Click 2 CR-IQ 日々_ver.3

ここは管理人CR-IQ(クリック)が、日々の出来事をメインにしつつ、思ったことを書き綴るblogです。

No Money

2004-11-06 18:47:24 | Weblog

CLEAR RATE70%切るとほとんど出来なくなるのが悲しい…

天気のいい日が続きますねえ。
今日は大学の大学祭…には行かずバイトw。
まあ、特に手伝わなくてもいいし、見たいものもないし…
来年はラストになる(する)ので、行くつもりですけど、
今年は自分をかわいがらせてもらいます。
しかし9時間働くと、体力よりも純粋に身体のほうに影響がきます。
足は全体的に鈍痛を感じるし、頭は最後のほう回らなくなるし。
なんていうか持久力っていうのは、エネルギーそのものよりも、
身体が持つかどうか、が全てじゃないのかなあ、なんて
最近思ったり…

で、帰りに「みなみけ」1巻購入。
あれですな。この作品はあまりにも1話目が神クラスの出来であるために
後半が辛く感じてしまうという悲しい作品ですねw。
いや、後半も後半でそれなりには面白いんですが…
最初がよすぎると後へ後へ期待が膨らんでしまうものですからね。
最近で言えば「DEATH NOTE」なんかもその流れがありますね。
あずまんがのように、逆に後半が神クラスだと、
全体的によかったという作品として扱われるのですが…
まあ、「みなみけ」も「DEATH NOTE」も連載途中ですし、
判断下すには早いんですけどね。
あくまで1巻全体のなんとなく感想という感じで。
しかしどうでもいいですが、昨日発売で残り1冊というのは、
入荷が少なかったのかバカ売れしたのか…

持ちネタの話。といっても、何か物真似が出来るとか、
手品とか変な曲で日舞とか安来節が出来るわけではなく、
こういうことしたら面白いだろうなあっていうネタのストックの話。
世の中の全てを読めるアカシックレコードを知っているわけではないので、
何が受けるか、なんてのは当然若干20そこそこの人間にはわからないですが、
それでも「これさえやればある程度話題になるよなあ」というネタはあります。
ただ、問題はそのネタが自己の品位が疑われたり、
あるいはHPおよびblogの方向性に乖離していたりするので、
扱えない、というものが多いんですよね。
世の中、なかなか自分の役に立つものは出来ないというわけで…

そんな中で一つ、これは「技術力がないから出来ない」に分類するネタを
特に書くネタが今日あるわけでもないので紹介。
常々、格闘ゲームというのは複雑になりすぎていて、
初心者が入れないって話はありますが、それと逆に僕はここ最近の
格ゲーには、爽快な終わり方が少ない、とか思うんですよ。
例えば、ものすごいしのぎを削った戦いのオチがちょっとしたスキに
打ち込んだ弱パンチだったり、あるいはそうでなくても、
連続技の途中でKO扱いになるって言うのは、
まあ負ける側にはともかく、勝つ側には寂しいんじゃないかと思うんです。
で、逆に綺麗に超必殺なんかが決まって逆転勝利、とかは
答えようもない気持ちよさがあるじゃないですか。

そういう可能性を増やしてみようというゲーム調整を考えてみる。
そもそも、一般的な格闘技において、人間がしょぼいジャブ1発で
倒れるだろうか、という疑問が常に僕にはありまして。
ボクシングとかを見てても、もちろん綺麗に入ったジャブは
十分相手をKOすることもありますけど、
一般的にはラッシュ、あるいはストレート、アッパーなどの
強い攻撃が入ったときに相手はダウンすることがほとんどのはず。
それを何とか格ゲーに取り入れようという考えが浮かびまして…
基本のよくある格ゲーを例に挙げると、
一般的なHPゲージはそのまま、今までのシステムもほとんどそのまま、
ただし、HPの最後の状態、つまり普通なら0ドットで死んでいる状況においても
弱攻撃ではやられないという設定を作るというわけです。
強攻撃か必殺技、超必殺技などを食らうことで初めて
負けという設定ですね。
当然ガード削りによる終了など認めませんw。
そして更にコンボが入っている状況で体力がなくなった場合、
そのコンボが切れたという状況までは、KOのモーションが
発動しないというシステムも同時に実装。
これで、気持ちよく相手にコンボを決めて終われるようになると。

荒削りで、素人ならではの発想なんですが、
それなりに面白い土台になると僕だけは考えてるんですけどね。
ちなみにこの発想はこの映像を元に思いついたものです。

RO:時計での経験値効率は本当においしいんですが、
問題はお金効率が続けてみると悪いこと。
というのは、ハンターの場合、他のキャラと違い通常の狩りでも
回復代や移動費以外に矢代、罠代がかかるんですよね。
これが、通常収集品があまり大きくなく、レアが少なく、
なおかつ95%Fleeが通るわけもないので回復が不可欠になる
時計2Fのようなところではものの見事に響くんですよね。
時計に篭ってから、持っていたお金が2/3になりました(死。
このままいくと移動すらままならなくなりますし…
ちょっとスフィンクス1Fあたりにでも変えようかなあ、なんて
考えているところですね。

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2 コメント

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困ったことに (まつみ)
2004-11-06 21:29:50
それに今一番近いゲームを考えるとバーチャになってしまいますw



まぁバーチャの場合は見た目の爽快感より

相手に読み勝った(じゃんけんに勝ったとも言いますが)って内面的な爽快感の方が高いのでなんとも。

プレイヤーの人じゃないとどの辺がアツいのか良く分からないあたりもアレですが。

ぶっちゃけクソゲーなんですけどね!(死



0ドットから削りで殺せないゲームはACにも何かあった筈だけど思い出せません。

月華だったかな・・・?
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いちおー (CR-IQ)
2004-11-07 18:20:59
バーチャは意識してましたけど、

でもやっぱり目指す方向が違う気がします。



爽快感を重視ってのは、やっぱり三国無双のヒットも考える根底にあるかもしれません。

小難しさよりも、楽に遊べるが最近のゲーム全体の流れですしね。

その辺りの調整をどう取るかがこの発想のキモかな、なんて思ったりw



しかし逆に、初心者完全お断りのガッチガチのACTとか作って1万本限定とかで売ったら

それはそれで売れるとか思うんですが、

奇抜すぎですかねw。
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