Click 2 CR-IQ 日々_ver.3

ここは管理人CR-IQ(クリック)が、日々の出来事をメインにしつつ、思ったことを書き綴るblogです。

Wi-FiはROの夢を見るか

2006-12-07 23:14:20 | game一般

今日だけで稟議書3枚通したよw

といふわけで、中々に大変でしたが
一つの仕事に区切りつけてきました。
まあ、抱えてる仕事が10や20じゃきかないので
全然区切りとかいえるレベルじゃないかもですがw。

さて、たまには真面目語り。
主としてDSでのWi-Fi通信がはじまって
もう1年以上経つ訳で、
かなり対応ソフトも増えましたし、
この先はWiiも加わって更なる裾野が広がると考えられます。

ただ、思ったのがこれってどこまで継続するのかな、と。
これはつまりWi-Fiそのものというより、
各タイトルでの継続っていう点ですね。
例えば、僕がWi-Fiでやったゲームというと
マリオカートしかないんですけど、
大体購入から2ヶ月くらいで
結局別のゲームに夢中になっていくうちに
今や全くやらなくなっていきました。
まあ、あのゲームには電プチへの対処0だったり、
直ドリという萎えるシステムがあったのも大きいんですが、
確かに楽しくはある対戦ですけど、
長続きはしませんでした。
他のタイトルでどのくらいWi-Fiを楽しんでいるかって
イマイチ僕は実情がつかめて無いですけど、
他のゲームについても、基本はそこまで
人生を捨ててまでやるという人はいない気がします。

一方、ROやリネージュ、FF11などは、
もちろんすぐやめる人もいますけど。
ある程度継続的に続く人のほうが多いはず。
そこにどういった差があるのか…

最近になって気づいたことですがやはりそれは
ゲーム→交流とはいるか
交流→ゲームとはいるか、
で大きく変わるのじゃないかなと思ったりしました。
つまり、Wi-Fiは前者ですけど、
とある好きなゲームの追加要素として対戦が出来るということ、
そしてそのゲームそのものに交流部分は少ないので
サイトなどの補助要素を使って交流を行う、という
ポップンの対戦みたいなところまでいけば
それはそれで楽しいですけど、
そこまで行く人が少ないのではないかなあと。

逆にROなんかは、まず一人でやってみたい、
っていう形ではいる人は滅多にいなくて
大体は友人に誘われる形で関るわけですよね。
で、狩場の状況にも寄りますけど
連携を取りながら、そしてそのツールとして
会話という手段などを使いながら遊び、
ともに喜び、哀しみをわかちあいながら遊ぶ…。

この両者はどちらもゲームというものを介した交流ですけど、
ベクトルが全く違ってきます。
イメージ的には、リア友とどこかに遊びに行く、というのと
ON会で完全初対面同士で集まって交流、というの差に近いかな。
後者はここではwebなどでの関りすらも薄くて、
例えば偶然NET対戦で当たった人が一人でもいたら参加するオフ
みたいな薄い交流からいきなり会ってゲームをする感じ。
既にある程度の関係をもった状況で遊ぶのと、
関係はないままに遊びだけを共有するのと…
後者から前者になるパターンはままあることですけど、
1個だけの接点だけで終わることもあるわけで、
その接点のないままが続けば、
やはり面白さが長く続くのは難しいですよね。

つまりそれだけゲームだけで楽しむというのは難しい、というおはなし。
ストーリー性のあるものでないならなおさらですよね。
物語に介入していれば、それは擬似的な意味では
一人ではないわけで、相手はアルゴリズムが組まれた
相手であってもそこに交流や交わりが作られるわけで…
それがない格ゲーやボードゲーなどに
交流のない状況というのは実はかなりしんどいです。

まあ、最終的に何が言いたいかというと、
もっと交流とゲームのバランスが取れた「交流」
をする時間が欲しいなあと言う愚痴なだけですがw。
ちなみに僕が界隈で人気のパンヤをやらない理由は
夜の回線の重さが第一ですが、
第二に明らかに交流とゲームと「リアル」のバランス
を崩す自信があるからですw。
今のポプ対戦くらいのバランスが
絶妙だと思うんですがどうでしょうかねw。

去年の12/7
去年のこの頃の安藤美姫は結構かわいかったですよね。
1年経ったら…まあ、ノーコメントでw。
今いいなあと思う女性というと…
うかばないかなあ。
虹の住人なら5人や10人じゃきかないけ(ry

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2 コメント

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やっぱり (まつみん)
2006-12-08 12:46:05
ゲームの質の問題だと思いますけどね俺は。
Wi-Fiに限らず特に交流がなくても例えばスト3の対戦とかは連綿と続いているわけだし。

対戦要素のあるゲームは1回のスパンが短いので、
すぐに煮詰まっちゃうようなゲームなら直ぐに捨てられてしまうのも已む無しなのかなーと。
逆に、どれだけ練習してもまだできる事があるようなゲームは終わる事無く続いていくのだと思うのですよ。
まぁ、プレイヤーの側にも「飽きる事無く続けられるスキル」が必要な訳ですが…
そうでも無いと、例えばバーチャ4一本だけで4年も5年も続けられませんってw

ネトゲは必要なリソースに「絶対的な時間」が含まれているので、
ACやWi-Fiが今指向している対戦の概念とは真逆の方向性を持ったものだと考えています。
ACやWi-Fiの対戦は基本的に「1回数分のプレイ開始から終了までの間にあらゆるレベル層のプレイヤーが起こしうる全てのテクニックが再現可能」な事が要件だと思われますので。
ネトゲはその再現に時間が廃プレイを促す時間が含まれているのが何とも肌に合わず。

ちなみにテトリスDSは盛況ですよ。俺のいる所はポプで言えば神部屋には届いてない部分でしょうけども。
テトリスはTGMのお陰(せい?)で習得が難しいテクニックや、
一生掛かっても到達できない場所があるという事実が明らかになってしまったので、
続けようと思えばどこまででも続けていられますね。
先日9999勝でカンストしてるっぽい人を見かけ、流石にあれはやりすぎだろう…と思いましたがw(今2000勝弱)

まぁ、マイノリティの意見です。わかってますw
でも90年代の対戦格闘全盛の頃に熱意を持ってた人なら理解してくれる感覚じゃないかなぁと思ってますけども。
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経験不足と勉強不足 (CR-IQ)
2006-12-09 00:03:42
ううむ、相変わらず思うところを
本当にうまく書かれて感嘆します。

基本としてネトゲはたしかに
ものにもよるんですけど、
RPG系については、
どんなにスキルがあろうと、
時間がまず他を凌駕するというか、
かける時間のわりに
スキルに対して返ってこないというか…
このあたり方向性が
ACやWi-Fiと違うのはごもっともで、
まあそれをわかってて確信犯的に
同一線上に並べて書きましたがw。
たまにそういう
わざとこじつけるというのも
つかってたりします。

それと、テトリスについては無知ですみません。
レートが確か電プチすると堕ちるんですよね。
そういう逃げることが大幅に
マイナスとなる要素を盛り込めることと
ゲームごとのそのバランスが
webゲーにしてもACやwi-fiにしても
必要かなと思ったり。
ただ、それと狩りという要素を
どうバランス取るかは永遠の課題ですね…

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