ディメンション・ウェンズデー

トレーディングカードゲーム「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。水曜日深夜更新。リンクフリー

ビートダウン、プレイング考察

2007-04-25 | 雑考察
 こんばんは! 毎週水曜日は「ディメンション・ウェンズデー」の更新です!
 このホームページ「ディメンション・ウェンズデー」は賞金制TCG「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。

 あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
 もう皆さんチェック済みでしょうけれど、ついに発表されたシーズン制限カード。

・【流氷の大陸】(Ⅱ-1 No.109)
・【犬闘士ケルベロス】(Ⅱ-1 No.146)
・【悪運時計ハードラック】(Ⅱ-2 No.022)
・【サイレント・ナイト】(Ⅱ-2 No.080)

 【花束を捧げる乙女】 はシーズン限定ではなく通常の制限のカテゴリーに入りました。
 コンボ・コントロールデッキの要となるカードが制限されたことで、殴り合う環境へいくのか、はたまた「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」の新カードによる新たなコントロールやコンボデッキが幅を利かせるのか。いまから楽しみですね。

 そして、いよいよ今週末は新エキスパンション「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」発売日。どんなカードが出てくるのか、ワクワクしています。
 オフィシャルサイトでも、発売日まで新カード情報は順次公開されていくようですし、グランプリ5のレポートも順次あがっていっていますので、みなさんも随時確認してみてください。

ディメンション・ゼロ オフィシャルホームページ

ディメンション・ゼロ・プレイヤーズ・アソシエーション オフィシャルホームページ

 さて、今回はビートダウンデッキのプレイングについてのお話です。

ビートダウンデッキ・・・デッキのほとんどが良質のユニットで、相手にスマッシュを与えて勝利するデッキのこと。緑でも赤でも黒でも、色は関係なく、このカテゴリーに入るデッキは多種多様。

 あなたはビートダウンデッキをプレイングするとき、どういったことを考えているでしょうか?
 もちろん、どうやって相手を殴りきるか、ですよね。
 では、どのように効率よく相手に7点スマッシュを与えるか。

★ビートダウンの勝利の方程式

 まず、あなたのその手札にあるユニットを自軍エリアにプレイ。
 次のターンに前へ移動させて、スマッシュ。
 この6ターン後には、7点スマッシュを与えてあなたの勝利です。

 「なにを当たり前のことを」と、ほとんどの方が思われるでしょうけれど、実はビートダウンの勝利の方法はこれだけ。
 「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」だけなのです。投入されたカードによって、相手を奇襲したり速攻したり、あるいは手札を破壊したり、様々な方法でサポートしますが、同じことです。(【ニトロ・カタパルト】はコンボに近いか)

 もちろん、この例のように相手が何ターンも何もせず棒立ちでスマッシュを受けてくれるわけはありません。
 何らかの方法で、攻撃中のあなたのユニットを迎撃してくるでしょう。
 では、どうするか。

・方法1:攻撃ユニットを相手の迎撃から守る。(例【ガーディアン・ソウル】)
・方法2:次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける


 どちらにせよ、スマッシュをし続けることで、あなたは数ターン後には勝利するでしょう。
 これまた「当然じゃないか!」というお言葉が聞こえてきそうです。
 ですが、多くのプレイヤーがこのことを当然のように理解していながら、ユニットのプレイを誤り、敗北するケースは少なくありません。
 ただユニットをプレイするだけなのに、なぜ差がでるのでしょうか?
 その1例として、実際の試合を参考にみてみましょう。

★実際のプレイに見る~GP5決勝より~
 先日の博多でのグランプリ5決勝戦。生田プロ vs 下山プロのAデッキ戦は生田の緑赤ビートダウン対下山の緑黒ゴッドルドルフ。(結果については皆さんご存知でしょうし、決勝の詳細について後日オフィシャルサイトにレポートが掲載されるはずなので、ここではそのあたりは省略します)

 この決勝戦の1本目において、生田プロのプレイに注目してみましょう。

・序盤は主にプランからユニットを展開。
・ある程度ユニットが並んだら、1~2体中央に移動させ、エネルギーを残した状態で優先権を放棄し、スマッシュ。
・迎撃されたら、プラン、あるいは手札から次の攻め手となるユニットをプレイ。

 実際に会場でごらんになられた方は思い出してみてください。
 最後のトップデッキの印象こそ強いものの、実は生田プロのプレイのほとんどはこの3つに集約されます。
 これは、緑系ビートダウンのお手本となるプレイングと言えるでしょう。

「ユニットをプレイしてスマッシュをあたえる」
「(迎撃されたら)次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」

 つまり、行き着くところは同じ。
 100万円がかかったグランプリ決勝だろうが、あなたが友達とやるフリーデュエルだろうが、ビートダウンデッキがすることは同じなのです。(もちろん生田プロが勝利できたのは、その決勝でも同じことができるからです。)

 ここでの最も大きなポイントは、「エネルギーを残した状態で優先権を放棄」している点です。
 それにより、生田プロは度重なる下山プロの【イビルアイ・ドライバー】等による迎撃を受けながらも反撃の態勢を取り続け、ついに反撃に転じて勝利することができたのです。

★攻撃している=勝利するということ
 ユニットを中央エリアに移動、あなただけスマッシュ(攻撃)している状況は、盤面上あなたが勝っているといえます。
 なぜなら、そのまま7点スマッシュを与えたら勝利するからに他なりません。
スマッシュ=攻撃し続けたら勝利する。つまり、重要なのは、その攻撃している状況を継続することなのです。

 その為にも、ユニットを中央エリアに移動させて攻撃に転じるとき、あなたは、そのユニットが迎撃されても攻撃を続けられるように、考えてプレイしなければいけません。
 その一つの方法論が、「迎撃されたら次のユニットをプレイし、攻撃(スマッシュ)を続ける」ことです
 もしも、あなたが全てのエネルギーを使用してユニットを展開し、スマッシュしたとしましょう。相手がその増えたエネルギーを使用して(プラン【イビルアイ・ドライバー】!プラン【ステルス・スナイパー】!とかで)あなたのユニットを壊滅させたとしたら、あなたは場に並べたユニットのみならず、貴重な攻撃のタイミングをも失うことになります。この場合、次の自分のターンは再び戦線の構築に費やさねばならず(つまり相手に全くスマッシュできない!)、逆に相手には盤面を立て直す時間を与えてしまうからです。こういった損を「攻撃のテンポを失う(テンポアドバンテージを失う)」といいます。
 逆に手札とエネルギーを十分に残したまま、ユニットを中央に置きスマッシュに行ったとしましょう。もしそのユニットが迎撃されても、次の攻め手として手札からユニットをプレイし、次の自分のターンに再度攻撃にいけるわけです。迎撃されたのが自分のターンなら、プランからユニットをプレイすることもできますしね。
 先の例に挙げた生田プロのプレイングは、その一つの方法論を実践されていたわけです。

 迎撃されなかったら、どうするか? もちろん何もしなくても良いのです。
 盤面上勝っているわけですし、ほうっておいても勝利はこちらのもの。むしろ、何かしなければならないのは、攻められている相手なのです。

 同じようにエネルギーを残しておいた上で攻撃ユニットを相手の迎撃から守るのも有効な手段です。ユニットで迎撃されたら【ガーディアン・ソウル】、確定除去の対象にされたら【エンジェル・ボイス】などなど。
 
★今回の補足とまとめ
 今回は、一般論としてプレイングの解説を行いましたが、もちろん何事にも例外はあります。
 エネルギーは使いきるな、という話にしても、状況によっては、壊滅の危険性を無視してプランから全力でユニットを展開した方が勝利に近づく場合があります。この場合は、「手札やエネを温存するよりも、ユニットの数を並べた方が有利」という考え方ですね。
 あるいは、【ハウス・オブ・ヘル】のような頑丈なユニットを出した時、エネルギーをほぼ使い切り一気に敵軍へ移動。そのままスマッシュせずにターン終了するとか。この場合は、いきなりスマッシュするよりも、相手のエネルギーを増やさずに【ヘル】を生き延びやすくさせ、次のターンエネルギーが起きてから、【ヘル】を守ったり、【ヘル】を除去されても次の攻め手を出せる構えをい取ることが有利な盤面を維持することに繋がるという考え方ですね。
 また、相手のデッキによっても動きが変わってきます。今回は、あえて省略しました。テンポの説明とか長くなりますので。そのあたりはまた機会があれば書きたいと思います。

 今回のまとめ。

攻撃し続けよう。そうすればあなたは勝利する

 とにかく、スマッシュを入れられる状況を維持するように努めよう! そうすれば勝つ。ということですね。

 人によっては「緑ビートダウンのプレイングが一番難しい」というほど、ビートダウンデッキのプレイングは奥深いです。
 今回の記事が、あなたのプレイング向上の一助になれば幸いです。


 というわけで、今回は終了の時間です。
 それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~
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グランプリ5、雑感

2007-04-18 | 雑考察
こんばんは! 毎週水曜日は「ディメンション・ウェンズデー」の更新です!
このホームページ「ディメンション・ウェンズデー」は賞金制TCG「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。


あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
4月14日、15日九州は博多で行われましたグランプリ5。参加された皆様、お疲れ様でした!
初のダブルチャンプが誕生したり、九州プレイヤーの方が新赤王に君臨したり、大変盛り上がったグランプリでした。
オフィシャルで速報レポはもうあがっていますが、デッキレシピなど併せてオフィシャルサイトに順次レポートも掲載されると思います。
次期エキスパンション「神竜の闘気(ドラゴンバレル)」の情報も発売日まで順次公開されていくようなので、オフィシャルサイトも見逃せません。要チェックですね。

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ディメンション・ゼロ・プレイヤーズ・アソシエーション オフィシャルホームページ

さて、今回はグランプリ5に参加しての雑感です。

★燃える九州!初の福岡グランプリは・・・

中心地である関東圏からはずいぶん離れており、今回は参加者少ない目かなぁ、と思っていたのですが。
蓋を開けてみると、なんと216名と今までのグランプリと遜色ない人数・規模でした。大変喜ばしいことですね。
4代目新赤王も九州に誕生しましたし、今年はオープングランプリが熊本でも開かれます。今後、九州はディメンション・ゼロの盛り上がる要注目の地と言えましょう。


★生田プロ2冠!優勝は緑赤ウイニー&黒白幽霊屋敷
オフィシャルやメールマガジンの速報でご存知の方も多いと思いますが、優勝は、グランプリ3の覇者でもある名古屋のトッププレイヤー生田プロ。
ディメンション・ゼロ史上初! 栄光のダブルチャンプです。
デッキは、Aデッキ:緑赤ウイニー&Bデッキ:黒白幽霊屋敷デッキ。
Aの緑赤ビートは、ニトロはなし。6枚の呼声から4コスト圏を中心に優秀なユニットをどんどん展開してビートダウン、トドメには【バーン】や手札からの【魔甲バイク餓狼】の速攻もあり。
Bの幽霊屋敷は、【愛撫の魔煙ラバー】や【犬闘士チワワ】【犬闘士フェンリル】【犬闘士ケルベロス】のハウンドシステムなど、大体は世の幽霊屋敷デッキと同じだと思うのですが。
【因果律の抜け道】【石化の呪法】などが独自のカード選択に感じました。特に【因果律の抜け道】は強力な効果ながら条件付の為、試験的な投入すら躊躇する方が多いカードだと思うのですが、2枚投入されていたところに研究の結果が感じられます。

決勝ではオープングランプリ仙台の優勝で勢いに乗る下山プロとの決戦。
下山プロはAデッキ緑黒ゴッドルドルフ、Bデッキは青赤タッチ白流氷デッキと、従前からのメタデッキとしては筆頭の2つといえましょう。

詳細のレポートはまたオフィシャルに掲載されると思いますが、決勝にふさわしい素晴らしい戦いだったと思います。


★シーズン制限はどうなる?
グランプリの閉会式で、デザイナーの中村氏のコメントでは「赤系ビートでニトロカタパルト!といったデッキが多かった」というコメントがありました。
すぐさま【ニトロカタパルト】に制限がかかるかはわかりませんが、警戒されるのかもしれません。

私自身としては、長期戦を促している【花束を捧げる乙女】や大型ユニットゲー推進カードの【流氷の大陸】【大巨人ゴッドファーザー】【バイオブラスター】などが、まず制限になると今とは大きくゲームが変わってくると思うのですが、いかがでしょうか。
特に【花束を捧げる乙女】は対策が取りにくいカードの一つです。何せ、スマッシュやベースを破壊する効果に対策がとリにくい上、ベース対策のカードとして入れていなくても、ついてにベースが割られる為、タッチ白のデッキでも投入され、ベースの人権が少々さがっているのは否めないと思います。それでも【流氷の大陸】のような強力なベースは使われている現状ですが、「流氷出した!じゃあプラン、花束です!ギヤー」というのは少々悲しい時もあります。また、スマッシュ破壊が繰り返し行われるのもビートダウンデッキがゲンナリしてしまう要素なのも些か懸念ではあります。

というわけで、今回は終了の時間です。
このところ仕事等が少々忙しく、ボリューム少ない目で申し訳ない。新弾発売後の時期はもう少し時間が取れると思います。
次回は新弾環境直前ということで、現環境のデッキの紹介とか行いたいと思います。
それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~
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グランプリ5に向けたメタ環境考察(後編)

2007-04-11 | 雑考察
こんばんは! 毎週水曜日は「ディメンション・ウェンズデー」の更新です!
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あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
いよいよ今週末はグランプリ5!博多の地で決戦です!
本戦参加の方は最終調整に余念の無いことだと思われます。
参加される方は本戦参加証など、最後の準備を怠らないようにオフィシャルサイトをチェックしていきましょう!

ディメンション・ゼロ・プレイヤーズ・アソシエーション オフィシャルホームページ

さて今回は、前回に引き続き、グランプリ5に向けたメタ環境考察です。
今回は、いつもと趣向を少し変えまして、現環境でのデッキ、あるいはデュエルについての考えをいくつかお示したいと思いいます。

★行き着くところは墓地効果
もはや周知の事実ですが、いまの大会では【ステルス・スナイパー】【イビルアイ・ドライバー】【センチネル・センチピード】、これら、いわゆる「プランユニット」が多くの仮想敵のデッキに搭載されています。デッキの色さえ合えばデッキに積まない理由はないわけで、何らかの対策は必須です。

たとえばビートダウンデッキなら、【ステルス・スナイパー】【イビルアイ・ドライバー】の除去効果に耐性があるパワー6000以上、コストは5コストのユニットを主力に据えたり、2対1交換を取られないよう加速効果を持ったユニットを使用したり。
また、デッキに白があれば【マスプロデュース・エンジェル】を搭載するケースもあるでしょう。
あるいは、そんなもの関係ないほどのスピードでビートダウンする赤単ウイニーを使うのも対策と言えます。事実上無力化するのならほぼ同義だからです。

さて、グランプリに挑まれる方には「そんなのはとっくに対策済みじゃあ!」と言う方も多いことでしょう。
では、自分がプランユニットを使用したデッキの場合の対策まで考えていらっしゃる方は少ないように思います。
もしあなたが「いや自分はプランコンデッキじゃないから関係ないよ」と思っていられるなら、それは少々事情がちがいます。

例えば、あなたが「黒白幽霊屋敷デッキ」を使っていて、対戦相手は「青黒白流氷デッキ」を使って戦うとしましょう。
どちらもコントロール色が強く、決め手に欠けるデュエルが続きます。
勝負を決める【流氷の大陸】も白のカードで破壊し、行き着くところはというと・・・

【イビルアイ・ドライバー】【花束を捧げる乙女】といったプランユニットの殴り合い

当然死んでも墓地効果でデッキに戻り、再び展開され

以下繰り返し、時間切れ引き分け

・・・となります。
もちろん必ずそうなるわけではないですが、可能性は低くないと思います。

何がいいたいかと言うと、プランユニットを使用したデッキ同士のデュエルでは「行き着くところはプランユニット同士の延々殴り合い」だということです。
もしそうならないならば、どちらかが試合時間内に勝利しているはずなので問題ないのですが、問題はそうなったときに墓地除外等の対策が無いデッキ同士では引き分け色が濃厚だということです。
特にこれは、青黒、青赤系の流氷デッキや、黒系のデッキ(特に幽霊屋敷やハードラックデッキ)を使われる方は想定しておくべきことです。もちろん赤黒青(白)3色プランコントロールデッキを使用される方も。
とはいえ、赤が入っているならば、潜在的に対策できるよう墓地除外カードを投入しておくなどの手段もとれますが、他の色では難しいところではあります。

そんなわけで、プランユニットを搭載したデッキを使用する方は、長期戦になったときに墓地効果同士の殴りあいとなった場合のプレイングの研究(いかに相手の隙を見出して勝利をつかむか等)や、墓地除外や手札破壊などの対策を積んでおくなど、最終的に勝利するためには、一歩進んだ研究を行う必要があるのです。


★ビートダウンの生きにくい時代でビートダウンする為に
日本選手権・グランプリ4と続けて結果を残したプランコントロールデッキ。また、現環境で新たに登場した黒白幽霊屋敷デッキ、団結ハードラックデッキなど、コントロールよりのデッキが増えたため、先述のプランユニットの存在も相まって、ビートダウンデッキ、特に緑系統のビートダウンデッキは戦いにくい環境になっていると思いいます。
そんなわけで、従来のただパワーに頼ったデッキでは最後まで勝ち残るのは難しいかもしれません。

ですから、必ず何かしらトリックカードが必要だと思います。
例えば緑なら、今は【妖魔の騎士】がおすすめです。プレイして場に出たときに、対象のユニット一体に加速を与えるのは地味な一過性の効果ではありますが、相手の計算を狂わせるには十分です。
または青なら【サンダー・ジャッカル】がやはり強い。ユニット戦ではもちろん強いし、プランユニットの2対1交換も防げたりします。
黒を入れて手札を破壊してもいいですね。

そんなわけで、これはメタ環境に限らないのですが、ビートダウンデッキを組むときは何かしら必ずコンバットトリックを搭載しておくべきです。もちろん、仮想敵があるのなら、それに対抗できるトリックを、です。


★最後は練習練習、あるのみ
「いろいろ考えてデッキを決めた。もう割り切った!これで行くぞ!」
と考えても、もちろんそこでゴールではありません。あとは練習量、特に想定されるデッキとの練習をどれだけ積めたかが大切です。
自分のデッキを使い込むこと、プレイングを少しでも磨き、テクニックの引き出しを増やすことが、例えわずかでも勝率を上げることにつながるのですから。


というわけで、今回は終了の時間です。
今回は個人的に少々多忙で、執筆の時間が無くボリューム少ない目でお送りしました。
この度のグランプリでは本当に強いと目されるデッキが多く、メタという意味では少々読みにくいと思います。
私自身は、若干の不利はあっても自分がよく使い慣れたデッキを持っていくことに越したことは無いと思いますが、皆様いかがでしょうか。
といったところで。
今週末のグランプリに出場される方、ご検討を! 遠征される方はどうか良い旅になりますよう。
それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~
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グランプリ5に向けたメタ環境考察(前編)

2007-04-04 | 雑考察
こんばんは! 毎週水曜日は「ディメンション・ウェンズデー」の更新です!
このホームページ「ディメンション・ウェンズデー」は賞金制TCG「ディメンション・ゼロ」カードゲームの攻略ホームページです。


あらためまして、こんにちは。「ディメンション・ウェンズデー」管理人の千里夜行です。
グランプリ予選も 残すは今週末の前週予選を残すのみとなりました。最後のチャンスにかけようと言う方、がんばってください。

前週予選の概要や日程等、DPAサイトにありますので、そちらをご参照ください。
ディメンション・ゼロ・プレイヤーズ・アソシエーション オフィシャルホームページ

さて今回は、グランプリ直前ということで、グランプリ5に向けたメタ環境考察です。
最初の大枠の環境考察と、代表的なデッキの考察を行いたいと思います。

★群雄割拠!最強デッキはどこだ!?~なんだかカオスティック気分~
最新弾「暴走!機動城砦」が発売後、最初に多くの人に認識された新しいデッキタイプといえば、【陽気な幽霊屋敷】&【サイレントナイト】デッキ、いわゆる「サイレント幽霊屋敷」(「サイレントラバー」)でしょう。
当初は弱いと言われていた合体ベースですが、一度そろってしまえばユニット戦で圧倒的なアドバンテージを得る【幽霊屋敷】のアドバンテージを【サイレントナイト】で繰り返し得ることで勝利するこのデッキはその認識を覆しました。実際やられた人は身を持って味わったと思いますが、一度そろってしまえば相手のビートダウンデッキはもう“まな板の上の鯉”状態。幽霊屋敷側はいつでも能力を起動して小型は蒸発、大型も弱体化された上で【殺意の魔煙キラー】などの軽量ユニットで簡単に殺されてしまいます。その上墓地からユニット回収のオマケ付なんだから、相手からすれば溜まったものじゃありません。

また、新しく加わった【悪運時計ハードラック】を中心に据えたコントロールデッキ「団結猫コントロール」もその強さも認識されてきたと思います。
2コストパワー5000の【ハードラック】で相手ユニット迎撃を繰り返し、その内にプランから出た【貪欲時計デーモンガスト】で、そのころには墓地に溜まったデビルクロックをガッサリ回収! あとはそのアドバンテージで勝利するだけ。人によって構成が様々ですが、基本はそんな感じです。これも生半可なビートダウンデッキでは太刀打ちできないコントロール力をもっています。

そしてもちろん、前環境での強力デッキも健在です。
グランプリ4や先日のオープングランプリ仙台でも好成績を修めた「青黒(青赤)【流氷の大陸】デッキ」、お馴染み「赤黒青白4色(または内3色)プランコントロールデッキ」(いわゆるプランコン)、そしてもちろんいつの時代も健在な緑系ビートダウン等々。

実際、相性はあっても、どれが絶対有利とは言えないところです。強いて言えば、コントロール系デッキが増えた昨今、一番割りを食っているのが緑ビートだとは感じています。

コントロールが流行れば速攻が強くなるというのは世の常で、新兵器【ニトロ・カタパルト】を携えた「赤単ビートダウン」も無視できない存在です。
【ニトロ】の登場で爆発力が増した赤単ビートはもはやかつての最弱色といわれていたころとは違います。なめてかかると轢き殺されること請け合いです。

大体想定される主なデッキタイプをまとめると以下のとおりだと思います。

・「青赤黒白4色(3色)プランコントロール」
・「黒白幽霊屋敷コントロール」
・「黒単猫(ハードラック)コントロール」

・「青黒白(青赤白)【流氷の大陸】デッキ」
・「緑単(緑黒)ファーザーデッキ(ゴッドルドルフ)」
・「青白ブルマスティフ」

・「緑単(or緑黒or緑青)ビートダウン」
・「赤単ビートダウン」
・「赤緑ロストウイニー」

後は黒単ビート、青黒ビートなども在り。
なんと、色違いも含めれば10種類とかで効きません。多様なデッキが使われるのは多彩なゲームを楽しめるということで歓迎すべきことです。
が、流石にこれだけのデッキ全てにメタって勝つのは不可能と言ってよいでしょう。そこで、デッキの傾向と選択の指針を考えて見ましょう。

★デッキタイプ別に考察してみる
多彩なデッキが存在すると書きましたが、実質的にはもう少し大別できます。コントロール、ビートダウン、コンボデッキの三種類です。
大抵のデッキはこれらの要素が混ざり合っているものではありますが、ここでは解りやすくする為に、あえて大別することにします。

・コントロール系(4色プランコントロール、黒白幽霊屋敷、黒猫デッキ)
コントロールデッキを選択する最大のメリットは、ほとんどのビートダウンデッキへの相性の良さです。
その理由は、ユニット同士の殴り合いをしなくてすむこと、つまり相手のユニットバトル用カードをほぼ無力化できることです。
例えば、【ガーディアン・ソウル】のようなカードはコントロールデッキ相手には、ほぼ死に札(ゲーム上無力なカード)になってしまいます。
逆に、コントロール側は相手ユニットを対処するためのカードを大量に積んでいるため、相対的に大きなアドバンテージを得やすいのです。
反面、大会においては試合時間が長くかかりやすく、特に同系統同士では引き分けが発生しやすいデメリットもあります。

・ビートダウン(緑系ビートダウン、赤単ビートダウン、赤緑ロストウイニー等)
ビートダウンデッキは、なんといってもプランからの展開力が大きな強みです。
緑ならエネルギー加速から優秀な中大型ユニットを、赤なら軽量の良質ユニットをどんどん展開し、盤面を制圧します。
先ほどはコントロールの台頭で緑が割を食っていると言いましたが、それでも緑の安定した展開力は強力で、多少の除去ならそれを上回るユニット数とパワーで攻め続けて勝利してしまいます。
また、コントロールデッキが多い環境であれば、軽量の赤単、赤緑のビートダウンも魅力的なデッキです。相手のコントロールデッキが十分に盤面を支配する手札やエネルギーを整える前に相手を倒しにいけるからです。
特に赤は【ニトロ・カタパルト】の登場でかつてない強力な攻撃力を手に入れていて、いまや一線級の攻撃力を持っています。

・コンボデッキ(緑ファーザーデッキ(緑黒ゴッドルドルフ)、【流氷の大陸】デッキ)
「【生命の門】→【ゴッドファーザー】→8コストユニット」や「【流氷の大陸】→8コストユニット中央!」など。
決まったら勝つよ~、というのがコンボデッキ。
ですが、これらは決まるまでに時間がかかりやすいので、それまでの相手の攻勢をどうしのぐか、決まらなかった場合にどう勝ちに行くかが重要です。
その為、実際には、ファーザー系デッキはビートダウンの要素を、【流氷の大陸】デッキはコントロールの要素を強めに備えていることが多いです。

★作戦にあわせたデッキを選ぼう!
というわけで、タイプ別に簡単な考察をしてみました。
グランプリ本戦では2デッキ制であるので、必ず2種類のデッキを選ばなければなりません。その際、どのようにデッキを選ぶか、指針になれば幸いです。
例えば、「AデッキとBデッキ、Aの方に赤黒青プランコンとかのコントロールデッキが多そうだから、赤単速攻デッキで対抗しよう。逆に残りのBデッキでは相手は緑ビートダウンを使うことが多そうだから、逆にプランコンを使ってやろう!」
または、「できるだけ、色々なデッキ相手に対抗できるようにしたい。Aには青赤白流氷デッキで、Bデッキでは緑黒ゴッドルドルフで、コンボまでの隙を突かれたくないから、どちらもユニット除去カードを多い目にして置こう」
・・・という感じで、大体のあたりをつけてデッキを選択すると、目的を持ってデッキ選択・調整、それに沿った練習もしやすく良いと思います。

というわけで、今回は終了の時間です。
来週は、今回できなかった、主なデッキ別の考察を行いたいと思います。
それではまた来週水曜の更新で。ごきげんよう~
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