対空でおためごかし)。
そしてうちもラストは阿武隈のCIに救われたのですけど、正直、これ、照月棲姫の時のあの煉獄を思い出しました。
ひたすら終わらないゲージと戦うこの厭らしさ、どこまでアイテムを消費するべきかというこの感覚、あれだと。
熟練の付け直しにすら燃料と弾薬を消費することに辛さを感じるのはあの時より酷い要素ですけど、唯一の救いはギミック無効化はないからマシくらいで。

>UI

かなりマシにはなってますけど、完全とはとても言えませんしね。
こんなボスで猫られたらシャレになりませんし、コードも結構スパゲティ状態になってるらしいですし。
HTML5に移行するとのことでマシになることを期待しますけど、問題はゲームデザインとユーザー間でのやりとりですしね。
プレイしてると「これもうちょっとどうにか」というのは幾らでもあったりします。
基地航空隊あるあるとか自分もやっちゃってたりしますし。

大規模であること自体はいいと思うんですよね。
ただそれも「長い」だけが感想になり、ボスとの消耗戦だけが印象に残るようだと、「神イベ」とは記憶されないと思います。
ヌルいイベントを体験したいのでもなければ、掘りをやりやすいイベントを体験したいわけでもないと思います(まあ掘りはやりやすいことに越したことはないですけど)。

ただゲームデザイン上、ボスの装甲を乱数で叩き割るしかなく、その為に被って来るギミックしか突破の手段がないというのはどうかとなりますし、ここらでなんらかのかみ合わせがあればなと。

照月は二隻、コマンダンテスト1隻、リットリオ2隻と、掘りの結果は上々でしたけれども、それでも疲労感のヤバさは代え難い物がありますね。
ソードフィッシュ3と甲勲章がイベントの記憶というのは同感ですw
疲れた……。
Unknown (奇天)
2017-09-25 22:44:18
今まででいちばん楽しかったイベントはアルペジオコラボですかね。期間限定の規格外の艦娘ということで、演習はアレでしたけど、イベント自体は難易度も低く印象的でした。コラボが難しくても、ああいった普段とは違う特別感が祭りには必要だと思います。年に一度くらいは大規模の今回のようなイベントも良いですけどね・・・。

>UI

日本だけがってわけじゃないですが、ゲームでいちばん触れる部分なのにおざなりな印象が強いですね。特にソシャゲやブラウザゲームなんて長く遊んでもらってなんぼだと思うのですが、UIの出来が悪いと本当に苦痛です。どんなに魅力があってもUIがひどいとすぐに続かなくなっちゃいますね。

艦これの場合、UIはもちろんですが情報量という点でブラウザ上でプレイするのは辛いです。専ブラ使ってようやくまともに遊べる感覚なので、おそらく専ブラが使えなくなれば引退すると思います。
コンディション値の表示、任務の達成状況、夜戦突入時の艦隊の状況の表示、この3点が専ブラを使う理由でもあるのですが、HTML5への移行で専ブラがどうなるのかが不安です。洋ゲーのようにとは言いませんが、ゲーム性を変えない範囲でのツールの使用を認めるような流れが出来て欲しいですね・・・無理でしょうけど。
Unknown (名無し)
2017-11-13 01:26:33
アルペジオイベントはたしかに傑作……というか秀作でしたね。
気軽に、気楽に楽しめるという意味で、これまでで唯一だったと思います。
まだ揺籃期だったせいもあるかもしれません。

艦これって、プレイヤーに対する「不自由」を制約としてシステムにすることで「判断ミスをするな」「覚えておけ」というのをある種のスキルとして要求するのが組み込まれてるように思うんですよね。
遠征なんかでも一度条件さえ判明すれば組み合わせなどは自由ですけど、それでも「遠征失敗」を補給ミスや編成ミスで普通に「させる」仕様などはその典型ですし、他にも戦闘前後の艦隊の状態のブラインド化などもそうで、ミスるな、をシステムにしてるなと。

自分はこないだ中破か大破か判らないまま進軍してしまい、怖かったのでリロードしたのですけど(陣形選択前)、もしこれが規約に触れてBANされたら、まあそこまでだな、と思ってます(苦笑)。
資源を獲得してからのリロードだったからこその危惧ですけど、まあ、今は資源を獲得するには撤退かエリアを突破するしかないとシステム変更されてるみたいなのでないですけど。

専ブラは未だに怖くて使ったことはないんですけど、「使ってこそ漸くまともなレベルで遊べる」というのはよく判る気がしますね。
ぶっちゃけ後発のフォロワーはそうした「不自由なところ」を取っ払うことでアピールしているらしいので、二期は艦これも予めそうした部分では不自由さを取っ払ってほしいところです。

誤進軍は……と思いますけど、それにしたって結構な精神的な不自由さの方が前に出てますし。

洋ゲーや昨今のそれに触発された和ゲーのような自由度は家庭用ゲーム機ならではだと思いますけど、ツール方面での自由さはたしかにあっていいと思いますね。
版権方面はただでさえガチガチなんだから、そっちは、とw
まあ巨大になり過ぎて予め言っとくべきことが増えたんだろうなとは思いますけど、だったらシステムを最初から改善したらいいんではってなりますしね。
Unknown (奇天)
2017-11-14 00:19:32
サービス開始当時としては新しさが魅力だったと思うんですが、ゲームとして色々と足りないままスタートして、予想以上のヒットに作り手側が対応しきれないというか、プレイヤーに丸投げしたままここまで来てしまった感じがありますね。

ファミコン時代には攻略本ないとクリアできないだろ!ってゲームもありましたが、いまはwikiがあるからってwiki頼みのゲームも少なからずあるように思います。

UIや演出などもかなり改善の余地があると思うのですが、システムが複雑化してしまい、もう一から作り直すしかないような感じなのですかね。

UIが優れているからといって面白いゲームとは限らないのが辛いところですが、ブラウザゲームやソシャゲをいろいろとやればやるほど、もう少し作り手の意識の改善ができないものかと不満が溜まっていきます。
戦闘時を除いてどの画面からでもホームに帰れるボタンがあるとか、ソートを記憶するとか、アイテムの使い道がちゃんと分かるように表示するとか、ちょっとしたことの積み重ねなんですけど。
比較的UIが優れていて、ゲームとしても悪くなかった「おとぎフロンティア」は重くて続けられなかったという落ちが付いたので、「軽い」ことも大事だったりしますが・・・。

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