カードで継承した場合の法則について調べてみました。
(1) 継承費用
継承費用は、ベースカードの段位によってのみ決まる。以下の式の通り。
継承費用[両]=100+(400×ベースカード段位)
ベースカードのレア度・体力・攻撃力・性格は無関係である。
エサカードの段位やレア度・体力・攻撃力・性格は無関係である。
エサカードを複数枚同時に継承させる場合、途中で昇段するようなら、その分の費用は加味される。従って、複数枚同時に継承するメリットはない。
1枚のエサカードで何段も昇段するような場合には先に使った方が有利である。
(2) 経験値
継承で得られる経験値は、ベースカードの「性格」に左右される。※これはびっくり
ベースカードとエサカードの属性が同じなら、違う場合の1.2倍の経験値が得られる。
エサカードのレア度が高いとより多い経験値が得られる([N+] は [N] の2倍)。
ベースカードのレア度や段位は無関係である。
エサカードの体力・攻撃力・性格は無関係である。※これもびっくり
エサカードの段位の影響については、未検証。
(3) 経験値と段位
経験値は段位を超えて積算される(昇段の際に余った経験値は無駄にならない)。
昇段に必要な経験値は、ベースカードのレア度に無関係である。(多分)
(a) 表[性格と経験値]
ベースカードの性格とレア度[N]のエサカードによる経験値の一覧は、調べた限り、以下の通り。
2012-06-04 18:50 追記
半端ですが調べた限りのデータを公開します。シート「総括」以外は編集可能ですので、可能な方は穴埋めをお願いします。
[残作業]
(a) 昇段に必要な経験値の算出式ば精度が良くありません
(b) 売却価格の算出式が不明です
(c) 性格ごとの経験値 (穴埋めの他、性格が全て網羅されていない)
(d) 段位と体力・攻撃力の関係 ⇒ 記録はしているけど、まとめ方が不明
※こういうのは、攻略Wikiさんの仕事じゃないのかね? ・・・イヤ、別に押し付けようという気はないですが。
以下からどうぞ
表計算「戦国ロワイヤル 継承の法則」
(1) 継承費用
継承費用は、ベースカードの段位によってのみ決まる。以下の式の通り。
継承費用[両]=100+(400×ベースカード段位)
ベースカードのレア度・体力・攻撃力・性格は無関係である。
エサカードの段位やレア度・体力・攻撃力・性格は無関係である。
エサカードを複数枚同時に継承させる場合、途中で昇段するようなら、その分の費用は加味される。従って、複数枚同時に継承するメリットはない。
1枚のエサカードで何段も昇段するような場合には先に使った方が有利である。
(2) 経験値
継承で得られる経験値は、ベースカードの「性格」に左右される。※これはびっくり
ベースカードとエサカードの属性が同じなら、違う場合の1.2倍の経験値が得られる。
エサカードのレア度が高いとより多い経験値が得られる([N+] は [N] の2倍)。
ベースカードのレア度や段位は無関係である。
エサカードの体力・攻撃力・性格は無関係である。※これもびっくり
エサカードの段位の影響については、未検証。
(3) 経験値と段位
経験値は段位を超えて積算される(昇段の際に余った経験値は無駄にならない)。
昇段に必要な経験値は、ベースカードのレア度に無関係である。(多分)
(a) 表[性格と経験値]
ベースカードの性格とレア度[N]のエサカードによる経験値の一覧は、調べた限り、以下の通り。
性格 | 別属N | 同属N |
---|---|---|
天才肌 | 35 | 42 |
奇天烈 | 40 | ? |
カリスマ | 40 | 48 |
英雄 | 42 | 51 |
無邪気 | 45 | ? |
豪快 | 50 | ? |
野心家 | 50 | ? |
分析屋 | 50 | 60 |
一匹狼 | 50 | 60 |
勇猛果敢 | 60 | 72 |
情熱家 | 61 | 73 |
天真爛漫 | 65 | 78 |
世渡り上手 | 68 | 82 |
2012-06-04 18:50 追記
半端ですが調べた限りのデータを公開します。シート「総括」以外は編集可能ですので、可能な方は穴埋めをお願いします。
[残作業]
(a) 昇段に必要な経験値の算出式ば精度が良くありません
(b) 売却価格の算出式が不明です
(c) 性格ごとの経験値 (穴埋めの他、性格が全て網羅されていない)
(d) 段位と体力・攻撃力の関係 ⇒ 記録はしているけど、まとめ方が不明
※こういうのは、攻略Wikiさんの仕事じゃないのかね? ・・・イヤ、別に押し付けようという気はないですが。
以下からどうぞ
表計算「戦国ロワイヤル 継承の法則」
狐姫攻撃の法則考えながらこんな検証もしてらしたんですね。。
取得経験値をみても、やはり天才肌、キテレツ、カリスマ、英雄は成長しにくいキャラクターなんですね。
無邪気なんかも実は結構強くなるんでしょうか?
とっても参考になります。
ところで、狐の攻撃の法則の件なんですが
(真ん中の敵が消える)
これは、出陣ループを始めるとき(または合戦力なしを認識したとき)にターゲットセットされるんではないでしょうか?
なので、新しくボスが出現しても1順目は無視される。
再度合戦力なしを認識したときは、新しいボスがセットされるので、次からはそちらを攻撃。
A
B
C
という敵がいて、この場合Cを攻撃する→Cを撃破したとする。
A
Bとなる。
一番下のBを攻撃したいが(ターゲットセット)、合戦力なしが認識され、
ループ出陣を始める(あるいはここでターゲットセット)
ループ中に新たな敵Dが出現する。
A
B
D
昇段が検知されると、Dではなく、先ほどターゲットセットしたBを攻撃する。
合戦力なしが認識され、ループ出陣を始める。
ここでターゲットの再セットが行われ、次のターゲットはDとなる。
という感じです。
りょうさんやameさんの例は、1順目の真ん中の攻撃でターゲットを倒した場合になりますね。
これで矛盾なく説明できると思うんですが、どうでしょう??
色々調べていただき助かります。それにしてもスゴイ情報量です。
私も個人的にレベルアップに必要な経験値を調べているところですが、なかなか進まないのが現状です。(検証よりも、イベントやってしまっています...)
管理人様の記載にあるように、ベースの性格が関係している事を発見した時は非常に驚きました。
色々検証してみると面白いものですね。
下記の3点の中の最初の2点は、管理人様の未確定情報で私が確定している情報で、最後の1点については、私も検証が取れていませんが、何らかの法則があると思われる事項です。
昇段に必要な経験値は、ベースカードのレア度に無関係である。(多分)
→あってます
表の中の?だった同属Nの経験値です。
奇天烈 → 48
無邪気 → 54
豪快 → 60
野心家 → 60
エサカードの段位の影響については、未検証。
→段位40のレアをエサカードにしたところ、かなり経験値貰えましたので、
何らかの法則があると思いますが、段位が高いエサカードって何枚も所有しているわけではないのでかなり検証が難しいと思っています。
カード継承検証、お疲れ様です。
大変勉強になりました。ありがとうございます。
さて、今回の私の提案・具申は狐姫のターゲット選定方法についてです。
内容的にはひとつ前の記事のほうが近いのでしょうが、
>コメントは、内容にかかわらず、最新の記事にお願いします。
とのことなので、こちらに記載させていただきます。
私の考えたターゲット選定方法は以下の通りです。
○一度攻撃したターゲットは記憶して、攻撃を継続する
○ターゲット撃破後、複数いる新たな敵は「残HP/最大HP」のパーセンテージが低い敵を攻撃する
→全てが同じパーセンテージ(全員満タン)の場合には、「残り時間が最も長い敵」を攻撃する
これで、今出ている問題はおおよそ解決できると思うのですが、いかがでしょうか?
継承の検証が出てきたので、私の知る限りをお伝えいたします。
何かのご参考になればと思います。
ベース:火-餌:火-経験値:1.2A
ベース:火-餌:水-経験値:1.0A
ベース:火-餌:雷-経験値:1.0A
ベース:水-餌:火-経験値:1.0B
ベース:水-餌:水-経験値:1.2B
ベース:水-餌:雷-経験値:1.0B
ベース:雷-餌:火-経験値:1.0C
ベース:雷-餌:水-経験値:1.0C
ベース:雷-餌:雷-経験値:1.2C
このA,B,Cの値はアカウント毎に個体差があるようです。
このA,B,Cが何を元に算出されているのかわかりません。
わかれば、この値を上げることができるのですが・・・
自分のステータスにある3種類の数値が影響しているように思えます。(完全に推測ですが)
上記をNカードを餌にした場合として、
餌がN+なら2倍、Rなら3倍となります。
R+以上のカードに関しては、一度餌にしたことがあるのですが、
昇段してしまって得られる経験値を検証できませんでした。
管理人様は性格によって継承される経験値が異なるという観点から検証されていますが
私の検証結果はまた異なった内容でしたのでよかったら
属性という観点からも検証してみては如何でしょうか。
属性については、当然考慮しております。実際に自分でも、
> ベースカードとエサカードの属性が同じなら、違う場合の1.2倍の経験値が得られる。
と書いておりますし、表の「別属N」、「同属N」というのは、ベースカードと属性が違うレア度[N] のエサカード(及び属性が同じ場合) です。
私の調べた限り、個体差というものは無く、ベースカードの「性格」が同じならきっちり同じ経験値が得られます。別属性と同属性の経験値がきっちり1.2倍にならないのは、整数値ならではの単なる誤差と思っています。
そもそも、「いざ合戦」の「遊び方」の「継承とは」のページに、以下の記述があります。
> 継承を行う際にベースカードと素材カードの属性が同じだと獲得経験値が1.2倍になります。
飛蔵も何かホザいていた気がしますが、記憶が曖昧です。
失礼いたしました。
というのは、現段階での最強bossである九尾(5段)を合戦力3で倒しきる事が難しいと考えたからです。
武功ptの獲得を優先した場合において、やはり時間的に余裕がある(boss1に対してそれぞれ60分ある)ので、boss逃亡をさせずに倒すことが最適かと思うのですが。
イメージ的には、出現している3種類のbossの中で残り時間の少ない方から攻撃(撃破)してゆく。
例えば、bossの強弱にかかわらず、
a…残り40分
b…残り30分
c…残り50分
となった場合、攻撃(撃破)順はb→a→c。
ですが、実際はbを倒したあとすぐにd(59分)が出現すると思われるので、
b(撃破済)→a→c→d。
といった感じでしょうか。
分かりづらくてすみません。
私は違う感想を持ちましたね。
話は飛びますが、最初に昇段ループ保持者から今で言う天上人モードの作成を持ち掛けられた時に、彼らが出陣要員を無駄にする事をひどく気にしている事が理解できませんでした。無尽蔵に回復が使えるならば、無駄にして困るものなど何もないと思ったからです。
今では段位が上がる事によって昇段のコストが増大すると理解しています。
ちょっと考えれば解る事と思われるかも知れません。しかしながら、人は必要のない事は考えないものであり、誰もその事を教えてくれなかったのです。
私の記憶違いでなければ、昇段コストに関する記述があったのは、今までたった1人1回だけです。
私の仕事のひとつは、他人が言わない事を調査・検討しなければならない事と理解しています。
このブログに最近、障害以外で意見を寄せる人たちの多くは昇段ループ保持者と思われますが、彼らの多くは、自分の事情や問題となっている事象やシナリオを詳しく説明しようとせずに、自分の要望を非常に短い言葉で伝えてきます。
結果だけを伝えられても、それが熟慮の上で得られたものなのか、実際に効果的なのかがさっぱり判断できません。
百鬼の時に合戦力の指定でモメて、結局、第3の方法である「学習機能」を考え出しました。
他人の意見を鵜呑みにしないで、良く考えないといけないと言う事です。
さて、狐姫における攻撃対象の選択の問題ですが・・・
強力なデッキを持ち昇段ループのコストが低い(どんな強い敵も確実に倒せる) 人にとって、最初の(残り時間の短い) ボスを狙うというのは効果的な解決策であるというのは、非常に良く理解できます。その考えは間違っていません。
攻撃対象に最後のボスを選んでしまうというのは、仕様上の漏れであり、それを修正するのは簡単な事です。
『みなさんの意見を聞いて色々考えて』みればそのような結論に達するのは当然の事と思います。繰り返しになりますが、最近のコメントは天上人用モードの利用者が多いからそうなるのです。
私にとっての「みなさん」の多くは、サブ用モードの利用者であり、天上人用のそれよりもずっと多いと思っています。
おかげさまで、私も私のサブもデッキのカードのほとんどが [R] 以上、[R+]や[SR] もちらほらという状態になっています。しかしそれでも「倒しきれない敵が多い」というのが現実なのです。そのようなコメントは全くと言っていい程ありませんが、自分自身がそうなので、この事情は非常に良く判ります。
内情になりますが、サブ用モードと天上人用モードは、内部処理のほとんどを共通化しています。サブ用モードで一通りの試験を行った上で、天上人用モード用のほんのわずかな部分を試験する事によって、本格的な試験のできない天上人用モードを一定の品質でリリースする事が出来ている訳です。
現状のボス選択論理が最適かどうかは別にして、倒せない敵にいつまでもこだわるのは、サブ用モードとして間違いです。そして、ボス選択という重要な部分をサブ用モードと天上人用モードで完全に分けるというのは、プログラム品質の点から論外です。
以上、色々書きましたが、声なき「みなさん」の実情も考慮して頂ければと思います。
私が思ったのは、「昇段ループを持ってはいるけれども昇段コストが高く(時間がかかり過ぎて) かつ、デッキが貧弱で倒しきれないボスのいる天上人用モード利用者」の存在です。
この人たちも、サブ用モード利用者と同じく、倒せない敵にこだわり続けるよりも、確実に倒せるボスを倒して討伐+撃破ボーナスを稼ぐのが得策と思えます。
現状のボス選択論理が最適かどうかは別の問題としてです。
逆に、強力なデッキと低コストの昇段ループを持つ人達は、1撃以上を加えて取り逃がすボスが1時間に1匹か2匹出るだけであり、現状の論理は最適ではないけれども、ムチャクチャ悪いものでもないと言えると思います。
初めまして!
怪盗ロワイヤルで
対策されたファミワンをツールによって
使うことは可能ですか?
よろしくおねがいします。