こんばんは! 毎週水曜日は「ディメンション・ウェンズデー」の更新です!
このホームページ「ディメンション・ウェンズデー」は賞金制TCG「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。
あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
もう皆さんチェック済みでしょうけれど、ついに発表されたシーズン制限カード。
・【流氷の大陸】(Ⅱ-1 No.109)
・【犬闘士ケルベロス】(Ⅱ-1 No.146)
・【悪運時計ハードラック】(Ⅱ-2 No.022)
・【サイレント・ナイト】(Ⅱ-2 No.080)
【花束を捧げる乙女】 はシーズン限定ではなく通常の制限のカテゴリーに入りました。
コンボ・コントロールデッキの要となるカードが制限されたことで、殴り合う環境へいくのか、はたまた「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」の新カードによる新たなコントロールやコンボデッキが幅を利かせるのか。いまから楽しみですね。
そして、いよいよ今週末は新エキスパンション「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」発売日。どんなカードが出てくるのか、ワクワクしています。
オフィシャルサイトでも、発売日まで新カード情報は順次公開されていくようですし、グランプリ5のレポートも順次あがっていっていますので、みなさんも随時確認してみてください。
>ディメンション・ゼロ オフィシャルホームページ
>ディメンション・ゼロ・プレイヤーズ・アソシエーション オフィシャルホームページ
さて、今回はビートダウンデッキのプレイングについてのお話です。
ビートダウンデッキ・・・デッキのほとんどが良質のユニットで、相手にスマッシュを与えて勝利するデッキのこと。緑でも赤でも黒でも、色は関係なく、このカテゴリーに入るデッキは多種多様。
あなたはビートダウンデッキをプレイングするとき、どういったことを考えているでしょうか?
もちろん、どうやって相手を殴りきるか、ですよね。
では、どのように効率よく相手に7点スマッシュを与えるか。
★ビートダウンの勝利の方程式
まず、あなたのその手札にあるユニットを自軍エリアにプレイ。
次のターンに前へ移動させて、スマッシュ。
この6ターン後には、7点スマッシュを与えてあなたの勝利です。
「なにを当たり前のことを」と、ほとんどの方が思われるでしょうけれど、実はビートダウンの勝利の方法はこれだけ。
「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」だけなのです。投入されたカードによって、相手を奇襲したり速攻したり、あるいは手札を破壊したり、様々な方法でサポートしますが、同じことです。(【ニトロ・カタパルト】はコンボに近いか)
もちろん、この例のように相手が何ターンも何もせず棒立ちでスマッシュを受けてくれるわけはありません。
何らかの方法で、攻撃中のあなたのユニットを迎撃してくるでしょう。
では、どうするか。
・方法1:攻撃ユニットを相手の迎撃から守る。(例【ガーディアン・ソウル】)
・方法2:次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける
どちらにせよ、スマッシュをし続けることで、あなたは数ターン後には勝利するでしょう。
これまた「当然じゃないか!」というお言葉が聞こえてきそうです。
ですが、多くのプレイヤーがこのことを当然のように理解していながら、ユニットのプレイを誤り、敗北するケースは少なくありません。
ただユニットをプレイするだけなのに、なぜ差がでるのでしょうか?
その1例として、実際の試合を参考にみてみましょう。
★実際のプレイに見る~GP5決勝より~
先日の博多でのグランプリ5決勝戦。生田プロ vs 下山プロのAデッキ戦は生田の緑赤ビートダウン対下山の緑黒ゴッドルドルフ。(結果については皆さんご存知でしょうし、決勝の詳細について後日オフィシャルサイトにレポートが掲載されるはずなので、ここではそのあたりは省略します)
この決勝戦の1本目において、生田プロのプレイに注目してみましょう。
・序盤は主にプランからユニットを展開。
・ある程度ユニットが並んだら、1~2体中央に移動させ、エネルギーを残した状態で優先権を放棄し、スマッシュ。
・迎撃されたら、プラン、あるいは手札から次の攻め手となるユニットをプレイ。
実際に会場でごらんになられた方は思い出してみてください。
最後のトップデッキの印象こそ強いものの、実は生田プロのプレイのほとんどはこの3つに集約されます。
これは、緑系ビートダウンのお手本となるプレイングと言えるでしょう。
「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」
「(迎撃されたら)次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」
つまり、行き着くところは同じ。
100万円がかかったグランプリ決勝だろうが、あなたが友達とやるフリーデュエルだろうが、ビートダウンデッキがすることは同じなのです。(もちろん生田プロが勝利できたのは、その決勝でも同じことができるからです。)
ここでの最も大きなポイントは、「エネルギーを残した状態で優先権を放棄」している点です。
それにより、生田プロは度重なる下山プロの【イビルアイ・ドライバー】等による迎撃を受けながらも反撃の態勢を取り続け、ついに反撃に転じて勝利することができたのです。
★攻撃している=勝利するということ
ユニットを中央エリアに移動、あなただけスマッシュ(攻撃)している状況は、盤面上あなたが勝っているといえます。
なぜなら、そのまま7点スマッシュを与えたら勝利するからに他なりません。
スマッシュ=攻撃し続けたら勝利する。つまり、重要なのは、その攻撃している状況を継続することなのです。
その為にも、ユニットを中央エリアに移動させて攻撃に転じるとき、あなたは、そのユニットが迎撃されても攻撃を続けられるように、考えてプレイしなければいけません。
その一つの方法論が、「迎撃されたら次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」ことです
もしも、あなたが全てのエネルギーを使用してユニットを展開し、スマッシュしたとしましょう。相手がその増えたエネルギーを使用して(プラン【イビルアイ・ドライバー】!プラン【ステルス・スナイパー】!とかで)あなたのユニットを壊滅させたとしたら、あなたは場に並べたユニットのみならず、貴重な攻撃のタイミングをも失うことになります。この場合、次の自分のターンは再び戦線の構築に費やさねばならず(つまり相手に全くスマッシュできない!)、逆に相手には盤面を立て直す時間を与えてしまうからです。こういった損を「攻撃のテンポを失う(テンポアドバンテージを失う)」といいます。
逆に手札とエネルギーを十分に残したまま、ユニットを中央に置きスマッシュに行ったとしましょう。もしそのユニットが迎撃されても、次の攻め手として手札からユニットをプレイし、次の自分のターンに再度攻撃にいけるわけです。迎撃されたのが自分のターンなら、プランからユニットをプレイすることもできますしね。
先の例に挙げた生田プロのプレイングは、その一つの方法論を実践されていたわけです。
迎撃されなかったら、どうするか? もちろん何もしなくても良いのです。
盤面上勝っているわけですし、ほうっておいても勝利はこちらのもの。むしろ、何かしなければならないのは、攻められている相手なのです。
同じようにエネルギーを残しておいた上で攻撃ユニットを相手の迎撃から守るのも有効な手段です。ユニットで迎撃されたら【ガーディアン・ソウル】、確定除去の対象にされたら【エンジェル・ボイス】などなど。
★今回の補足とまとめ
今回は、一般論としてプレイングの解説を行いましたが、もちろん何事にも例外はあります。
エネルギーは使いきるな、という話にしても、状況によっては、壊滅の危険性を無視してプランから全力でユニットを展開した方が勝利に近づく場合があります。この場合は、「手札やエネを温存するよりも、ユニットの数を並べた方が有利」という考え方ですね。
あるいは、【ハウス・オブ・ヘル】のような頑丈なユニットを出した時、エネルギーをほぼ使い切り一気に敵軍へ移動。そのままスマッシュせずにターン終了するとか。この場合は、いきなりスマッシュするよりも、相手のエネルギーを増やさずに【ヘル】を生き延びやすくさせ、次のターンエネルギーが起きてから、【ヘル】を守ったり、【ヘル】を除去されても次の攻め手を出せる構えをい取ることが有利な盤面を維持することに繋がるという考え方ですね。
また、相手のデッキによっても動きが変わってきます。今回は、あえて省略しました。テンポの説明とか長くなりますので。そのあたりはまた機会があれば書きたいと思います。
今回のまとめ。
攻撃し続けよう。そうすればあなたは勝利する
とにかく、スマッシュを入れられる状況を維持するように努めよう! そうすれば勝つ。ということですね。
人によっては「緑ビートダウンのプレイングが一番難しい」というほど、ビートダウンデッキのプレイングは奥深いです。
今回の記事が、あなたのプレイング向上の一助になれば幸いです。
というわけで、今回は終了の時間です。
それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~
このホームページ「ディメンション・ウェンズデー」は賞金制TCG「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。
あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
もう皆さんチェック済みでしょうけれど、ついに発表されたシーズン制限カード。
・【流氷の大陸】(Ⅱ-1 No.109)
・【犬闘士ケルベロス】(Ⅱ-1 No.146)
・【悪運時計ハードラック】(Ⅱ-2 No.022)
・【サイレント・ナイト】(Ⅱ-2 No.080)
【花束を捧げる乙女】 はシーズン限定ではなく通常の制限のカテゴリーに入りました。
コンボ・コントロールデッキの要となるカードが制限されたことで、殴り合う環境へいくのか、はたまた「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」の新カードによる新たなコントロールやコンボデッキが幅を利かせるのか。いまから楽しみですね。
そして、いよいよ今週末は新エキスパンション「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」発売日。どんなカードが出てくるのか、ワクワクしています。
オフィシャルサイトでも、発売日まで新カード情報は順次公開されていくようですし、グランプリ5のレポートも順次あがっていっていますので、みなさんも随時確認してみてください。
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さて、今回はビートダウンデッキのプレイングについてのお話です。
ビートダウンデッキ・・・デッキのほとんどが良質のユニットで、相手にスマッシュを与えて勝利するデッキのこと。緑でも赤でも黒でも、色は関係なく、このカテゴリーに入るデッキは多種多様。
あなたはビートダウンデッキをプレイングするとき、どういったことを考えているでしょうか?
もちろん、どうやって相手を殴りきるか、ですよね。
では、どのように効率よく相手に7点スマッシュを与えるか。
★ビートダウンの勝利の方程式
まず、あなたのその手札にあるユニットを自軍エリアにプレイ。
次のターンに前へ移動させて、スマッシュ。
この6ターン後には、7点スマッシュを与えてあなたの勝利です。
「なにを当たり前のことを」と、ほとんどの方が思われるでしょうけれど、実はビートダウンの勝利の方法はこれだけ。
「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」だけなのです。投入されたカードによって、相手を奇襲したり速攻したり、あるいは手札を破壊したり、様々な方法でサポートしますが、同じことです。(【ニトロ・カタパルト】はコンボに近いか)
もちろん、この例のように相手が何ターンも何もせず棒立ちでスマッシュを受けてくれるわけはありません。
何らかの方法で、攻撃中のあなたのユニットを迎撃してくるでしょう。
では、どうするか。
・方法1:攻撃ユニットを相手の迎撃から守る。(例【ガーディアン・ソウル】)
・方法2:次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける
どちらにせよ、スマッシュをし続けることで、あなたは数ターン後には勝利するでしょう。
これまた「当然じゃないか!」というお言葉が聞こえてきそうです。
ですが、多くのプレイヤーがこのことを当然のように理解していながら、ユニットのプレイを誤り、敗北するケースは少なくありません。
ただユニットをプレイするだけなのに、なぜ差がでるのでしょうか?
その1例として、実際の試合を参考にみてみましょう。
★実際のプレイに見る~GP5決勝より~
先日の博多でのグランプリ5決勝戦。生田プロ vs 下山プロのAデッキ戦は生田の緑赤ビートダウン対下山の緑黒ゴッドルドルフ。(結果については皆さんご存知でしょうし、決勝の詳細について後日オフィシャルサイトにレポートが掲載されるはずなので、ここではそのあたりは省略します)
この決勝戦の1本目において、生田プロのプレイに注目してみましょう。
・序盤は主にプランからユニットを展開。
・ある程度ユニットが並んだら、1~2体中央に移動させ、エネルギーを残した状態で優先権を放棄し、スマッシュ。
・迎撃されたら、プラン、あるいは手札から次の攻め手となるユニットをプレイ。
実際に会場でごらんになられた方は思い出してみてください。
最後のトップデッキの印象こそ強いものの、実は生田プロのプレイのほとんどはこの3つに集約されます。
これは、緑系ビートダウンのお手本となるプレイングと言えるでしょう。
「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」
「(迎撃されたら)次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」
つまり、行き着くところは同じ。
100万円がかかったグランプリ決勝だろうが、あなたが友達とやるフリーデュエルだろうが、ビートダウンデッキがすることは同じなのです。(もちろん生田プロが勝利できたのは、その決勝でも同じことができるからです。)
ここでの最も大きなポイントは、「エネルギーを残した状態で優先権を放棄」している点です。
それにより、生田プロは度重なる下山プロの【イビルアイ・ドライバー】等による迎撃を受けながらも反撃の態勢を取り続け、ついに反撃に転じて勝利することができたのです。
★攻撃している=勝利するということ
ユニットを中央エリアに移動、あなただけスマッシュ(攻撃)している状況は、盤面上あなたが勝っているといえます。
なぜなら、そのまま7点スマッシュを与えたら勝利するからに他なりません。
スマッシュ=攻撃し続けたら勝利する。つまり、重要なのは、その攻撃している状況を継続することなのです。
その為にも、ユニットを中央エリアに移動させて攻撃に転じるとき、あなたは、そのユニットが迎撃されても攻撃を続けられるように、考えてプレイしなければいけません。
その一つの方法論が、「迎撃されたら次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」ことです
もしも、あなたが全てのエネルギーを使用してユニットを展開し、スマッシュしたとしましょう。相手がその増えたエネルギーを使用して(プラン【イビルアイ・ドライバー】!プラン【ステルス・スナイパー】!とかで)あなたのユニットを壊滅させたとしたら、あなたは場に並べたユニットのみならず、貴重な攻撃のタイミングをも失うことになります。この場合、次の自分のターンは再び戦線の構築に費やさねばならず(つまり相手に全くスマッシュできない!)、逆に相手には盤面を立て直す時間を与えてしまうからです。こういった損を「攻撃のテンポを失う(テンポアドバンテージを失う)」といいます。
逆に手札とエネルギーを十分に残したまま、ユニットを中央に置きスマッシュに行ったとしましょう。もしそのユニットが迎撃されても、次の攻め手として手札からユニットをプレイし、次の自分のターンに再度攻撃にいけるわけです。迎撃されたのが自分のターンなら、プランからユニットをプレイすることもできますしね。
先の例に挙げた生田プロのプレイングは、その一つの方法論を実践されていたわけです。
迎撃されなかったら、どうするか? もちろん何もしなくても良いのです。
盤面上勝っているわけですし、ほうっておいても勝利はこちらのもの。むしろ、何かしなければならないのは、攻められている相手なのです。
同じようにエネルギーを残しておいた上で攻撃ユニットを相手の迎撃から守るのも有効な手段です。ユニットで迎撃されたら【ガーディアン・ソウル】、確定除去の対象にされたら【エンジェル・ボイス】などなど。
★今回の補足とまとめ
今回は、一般論としてプレイングの解説を行いましたが、もちろん何事にも例外はあります。
エネルギーは使いきるな、という話にしても、状況によっては、壊滅の危険性を無視してプランから全力でユニットを展開した方が勝利に近づく場合があります。この場合は、「手札やエネを温存するよりも、ユニットの数を並べた方が有利」という考え方ですね。
あるいは、【ハウス・オブ・ヘル】のような頑丈なユニットを出した時、エネルギーをほぼ使い切り一気に敵軍へ移動。そのままスマッシュせずにターン終了するとか。この場合は、いきなりスマッシュするよりも、相手のエネルギーを増やさずに【ヘル】を生き延びやすくさせ、次のターンエネルギーが起きてから、【ヘル】を守ったり、【ヘル】を除去されても次の攻め手を出せる構えをい取ることが有利な盤面を維持することに繋がるという考え方ですね。
また、相手のデッキによっても動きが変わってきます。今回は、あえて省略しました。テンポの説明とか長くなりますので。そのあたりはまた機会があれば書きたいと思います。
今回のまとめ。
攻撃し続けよう。そうすればあなたは勝利する
とにかく、スマッシュを入れられる状況を維持するように努めよう! そうすれば勝つ。ということですね。
人によっては「緑ビートダウンのプレイングが一番難しい」というほど、ビートダウンデッキのプレイングは奥深いです。
今回の記事が、あなたのプレイング向上の一助になれば幸いです。
というわけで、今回は終了の時間です。
それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~