・各種Dが隙が大きく、牽制能力や制圧能力自体は低いが
状況を冷静に見ながら、飛び道具を設置して場を制圧しないと勝負にならない
⇒各種は相手の位置を見ながら動きを予測して、冷静に置くこと
⇒D攻撃をガードさせられたらスパイク多めで
⇒隙あらばシックルやスパイク設置も狙う
⇒布石をばら撒いて、相手に好き勝手動けないものと錯覚させる
⇒五分状況下ではとにかく無理をしない。
何かしら飛び道具を放つ隙を見つけ、少しでも有利な状況にする
⇒ただし攻撃を当てないとラインを返せるキャラではないので
相手に追われてる状態でラインを下げすぎないようにも注意する
・暴れは通らないものと前提しておく
⇒またゲージが無い状態では無敵技が無く、ゲージ吐いても信用は出来ない
⇒通常技の性能が総じて良くないので、良くて相打ちにしかならない
⇒確実なガード性能(基礎力)と、相手の連係の隙間を縫って逃げる力がより必要
⇒下手な暴れは死に繋がるため、画面を見てガードしながら
相手の連係の穴を見つけ抜ける
・対空としては地対空の6Aだけでなく、空対空のJAやJBもせざるを得ない
⇒JAで迎撃した時は、たまに紫投げを混ぜ、投げ抜けされて距離を離す事を想定
⇒6Dや2Dによる対空は、ホントに先読みで出さないと死ぬ
・重力の拘束力自体は思っている以上に無いので、相手の位置ではなく
相手の前に置いて、少しでも接近を咎められるぐらいに考える
⇒最悪ガンダッシュされても5D置きが間に合う距離でしか設置しない
⇒空打ち時のゲージ回復率自体は悪くないので、積極的に打っても大丈夫
・ブレイドで距離を離した後の起き攻めは、5D重ねからのスパイクで状況有利か
シックル設置するか、重力を設置するか
⇒とにかく普段の立ち回りでは有利を得られないため、
ひとたびチャンスを掴めたら、ひたすら煮詰められるようにする
⇒シックルの性能が謎すぎるが、重ね安定させられるなら多めにしたい
・打撃をガードされて誤魔化したい時は、ブレイド〆安定か
⇒不利Fはそこまで無い筈?
⇒これで確反あるとホントに終わってる
⇒エクシーガをガードされたら流石に不利か
・JD各種は可能な限り、低空で出して隙を少なくする
⇒性能自体は良いものではないので、気軽に出すものでもない
⇒だが選択肢に混ぜないと、相手の意識を散らせないので使う必要がある
・アクトパルサーによる奇襲もリスクは高いが混ぜる必要がある
⇒たまにアクトパルサー>エクシーガも混ぜてみる
⇒硬直タイミングは体に覚えこませる
・チェーンルートは全て理解して、崩しの可能性を探る
⇒どこから6Bに繋げられるのか
⇒下段の2Bと3Cを、いかに残せて択一を迫れるか
⇒5Cや6Cは連係で繋げられるので固めや、ディレイを掛けた暴れ潰しに使える
⇒いかに連係を組み合わせられるか(組み合わせないと崩せない)
⇒固めと崩しの要は5C、5Cをガードさせてからの択一行動で崩しに掛かる
・崩しの基本としては、下段(2Bor3C)or中段(6B)or投げの択一が基本
⇒空中からの崩しは、J2Cのめくり(可能か検証)によるものしか期待できない
⇒投げは投げ抜けされても構わない気持ちで(フォロー行動も複数考えておく)
⇒戦闘開始時点では6Bを早めに組み込み、中盤からは下段も混ぜて意識を散らす