続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックス4攻略 その40 総括と撤退編2

2019-10-28 03:38:29 | メタルマックス4
話はもう少し続きます。長くなりますが順を追って書きます。卑怯な攻略を続けたダーティープレイヤーの勝ちに行ったつもりが万策尽きて負けた話です。

(この記事も貼ってる画像と文章が一致してません)



思い返すとDS版メタルマックスシリーズ、本格的に始めたのは4からですが、最初は最強を目指しました。誰でもそうするでしょう。そして最強には割と簡単に到達できます。
「わかりやすい」のは機神憤怒砲を限界超改造してCユニット特性で強化を加え電光石火で連射する戦法でしょう。断定しないぼかした書き方なのは、私がもう最強についてわからなくなっているからです。一番攻撃力の高い武器を連射するのは確かに強いのですが、結果的に同じくらいのダメージ量を出す方法は他にいくらでもあります。本当にいくらでもあるんだよ、武器種と特性とラッシュとスキルと超改造、それらの複数相乗効果で、最強近くを狙える準最強戦車を作ろうと考え始めたら、あとはもう底なし沼です。強さの構成要素があまりに多く、そして全ての面で絶対的な最高性能という武器もないため、組み立てる戦車には必ずどこか欠点があります。
性能は高いけど見た目がグラデーションサボテンの宇宙砲とか、間違いなく強いけど途轍もなく重い機神逆鱗砲とか、瞬間火力はトップクラスだけど1発で弾切れするバイオミサイルEXとか、完全無欠究極万能戦車は作れないようになっています。そんなの完成したらもうやること無くてゲーム終わっちゃうからな。上手い調整だと思います。上手いどころじゃないな。狙ったのかまぐれなのか判断できませんが、この武器性能間の絶妙な調整は驚異的バランスです。
メリットだけで編成できるほど甘くはない、デメリットだけで出番が潰れるほど厳しくはない、そして有利不利を補う方法が豊富にあります。



異なる武器種だけどラッシュに組み込めたり、迎撃回避をCユニット特性で付けたり自前で備えてたり、エンジン積載量を増やすSEやCユニットがあったり、融通の利く働きをする装備がいくつもあり、シャシーとCユニット特性の自由度も増えました。相乗効果で如何様にも性能を補いながら伸ばせるので、どの戦車・装備・構成でも十分に強くなります。絶対の正解は無いが、同時に不正解もありません。実際、手持ちの戦車のどれを使っても賞金首を倒せてるし、相性次第で優利不利も変わってくるので最強定義を一つに絞るなんて無理無理。



またこのゲームでは戦車の武装がグラフィックに反映されるため、外見を整えることも重要です。そんなの個人の感性の問題じゃないか、好きにしろよ。だから好きな形状と色調にしようと考え始めたら、あとはもう底なし沼です。店売り戦車武器はだいたい攻撃力999を超えない程度に収まっています。そこに超改造で後から+1275を足せるなら元性能は重要ではありません。後付け分のほうが強く、それが星0~7まで累積します。超改造すればレア武器も店売り武器も火力差はほぼ無くなり、武器装備箇所は5箇所もあるので、単体性能の足りなさも組み合わせ次第で十分補えます。だから選ぶ条件は外見重視です。

武器構成を組み立てたら次は実践です。戦車を活躍させる場面も十分に用意されていて、賞金首モンスターと好きなタイミングで好きなように戦えます。凝りに凝って仕上げたお気に入り戦車達が、強敵相手に全火力開放する晴れの舞台。それが約70体分くらいあります。ウチの環境だとDLC賞金首を全部入れてるのでそのくらい居ます。



このゲームの最大の特徴はイベント緩急の上手さだと思います。強力な賞金首モンスターを配置して「好きに戦え」とプレイヤーに丸投げするせいで、プレイヤー側が決戦に向けて戦力を溜めるだけ溜めるのです。戦車を強化したり戦術を考えたり、それはもう勝手に自由裁量で好きなだけ戦力強化に励み、いざ決戦となった時には、溜めに溜め、鍛えに鍛え、決壊寸前の最大火力を賞金首モンスター相手にぶちまけて、倒したらトロフィー代わりのドロップアイテムと賞金もらって満足します。倒せなかったら更なる軍拡に励むだけです。そこからもっと強くなるための戦車編成を考え始めたら、あとはもう底なし沼です。



こうした底なし沼を埋め立てようと、必死に編成してきたのがこれまで記事に挙げてきた48台の戦車軍団です。いまだ埋めきれずに全部呑み込まれたけどな。強さと容姿の両立に正解なんて無い、どれだけ考えても完全な最適解などありえない、だから曖昧な個人の嗜好に振り回されて次々と方向性の違う改造指針が思い浮かび、いつまで経っても最適解など出てきません。
それなのに一応の近似値に届く戦車は毎回出来あがるんだよ。膨大な分量の武器データ中にどれかは欲しい条件に近いものがあって、それを底上げ補強する手段もあって、望んだ戦車は大抵組みあがるんだよ。
恐ろしい話です。たかがゲームのデータ、とはいえその中で望んだ形が叶う、次もまた叶った、そして次も叶う手立てが見える、しかもそれが際限無く続くためにゲームから出られなくなるのです。ここで一旦の区切りを付けるのに、意志の弱い私にしては結構な精神力が必要でした。メタルマックス中毒って実際にあります。



中毒症状の発症時を覚えています。最初のクリア時に一覧画面で並ぶ戦車の半分以上が、サウルス系大砲を電光石火で撃つ仕様に均一化されているのを見て、我ながら「なんてつまらない編成だろう」と感じてしまったのが発端でした。
その後、隠し賞金首を倒して攻撃力最大武器(限界超改造機神逆鱗砲)も作ったし、これでゲームクリアだなとヘルプからデータを振り返ったら、一度も撃ったことの無い武器の膨大な分量に気付いてしまいました。勝てた理由は、ただ単純に強い武器だけを振り回していたからで、そこに工夫はありません。ハンターじゃなくて武器が強いんだよ、2Rならばシーハンター頼りのハンターと揶揄される状態です。この4攻略初期ではさらに安易な編成で、全部の戦車に迎撃抜き大砲(同種武器)で電光石火するだけ(同スキル)の12台全てが同じ戦法。だからその戦法が使いにくいサーシャとだんじりの評価が当時は低かったのです。



これではクリアしたからといってヒヨッコハンターの称号が外れる気がしません。少なくとも、あらゆる武器を自在に使いこなす歴戦のハンターと呼べる条件には足りてないので、他の武器と戦術について学ぶ必要がありました。周回して4は飽き気味なのと、シリーズの系統進化過程を知りたかったので、前作メタルマックス3から追い直すことにしました。
そしていざ始めてみると、大砲電光石火だけでは歯が立たず、何度もフルボッコにされて負けていました。弱点克服のために、戦力底上げのために、あれやこれやと戦い方を試して、3~2Rと経て再び4に戻ってきた頃にはただのラッシュマニアになってました。



前作、特に3では戦車戦スキル持ちクラスが少なく、強敵相手に高火力を撃ち込むにはクルマ側でラッシュ構成を組む必要がありました。つまりラッシュとは戦車素人を一級戦力まで引き上げる方策で、とりあえず戦車に乗せてラッシュボタン押せば、あとはクルマ側で勝手にまとめ撃ちしてくれます。非力なクラスと戦車でも工夫と構成次第で弱点を補えると気付きました。強い奴で一点突破だけではなく、弱い奴をサポートで底上げするすることで全体の戦力を向上させるのです。オーロックに叩きのめされた経験から学びました。
最強武器が取れるのなんて終盤ですから、それまでは足元を固め、そこに足せるものは足します。中継ぎで長く使う主力武器こそ最優先。3~2Rを通して元ヒヨッコは随分としたたかな性格に変わっていきました。
戦車戦スキルの乏しい奴にはラッシュ型戦車を宛がう、修理屋の回収サービスはフル活用、犬と子供は盾に使う、白兵戦には専門クラスを当てる、今では当たり前のやり方ですが自分の有利要素を手放さず、相手の得意戦術に乗らないように立ち回るようになりました。それは戦闘の段取りだけではなく、ゲーム攻略全体にも及びます。



前作からの攻略やり直し過程で、有利要素ならバグでもインチキでも何でも使いました。4ではスーパーレアメタルの練成バグと攻撃力オーバーフロー、3ではキーマンバグでスーパーレアメタルの量産とトレードでの超改造武器の複製、2Rでもトレードでレアアイテムを複製しています。なにせRPG3作分を周回連続突破するのだから過程は遠大です。作りたい戦車の姿が浮かんだら面倒な手順は飛ばしたい、戦いたい相手がいたら退屈なレベル上げは省略したい、省ける部分は省かないとゴールに辿り着けません。



そうしてなりふり構わず強化策を使ったおかげで、3と2Rではなんとかゴールに着いた気がしています、自分の作りたかった構成をチーム編成して気が済むまで十分に楽しみました。
しかし、4ではありとあらゆる手段を使ったのにゴールに着けませんでした。私は相当タチの悪いプレイヤーの自覚があって、有利になるならバグ技・ズル技・卑怯技を躊躇なく使います。今回の攻略でも思いつく限りの汚い方法をフル動員して進めてきました。課金とバグ技で強武器を時期尚早に揃え、経験値を荒稼ぎして強引に展開を早送りするプレイスタイルですから、普通ならばすぐにレベルカンスト、イベント全消化、もうやる事無くなって終了となるはずです。
しかし、そうはならなかったんだよ。



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