折角なので、今回のWi-Fi大会で使用したポケモンの考察でも。
サザンドラ(浮遊)@命の珠
臆病 H4 C252 S252
悪の波動/流星群/大文字/守る
エルフーン(悪戯心)@オボンの実
臆病 H252 D4 S252
追い風/宿り木のタネ/アンコール/置き土産
ポリゴン2(ダウンロード)@進化の輝石
冷静 H252 B4 C252
冷凍ビーム/空元気/毒々/自己再生
メタグロス(クリアボディ)@メタルコート
意地っ張り H252 A60 D196
バレットパンチ/コメットパンチ/アームハンマー/守る
ヒートロトム(浮遊)@拘りスカーフ
控え目 H4 C252 S252
目覚めるパワー(草)/オーバーヒート/ボルトチェンジ/トリック
クレセリア(浮遊)@食べ残し
臆病 H252 B4 S252
サイコキネシス/リフレクター/凍える風/手助け
◯サザンドラ
こいつがいなければ始まらない、という事でエース仕様。
努力値も思考停止のCSぶっぱです。
基本的にやってた事は、先発で出して初ターン守るを使い、追い風やこご風で素早さ操作して流星群。
本来こいつが相手するべきでない竜や格闘相手にもひたすら流星群をぶっ放してたので、その時点で何かが間違ってた気がしないでもない。(^ω^;)
後は本来の役割である超霊(特にシャンデラ)相手にはきちんと仕事出来ました。
サザンドラは種族値が結構微妙なので、努力値は調整した方が使い易そうな気がします。
まあ、色々と試してみたいですが、BW2で教え技が来たらまた変わりそうなので今は様子見が吉・・・か?
◯エルフーン
追い風サポート要因。
基本的にはサザンと一緒に先発して追い風。
その後、相手が使った技を見てアンコで縛ったり宿り木したり。
アンコは結構役に立ちましたが、挑発が欲しい場面もあり、悩み所。
両方搭載は無いとは言いませんが、他にも優秀な補助技が使えるので、それは勿体無いかも。
努力値はボルトルの挑発警戒で最速に。
でもボルトル意識なら抜きで止めても良いような気はします。
ただ、1度だけ同速エルフーンとかち合った事があったので、最速にするのは無駄では無いかも。(結局同速ゲーになりますが)
あと、挑発は躱せても猫騙しを躱せないのが辛い所。
怯みもメンタルハーブで回復出来るようにして欲しいです。
何気に、宿り木と置き土産は消すのが勿体無くて、とりあえず使ってみよう的な意味であったりするワナ。
実際に役立った場面もありましたが、大抵の場合は腐ってたのが泣ける。
この2つは何か別の技にした方が良さそう。
ちなみに、持ち物がオボンなのは他にロクなアイテムが無かったからです。
サブウェイで珠取るので一杯一杯でした。(´д`)
エルフーンは色々な事ができるので、もう少しあれこれ試してみたい所。
◯ポリゴン2
対竜要因。(特にマンダやガブなどの氷4倍)
最初拘りメガネで攻撃重視にしようか迷いましたが、メガネ持ってないのもあって結局進化の輝石に。
少しでも攻撃力を上げようとダウンロードにした所、攻撃UPが勿体無いと思ったので空元気を搭載してみる。(状態変化を誘いやすいのも考慮)
でも思ったより使う機会無いわ使ってもダメージ少ないわで止めた方が良かった印象。
輝石効果で色々と攻撃を耐えても有効打が無いせいで何の為に出て来たのか分からない状況が結構ありました。
結局、毒々/冷凍/10万/再生とかのテンプレで十分安定しそうに思えます。
他には、電磁波とかめざ炎とか。
◯メタグロス
サザンの相性補完。
とりあえず、努力値はマンダの珠大文字耐えにしてみましたが、結局マンダはサザンが片付ける事が多く、余り意味無かったです。
特殊攻撃を2発耐える事もそれほど無かった気がするので、もう少し耐久下げて攻撃なり素早さなりに回した方が自分には合ってそうな感じ。
あと、コメットを打つ機会が余り無く、火力補正の無いアムハンばかり使ってた印象。
バレット/アムハン/雷or冷凍パンチ/守る、辺りがこのパーティには合ってるかも。
◯ヒートロトム
鋼タイプへの攻撃要員。
基本ボルチェンばかり撃ってました。
交換を必ずボルチェンでしていた為、雨パに当たった時に守るをされて交換出来ず、水技で落とされた事もありました。
電気タイプと言うよりは炎タイプで考えた方が良さそうな印象。
まあ、ポリ2に10万ボルト覚えさせておけば、普通にヒートロトムを雨パに出すような状況にはならないわけですが。(^ω^;)
スカーフはトリックが決まった事も何度かありましたが、邪魔に感じることの方が多かった印象。
電気技と炎技を両方撃ちたい時に、まずスカーフを外す必要があって余計な手が発生してしまうのが泣けた。(´д`)
めざ草は撃つ機会が余り無く、10万ボルトにしても良かった気がします。
◯クレセリア
サポート兼対格闘要因。
基本的にはこご風で素早さ下げて流星群のサポート。
リフレクターは役に立つ時もありましたが、どっちかと言えば光の壁の方が欲しい場面が多い気がしました。
手助けはやる事無い時に使えるのが良いですが、手助けしなくても倒せる場面が割とあったので難しい所。
サイキネは格闘相手に役割遂行出来たものの、特攻が低いので一撃で倒せないこともしばしば。
更に、上でも書いたように格闘もサザンが片付けてたので、十分役に立ったとは言いがたいかも。
普通に電磁波威張るしてた方が良かった気がしないでもない。(^ω^;)
ちなみに、臆病最速にした所、意外に抜ける事が多かったです。
H振りだけでも割と耐えるので、最速も普通にアリだと思います。
とまあ、全体的に見ると何したいか良く分からない構成になってます。
一番の反省点は追い風やこご風の素早さ操作。
ポリ2は素早さが今一つ足りなくて結局抜けない、グロスはアムハンで素早さ下がる、ロトムはスカーフ持ってるから効果は薄い、クレセは抜いても火力無いので余り意味無い、という具合に恩恵を受けるのが実質サザンだけとかどうよ?という気が。
それぞれの役割をはっきりさせてから技を選択しないと、ただのポケモンの寄せ集めになるな。(´゜ω゜`)
好きなポケで勝つ為にはもう少し色々と経験を積む必要がありそう。
まあ、これを機にポケモンの対戦をしていけたらイイナ!
サザンドラ(浮遊)@命の珠
臆病 H4 C252 S252
悪の波動/流星群/大文字/守る
エルフーン(悪戯心)@オボンの実
臆病 H252 D4 S252
追い風/宿り木のタネ/アンコール/置き土産
ポリゴン2(ダウンロード)@進化の輝石
冷静 H252 B4 C252
冷凍ビーム/空元気/毒々/自己再生
メタグロス(クリアボディ)@メタルコート
意地っ張り H252 A60 D196
バレットパンチ/コメットパンチ/アームハンマー/守る
ヒートロトム(浮遊)@拘りスカーフ
控え目 H4 C252 S252
目覚めるパワー(草)/オーバーヒート/ボルトチェンジ/トリック
クレセリア(浮遊)@食べ残し
臆病 H252 B4 S252
サイコキネシス/リフレクター/凍える風/手助け
◯サザンドラ
こいつがいなければ始まらない、という事でエース仕様。
努力値も思考停止のCSぶっぱです。
基本的にやってた事は、先発で出して初ターン守るを使い、追い風やこご風で素早さ操作して流星群。
本来こいつが相手するべきでない竜や格闘相手にもひたすら流星群をぶっ放してたので、その時点で何かが間違ってた気がしないでもない。(^ω^;)
後は本来の役割である超霊(特にシャンデラ)相手にはきちんと仕事出来ました。
サザンドラは種族値が結構微妙なので、努力値は調整した方が使い易そうな気がします。
まあ、色々と試してみたいですが、BW2で教え技が来たらまた変わりそうなので今は様子見が吉・・・か?
◯エルフーン
追い風サポート要因。
基本的にはサザンと一緒に先発して追い風。
その後、相手が使った技を見てアンコで縛ったり宿り木したり。
アンコは結構役に立ちましたが、挑発が欲しい場面もあり、悩み所。
両方搭載は無いとは言いませんが、他にも優秀な補助技が使えるので、それは勿体無いかも。
努力値はボルトルの挑発警戒で最速に。
でもボルトル意識なら抜きで止めても良いような気はします。
ただ、1度だけ同速エルフーンとかち合った事があったので、最速にするのは無駄では無いかも。(結局同速ゲーになりますが)
あと、挑発は躱せても猫騙しを躱せないのが辛い所。
怯みもメンタルハーブで回復出来るようにして欲しいです。
何気に、宿り木と置き土産は消すのが勿体無くて、とりあえず使ってみよう的な意味であったりするワナ。
実際に役立った場面もありましたが、大抵の場合は腐ってたのが泣ける。
この2つは何か別の技にした方が良さそう。
ちなみに、持ち物がオボンなのは他にロクなアイテムが無かったからです。
サブウェイで珠取るので一杯一杯でした。(´д`)
エルフーンは色々な事ができるので、もう少しあれこれ試してみたい所。
◯ポリゴン2
対竜要因。(特にマンダやガブなどの氷4倍)
最初拘りメガネで攻撃重視にしようか迷いましたが、メガネ持ってないのもあって結局進化の輝石に。
少しでも攻撃力を上げようとダウンロードにした所、攻撃UPが勿体無いと思ったので空元気を搭載してみる。(状態変化を誘いやすいのも考慮)
でも思ったより使う機会無いわ使ってもダメージ少ないわで止めた方が良かった印象。
輝石効果で色々と攻撃を耐えても有効打が無いせいで何の為に出て来たのか分からない状況が結構ありました。
結局、毒々/冷凍/10万/再生とかのテンプレで十分安定しそうに思えます。
他には、電磁波とかめざ炎とか。
◯メタグロス
サザンの相性補完。
とりあえず、努力値はマンダの珠大文字耐えにしてみましたが、結局マンダはサザンが片付ける事が多く、余り意味無かったです。
特殊攻撃を2発耐える事もそれほど無かった気がするので、もう少し耐久下げて攻撃なり素早さなりに回した方が自分には合ってそうな感じ。
あと、コメットを打つ機会が余り無く、火力補正の無いアムハンばかり使ってた印象。
バレット/アムハン/雷or冷凍パンチ/守る、辺りがこのパーティには合ってるかも。
◯ヒートロトム
鋼タイプへの攻撃要員。
基本ボルチェンばかり撃ってました。
交換を必ずボルチェンでしていた為、雨パに当たった時に守るをされて交換出来ず、水技で落とされた事もありました。
電気タイプと言うよりは炎タイプで考えた方が良さそうな印象。
まあ、ポリ2に10万ボルト覚えさせておけば、普通にヒートロトムを雨パに出すような状況にはならないわけですが。(^ω^;)
スカーフはトリックが決まった事も何度かありましたが、邪魔に感じることの方が多かった印象。
電気技と炎技を両方撃ちたい時に、まずスカーフを外す必要があって余計な手が発生してしまうのが泣けた。(´д`)
めざ草は撃つ機会が余り無く、10万ボルトにしても良かった気がします。
◯クレセリア
サポート兼対格闘要因。
基本的にはこご風で素早さ下げて流星群のサポート。
リフレクターは役に立つ時もありましたが、どっちかと言えば光の壁の方が欲しい場面が多い気がしました。
手助けはやる事無い時に使えるのが良いですが、手助けしなくても倒せる場面が割とあったので難しい所。
サイキネは格闘相手に役割遂行出来たものの、特攻が低いので一撃で倒せないこともしばしば。
更に、上でも書いたように格闘もサザンが片付けてたので、十分役に立ったとは言いがたいかも。
普通に電磁波威張るしてた方が良かった気がしないでもない。(^ω^;)
ちなみに、臆病最速にした所、意外に抜ける事が多かったです。
H振りだけでも割と耐えるので、最速も普通にアリだと思います。
とまあ、全体的に見ると何したいか良く分からない構成になってます。
一番の反省点は追い風やこご風の素早さ操作。
ポリ2は素早さが今一つ足りなくて結局抜けない、グロスはアムハンで素早さ下がる、ロトムはスカーフ持ってるから効果は薄い、クレセは抜いても火力無いので余り意味無い、という具合に恩恵を受けるのが実質サザンだけとかどうよ?という気が。
それぞれの役割をはっきりさせてから技を選択しないと、ただのポケモンの寄せ集めになるな。(´゜ω゜`)
好きなポケで勝つ為にはもう少し色々と経験を積む必要がありそう。
まあ、これを機にポケモンの対戦をしていけたらイイナ!