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むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

ALL★STAR格闘祭前夜(キャンセル開催日の予定)

2005年12月14日 11時40分10秒 | 雑記

ついに待ちに待った日がやってきた!
フラゲできなかったら涙涙の展開だけどさ(´・ω・)

この日のために? ここ二日「SIMPLE界の龍が如く」とまで言われてないTHE 任侠を久々にプレイして、軽くクリアもしたぜ!
Wボスは最終話って出ていたから日本刀でぶった切りしたのは秘密だ!←男気なし
ついでに6回ほどボスで死んだのも秘密だ……orz

それでもって午後半休ゲットも完了!
これで準備は怠りないはず!(フラゲできれば)

とりあえず、個人的に今年最後のビッグタイトル(←注目個所間違いすぎ)なので、予定通りとことんつきつめてやりこんでみる予定です。

同時にキャラ別攻略をするのさ! 飛鳥120%担当だから!
ナメデスガー担当と、双葉担当は確定している(?)はずだし、各所の攻略出たらリンクまとめ張りしてごまかす気も満々さ!

どうやら格闘祭本スレでもなかなか好評のようですし、楽しみにしていきますぞ!

……一番の不安は飛鳥の声がちゃんと任侠の声かどうかだなぁ……。

週末結果

2005年11月29日 17時10分23秒 | 雑記

いやはや、徹夜も挟んで週末ハードでしたが、昨日予定で休みを取っていたのでまずは復活です。

名古屋の友達との餓狼伝対戦は面白かった!
やはりCPU戦より圧倒的に駆け引きの面白さがありますわ。

お互いわいわい派なんでランダム対戦してましたが、それぞれのキャラの良さとか強さみたいなのも垣間見る事ができましたし、やや神山さん寸止めも出せるようになってよかったし。
何よりランダムなために「巽VSヤクザ」という絶望的なものから、「チンピラVS柔道家」なんて下位の争いとか、とにかくそのバトルそれぞれが楽しくできましたわ。
しかも、お互いの性格的読み合いで、同時にピタっとガードしたりとかは、CPU戦では味わえなかったですしね(笑)

まあその他にも、前回彼の家で徹夜になったバーンアウト3で、相変わらずのありえない事故りっぷりに大爆笑してみたり、ランブルローズで互いの性癖論議になったり(笑)
ほんとこの年になっていうのもなんだけど、気が合う仲間とのゲームは楽しいもんですわ。

それでもって、忍道・戒もやっとこ四章へ。
三章から、本編関係が結構色々とめまぐるしく展開するので、最後に向け一気に動き出した感があるのねぇ。
久々にクリアまで漕ぎ着けそうだ。

さて、そろそろ年末に向け、一部ゲームを評価まとめしていきます。
が、今月~来月は新作予定が格闘祭しかないという変わった男なので、新作レビューは期待しないでくださいな(^^;

餓狼伝と龍狼伝は似てそうで似てない(タイトルに意味はなしorz)

2005年11月24日 11時54分09秒 | 雑記

さて、結局休みは朝から日帰りで祖父の四十九日のために帰郷してたりして、なんか休んだ気があまりしてませぬorz

しかも今晩から名古屋から刺客(といっても親友ですが)が来訪する予定。
というわけで、リアル格闘技マニアの親友相手ということで、接待ゲー代わりの餓狼伝
そのキャラ出しを睡眠時間を削ったりして奔走しておりました。

で、なんとか百人組手も終わらせて全員登場。(物語は範馬のみ残り)
やっとこ慣れてきてそこそこ戦えるようになってきた、と思いつつもEASYだからねぇorz

ただ、各攻撃個所に対しての効果差とか、やはりキャラの特性(投げメイン・連撃メイン・迎撃か攻めかなど)を理解してくると、いい感じで勝率も上げられる。
あとは自分だけじゃなく、相手のキャラの特性も理解する必要あり。
相手が奥義でパンチキャッチ技だと、パンチ封印とまでいかずとも、やはり比率を下げたり、相手が攻撃してきているところにパンチ打ち返す、というような部分が必要だし。

さて、親友が喜んでくれるか期待して待つとしましょう。
神山さんの寸止め極めたい!
そして対戦でのバランスが見てみたい!

そういや、戦神も発売されたのですなぁ。
一応御柱などの戦略要素が意外に重要くさいけども、やはりメインの爽快さに、自分が期待する部分が薄い印象があるから結局スルーですわ。
まあ、>忍道・戒がまだクリアできてない(といっても手詰まりではなく、上記を頑張ってたので)から、そっちもっと頑張りたいので。
でも、ちとそろそろ溜まったレビューを処理したいな。
そっちもなんとかしようかな。

しかし、SIMPLE2000のALL★STAR格闘祭は12/15ですか。
週末にかけて間違いなく攻略だな。
ナメデスガー担当には負けないですぞ!
俺の飛鳥の華麗な4連コンボを見せてやるぜ!(予定)

でも、密かに連動攻略キャラダイアグラムとか作りたいよね(え?)
出来が悪い子ほど可愛がりたくなるっていうし(ええ?)



そしてSIMPLEといって思い出したけど……

























彼女に「二人プレイしたいから任侠クリアしておいてね」と言われたSIMPLERは俺だけでいい(´・ω・)マジデスガー
(セーブデータ行方不明になってたのよねぇorz)

クマゲーじゃないけどクマもいるよ!

2005年11月21日 09時02分50秒 | 雑記

いやぁ、週末むちゃくちゃに仕事で、土日も含めて疲れきりで更新できずでしたorz

とはいえ家ではゲームを欠かさないヘタレゲーマー、短時間でもプレイするぜ!
まあ、といっても忍道・戒がまだ第2章でのんびり楽しんでいる状態ですが。

そういや先週もなんかメジャー新作ラッシュだったのですなぁ。
なんかSEEDとかGoWとかで盛り上がる世間に対し、こっそり購入済ませておいたのは餓狼伝

で、軽くやってみた感想としては「癖が強い」ですな。

原作(といっても漫画版)を読んでいるのでこういう原作重視したシステムとかは納得なんですけど、殴りながら殴る、以上に、追い詰められないと奥義が使えないシステムとかは、人によりかなりげんなりするかも。
自分はまだ始めて間もないのもあるんでしょうが、まだたた殴り合いになっているので、もう少しコツを掴まないとなぁ、とは思うんですが。

ただ、原作見ているのもあるでしょうが、文七でカウンター虎王とかはやはりかっこいい&威力すさまじいので、ほんとぞくぞくっときましたけどね。
こういう部分は原作知らないとわからないから、楽しみにくいってのはあるかも。

とにかく原作再現率(グラフィックや動きの雰囲気、システム的な納得感・完成度)は高いのですが、万人に勧めにくいのは確かかも。
特に、原作知っていると、キャラの強さのバランスって頭で描くと思うんですけど、ある意味原作どおりの強さに近いのですよ。
それを知らないと、その強さに「理不尽」と感じてしまう可能性もありますしね。
ってか、象山強いってばよorz
長田さんではよ勝ちたい(汗)

しかし、ESPはじめの一歩の時も思ったけど、原作再現度がほんといいよなぁ。
こういう方向での再現が高いのは、ファンとかにはたまらないよなぁ、と思いますわほんと。

姉さん事件でした(任務ではない)

2005年11月16日 16時09分28秒 | 雑記

いやはや、ゲームとは関係ないですが、今朝早朝はかなりドキドキしましたわorz

妹の携帯から着信。
4時半くらいだから寝ぼけてて、着信見たら妹だから、何かあったのか? と気になると留守電が。

留守電が荒い呼吸のみというもので、不安が増して折り返す。

1度目は出ず、2度目出たときにはやはり留守電と同じ状況。
一応結婚しているので、旦那さんもいるはずなんだけど、一体何があったのかと問い掛けても反応がない。
実家の近くに住んでいるんで、慌てて実家の母親に「様子見てきてくれないか?」と話したら……













「ああ、それ多分○○(息子:1歳)だねぇ」


(´・ω・)オイオイ
実際過去にもあったらしく、携帯を勝手にいじってしまい、それで間違ってかかってしまうらしく(汗)

で、事実関係確認してもらったら、やっぱりそうだったので、ほっとしたもののお陰で眠気飛んだりで今朝はしっかり会社寝坊したさorz

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さて、昨日は普通に忍道・戒を進めてみました。

幾つか任務こなしてみましたが、横カメラ操作を反転させてもしゃがんだ時は反転しないとか、細かい不満はあるけど、やはり一撃必殺の血祀りするためにどう動くか考えたり、敵襲に備えて裏庭作成とか、やれる事が面白いですわ。

裏庭は裏技的に、最初から簡易読み込みすると、置ける物が最初から増えているってのはありますが、敢えてそれをせずに迷路を作ってみました。
ちゃんと蛮族とか掛かってくれるか気になるところ……。
こういう箱庭作りって自然と盛り上がるのよね(笑)

あと、任務のステージは広すぎず狭すぎずだし、屋根伝いに走ってよっていくとか、忍者らしい隠密行動が出来ていい。
なんかもう雰囲気だけでかなり盛り上がってしまうのは、好みにはまったってのもあるんだろうなぁ。

これやっちゃうと、ミニ美女刑事が霞むのは仕方ないよなぁorz
まあSIMPLEと比較すること自体間違っているけど、同じ「こっそり迫って一撃必殺」がベースだけども、今の時点だと忍道には理不尽な配置ってあまりないし、見つかっても武器で捌けるし。
何より、平面での隠密行動に対し、立体的な隠密行動の面白さや、忍者的アクションって部分での爽快感が違いますしねぇ。

色気は鮫島桃のほうが今のところ上だけども、まあそれだけってなっちゃいます(汗)
こりゃ、同時購入は避けないとやばいね(´・ω・)←しちゃった人

週末個人的ゲーム事情

2005年11月15日 17時16分56秒 | 雑記


ご無沙汰であります。

とりあえず知り合いがきても結局ゲームなのは相変わらず。
というわけで、週末ネタシリーズ。

■SIMPLE協力プレイしてみた

1.センダイ
オプション色々つけていたのもあるけど、協力プレイすると圧倒的に楽になりますな。
ボス系もほとんど、片方ガードでひきつけているところでもう一人が攻撃~ヒットしたらガード側も攻撃、という流れでいける。
ついでに、コンボが切れやすいので、打撃が遅いキャラとか使うとかなりいいところもっていかれて切なくなるorz

さくさくっと遊ぶにはよさげだけど、どちらかといえばソロプレイ向きな難易度なのかも。


2.戦娘
正直同士討ちありってこと以上に、どうしても同士討ちを避けると、画面構成上お互い画面外の敵を殴る展開が多くなるってのがちょっと残念かなぁ。
とはいえ、わいわいやる分には問題なく楽しめますけどね。

一応相手が初プレイだったのもあり、難易度は「易」でやってましたけど、8面ボスまでは問題なくいけました。
確かに「易」の難易度がいいバランスっぽいですなぁ。

3.任侠
やりたかったのだがセーブデータが見つからず断念orz

S-1以来で久々にソロプレイしてみたけど、やはり緊張感あっていいなぁ。
まあダウンさせられまくりはちといただけないけど、後半リボルバーの恐怖がいつやっても怖い(苦笑)


■戦神店頭プレイ

秋葉原に行ってみたい(相手は大阪人)ということで、個人的にも久々に秋葉原へ。
ああ、確かにメイドさんがビラ配ったりしていて、ちょっとびびってしまう30歳。

というのは置いておき(え?)
丁度店頭に戦神体験できるのがあった(ってか体験版ってよか製品版に見えたのは気のせいか)のでちょっとプレイ。

店頭だったため外光反射で画面が見辛いってのがあったのだけど……なんかすっきりばっさりな感じが無い印象。

門を破壊とかで御柱建てるのもなんかすごい戦略性って感じじゃなく、それをやってね、的な印象。

じゃあバッサリ感に期待か、と思ったけど、(武器数少なく初期っぽいのもあったけど)なんか連撃も組み合わせなしだと3~4段、派生して衝撃波を派手に出す奴にいくとそこで攻撃が止まる(何かの条件で延長は出来るみたいだけどわからず)、とかがあるのはまだいいんですが。
やはりどうしても派手目の演出効果の問題なんだろうなぁ。

とにかく数を斬っているように見せる衝撃波のときは、過去にも書いたけど敵がウェーブになりつつ円状に倒れていくのだけど、自分が遠いから斬った感が薄い。
その他派生系も、炎の爆発起こす奴はそのエフェクトばかり目立ってて倒しているのかよくわからず。

まあ後は音声や効果音が店頭なので聞きにくいってのがあったのもありますけど、どうも謳っている爽快感に欠ける印象なんですよねぇ。

まあファーストインパクトでびびっとこなかったのもあるんで、今回はスルーだなぁ。

そういえば、秋葉原でもBEAT DOWN全滅だったけど、そんなに売れているのか……。


■一撃必殺系
とりあえず、ミニ美女刑事があるにも関わらず、同じタイプ(え?)の忍道・戒を購入。
1面だけクリアしたけど、なかなか面白いかな? と初感触は良好。

ただ、カメラがミニ美女刑事より安定してないかもorz
とはいえ、ミニ美女刑事みたいにとことん変なことになる、っていうんじゃなくて、動くと動くだけカメラが勝手に変な方向向きやすい。
ミニ美女刑事並に併用操作多いから、カメラワークが不安定だと結構困るんですよね。

まあでも、ミニ美女刑事もそうだけど、急いでどうこうってより、じっくり相手の背後に回って、とかが多いと思われるんで、その辺は慌てずいけばなんとかなるかな? とは思っているのですがね。

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とまあ、こんな感じでした。

まあ同時に、何年かぶりにPC購入しなおしたので、ゲームよりそっちがメインになりそうかなぁ。
とりあえずは欲しいゲームが延期ばかりだから、まずは購入したものをのんびり遊んでいきますわ。

戦娘感想続きとむるあ的コンボ研究報告

2005年11月11日 21時17分48秒 | 雑記

ええと先に連絡っていうか。
実は今晩から知り合いが来て、月曜までお泊り状態なんで、更新が滞ります。
結構見てくださる方いらっしゃるのでありがたいんですが、多分次の更新は週明け火曜(何かゲームで発見あれば月曜夜もあるかもしれないですが)と思っておいてください。
ちなみに時間が無いのでコメントへの返事も申し訳ないですが後日にさせてくださいorz

さて、昨晩はあまり時間が無かったものの、戦娘3面再挑戦してボスやられx2でしたorz
やはり難易度「普」だと結構きついですなぁ(´・ω・)
しかもやられても経験入りますけど、だいたい2000弱だから成長するものもしない(というか能力段数x100かかるから普通に1段何処か上げて終わってしまう)のですわ(汗)

正直道中はほぼ完璧に立ち回れますし、スレのほうにも書きましたが、花のK6段目からダウンさせる攻撃(下りジャンプ攻撃)への移行手段もできたりしているんで、この辺はまだ楽しめているんですが、ボス戦コツつかむまでは大変だし、ボス戦になるとほぼ通常攻撃が意味をなさない状態になるし……。
恐ろしくイワデスガー戦位の苦戦を強いられてますorz
まあ無慈悲ぶっぱすりゃいい気もするんですけど、立ち回りでそれに頼るのが苦手&噛み付き回避用に取っておく癖の関係もあるんで、もう少し煮詰めればクリアはできそう。

でもやはり70点ラインかなぁ。
難易度下げるのを何処もオススメしている=成長してからが勝負、というのが「普」の難易度ってことなんだとは思うんですけどね。
でも、敵を柔らかくするか、主人公側の攻撃力が初期からもう少し高い、というだけで十分良作バランスになるだけに、なんかもったいないなぁ、という気分です。

そういえば、リンクさせていただいている各所で感想挙がってましたが、やはり三者三様というか、それぞれの個性が出ていて面白いな、と思いましたし、同時に感じ方の違いがそれぞれ読んでいてわかるんですよね。
まあ、統一して「ダメじゃんこれ」って見解よりは、語れる分だけ色々楽しみ方もある、ってことかなぁと。

さて、今回はスレに挙げた葉脈・覇道関係まとめておきます。

なお、確認事項はあくまでヘタレなむるあ基準なんで、出ないという記述が絶対である保障が無い、ということは先に述べておきます。

■覇道の出し方

1.覇道はレバーが先

覇道は、葉脈2段目より、間をひとつあければ理論上何度でも1コンボ内で出せます。
で、出し方はレバー入れ+攻撃系(PorKorR)となってます。
そのレバー入れなんですが、まず同時押し・連打ではまず出ません。
どうやら受け付け時間がややシビアで、且つ複数入力を受け付けない仕様じゃないかと推測されます。

ちなみに敵に攻撃当てなければ最速覇道出せるんですが、当てるとヒットバック時にこちらも入力を受け付けない時間があるのか、次の段をやや遅くしないと出ません。
(ちなみにPが1段しかなくても、敵にヒットさせないならPから覇道Pが出せるけれど、ヒットさせると出ないので、この辺の影響かと)

で、入力タイミングですが、簡単な表にしました。

1段目入力      |2段目入力
●□□□□□□→|●□□□□□□□

と、2段目入力時の前にレバー入力をしないとダメです。
とにかく慌てるよりは、コンボ自体はややディレイ気味にして、2段目入力だけ徹底すれば大丈夫です。


2.レバー入れは上下に甘い

マニュアルに攻撃方向とあるとおり、相手のいる方向へレバー入力するんですが、少しでも斜めを向いているようであれば、よほどでない限りはやや斜め奥向きなら前方向だけじゃなく、上方向への入力でも出せます。
個人的には真横って自分で作らない限りあまりないんで、少しでも斜め向いているな、と思ったら上下を入力方向にしてます。

ただ、ディレイが遅すぎたり、敵がいないと完全な縦方向に向いちゃう場合があるんで、その辺注意してください。


3.覇道は連続では出せないが、同コンボ中複数回出せる

覇道の特性として、

・その段の技が強化されて出る(白オーラつきなんでわかる)
・次に出る技は覇道出る段で予定されていた段の技(勿論PK変更は可能)
・連続で覇道~覇道とは出せない

というものがあります。

覇道の後は必ず予定されていた段の技になるので、覇道1回につき1段コンボが増えます。
が、覇道連続出しはできません。
覇道後の通常技が一度でも出れば、その次の段は覇道出せます。

つまり、PKKKKだった場合、覇道できない初段以外には覇道を合わせられるので、P(K)K(K)K(K)K(K)K、と理論上覇道4回出せて9段攻撃、となります。
※(K)が覇道でのK

まあ自分は入力が完全じゃないんで、K7段中2~3段しか覇道追加できてないですがねorz


■葉脈の楽しみ方

1.キャンセル旋風

さて、葉脈コンボ(覇道含)の間なら、実は旋風により緊急回避がほぼいつでも出来ます。

この「ほぼ」というのは、幾つかの状態では緊急回避が出来ないからです。

・Rへ派生した場合(基本的にR技中はキャンセル不可)
・キャラが宙に浮いた後の落下状態

この時はキャンセルがかかりません。
勿論浮いたときの上昇中は、空中でも旋風が出せます。
下りで出ないのは、通常ジャンプ中に旋風が出せない点を考えると、どうも通常ジャンプ状態になるようです。
(これは後述する技でも証明になるかと)

これの使い道は、本当に緊急回避。
例えば葉脈中背後の敵が攻撃してきた際、コンボ中だとRバリアへ移行できないので旋風で緊急回避、というパターン。

その他にも、コンボ中敵が更にその相手の背後と自分の背後に現れた場合、完全に一方に敵をもっていくために、自らキャンセル旋風で離脱して、敵を片方に寄せた状態で葉脈コンボへ、といった感じ。

残念ながらキャンセルの欠点は「向いている方に移動する」という制限があること。
とはいえ、それを補って有り余る立ち回りに役立つはず。


2.空中コンボ

葉脈の2~5段目は、次の技の出る前にレバーを攻撃している敵方向と反対(=覇道が出ない方向)へ入力してやると、打ち上げ技を繰り出します。
この後PやKを押すと、自動でエリアル状態(自動ジャンプしジャンプ技を繰り出す)となります。
威力面や攻撃範囲の関係で魅せ技気味ですが、ちょっとできると嬉しいですし、当てれば相手をダウン状態にできます。


3.特殊ダウンコンボ

これは限定条件可ですが、葉脈コンボから相手をダウンにもっていけるコンボがあります。
といっても先の空中コンボではありません。

自分はまだ花しか使用してないので、花ベースで話をします。

花は葉脈Kの6段目が自分が浮く技。
で、この際に、Pが7段目まで習得していない場合。
なんと、この浮いた後葉脈の続きを出さず、落下時に習得していないPを出すと、通常のジャンプ攻撃が出ます。
ジャンプ攻撃自体がダウン属性なんで、これにより本来習得が進んでいないとダウンが取りにくい葉脈において、ダウンを誘発できます。
ちなみに落下時の属性は通常ジャンプなんで、そのPは連続で出すことも可能。

ただ、7段目を習得している場合は遅らせても葉脈の7段目(例えば上記でK7段目習得済なら、遅らせてKでも葉脈7段目)が出てしまいます。

また、落下時には通常ジャンプ扱いなんで、キャンセル旋風もできなくなるのは注意しましょう。


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とまあ、こんな感じです。
まだ少し調べたいことあるんで、後日報告します。

……しかし、相変わらずヘタレだけど研究好きだなぁ(苦笑)

やばいなぁ……。

2005年11月10日 09時40分03秒 | 雑記

戦娘とミニ美女刑事、どちらも軽くプレイしました。

やばいっていうのは、自分の感性。
やはり他人と違うかな、というか、自分の好みがある関係もあって、意外な印象をもってますわ。

ちなみに、今回はSIMPLE系の話なんで、並べて書く作品がSIMPLEになること多々あるかと思いますがご容赦を。

というわけで、ちょイプレってわけじゃないですが、個人的に感じたことをつらつらと。

■THE 戦娘
昨晩は難易度は「普」で3面ボスで死亡までで終了。
ミッションはやってないので、そっちで影響ある部分とかあったらごめんなさいねorz
あと、先にいうと、出来がいいのは前提として、自分が不満だった点を主に並べてます。
なんで、不満多いからダメゲー、ではなく、良ゲーだからこそこういう点に不満あり、と思って欲しいかなと。


このゲーム。
単純に出来は悪くないというか、アクションでいうならそれなりにいいんだけども、個人的に悩んでいたのが、何処となく感じる物足りなさとけだるさ。
遊んだ後、直感的にすっきりこなかったんですよ。

出来はいいのに何故かなぁ……と思っていました。
こういう感性がおかしいと思われるかもしれないけど、ファーストインプレッションだけなら間違いなくTHE 戦国VS現代(以下センダイ)の方が直感的に楽しかった。
まあ、ヘタレゲーマーだしなぁ……とも思っていたんですが。

で、今朝起きて通勤しながらぼ~っとしていて、その事を思い返してはっとして、原因が自分の中でわかりましたわ。

すっきりしなかった部分を一言にするなら「無駄が多い」んですね。
そこを代々的に推された気がするのだけど、その割に思ったより微妙だった、というような無駄が結構ある。

まず、キャラの動き。
2段ジャンプあるし、覇道もあるし、葉脈もあるしで非常によさげな印象ありますよね。
実際動きは普通にいいんですよ。
だけど、それらを使い分けるメリットが薄いのがひっかかったんですね。
(実際、本スレでコンボ研究してたの自分なんで、この辺調べていた分非常にひっかかってましてorz)

例えば、葉脈でコンボ伸ばせる。
だけど、そのコンボって、決められたルートが増えるだけなんですよ。
つまりパンチキックの組み合わせはあるけど、それが決められた段のものがでるだけで、カスタマイズできるわけじゃない。
かつ、間に覇道を繰り出していたほうが効率がいい。

この時点で、使い分ける必要が一切ないんですよね。
覇道狙いで最多段までコンボ出していくゲーム、って感じなんです。
まあ実際、コンボ後半は魅せ技的にキャラが浮いたりするんですが、個人的にこれが思った以上に隙っぽくなるんでちょっとなぁ……ってのがありますが。

ついでに、葉脈中覇道って、実は最速だとほぼ出ない(というか出た記憶が無い)。
で、どうしてもややディレイ気味に出すことになります。
そのディレイ気味のタイミングが、=最速目押しで葉脈になっていないキックから初段パンチへ、というのと同じ速さ。
つまり、覇道出したいだけなら、葉脈伸ばさなくても問題ない。
(伸ばすことでキャラが浮く技とかつくと、それだけ着地までが隙になる)

覇道も問題で、覇道を出すと最大葉脈コンボ数が伸びます。
で、普通のコンボより威力があり、コンボ内で複数回出せるシステムなんで、常にコンボのタイミングで入力してたほうがお得、という事に。
先に話したとおり、故に、葉脈が伸びてもあまり意味が無いんですよね。

その他アクションも、せっかく2段目から浮かせて、とかができるのだけど、浮かせたのに対して、自動エリアルしないと拾いなおし出来ない、とかはセンダイの浮かせ技と同じ。
(センダイも浮かせた後の追い討ちをコンボで入力してないと、止めて初段間に合おうと拾えない)
それだったら結局通常の覇道狙い葉脈の方が威力も効率がいいってことで終わってしまうんですよね。
基本的にどの攻撃も前面に攻撃範囲が広いだけなんで、周囲囲まれたらこのコンボ、前方だけならこのコンボ、みたいな使い分けもないんですよ。

個人的にここは「ただ技出しててれば派手に魅せ技を出せる」より「魅せ技を自らの手で組み立てたり、ここでは周囲攻撃、ここではダウン攻撃、なんてのを使い分ける」ような性格なんで、こういう印象になっちゃったのかなと。

ジャンプはこのゲームで無慈悲系以外で唯一ダウン属性持ちなので使って損はなし。
着地まで何度でも攻撃出せる点もいい感じです。
ただ、これはこれで欠点がありまして。

ジャンプしたら、キャラが向いている向きが固定されるんです。
これだけなら攻撃範囲もやや広いんでいいんですが、斜めにキャラ向き固定されていると、横に入力していても、斜めジャンプ(つまり右上から左下に飛んでいる)と判定されます。
で、ステージ最上部&最下部だと、斜めジャンプではステージひっかかるらしく、横に飛びつづける、というのではなく、その場でひっかかって垂直ジャンプ状態になったりします。

勿論メガクラッシュ的なものや、無慈悲系の技によるダメージ向上もあります。
まあでも結局は、使い分けるというより適当にぶっぱなし系なんですよね。
(敵がいてもそれほど装填も困らないですし)
その辺で非常に残念なんですわ。

ちなみに旋風はコンボ中でも出せる完全無敵ダッシュ。
しかも空中に浮いていても使えますから、攻撃中で無慈悲バリア張れない時は素直にこっちのほうが緊急回避になります。
この要素は、無慈悲バリアの使えなさを感じていた自分の中では、かなりいい方向で評価できました。

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システム面はというと、能力向上もできるし、葉脈強化もできるしで色々楽しめそうに見えるんですが、これがどうも、デフレ起こしている気がします。
せっかくステージクリアして、攻撃あげたり、体力をあげても変わった実感があまりないんですよ。

しかもステージ構成上、次の面に行くとあげた攻撃力分敵も耐久がある? と錯覚するような敵のタフさ加減なもんで、雑魚でも元々タフな体力が同じまま、という状況に感じやすいんですよね。

かつ、強化以上にステージが長く、雑魚も多い。
(その分タイムに追われることはないのが救いですが)
なんで、気持ちよくガンガン破壊するにはとにかく無慈悲系や覇道を出しまくるしかないって事になりますし、それでも結局強くなった印象に薄い(=覇道などのお手軽強い技に助けられている印象)なんで、何処となくすっきりしない=単調でだるい印象を覚えやすいのですよねぇ。

ついでに、連撃数表示があるものの、せっかく繋いでも評価にも出てこないし、連続じゃなくても表記消える前に技当てれば繋がるし、とちょっとしょんぼり。
ここはどうせだったらセンダイみたいに、繋げたら最後の評価に影響して骸魂にプラス、とかあったらいいんですが……。

あとゲームオーバーでステージ最初に戻されるのは別にいいんですが。
やはり道中の長さと雑魚の堅さ・多さが仇になって、結構だれます(´・ω・)
研究しながらとはいえ、極力速めに進んで2面で20分かかってましたし、これはリトライ多目のベルトアクション系だと致命的な長さだと思いますし。

その他、あまりその状況になりにくいものの、状況に出くわしたときは致命的なのは、やはり画面の奥行きとカメラ。

「カメラ固定じゃ?」と思うかもしれませんが、2面以降手前にも敵が入り込める(自分はそれ以上いけない)状況になると急に敵が消えるし、奥は奥で遠すぎる場所だとなにしているかわからず、大型の敵が手前に複数体いたら、状況が見えなくて困りますorz

まあムービー初見で、センダイ形式かなぁ? と感じただけあって、やはりここはちと問題になりました。

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まあ、こういう自分的マイナス要素はありますが、ゲームとしては無難にまとまっていていいかと思いますよ。
世界観の独特さは、自分はあの戦時放送系が苦手なんでストーリーわからないんで普通のアクションとして楽しんでますけど(苦笑)
実際ベルト系アクションとしては、遊べるのは間違いないですし。

とにかく、遊べる出来には仕上がっているが故に、自分の中で残念、という要素が思ったよりあったのがしょんぼりですかねぇ。
期待していた拾いなおし空中コンボができない、自分の好きな組み合わせでコンボができない、ダウンさせたりの戦略部が薄い(結局位置取り変えて覇道狙い葉脈や無慈悲が効率よすぎ)ってのができないのはもったいなかったというか、これができたら自分の中でかなり高評価だったのですが……。

対処という意味で、銃持ちは速攻倒す、ってのがありますが、それ以外は特に普通に戦うだけでしたし。

とはいえ、酷評しているように見えますが、個人的に70点は挙げられます。
要はないものねだりという部分で残念だったなぁって感じですねorz

センダイのほうがいいなぁと思った理由は

・使い分けの価値がある(ガード不能・技硬直・ダウンさせるさせないなどで)
・コンボ繋ぎで緊張感が持続できる
・タイム制限あるが、雑魚が硬過ぎないのでさくさく進める
・成長要素でゲーム印象も変わる

みたいな点が、結構爽快感ある仕上がりにしていると思ってるんですよね。

まあ、この辺がヘタレゲーマーなのも含めむるあらしいというべきか(苦笑)




■THE ミニ美女刑事
プレイ開始1分で「ダフト製だね」と感じさせる素敵さ。
そしてその名に恥じない出来、というべきかなぁ。

まだ秘密の抜け穴で詰まってます(汗)

こちらは個人的に「悪いところも多いが遊べなくはない」系。

まず、敵の配置が理不尽で、レーダーへの入りが遅い関係でそう感じさせてしまう点。
見つからないように移動系なのに、こちらの見えない視界で進んだらいきなり敵の視界内で見つかるケースが多々ありました。

これがひとつえ~? ってのがありましたね。
あと、ステージによっては、せっかく倒したはずの雑魚が復活する。
これはどうかなぁ……ってなしょんぼり気分になりました。

あと、力押しになりやすい部分がある。

上記に書いた問題で強制的に見つかる展開も多々あるんですよ。
そこを、服破られながらぶん殴りまくるしかない展開が多い。

序盤はまだいいんですが、1-3くらいからいきなり敵がタフになるもんで、それまで5連コンボ2回で倒せた相手が、いきなり4回以上当てないとダメ、みたいな「見つかったら体力3/4もっていかれる」状態ってのはねぇorz
しかも、相手銃とかですらのけぞりノックバック少ないんで、パンチだとまるでのけぞりキャンセル反撃、でこっちは割り込めなくて「いや~ん♪」となることが多数あります(汗)

じっくり攻めればいけるステージもないわけじゃないんだけど、それが予定外の雑魚とかであっさり崩されるのがきつめ。

あと、カメラが自分やや後方をついてくるんで、後ろに壁があると自分よりカメラが前にでてしまって、自分の状況がわからなくなる(汗)
この辺がもう非常に困ります(´・ω・)

その他にも、追われているときに無理やり角2個分くらい振り払ってしゃがむと、目の前にきても見つからない謎使用とか(汗)

とはいえ、隠れながら系ゲームとしては面白さはないわけじゃないですよ。
キャラの動きはそれほど悪くないですし、手榴弾で物陰から投げ込んで敵を倒すとか、こっそり背後に近寄って急所攻撃とか、そういう「趣旨にあった動き」はそれほど問題ないですしね。
また、壁をたたいて相手を誘い出し、戻り際を狙う、とかってこともできます。

そういう意味では結構難易度は高いものの、遊べるゲームではありますね。

ただ「いや~ん♪」状態にいくさい、次の攻撃どうみても相手が出した瞬間には発動してるのはどうにかならんですかねorz
あと、MAP上いける場所いけない場所がぱっと見わかりにくいことも。
特に序盤の歓楽街はその印象が結構強いんで。

ちなみにゲームオーバー時になんかあっさりオープニングに戻っていたのがびっくりorz
しかも、最初の衣装替えとか、思いっきり特撮ロード(キャラ衣装替え毎にモデル読み込む)発動してましたし、ステージ選択で○が決定、STARTがステージ開始という謎使用(○押しても何も起こらないんだよなぁ……)とかは、やはりダフトって感じかもね……。

やや理不尽はありますが、まあ狙った事はわかる出来って感じですかね。




面白さでいうなら戦娘のほうがすっきりできますが、味があるって意味では確かにミニ美女が上かと。
ただ、ミニ美女はオススメはしない。
これは絶対人を選ぶ仕様ですから……。
むるあはまあ遊べちゃうのは何時も通りだけどorz

まあ戦娘はオススメ度はまだあるんですが、勧めるかと言われたときに、とにかくお手軽に戦うゲーしたいなら「あり」、少し考えたり戦略立てながら進めたいならやや微妙、という感じかもしれないです。

とりあえず、SIMPLE紹介するサイトとしてはかなりレアな性格の人間なんで、ほんと一意見くらいに止めて、他のSIMPLEサイトさんを参考にするのをオススメしておきます(結局それかいorz)

オウサマモフラゲカンリョウシタヨ。リスペクトTHE雪ダルマ(関係なし)

2005年11月09日 18時48分04秒 | 雑記



まずは前日フラゲ完了。
なんか早くもDAIKAI-6さんが色々スレとかに感想あげているようなんで、こちらは今日は純粋に楽しもうと思いますわ。
ちなみに戦娘は悩んでいたのだけど、難易度高目ということで、攻略に参加できたらいいなと思いまして。
なので、まずは戦娘ベースでいく予定。
まあミニ美女はDAIKAI-6さん曰く「カンフーや特撮よりは上」らしいんで、まあ自分なら問題なしかなと(笑)

また新たな応援したい会社ができたぜ……

2005年11月09日 10時58分55秒 | 雑記

いやはや、さすがにSIMPLE前々日フラゲ失敗してしょんぼりのむるあです。
まあわかってはいたけどさ(´・ω・)

で、なんか高速機動隊レビューより前に書きたいネタができてしまったので。




みなさん、最近発売されたDSのだれでもアソビ大全
お世話になっている方も多いとは思います。

さて、そんなゲームを作ったメーカーはAGENDAであることは周知の事実ですが。

皆さん、そのAGENDA公式の求人募集見ましたか?
いやぁ、やってくれますな。

若い血潮が当社比で返り咲き希望も歓迎。
こんな人材求めている、の周囲を明るくする愉快なナイスガイ(ナイスギャル)のイラスト。
メーカーの技術力を無駄に使ったフリーソフトの公開

まあ、これは序の口で。


エンディング全101種類という、その辺のゲームよりびっくりなマルチエンディング? な職業適性チェック

スタッフになりたい人が受ける必要は一切無い、マジメ無用で回答募集をしている謎のアージェント検定試験


……こりゃびっくりだってorz

でもこういう遊び心を持ったメーカー、嫌いじゃないぞ!
こっそり影ながら応援していくことにします企業第2弾!(第1弾はこちらの記事参照