BBCP Λ-11 立ち回り検証 ver0.1

2014-10-14 23:52:19 | BB情報

・各種Dが隙が大きく、牽制能力や制圧能力自体は低いが
 状況を冷静に見ながら、飛び道具を設置して場を制圧しないと勝負にならない
 ⇒各種は相手の位置を見ながら動きを予測して、冷静に置くこと
 ⇒D攻撃をガードさせられたらスパイク多めで
 ⇒隙あらばシックルやスパイク設置も狙う
 ⇒布石をばら撒いて、相手に好き勝手動けないものと錯覚させる
 ⇒五分状況下ではとにかく無理をしない。
  何かしら飛び道具を放つ隙を見つけ、少しでも有利な状況にする
 ⇒ただし攻撃を当てないとラインを返せるキャラではないので
  相手に追われてる状態でラインを下げすぎないようにも注意する

・暴れは通らないものと前提しておく
 ⇒またゲージが無い状態では無敵技が無く、ゲージ吐いても信用は出来ない
 ⇒通常技の性能が総じて良くないので、良くて相打ちにしかならない
 ⇒確実なガード性能(基礎力)と、相手の連係の隙間を縫って逃げる力がより必要
 ⇒下手な暴れは死に繋がるため、画面を見てガードしながら
  相手の連係の穴を見つけ抜ける

・対空としては地対空の6Aだけでなく、空対空のJAやJBもせざるを得ない
 ⇒JAで迎撃した時は、たまに紫投げを混ぜ、投げ抜けされて距離を離す事を想定
 ⇒6Dや2Dによる対空は、ホントに先読みで出さないと死ぬ

・重力の拘束力自体は思っている以上に無いので、相手の位置ではなく
 相手の前に置いて、少しでも接近を咎められるぐらいに考える
 ⇒最悪ガンダッシュされても5D置きが間に合う距離でしか設置しない
 ⇒空打ち時のゲージ回復率自体は悪くないので、積極的に打っても大丈夫

・ブレイドで距離を離した後の起き攻めは、5D重ねからのスパイクで状況有利か
 シックル設置するか、重力を設置するか
 ⇒とにかく普段の立ち回りでは有利を得られないため、
  ひとたびチャンスを掴めたら、ひたすら煮詰められるようにする
 ⇒シックルの性能が謎すぎるが、重ね安定させられるなら多めにしたい

・打撃をガードされて誤魔化したい時は、ブレイド〆安定か
 ⇒不利Fはそこまで無い筈?
 ⇒これで確反あるとホントに終わってる
 ⇒エクシーガをガードされたら流石に不利か

・JD各種は可能な限り、低空で出して隙を少なくする
 ⇒性能自体は良いものではないので、気軽に出すものでもない
 ⇒だが選択肢に混ぜないと、相手の意識を散らせないので使う必要がある

・アクトパルサーによる奇襲もリスクは高いが混ぜる必要がある
 ⇒たまにアクトパルサー>エクシーガも混ぜてみる
 ⇒硬直タイミングは体に覚えこませる

・チェーンルートは全て理解して、崩しの可能性を探る
 ⇒どこから6Bに繋げられるのか
 ⇒下段の2Bと3Cを、いかに残せて択一を迫れるか
 ⇒5Cや6Cは連係で繋げられるので固めや、ディレイを掛けた暴れ潰しに使える
 ⇒いかに連係を組み合わせられるか(組み合わせないと崩せない)
 ⇒固めと崩しの要は5C、5Cをガードさせてからの択一行動で崩しに掛かる

・崩しの基本としては、下段(2Bor3C)or中段(6B)or投げの択一が基本
 ⇒空中からの崩しは、J2Cのめくり(可能か検証)によるものしか期待できない
 ⇒投げは投げ抜けされても構わない気持ちで(フォロー行動も複数考えておく)
 ⇒戦闘開始時点では6Bを早めに組み込み、中盤からは下段も混ぜて意識を散らす

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BBCP Λ-11 技考察

2014-10-12 04:18:40 | BB情報

・5A
他キャラと使用感は同じ。
ただ最速発生ではない筈なので、近距離キャラ相手には多用はしないこと。
5A始動でどこまでコンボ入れれるかは、これから要調査。

・2A
たまに暴れで振るか確反取る程度と考えたいが、使わざるを得ないか。
2Aを振らざる状況になるぐらいなら、距離を離す。
2A始動のコンボはブレイド〆で割り切る(要調査)

・6A
地対空の要。恐らく頭無敵?
空中カウンターヒット時or空中通常ヒット時のコンボルートは要調査。
※空中カウンターヒット時は5Cか4Bに繋がる?

・5B
リーチも短く、判定も強くないので基本はコンボパーツ。
始動としては優秀と思われるので、確定状況は覚えて身につける

・2B
崩しの要。
ここからでも地上中央フルコンで2500は安定して取れるので


・6B
地上中段、崩しの要。
クレセントの性能が落ちているので、しゃがみを崩せるのはこれぐらいと認識する。
発生Fは過去作よりかは遅くなっている?(要調査)
使いどころはこれまでと同様で、布石を撒いた後や地上ダッシュからなど。

・5C
FC対応。立ち回りで振る技ではないが、固めには使えるか?(要検証)
隙が大きく、弾属性なので信用はしないこと。

・2C
5Cと同様だが、場合によっては対空も考慮する。
ガードされた後、安全に距離を離せるか要調査。

・6C
コンボパーツ安定。
補正が緩い場合、地上食らいで5Cから直接繋がるので
コンボルートを徹底的に考える。

・JA
主な用途としては空対空で使うぐらいだが
そこまで空対空を挑むキャラでもないので、限られた状況でしか使用しない。

・JB
空中からの崩しの要1。
性能自体は高くないと思われるので、低ダからの崩し以外に
使用するのは厳しいか。

・JC
立ち回りや崩しで使えそうな技ではないので、基本的にはコンボパーツか。
ジャンプキャンセルからの固めに使えるかは要検証。

・J2C
空中からの崩しの要2。
ただし多用するものでもないので、使う所は絞っていく。
コンボパーツとしての使い方は要練習。

・5D
過去作に比べ、隙が大きくなっているので
最低でも相手にガードさせられる状況か遠距離以外では振らない。
立ち回りとして使用できないかは徹底的に検証していく。
また5D>J6Dは特に重要なコンボパーツなので、徹底的に練習して身につける。

・6D
基本的には5Dと同様だが、対空としての役割も持たせられる。
ただそう考えても過去作ほど気軽に振れないので、立ち回りで使う所は絞る。

・2D
5D、6Dと基本的に同様。

・4D
貴重な遠距離中段なので、安全な距離では適度に置いてみる。
ヒットorガードさせたならシックル安定か。

・JD
隙が大きく、当たってもリターンは少なそうなので
コンボパーツとして割り切る。
コンボ中の相手位置は見ること。

・J6D
相手地上ヒット時は浮かせられエリアルに持っていけるので
空中立ち回りでD系統を振る場合は、これを振る。
コンボ中の注意点はJDと同様。

・J2D
JDと同様で、J6Dが優秀なので立ち回りでは封印。

・シックルストーム
状況によって軌道や性能が変わる?(要検証)
あまり気軽に振れるものでもないが、ガードさせた時には一気に有利になるので
隙あらば狙っていく。

・スパイクチェイサー
射程などの違いはあれど、過去作同様に使用していける。
基本的に当たるものではないと割り切り、相手の行動を制限する前提で。
当たってくれた時は、確実にコンボに持っていくこと。

・クレセントセイバー
射程短縮、発生低速化、ヒット後バウンドなしなど
過去作より明らかに弱体化しているので、基本的にはコンボの〆。
ただ限定コンボルートはあるので、それは身につける。

・グラビティシード
立ち回りの要。
中央同士の立ち回りでは相手の位置に置きながら、ターンを握る。
相手を端に追い詰めてゲージがあればコンボに使用してダメージを伸ばす。
ゲージ管理は徹底すること。

・アクトパルサー
高速移動だが逃げの時などのみで、あまり使用するものではない。
逃げへの使い方は要練習。

・アクトパルサーブレイド
コンボパーツの要。
中央でキツイ補正からの〆で距離を離す時に使用。
また端でのダッシュ2B拾いは特に重要なので徹底的に身につける。
まれに中距離からの奇襲で振るのもありか(不利Fは要調査)。

・アクトパルサーキャバリエ
大ダメージの要。
コンボパーツで組み込める時は、組み込むことを忘れない。
また端コンの〆にして起き攻めにするのも悪くないと思われる。
弾キャラに対しての、奇襲もたまにしてみる。

・エクシーガネイル
コンボパーツ限定で、立ち回りで振るものではない。
コンボ中の使い方は、色々な可能性を秘めてると思われるので要調査。

・レガシーエッジ
ダメージが低く、拘束時間も短いため現状は封印安定。
ただ使いどころは見つけたい。

・カラミティソード
過去作に比べ性能は落ちている気がするので、基本的にはコンボの〆。
無敵割り込みにも使用できるが、あまり信用しないこと。
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格ゲが強いプレイヤーとは

2014-09-26 22:38:28 | 格ゲ

色々と参考にしたり考えたりして思った、格ゲが強い人の特徴
# 何個かはネットから等の流用がありますが、流用元が記載できていません
# 問題がある場合は削除しますので、ご指摘ください

----
・判断が早い
・豊富な知識がある
・精度が高く、火力も高い
・アクションが効率化されている
・対策を知っており、無意識に実践できる
・常に自信を持っている
・勝てる理由、戦略、戦術を知っている
・殺しきるパターンを知っている
・複数の戦い方、立ち回り方を持っている
・効率よくダメージを取れる状況を判断できる
・相手の行動を予測し、対応した動きが出来る
・集中力が高い
・即座に振り返りフィードバックできる
・時に大胆な行動を実践できる
・ガード能力が高い
・行動の狙いと意味を理解している
・「考える」ことができる
・相手を崩せるパターン、タイミングを知っている
・莫大な対戦経験を積んでいるから
・「読み」の精度が非常に高い
・リスク、ゲージ管理意識の高さ
・セオリーを十二分に理解している
・自分のミスに対して自覚的である
・負けて悔しい、勝てて嬉しい気持ちが人一倍強い
・結果を真正面から受け止める
・立ち回りを有利にできる、ダメージを増やせる機会を知っている
・「対策すれば勝てる見込みは出てくる」ということを経験で知っている
・セオリーを体得しているからこそ、サブキャラや別ゲーでも強い
・闘争心が強く、地力が高い
・相手の意識を散らせるのが上手い
・弱点から目を逸らさない
・多種多様な対戦相手、状況に応じた対応力がある
・状況や対応によるパターンを多彩に持つ
・一戦一戦を振り返り、取り入れる速度が速い
・相手に強烈なプレッシャーを与えられる
・試合全体の流れを考えている
・思考を冷静に保っていられる
・技術と知識を高いレベルで保持している
・どのような状況になっても諦めない
----


上記による、自分に対しての分析

----
・判断が早い
 ×:実戦経験を意識しながら重ねて、速度を上げていかなければならない
   ⇒結果はともかく冷静に頭を使って対戦していたかを振り返る
・豊富な知識がある
 ×:全然足りていない。詰め込んでいくことが必要
   ⇒焦らずキャラ毎に必要な知識を詰め込む
   ⇒セオリーを確実に抑えていく
・精度が高く、火力も高い
 ×:全然足りない練習不足。状況別のテーマを決めた上での練習が必要
   ⇒反復練習、模擬CPU戦、実践、検証のサイクルを重ねる
   ⇒必要コンボの取捨選択
・アクションが効率化されている
 ×;立ち回りから意識的に効率化していく練習をしなければならない
   ⇒戦術の検証、対戦内容を振り返り行動の取捨選択
・対策を知っており、無意識に実践できる
 ×:まずはキャラ別の対策を煮詰めて、徐々に取り込んでいくことが必要
   ⇒優先事項と必要分を抑えながら、少しづつ取り込んでいく
・常に自信を持っている
 ×:まずは自分を信じることが必要
   ⇒天狗にならず卑下せず、冷静な精神状態で対戦できていたか
・勝てる理由、戦略、戦術を知っている
 ×:キャラの強みを理解して戦略を詰めていくことが必要
   ⇒先ずはキャラの強い所を確実に抑え、順にロジックを組んでいく
・殺しきるパターンを知っている
 ×:複数の択一パターンを覚えておらず、ワンパターンのみ
   ⇒自分がされたら嫌であろうパターンを重ねて考えていく
・複数の戦い方、立ち回り方を持っている
 ×:安直な立ち回り方しかできていない。経験を重ね冷静に立ち回れるようにする
   ⇒最初は大胆でも良いので、明らかに違うパターンを用意する
・効率よくダメージを取れる状況を判断できる
 ×:状況判断、ヒット確認、コンボ選択など全てが不十分
   ⇒攻撃を振る時に、ヒットしたらこのコンボに行くなどを想定しておくことが必要
・相手の行動を予測し、対応した動きが出来る
 ×:対応した動きが出来ていない。頭を回転させて予測する事から習得していく
   ⇒画面を見て牽制も混じえながら、相手に狙った行動をさせる
・集中力が高い
 ×:試合に集中して取り組むことから始める
   ⇒予想外の行動が起きた場合にも、集中力を切らさないこと
・即座に振り返りフィードバックできる
 ×:試合後すぐに振り返る癖をつける
   ⇒敗北後、すぐに連コするのではなく考える時間を作る
・時に大胆な行動を実践できる
 ×:まだ無謀なぶっぱ行動しか出来てない。意味を持たせる
   ⇒その行動が打ち勝てる理由であるかを前提として踏まえて居る事
・ガード能力が高い
 ×:本気でザル。画面をしっかり見て切り替える能力を身につける
   ⇒難易度最大CPU戦や行動録画などで先ずは基礎の技術力から身につける
・行動の狙いと意味を理解している
 ×:最終的に人に説明できる動きになっていない
   ⇒自分でも行動した内容を説明できるか反芻する
・「考える」ことができる
 ×:考えていない。猿。頭を使え
   ⇒思考を切らさない、温まらない
・相手を崩せるパターン、タイミングを知っている
 ×:ワンパターン。相手の意識を散らすこと、タイミングをずらす事を意識する
   ⇒戦術の組み立てに通ずる、ルートになぞる事も重要
・莫大な対戦経験を積んでいるから
 ×:圧倒的に足りない。負けを恐れず、積極的に対戦しろ
   ⇒ただしPDCAサイクルに則って対戦していく事は忘れない
・「読み」の精度が非常に高い
 ×:そもそも読みをしていない。考えた上で読みのアクションを起こす
   ⇒無意識の読みと、意識的な読みを使い分けれるようにする
・リスク、ゲージ管理意識の高さ
 ×:まったく管理できていない。意識するタイミングを作る
   ⇒最初はゲージをチェックするタイミングを計り増やしていく
・セオリーを十二分に理解している
 ×:習得していない。基礎から勉強する事が必要
   ⇒ムックやwikiなどで抑えていく
・自分のミスに対して自覚的である
 ×:意識しているつもりだけ。もっと強く意識しなければならない
   ⇒ミスと思った点は必ずメモる事
・負けて悔しい、勝てて嬉しい気持ちが人一倍強い
 ×:負けて仕方ないと思っている部分がある。相手が明らかな格上でも同じように悔しがれなければならない
   ⇒悔しい気持ちが無いと強くなれない事を意識する
・結果を真正面から受け止める
 ×:受け止めていない。冷静に振り返ること
   ⇒結果は現実である、言い訳した所で何にもならない
・立ち回りを有利にできる、ダメージを増やせる機会を知っている
 ×:ワンパターンで機会を見逃しているのみ
   ⇒戦術、対策、技術を組み立てていけば自然と有利をつかめるようになる
・「対策すれば勝てる見込みは出てくる」ということを経験で知っている
 ×:経験も無く、見込みも見出していない
   ⇒自分が納得できる勝ち方をした上で経験にしみこませていく
・セオリーを体得しているからこそ、サブキャラや別ゲーでも強い
 ×:セオリーが無いため、どのゲームでも弱い
   ⇒一つのゲームを徹底的にやり込んで、プレイヤー性能を上げる
・闘争心が強く、地力が高い
 ×:闘争心が無いのと同様
   ⇒「欲」の部分から高めていく
・相手の意識を散らせるのが上手い
 ×:ワンパターンなので散らせるわけがない
   ⇒どう行動すれば相手の意識を散らせるか、プロセスを考える
・弱点から目を逸らさない
 ×:常に逃げ続けている臆病もの
   ⇒弱点はメモしてトレモなどで意識的に潰す
・多種多様な対戦相手、状況に応じた対応力がある
 ×:経験が無く対応した動きが出来ず、いつも同じ動き
   ⇒対戦数を重ね、意識して身体に覚えさせる
・状況や対応によるパターンを多彩に持つ
 ×:上記同様
・一戦一戦を振り返り、取り入れる速度が速い
 ×:振り返りを実施しておらず、考えたとしても放棄している
   ⇒振り返った内容を、結果はどうあれ次の試合には必ず組み込む
・相手に強烈なプレッシャーを与えられる
 ×:相手に余裕ばかり持たしている
   ⇒相手の攻めを凌ぎ、逆に攻め込む事により与えられるもの
・試合全体の流れを考えている
 ×:全く考えていない
   ⇒ゲージ管理、ダメージの取り方、バーストタイミングなど考察した上で対戦する
・思考を冷静に保っていられる
 ×:少しでも思い通りにいかないと、すぐに温まっている
   ⇒常にクールダウンする癖をつけながら、思考停止しないようにもする
・技術と知識を高いレベルで保持している
 ×:全然駄目
   ⇒足りない部分を補い経験を重ね高めていく
・どのような状況になっても諦めない
 ×:すぐにラウンド捨てる気持ちになってしまっている
   ⇒体力1ドットからでも勝利できることは忘れない
----

うん、まぁランクなどを考えてしまうと
どうしても自信が持てないので、こうなってしまう。

ただ自覚があるからこそ、今後は△や○を増やしていけるように
できるようにしないとな・・・と。
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人との付き合い方

2014-09-18 23:09:58 | 雑記
私がここまでコミュ障で、人との付き合いがほとんど無いのは何故なのか

・過去のトラウマを未だに克服できていない
・人との付き合い方が判らなくなっている
・単に臆病

上記あたりだと思う

ただ、ホントに少し考え方を変えて
ほんの少しの勇気を持ってぶつかっていくだけで
驚く程、状況は変わるであろうと気づいてきている

ゲセンで少しづつ交流をしていってる中で、よほど合わない限りは
いきなり拒絶される事は無いだろうし、深い所に踏み込まなければ
良い付き合い方は出来るのだろうと思い始めることが出来てる

思考を組み替えて、少しの勇気で長年抱き続けている恐怖を乗り越える
それだけの話なんだ・・・
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AC SPADA総括

2014-09-17 23:58:35 | IIDX
PENDUALも稼動という事で
AC SPADAのデータは以下


・dj data

dj Point:11131.pt(SP:11131pt DP:0pt)
段位認定 SP:九段 DP:--
プレイ回数:368回(SP:368回 DP:0回)

・段位認定(SP)

七段 80%(不合格)
八段 71%(合格)
九段 73%(合格)

・MyBestRanking

1st. Insane Techniques 24回
2nd. The Limbo 14回
3rd. Almagest 16回
4th. F 13回
5th. BLACK.by X-Cross Fade 13回
6th. Devilz Sacrifice -贖罪の羊- 13回
7th. 卑弥呼 12回
8th. A MINSTREL ~ ver.short-scape ~ 12回
9th. LESSON 5 11回
10th. Time to Air 11回

こんな感じでか。んで、AC TROOPERS、EMPRESS、SIRIUS、RA、tricoroとの
簡単な比較がコチラ。

・SPADA(tri:Lin:RA:SIR:EMP:DJT)

dj Point:11131pt(12008pt:9163pt:6684pt:6684pt:5136pt:3833pt)
段位認定:SP九段(九段:九段:八段:八段:八段:八段)
プレイ回数:368回(463回:364回:253回:340回:228回:173回)


dj Point、プレイ回数については稼動期間の違いもありtricoroには及ばず。
それでもdj Pointは10000超えたけど。

段位は何とか九段を維持。
それより七段が落ちているのがワロエナイ。
PENDUALでSAFARI抜けれるのか?
(抜けれるまで段位埋めない気もしているけど)

MyBestはPENDUALで☆11に昇格した問題児、Insane Techniques。
ホント苦労したよ、これには。

SPADA曲で入ったのはDevilz Sacrificeのみって
前にも、こんな流れがあったような。
後、LESSON 5が入っているのは、とある恥ずかしい理由が。


Qprogueは正直な所、盛り上がりに欠けていたかなぁと。
次回作のイベントには期待したい。
(Lincke Kingdom並に楽しめるイベントが来て欲しい)

まぁ何あれ今作は
・SP☆10 全曲ノマゲクリア達成
・SP☆11 全曲プレイ 8割ノマゲクリア
・卑弥呼[SH]ノマゲクリア
等々と長年の積み重ねの成果が出せたのは、素直に嬉しかった。

PENDUALでは、とりあえず判定の取り方(スコアの取り方)を
本気で見直そうかなと。
地力上げは、スコアで納得できる所まで取れるようになってから。
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相も変わらず世の中クソだな

2014-09-09 23:07:46 | 雑記
いやP4U2で足立さんを使うというわけではなく、リアルにそう思う事が増えたな、と
自分の近い環境ではなく、世の中全体の色々な事を見て考えた時にね

とは言え今後も、極端な思考に走る事なく
冷静に見つめながら生きていきたいものだ

ちなみにP4U2の足立さんは、触るのに合わないタイプと感じた
マガツイザナギは好きなんだけどね
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前を向く

2014-09-01 21:52:45 | 雑記
最近はネガティブな言葉を並べる記事ばかりになってしまい駄目だったな。

ただ少しづつは前を向いて目指していけるくらいに、冷静になれてきた気がする。
ネガティブな言葉を並べるのは、少しは楽になれるけど一時凌ぎでしかないし
見てくれている人にプラス要素は無いんだよな。

前々から何回も書いてしまっているけど、自分の情けなさと現状の酷さを
真正面から受け止めて、必要な動きをしていかないと。


変わりたい。
変わろう。
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逃避

2014-08-31 22:36:41 | 雑記
最近は、ホントに休日を無駄に過ごしてしまっている自覚がある。
そしてすぐに平日が来て仕事に追われる。そんな日々が続いてしまっている。

その原因としては、難しく考えすぎてしまっているのと怠惰。
難しく考えすぎてしまうのは、本当に悪い癖だと思っている。

もっとシンプルに考えたら良いのだろうけど
これまでの生き方から、色々な要素が絡んでしまい難しく考えてしまう。

それに怠惰の面で関して言うと、情報端末に中毒になってしまっている。
どうしても自宅に居ると、やめようと思っていても自分を鍛えるのに時間を使わず
PCや携帯で不要な情報を、眺めることが多くなっている。

上記を避けようとする場合、ゲセンに行ったり出掛けたりするのが
ある意味一番の対策なのだが、ゲセンでは対戦で負ける事や成長が見出せないことを
恐れてしまい、足が向かない時があり、他の目的で出掛けるというのは
見出せないでいる。


自分は格ゲで強くなりたい、人との交流を増やしたい
他の面でも成長したいと口では言っている。
だが実情はどうだ。何もしていない、ただ怠惰に過ごしてしまっている
だけではないか(そして逃げ続けているだけ)。


人に相談すれば解決策が見えたり、スッキリする部分もあるかもしれない。
だがやはりこれは自分で乗り越えなければ、根本からは変われないだろう。
本当の意味で、根本から変わらないといけない。

逃げ続ける事は、誰にだって出来る。
だが、それでは駄目なんだ。
(これまでの自分の人生、ずっと逃げ続けてきただけなのかもしれない)


そして今回も、休日が終わろうとしている。
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真面目

2014-08-18 23:15:51 | 雑記
「真面目」って何なのだろう。

私はよく人から「真面目だなぁ」と言われる。
無難な立ち振る舞いをしているからだと思う。
# ちなみに真面目と言われる事自体は嬉しくない。

だが実際には、ただの面倒臭がりで臆病な人間にすぎない。
面倒ごとが嫌いだから、人に嫌われたり怒られるのが怖いから
無難な立ち振る舞いで、誤魔化しているにすぎないのではないか。

本当の一般的な意味での「真面目」なら
もっと能力は付いていただろうし、人との交流も多かっただろう。
だが自分は能力はどれも駄目で、交流も殆ど無い人間にすぎない。


とある作品のキャラ設定で、「普段は優等生の仮面を被っているが
精神面は相当に荒んでいた」というのがあったが、
自分もそれに近いのではないかと思う時があるし
よく精神面は荒んでいる。


振る舞いだけそれっぽくても
結果が伴っていなければ、意味が無いんだよな。
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思考

2014-08-14 23:38:25 | 雑記
ツイッターを始めた事により、マスコミやネットニュースでは目にしないような
世の中の様々な出来事や事案を目にする機会が増えた訳だが
それによって改めて思ったのは、偏った考え方や、固定観念というものは
非常に怖いという事。

私個人としては、柔軟な考え方を保持しようとは意識しているし
嫌いな物事などに対しては、敵意を向けるのではなく
興味を無くし、そもそも関わらないようにしている。

最近のネット界隈の一部は本当に信じられないのがたまにあるけど
(まぁ現実には、もっともっと酷いのが多いのだろうけれど)
そういものからは、ある意味として反面教師として学ばしてもらっている。
(反面教師として学ぶにも値しない、酷いのも多いけど)

常に冷静な考え方を維持して、人に不快感を与えるような事は避けたいものだ。
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