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WoW(ウォウ)紹介記事・その2 (追記アリ)

2007年02月24日 19時49分36秒 | ゲームについて
World Of Warcraft Osg (Official Strategy Guides (Bradygames))

Brady

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さて、少しずつWoWについて紹介していきます。


・私のMMO遍歴

私はMMORPGを、けっこうな数プレイしました。

リネージュ、天上なんたら、グラナド・エスパダ、
ファンタシースターユニバース、CABAL……キリがありません。

と、いってもβテストまでというのが殆どです。
ですが課金してまでプレイしたものもないわけではありません。

国産のもので最も長く続けていたのは
FinalFantasy11(FF11)でしょう。
2度引退し、2度目は決定的なものとなりました。
昨年の1月からプレイしていませんし、
マシンにインストールすらされていません。


・FFから見るMMO

最終的な累積プレイ時間は1000時間を越えていました。
今ほど潤沢に仕事があったわけではありませんでしたのでやれた、
というのもあるんですけど。

プレイスタイルとしては生産メインだったんです。
MMOには、たいていどんなものでも生産という概念が存在します。

これはいわゆるアイテムをプレイヤーが作り出せるという、
戦いの最中には直接関係のない技能のことです。

FFではメイン生産を1つ決めます。
それのみしか極めることはできません。
他のスキル値は制限されてしまいます。
(最高100で、メインの上限は100。他は60まで)

この生産はMMOによって名前が違い、FFでは合成と呼ばれています。

FFの象徴的な存在であるクリスタルを使い、
そのクリスタルが持つ能力を引き出して材料を
原始分解・再合成していくわけです。

私は調理がメインで、作り出すものは食事。
戦闘中に「食事」をして一時的な能力アップを図るのが
当たり前になっているFFの世界では最も消費されるアイテムでした。

それをコツコツと作って、オークションに出品して売る。
FFでは時折、合成中にハイクオリティ品(HQ)と
呼ばれるアイテムが生まれます。

そのアイテムは特に上級者プレイヤーに好まれ、
それは調理でも同じでした。

基本的にスキル値が高ければHQは出やすいのですが、
絶対にそうとも言い切れません。

その為、○曜日はHQが出やすいとか満月の日はHQが出にくいとか
様々な噂が流れ、その度に検証がなされました。
しかし結局は決定的な決め手にかけ、都市伝説のごとく
噂に留まっていったのです。

そういった、時々爆発的に儲かるものが来る……
この仕掛け、何かに似ていませんか。
そう、ギャンブルです。

パチンコやパチスロで「確変」とか、
そういう風に呼ばれているアレです。

FFは基本的に何をやるにしても
時間のかかるゲームですが合成は別です。

それゆえ、短時間で結果が得られる合成で
チマチマお金稼ぎをするのが
私のプレイスタイルでした。

今ほど忙しくなくても、働きながらで体力のない私には
まとまって4時間も5時間もプレイするのはムリがあったんです。

そんな遊び方だったもので、1000時間を越えても
レベルは最高に達せずじまい。
(これをキャップする、と言います)

ただ、最高レベルになったから何が出来るというわけではないのが
FFの悲しいところであったりするのですが……。

さて、FFは何をするにしても時間がかかる、と
しつこくお伝えしてきたと思います。

これはナゼなのか。

単純に、プレイヤーキャラと敵の強さの違いが
最も大きな原因だと私は考えています。

FFでレベルをアップさせるのは、一人では不可能に近いです。

一ケタ台……9や10くらいまでなら容易ですが
15以上は非常に難しくなっていき30以上ではもうムリです。

どうしてそんなバランスにしたのか。
これは運営・開発会社の思惑があります。
商業的な成功を目指した結果なのでしょう。

一人でプレイできるのなら、
他人との交流が生まれにくい。

交流が生まれなければ、始める時も
終わる(解約する)時も非常に決断しやすいからです。

オフラインゲームではパッケージを買って遊びます。
ネットゲーの場合は一月いくら、という課金方法です。
(最近は違ってきましたが、この話はまた今度)
長くプレイしてもらわなければならないのです。

今までは短期間で多くのソフトを消費してもらうことが
企業の利益に繋がっていました。
オンラインゲームの場合は、一つのものを
長くプレイしてもらうことが企業の利益になるわけです。
解約してもらっては困るのです。


話を戻しましょう。

FFはレベルアップからミッション(物語性のある冒険)
クエスト(小規模な頼み事)に至るまで、何から何まで
ソロプレイを不可能にする仕組みにしています。

たとえば、同一マップ内の4箇所に
人が立たないと扉が開かない……など。

……で、交流した場合には他プレイヤーに
時間を使わせるわけですから多少なりとも
「お世話になった」と思いますよね。

そうやってしがらみが発生していき、
まるで真綿で互いの首を絞めあうようにして
抜けられなくなっていくのです。

私には限界が見えていました。

それゆえ、最後は自慢の調理スキルをふるって
稼ぎ、稼ぎ、稼ぎ……装備品から何から売り払って
ギル(ゲーム内通貨)に変えました。

そして現役プレイヤーである家族に○千万ギルを渡し
引退しました。1度目のそれと違い、ひっそりとした引退でした。


オンラインゲームの遍歴を見守りたいが為に
βテスト程度しかプレイしなくなった私。

本腰を入れてプレイするつもりはありませんでしたが、
もう一度やってみてもいいと思ったのが一つだけあります。

それが、WoWです。
また機を見て、WoWの魅力を語っていこうと思います。


※ 仕事の間、間に文章を書くのに飽きたら書いているので
けっこう取り留めないものになっちゃってます(=×=;


リンク先の本は、私がはじめてWoWをプレイし始めた時に
一緒に買ったガイドブックです。もし英文が読めるなら、
ウォークラフトの深い世界観に浸れると思いますので
お勧めしますよ。ペーパーブックですが頑丈で、オールカラーです。