奇想庵@goo

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蔵書リスト

2007年03月31日 15時50分32秒 | 日記・エッセイ・コラム
蔵書リスト

コツコツとリストを作り、たまに更新している蔵書リスト。現在4,772冊アップしている。
まだ少し残っているが、ほぼ終わりに近い状況のはず。まあアップできないものもあるので(笑)、それを含めると5千冊は軽く突破しているが。

これだけ整理しても、リストに無い本があって気になるところだ。引っ越してもう1年半経つのに、未だにダンボールが散乱しているのも酷い話だが、さすがに残りのダンボールの中身は見当が付くものが多い。処分した本もないではないし、誤って捨てた本もあるかもしれないが、何冊かの本の行方が分からないのはちょっと気持ちが悪い。

ここ数年買う量が極端に減ったので、このリストの本は古い本ばかりとも言える。コミックでも新刊が出たら迷わず買うものはもうほとんどないし。
コミックに関しては、昔は雑誌中心だった。小さい頃から読んでいたが、立ち読みや貸本がほとんど。やがて雑誌を買って読むようになったが、単行本を買う習慣はなかった。買うようになるとかなりのペースで購入するようになってしまったが。
少女マンガを読み始めたのは単行本を買うようになってから。従って所有しているコミックの半分近くが少女マンガだ。一時期「LaLa」や「花とゆめ」を購入していた時期もあったが、少女マンガの大半は単行本を買うことで読んでいる。
ただ積読が多いのも課題だったりする。マンガの積読というのもアレだが、古本中心で集める場合1巻からキチンと揃えることが難しく見つけたら手当たり次第に買っていたらそうなってしまった。機会があったら読もうと思っているうちに貯まっていったとも言える。

小説に関しては、やはりSFが多い。まあSF以外でも有名どころは一応1冊くらいは押さえていたりするが。
子供の頃から本好きだったが、積極的に読み始めたのは中学生の頃。当時、西村京太郎にハマり、梅田まで一人で買出しに行ったものだ。次いで赤川次郎。当時からSFにも手を広げていたが、高校の時に新井素子に出会って完全にSFファンになってしまった。
高校時代はかなりの数の本を読んだ。まあたいていは軽いものだったが。高三の頃の年間250冊は自己最高記録だ(苦笑。

その後はあまり読んでいないと言うべきか。
ミステリでは、クリスティが好きで、特にポワロものはほぼ全作品読んでいる。今回のリストでクリスティ作品が少ないのがちょっと意外だった。森博嗣も好きで読んでいたが、ここ最近離れている。他に綾辻行人も好きだ。海外ではエリス・ピーターズの修道士カドフェルシリーズにもハマった。きっかけは大学の西洋史の授業でちょっと取り上げられたことだった。
あとは小野不由美。読み出したのは決して早くはない。まあ寡作なのですぐに追い付いてしまったわけだが。時代物では池宮彰一郎。作家名だけで買おうと思うのは、これに新井素子、火浦功を加えたあたりか。

西村、赤川の作品はほとんど処分してしまったので、現在最も多く所有しているのは栗本薫だろう。
小説に限らないが、作品に対するアプローチとして、単純に作品世界に没頭するタイプと作り手の立場から眺めるタイプがある。先に挙げた作家の作品などは純粋に一読者として楽しむが、栗本薫やCLAMP作品などは作り手側から見てしまうことが多い。惹き込ませる力が弱いというよりも波長のせいかと思うのだが。
例えば、ある演出に対して、没頭していればただそれを受け容れるのみだ。それに対して栗本作品だと、なるほどそういう演出方法で来るか!となる。これがたいていのアニメ作品だと、ふーん、そういう手を使うのね、みたいな感じになる。

小説ももちろん積読なのがいっぱいある。困ったことに何を読んだか読んでいないかが定かでなかったりする。もともと記憶力がない方だが、最近とみに……。
最近高校時代の読書日記(たいていは読んだという事実を記しただけのものだが)が発掘されて眺めたりしてみたが、本当によく本を読んでいたと呆れてしまうほどだった。また、これを読んだのかと思うことも再三で、内容をすっかり忘れている本は数知れない気がする。

趣味というと、スポーツ観戦、読書、コミック、映画鑑賞、ゲーム、音楽鑑賞、アニメが挙げられる。このうちスポーツを除くと、ハマっている時期の変遷がけっこうあったりする。今回の蔵書リスト作りではそういう変遷も見えてきて楽しかった。このリストを見れば自分の遍歴が分かり、非常に自分をさらけ出している感じがするのが面白い。

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中古ソフト

2007年03月30日 21時07分20秒 | アニメ・コミック・ゲーム
GAMENEWS WATCHERさんを見て知ったが、中古ゲームソフト販売で知られた「カメレオンクラブ」を展開する上昇が経営破綻したそうだ。

「カメレオンクラブ」の上昇が経営破たん

それについて語っているブログを見て、私も思うところを少し述べたい。

ゲームソフトの中古販売はSFCの頃までは広く扱われていたが、その後メイカー側のキャンペーンに押されて取りやめるところが続出した。裁判の場でその是非が争われることとなり、最高裁で販売側が勝訴した。メイカー側は対応策としてベスト版などの廉価版の発売で凌いでいる状況だ。
実際、ベスト版が発売されるまでの間隔はかなり早くなったし、初回特典などのサービスを無視すればベスト版まで待ってもいいと思うことが増えたと思う。中古ソフトに抵抗は感じないが、新作ソフトとの価格差があまり無ければあえて中古を買うことはしない。

ゲームを他のエンターテイメントと比較すると、価格が飛び抜けて高いこと、手軽に作品に触れにくいこと、過去の作品に触れにくいことなどが特徴として挙げられる。
価格は昔のロムの時代に比べれば安くはなったが、それでも高価なことには変わりない。もちろん時間当たりの単価として見ればまた変わってくるが、実際にプレイしてみないと面白さが分からないためリスクが高い。体験版もコアユーザーを除くとそんなに触れる機会がない。
最近少しずつ流れが変わってきたものの過去の名作に触れることができなかったりするのも、ハード自体の進化という側面を持つゲームの特性だ。

売り方を見ていると、ゲーム業界は下手なやり方をしているように思ってしまう。簡単に言えば、ハードを売るようにソフトも売っている感じだ。ハードは新しいものほど価値が高いものであることが普通だ。しかし、ソフトは新しいことが良いとは限らない。
もちろんソフトでも新作であることの付加価値はある。音楽でも映画でもたいていは最初にパッと売れてすぐに売れなくなるわけだし。でも、ゲームの場合他のジャンルと比べても発売から時間が経つと取り上げられる機会が極端に減る傾向にある。
若いメディアであるせいだが、発売時にドッと宣伝し、その後は放置というパターンばかりだ。ファンがネットなどでフォローしているのが救いと言ってもいい。
確かにグラフィックなどの面では少し前のソフトでもかなり見劣りする。それだけ進化しているわけだが、ゲームはグラフィックのみで成り立っているわけではない。作って、売って、それで終わり、ではなく、文化としてもっと戦略的にやれば長い目で見なくても商売にとってプラスになりそうなのにそれをしない。不思議な業界だと常々思う。

音楽業界でCDの売り上げよりDL販売が優勢になったように、ゲームもその方向に進む可能性は高い。容量や単価の問題もあって音楽のようにはすんなりといかないだろうが、中古対策としてはある意味究極だ。まあDL販売も不正との戦いが待っているだろうし、そもそもそのためのビジネスモデルの構築ができるかどうかが鍵となるだろうが。
ゲームの売り上げ低下の最大の原因は携帯の普及だと思っている。今では欠かせないものとなっている携帯も普及してやっと10年という感じだ。時間のシェアもだが、やはり携帯代に流れた分ゲームの売り上げは落ちたと言えよう。携帯業界に価格破壊が起これば、ゲームにまた人が流れてくる可能性もある。それを掴めるかどうかが剣ヶ峯と言えるかもしれない。

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Goblin Bounty Hunter

2007年03月29日 19時09分03秒 | FF11
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今回のバージョンアップ。目玉は先日記事に書いたチョコボレースであることは間違いない。
だが、注目すべきはこの"Goblin Bounty Hunter"だ。

バルクルム砂丘、バタリア丘陵、ブブリム半島、クフィム島の「海岸線沿い」に新たに追加されたモンスター。実際に砂丘のを見てきたが、かなり高速移動で海岸線沿いを隅から隅まで丹念に走り回っていた。
これは言うまでも無く、ツール使用による釣り封じだ。

このゴブの強さ自体は同エリア内のゴブの強さと同じくらいのようだが、これらのエリアでの低レベルでの魚釣りは事実上不可能となった。昔はレベル上げの傍ら釣りをしたりすることもあったが、それはもうできなくなる。
特に砂丘の海岸線はレベル上げのメッカでもあり、最近は人が減ったもののよく使う場所ではある。キャンプ地点をやや内陸側に寄れば問題ないとは思うが、そうした面でも不便になった。
しかし、こうした不利益があっても多くのプレイヤーは管理側の姿勢を支持するだろう。釣りによるギルファームは昔から言われ続けてきたことだが、大幅な仕様変更などがあっても解決に繋がらなかった。もちろん、今回の件で解決というわけではないが、ここまであからさまな手段でこの問題に取り組もうとしている姿勢は感じられる。

他のMMORPGと比較すればかなり健闘していたとはいえ、RMTやツールの問題は昔からプレイヤーの不満のもとだった。MMO経験が少ない(FFXIが初めて)といったプレイヤーが多いため、より過敏になっていたように思う。
現実的な対応はなかなか進展せず、業者もお客様などと揶揄されることもあったが、昨年からかなり真剣に取り組み始め、最近は定期的に成果を発表している。
一昨年の暮れ頃のインフレのピーク時に比べると物価は10分の1くらいまで下がったと言ってもいいだろう。

対応が遅すぎるという批判も未だに根強いが、プレイヤーが思う以上に難しい問題だけによくやっているというのが実感だ。いたちごっこで完全に解決することは不可能な問題だが、少なくともその影響をかなり限定的なものへと誘導できていると思う。

FFXIへの不満として挙げられる要素は大きく4つ。ジョブ格差、外国人問題、長時間拘束、業者問題だ。
ジョブ格差はアサルトなどで改善の方向性が見えたが、まだまだ十分とは言えない。ただジョブの格差はプレイヤーが思っているほど大きくはなく、現実的には格差が完全に解決することはあり得ないので、活躍の機会を増やす方向でもう少し調整は欲しいが大きなジョブの調整は難しいだろう。
外国人問題は、他のMMORPGにはないFFXI特有の問題だ。言語別サーバを開設せずに同じサーバに様々な言語が飛び交う状況は、いろいろな軋轢も生んだ。低レベルでは日本人だけでパーティが組みにくい状況を生んでいるが、言語別サーバなら解決できる問題かと言うとそうでもない。キャラクター新規作成時にサーバを選択できるようになり、また今後サーバ移動を解禁する方向性も示されているが、それによって日本人サーバ化の流れができるかと言うと疑問だ。
長時間拘束は、アサルトなど短時間でプレイできるコンテンツの導入などで改善はされているが、それでも他のMMOと比べて長い時間のプレイが要求されていると思う。ジョブチェンジシステムというFFXI独特のシステムを生かすためのアイテム管理の仕組みや、人集めや移動の簡略化の方向性をもっと進めて欲しいところだ。倉庫キャラとは別に倉庫そのものを課金制で導入するとか、レベル上げ時に抜けるプレイヤーと入れるプレイヤーを瞬時に入れ替えるシステムを導入するとか、バトルフィールドでの戦闘で敗北時にその場で再チャレンジできるようにするとかもっと時間の使い方という点で見直すべきところは多いはずだ。
4つ目の業者の問題はその成果が徐々に現れていると思う。FFXIが割に合わないと思わせることができれば成功と言えるだろう。もちろん根絶は不可能だし、少しでも手を抜けばすぐに繁殖するばい菌のような相手だけに続けることが大切なのだが。

人口的に目に見えて減っているという印象はない。ただネット上での動きは鈍くなったように感じる。もうすぐ丸5年となるだけに、プレイヤーの熱気はさすがに感じないし、それも仕方はないのだけど、新規ユーザーの取り込みに関してはもう少し開発側の努力を期待したい。

追伸。
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000M7XT22&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
私はFFXIのサントラは最初の奴をDL販売で購入したのみだが、今回のはかなり欲しかった。金欠で買えないけど。サントラ好きはもちろんだけど、これまでサントラを聞いたことのないプレイヤーに是非聞いて欲しい。普段意識しない音楽も、こうして聴くと様々なこれまでのプレイの数々が頭の中に蘇ってくるかも。

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総括としての『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』

2007年03月28日 20時24分19秒 | アニメ・コミック・ゲーム
『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』が完結した。

初めは期待していなかったが、第1話の出来が良く、その後も丁寧な描写と前向きにテーマ性に取り組む姿勢を感じて、見るのが楽しみとなった。第5話「ふたりっきりの、夜」は傑作と呼べる内容だった。しかし、第7話以降ありきたりな内容に堕し、特に語るべきことのないまま終了した。
それでも平均すれば標準的なレベルの作品ではある(100点満点評価で30点程度なので決して高いとは言えないが)。ただ、前半の描き方を最後までしっかりと続けていけば優れた作品となる可能性があっただけに、非常に惜しいと感じる。このブログで厳しい意見を書いたのもそれゆえだった。

まなびが転校してきた春から卒業までの1年間を描いているが、メインは学園祭だ。この学園祭を成功させるために頑張るまなびたちが物語の軸だった。
前半は主人公たちが仲間になるまでが描かれた。学園祭のテーマである「友達から仲間へ」を描いていたと言える。それは非常に良く描けていた。
ところが、後半に入ると、まなびたちの試練として学校の統合とそれに伴う学園祭の中止ということが突然現れ、それを乗り越えることが話の中心となっていく。結局、第11話の学園祭の描写の中で園長が語ったことが印象的だった。今回の学園祭がこれまでのものとそう違うことはない。けれども今回は生徒たちが勝ち取った学園祭だから特別だと。

これがシナリオの敗北だ。学園祭がこの作品の中心に据えた時点で、この学園祭をどう描くかが重要になる。特別な学園祭にするには、実際の学園祭に独創的なアイデアを付与するか学園祭に特別な意味を持たせるかするしかない。理想的には前者の方がインパクトがあっていいが、これはかなり難しい。後者の場合、普通の学園祭に特別な意味を持たせるのは困難だ。そこで、学園祭自体を特別なものとした。
TVのニュースなどで廃校になるときだけ取り上げたりするように、最後というのはそれだけで特別となる。更に突然の学園祭中止で、戦うべき敵まで登場させた。分かりやすい敵、分かりやすい事情を提示し、物語は明確になった。それは、それまでの情感や機微を描いていたものと大きく異なる。
細かな部分のひとつひとつを丁寧に描き、それを積み重ねて物語を織り上げることは非常に難しい。前半はそれに挑もうという志が見えたが、後半は見えなくなった。

先の園長の言葉に戻ると、生徒たちが勝ち取ったというような外的要因でなく、自分たちの中で積み上げたものだから特別と言える学園祭が見たかった。ささいなエピソードを組み上げて学園祭を描くような、そんなものが見たかった。
それができなかった大きな原因は、まなびの存在だろう。転校早々に生徒会長に立候補し、学園祭を目標にするなど最初は彼女が物語の原動力だった。だが、第5話以降は彼女の存在感は急速に減少する。理由は単純だ。彼女を描くには彼女の独創性を前面に出す必要がある。しかし、彼女の個性をしっかりと保ちながら視聴者にインパクトを与えるような展開を用意するのが難しい。
後半描きやすいみかんが実質的な主人公となったのは必然だった。第5話のような一エピソードとして彼女を主役に立てるのはいいが、物語全体として彼女が中心となってしまったのは残念な結果だ。引っ込み思案な彼女が前向きに勇気を持って一歩を踏み出せるようになるというテーマは、いかにもありがちだ。

作り手が困難な厳しい道を進んで行こうとしていれば応援したくなる。だが、安易な方向へ進んでいればそうした思いは消え去る。前半のチャレンジは評価するが、後半の展開は評価に値しない。傑作となる可能性を秘めていただけに、期待した分その反動で辛口になってしまうが、もっと足掻いて欲しかった。
大量に放送されているアニメの中で、面白さを追い求める作品は少なくないが、テーマ性を前面に出す作品は数少ない。そんな現状に一石を投じる作品と期待したもののその期待は果たされなかった。裏切られたという思いがどうしても残ってしまうがゆえに、繰言をこうして書いてしまう。
このところAT-Xなどで放映される再放送のアニメを見て、第1話だけであまりの質の低さに呆れて投げ出すケースも増えている。厳しい言い方だが粗製濫造されているのが今の現状だろう。その中で面白い試みだったが、安直な展開に流れずに最後まで健闘して欲しかった。それでも支持されてしまう点もこの業界の課題だろうが。

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チョコボレース

2007年03月27日 22時44分59秒 | FF11
いよいよチョコボレースが導入される。開発側の意図と仕様のアウトラインが発表されたので見てみよう。

チョコボレース

動画

3月29日(木)に実施予定の次回バージョンアップにて、「チョコボレース」を追加します。
これにより、チョコボ育成で育ててきたチョコボを、他のチョコボと競わせることができるようになります。
詳細情報の公開に先駆けて、今回は開発側の意図と仕様のアウトラインについて皆さんにお伝えしたいと思います。

○開発コンセプトについて

昨年の夏から秋にかけて、日本・北米・欧州のプレミアサイトでチョコボレースの仕様に関するアイディアを募ったところ、たくさんの投稿をいただきました。
チョコボレースがプレイヤーの皆さんの視点に立ったコンテンツとなるよう、現在開発チームでは、皆さんから寄せられた様々なアイディアをもとに開発・検証作業を行っています。

チョコボレースは、ファイナルファンタジーXIにおいてまったく新しいタイプのコンテンツです。その開発・検証には時間を要するため、いくつもの要素を段階的に導入していく予定です。
次回バージョンアップでは、まずチョコボレースがどういった遊びなのかを皆さんに体験していただくため、NPCが所有するチョコボと競走できる「オフィシャルレース」と、練習用の「プライベートレース」を開放します。

それ以後も、PCが所有するチョコボ同士で競い合う「対人戦レース」をはじめとした新要素を、以下のスケジュールで続々と導入していきます。

2007年の夏頃 : 対人戦レース、ギャンブル要素
2007年の秋から冬にかけて : オフィシャルレース、対人練習レース
上記以降 : 最後のオフィシャルレース

チョコボレースとチョコボ育成を盛り上げる様々な追加要素に、どうぞご期待ください。

○チョコボレースの概要について

【チョコボレースとは】
チョコボレースは、チョコボ育成で手塩にかけて育てたチョコボを他のチョコボと競わせて楽しめるコンテンツです。
レース自体は、チョコボのステータスや対戦相手の傾向などを把握し、ジョッキーへの指示やチョコボに携帯させるアイテムなどに関する綿密な作戦を立てて臨むことで、その結果がレースに反映されるシミュレーションゲームです。
チョコボレースには、専用の貨幣「チョココイン」などを勝利報酬として獲得できるメリットが用意されています。

【チョコボレースに参加するには】
チョコボレースに参加するには、はじめにPCがサンドリア、バストゥーク、ウィンダスにあるVCSチョコボレースセンターで、レーシングチームに所属する手続きを行う必要があります。
チョコボ育成において、成鳥のチョコボを所有している状態、もしくは、VCS調教師より発行される「VCSチョコボ登録証」を所持しているPCであれば、いつでも所属手続きが可能です。

【チョココインについて】
「チョココイン」は、VCS施設内で流通する専用の貨幣で、プライベートレースに参加することで獲得できます。
このコインは、チョコボ用アイテムと交換できたり、登録料として支払うことで特定のレースに挑戦できたりと、集めて使うことで育成やレースをより楽しくするものです。

【レースの種類について】
次回バージョンアップで導入されるチョコボレースは、「オフィシャルレース」と「プライベートレース」の2種類です。

・オフィシャルレース
ステージ制を採用したVCSのオフィシャルレースです。
初心者用のレースで実績を上げることによって、より難度の高いレースに挑戦できるようになります。
皆さん、まずは、このオフィシャルレースの完全制覇を目標にチョコボレースにご参加ください。

・プライベートレース
登録料としてギルを支払うことで何度でも参加可能な練習用のレースで、賞金としてチョココインを獲得することができます。
中級以上のオフィシャルレースでは登録料としてチョココインが必要となるため、オフィシャルレースの攻略のかたわら、チョココインを集めるためにプライベートレースで練習を積み重ねる必要があります。


基本的な流れとしては、ギルを払ってプライベートレースに出てチョココインを稼ぎ、それでオフィシャルレースのステージを攻略していくようだ。オフィシャルレースはステージ制ということだが、クリアすると報酬があるのかどうか気になるところ。

勝負のポイントとなりそうなのは3つ。育成とジョッキーへの指示、レース用アイテムだ。育成は手間暇が掛かり、なかなか思ったように育てられない。お金を掛けないと十分に育てるのは難しそうだ。レース用アイテムもチョココインとの交換だと結局はギルがものを言いそう。その意味で、とてもとてもギルの掛かりそうなコンテンツに見える。

対人戦レースは夏頃導入ということなので、それまでにノウハウを掴んでおくのが理想だが、やっぱりポイントはその先にあるもの。レースだけでなく、相応の見返りなしにはなかなか辛いコンテンツだし、アクション性はないので、純粋に準備で勝負が決まるため、走る前から結果が見えてしまうような事態は避けて欲しいところだが。

最近は裏やリンバスの参加費もかなり堪えるし、このデフレ下で金策に励んでレースに挑もうというプレイヤーがどれほどいるか。その辺りのバランス調整がどうなされているかが非常に気になるところだ。

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大人の女性が選ぶ国民的少女マンガランキング

2007年03月26日 21時43分00秒 | アニメ・コミック・ゲーム
先日のSmaStationで、「大人の女性が選ぶ国民的少女マンガランキング」という企画が。主に30代40代の女性が投票した少女マンガランキングだ。

1位 花より男子
2位 動物のお医者さん
3位 有閑倶楽部
4位 キャンディ・キャンディ
5位 ガラスの仮面
6位 ベルサイユのばら
7位 のだめカンタービレ
8位 エースをねらえ!
9位 NANA
10位 あさきゆめみし

古典的名作が並ぶ中に最近の作品が二作。
「花男」はアニメ化頃、最初のドラマ化、今回のドラマ化など、その都度ヒットした作品。読んだことはないが、少女マンガのエッセンスの詰まった作品だろう。
「動物のお医者さん」は私も好きな作品。ヒットした頃は獣医やシベリアンハスキーのブームが起きたのも懐かしい思い出。少女マンガというよりも、独特のギャグマンガと言うべきか。
「有閑倶楽部」のこの順位は結構驚いた。もちろん大ヒット作ではある。決して嫌いな作品ではないのだが、今の少女マンガに慣れているとちょっと垢抜けなさも感じる。でも、逆に言えば、花男やホスト部などの金持ち系マンガの元祖。それにしても2位3位が恋愛要素の乏しい作品という点が意外だった。

「キャンディ・キャンディ」「ガラかめ」「ベルばら」と古典の傑作。まあ「ガラかめ」は完結していないけど。コミックはきちんと読んだことはないが、アニメなど様々な形で展開されているだけにストーリーはかなり知っていたりする。
「のだめ」は今ヒット中。原作も好きだし、とても魅力的な作品だ。
「エースをねらえ!」は少女向けスポコンマンガの古典的名作だが、ただのスポコンマンガに留まらず、人間的成長まで描いた素晴らしい作品だ。
「NANA」も映画化やアニメ化でヒットしている。コミックは、というか矢沢あいは、読みたいのに読む機会がない。
「あさきゆめみし」は源氏物語のコミック化作品。これも読みたいのに読んでいなかったりする。

全体に少女マンガらしい少女マンガというより、ライトであまり少女マンガ経験がなくても楽しめる作品が揃った感じだ。11位以下や若い世代のベストテンも番組内でちらっと出たが、十分に確認できなかったのが残念。
アニメが非常に出来のいい「桜蘭高校ホスト部」、アニメとコミックそれぞれに優れている「こどものおもちゃ」、序盤の面白さは屈指と言える「彼氏彼女の事情」などが入っていた。少女マンガを読み出したのが遅かったので、どちらかと言うとこの辺が自分的にはヒットしている。

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『セイントオクトーバー』第12話

2007年03月25日 23時02分57秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ソフィアが……、ソフィアが……。

今回は思いっ切りシナリオ面で進展が見られた回となった。これまでののーてんきお気楽極楽お花満開の作品内容とは一転、いくつかの謎が解かれ、これまでになかったシリアスな雰囲気も出てきた。

まず、ユアン君の正体が判明した。というか、彼の性格がこれまでとは一変した。これからはヨシュアとユアンで小十乃を巡って三角関係勃発?ってか、ヨシュアが手玉に取られる側に回りそうね。でも、そうすると功士朗の影が薄くなる気が……。

一方、前回敗北したソフィアはクルツの手によって強化されたが、もう精神はほとんど崩壊してしまった感じ。ドジで莫迦で自己中で、でも一途で健気でクルツへの愛を貫くソフィアはもう帰ってはこないのか。ここまでこの作品を影で支えた彼女は素敵だったのに。

そして、三人娘と再戦。変身していないのに三人ともよく動く(笑)。まあ小十乃はやられまくっていたが。ヨシュアからの忠告に反発した小十乃という演出は当然その後の試練への伏線。ソフィアは三人相手に善戦するものの、菜月に倒される。

で、壊れたソフィアのセリフから黒幕がクルツと知った三人が海外に向かう彼の前に現れる。小十乃のジャッジメントは駆けつけたソフィアが身代わりで受けて彼女は消滅。彼女なりに愛を貫いたというのが救いか。

しかし、小十乃はソフィアが消滅したという事実を知らされて衝撃を受け、この襲撃は失敗に終わる。三咲の機転で返り討ちに会わずに済んだというところで内容充実の今回のお話は終わりを迎える。


前回の内容及び次回予告で予想していた通り、ソフィアが消滅した。非常に魅力的に描けていたキャラだっただけにとても残念。少しネジの外れた彼女の存在はいいアクセントになっていた。彼女の死を悼むのがカフカだけというのも哀しく描けていた。ただシナリオ的には悪くなかったが、ビジュアル的にはもう少し壊れっぷりをうまく描けなかったかとも思う。変身後の姿にもう少しインパクトが欲しかった。
クルツ&アッシュの悪っぷりはとてもいい。今回はおちゃらけよりシリアスだったが、この極悪非道ぶりが今後落差として笑いに通じるだろうし。

設定的には、謎が少し解明したが、まあありがちな感じだし、それがどうしたって感じもする。構図は変わらないしね。
この作品の特徴である演出面ではそう目立ったものはなかった。今回はシナリオ主導だったのでそれを見せるための演出に徹した感じ。唯一ソフィアの変身時に劇画調になったのがツッコミどころだろう。

キャラの消滅はエルロックに次いで二人目。小十乃たちは消滅するという事実を知らなかったようだ。
取り返しのつかないことをしてしまったと悲嘆にくれる小十乃を立ち直らせるのが次回の話になると思われるが、ありがちなそれをどう描くか注目だ。

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フィギュアスケート世界選手権女子フリー

2007年03月24日 23時17分24秒 | スポーツ
優勝は安藤美姫。2位に浅田真央と日本勢がワンツーフィニッシュとなった地元開催の世界選手権。
世代交代が鮮明な女子の中で、アジア勢の強さが目立った大会ともなった。

トリノ五輪の時は技術点の詳細までネット上にアップされていて、各選手の演技の評価を知ることができたが、今大会ではそれがないので微妙な部分はなかなか分からない。採点結果自体は順当だと思っているが、細部を知ることで競技の面白みが分かるのにもったいない気がする。

細かな点は従って語らないが、今大会の女子の印象は、二人の若きスター浅田とキムの大会というものだ。優勝した安藤には悪いが、強く印象付けられたのは16歳の二人の滑りだった。
キムのSPは完璧と言ってよい。今日の演技も中盤までは決して悪くなかった。練習不足か腰痛の影響か二度の転倒で勝負からは脱落してしまった。それでも音楽との融和という面では他を圧していた。
一方、浅田は昨日のミスから立ち直り今日は彼女らしい演技を見せた。技の精度という点ではベストとは言えなかったが、非常に高い技術があちらこちらに織り込まれた演技は見る者を圧倒した。
音楽を表現するスケーターとしてのキムと、自身を表現するスケーターとしての浅田。対照的な二人だが、ライバルとしてお互いが意識しあうことで高めあってきている。

昨年のジュニアの世界選手権、グランプリファイナル、今回の世界選手権と二人の対決は興味深いものではあったが、惜しむらくはどちらかがミスをしている点だ。二人が完璧な演技をして対決する試合を見てみたい。それが一ファンの希望だ。

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フィギュアスケート世界選手権女子ショートプログラム

2007年03月23日 23時04分48秒 | スポーツ
さすがに世界は凄い。

トリノに比べてもレベルが格段に上がっている。上位4人はトリプルトリプルのコンビネーションを決めて、他の部分でも非常に優れた演技を見せた。
中でも成長を見せたのはキム・ヨナ。ジャンプはもちろん、スピンやステップなども素晴らしかったが、更につなぎの部分まで曲に合わせていて、その細部までの演技力に驚嘆した。腰痛で心配されたが、これまでに見た彼女の演技を遥かに越える演技を見せてくれた。この71.95はライバル浅田真央のパーソナルベストすら越えるもの。明日のフリーが楽しみだ。

地元で堂々とした演技を見せたのは安藤美姫。得意のジャンプだけでなく、他の要素も見るものを魅了する高レベルの演技ができていた。怖いもの知らずだった頃から、壁にぶつかり、かなり苦労した経験が今に生きているのだろう。その精神力の強さに感嘆した。

イタリアのカロリーナ・コストナーの演技は残念ながらちゃんと見なかった。昨年まではきびきびした演技は評価されていたが、ミスも多かった。今シーズンそれが一皮向けてかなり安定感と自信を得たようだ。明日のフリーの演技をじっくりと見てみたい。

昨シーズンの世界選手権王者キミー・マイズナーも堂々とした演技を見せた。1つ年下の浅田、キムに注目が行くが、彼女も確実に力を付けていることを証明してみせた。つなぎ部分でやや物足りなさも感じるが、ジャンプの精度は世界トップクラスだ。

期待された浅田真央はコンビネーションジャンプに失敗し5位。失敗があってこの順位というのは、彼女のスケーティングレベルがずば抜けていることの証明でもあるが、それでもトップのキムとの差が10点以上というのは非常に厳しいと言わざるをえない。もちろん、上位陣にミスがあれば十分にチャンスはあるが、今日の流れが明日に繋がると難しいだろう。今シーズンの浅田はショートプログラムではほぼ完璧な演技をしながら、フリーにミスが目立った。昨シーズンのジュニアの世界選手権あたりから続くこの流れは、高い次元の目標への挑戦をしているところという面もあるが、プレッシャーに対処できていないという面も垣間見える。最初は怖さ知らずにやっていけることでも、周りの期待や勝利がちらつくと誰しも重圧を受けるものだ。それをどう乗り越えるかが彼女の今の課題だろう。

中野友加里は7位。とはいえパーソナルベストなので健闘と言えるだろう。演技自体は悪くなかったが、上位陣と比べるとやや見劣りする。フリーではやはり得意のジャンプで巻き返しが期待される。

明日の見所。
もちろんジャンプ以外の部分も重要だが、今回の女子はジャンプが見所になりそう。今日のショートプログラムでも上位陣がトリプルトリプルを決めたように、明日もコンビネーションの選択が重要となりそうだ。また、トリプルアクセルに挑む選手にも注目したい。
女子は世代交代が顕著で、その代表格として浅田真央やキム・ヨナがいる。今後も彼女たちが世界の中心となりそうだが、そこに割って入る選手たちの意地も見てみたい。

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フィギュアスケート世界選手権男子フリー

2007年03月22日 23時51分45秒 | スポーツ
上位の競技を見たので、ちらっと感想を。

優勝はフランスのBrian JOUBERT。正直今日の演技はつまらなかった。ショートプログラムである程度点差を付けてトップに立ち、大きなミスさえしなければ優勝できるという状況だったので、手堅く堅実に演技したその選択は決して間違いではないし、重圧の中でそれをやり遂げたことは評価できるが、それでも見ていて惹き込まれるものはなかったのは事実。フリーだけなら3位の成績。プルシェンコ不在ということでもあり、誰もが納得する優勝とまでは言えない。今後の結果でそうした声を払拭してもらいたい。

2位に高橋大輔。最初の4回転で手を付き、ややジャンプでキレの無さを感じた。また後半は疲れも感じられたが観衆の声援もあって最後まで見せる演技が出来た。フリーだけならトップの成績は見事。やや点が高めにも感じたが、ジャンプ以外の部分は明らかに他の選手より上だったので、妥当な評価とも言える。地元ということで重圧もかなりあっただろうが、その中でこれだけの演技ができたことが何よりも評価したい。ただ世界のトップを狙うにはもうワンランクのステップアップが必要だろう。

3位スイスのStephane LAMBIEL。世界選手権3連覇を狙ったランビエールだが、昨日の出来が悪かったのが敗因。今日は昨日よりは安定していたが、絶好調とはいかなかった。高橋同様やや高いと思わせる点数だったが、他との比較でフリー2位は妥当。まあオリンピックイヤーの翌年のシーズンはどうしても実力者は低調になってしまうもの。今後に期待だろう。

4位チェコのTomas VERNER。今日の演技で最も溌剌としていた。最後の転倒がもったいないが、2度の4回転の成功は目を見張るものだ。トリプルアクセルの安定感と、ジャンプ以外の部分での成長があれば一躍トップに立つかもしれない可能性を感じた。

5位はアメリカのEvan LYSACEK。ハマれば高得点を叩き出せる実力者だが、安定感に欠けることの裏返しでもある。8位に終わったJohnny WEIRとともにアメリカ勢は精彩を欠いた大会となった。

6位カナダのJeffrey BUTTLE。昨日いい演技で2位につけ、彼の実力から2位キープは可能と思っていたが、予想外の悪い結果となってしまった。1位だったジュベールの点があまり伸びず、逆に3位だった高橋の点が伸びた中での最終演技者としての登場。堅実に2位狙いという選択もあっただろうが、ベテランは勝負に出た。最初に4回転。しかし、失敗。その後トリプルアクセルを2度失敗し6位まで落ちた。既に実績あるバトルにとって、ここでの銀メダルはそれほど価値がないのかもしれない。それよりも金を目指したその姿勢は理解できる。4回転失敗後の演技に精彩がなかったのは、転倒時にダメージがあったかもと心配したが大事には至ってないようだ。

7位に織田信成。残念ながら演技を見ていないのでコメントはないのだが、またも構成ミスをやらかしたようだ。3回目。さすがにシャレにならんだろ(笑)。彼には4回転を身に付けるという課題があるが、それより先にもう少し頭をどうしかしなきゃいけないようだ。

プルシェンコというトリノで圧倒的な強さで勝った王者が不在の世界選手権となった。プルシェンコが今後アマチュアを続けるかどうかは分からないが、彼を脅かすような演技は今大会で見られなかったのは残念だ。なお、今大会の上位8人とプルシェンコの年齢を比較してみよう。
プルシェンコ、バトル24歳。ジュベール、ウィアー22歳。高橋、ランビエール、ライザチェック21歳、ベルネル20歳、織田19歳。年齢がすべてではないが、3年後のバンクーバーを見据えると21歳前後の選手たちがどれほど成長するかとても楽しみになる。高橋や織田にも十分にチャンスはある。もちろん、ここには出ていない若手の台頭も楽しみだが。

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