HomeBakery

FM音源ドライバ「FMP」で作成した曲を公開しています。
FMP7の使い方からMMLによる曲データ作成の方法も掲載!

曲データの作り方(まとめ)

2018-11-18 21:00:31 | How to FMP7



FMP7データを再生して、自分も曲を作ってみたい!と思った方は、是非挑戦してみて欲しいです。
FMP7ではMML(Music Macro Language)という言語を使って、プログラミング感覚で入力していく作成スタイルとなっています。
このブログでは、「曲データの作り方」と題して、実際に入力したものを鳴らしながら学んでいく形で不定期で連載しています。
あまりに不定期なので紹介している記事が分散しがちなので、リンクとしてまとめました。
このページをブックマークして、上から順に、実際に試しながら読み進めてみてくださいね。

■How To FMP7
FMP7でデータを再生してみよう!
FMP7のダウンロードとインストール。曲の再生の仕方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/4656d28d90692e1ec4796b69126ef100

FMDSP7を使ってみよう!
再生するだけじゃもったいない。データの演奏状態を見てみよう!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/f69c5c30a8ad99f780ec96d0dd178262


■曲データの作り方(基本編)
FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その1)
FM音源の鳴らし方(まずは鳴らしてみよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/63cbddce2287fe269eb14ff8a42bb25d

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その2)
FM音源の鳴らし方(MMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/5fa7d14b1e531644a28bc6d7d40f128b

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:MMLの基本って?)
上の基本編1と2がよく分からない人はこちらをご覧下さい(わかった人は次へ進みましょう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/2505d1ac1630e9778876c6921ca9da06

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その3)
FM音源の鳴らし方(ベースパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/91b4aed24953921f5beb598935b592e6

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その4)
FM音源の鳴らし方(ブラスパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/eb36f314071c890547adf114555dac7b

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その5)
FM音源の鳴らし方(ドラムパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/5a95efa242fc99d0a2b410eedd6a7c84

FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源の鳴らし方)
SSG音源の鳴らし方(MMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/1bc43181fd649f6f1d65b8b652a7d4ef

FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源で波形を変えてみよう)
SSG音源の鳴らし方(波形を変えて音の特色を知ろう)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/c6411a5209957f78d00775746f48ab88

FMP7で曲データを作ってみよう!(PCM音源を使ってみよう)
PCM音源の鳴らし方(サンプリング素材の扱い方とMMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/c1b66a321046ec589401380486eb3c24


■曲データの作り方(応用編)
応用編1:ディチューンって何?
音に厚みを与えるディチューンの使い方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/a98d5ea897fe8e6a3ff98712f7fc5781

応用編2:パンポット(パン)を活用しよう!
音の広がりを表現できるパンの活用法
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/ffd1c86878c23016e229cf8bfec8712a

応用編3:ディレイとその使い分け
ディレイを使ったエコーの表現方法とその使い分け
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/6b4fbe02078bdfc700ab3dd82089b774

応用編4:ここまでのまとめ
ディチューン、パン、ディレイを使ってデータをちょっと豪華に変身!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/3525d817f0e1a24ed04e4ffdd082e8b2

応用編5:LFOで表現力アップ!(ビブラート編)
LFOによるビブラート表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/bc35795d4d50408babbcfb180c813ba7

応用編6:LFOで表現力アップ!(トレモロ編)
LFOによるトレモロ表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/9b08e9ee3ac7b078f081be61e9841552

応用編7:LFOで表現力アップ!(オートパン編)
LFOによるオートパン表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/ee683df8591833f28658c7bdb039be60

応用編8:ノイズも立派な楽器なのです
ノイズによる効果音の作り方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/000e28b2ccf502f231e6dce9f75f4a2c

応用編9:いろいろなFM音源音色を使ってみよう
FM音源音色のパラメータを扱ってみる
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/11af00a1e1dd230fbd2faf6643df18fc

応用編10:FM音源でパーカッション系音色を使う
FM音源でパーカッション系の音色をより本物っぽく鳴らす
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/2659f45ef1b1977fe1792bff85030de0


■曲データの作り方(補足編)
FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:MMLの音長ズレを無くしたい!)
効率的なMMLの打ち込み方を教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/79f9e9e7916bc5c08fc1f017e4b1059b

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:連符について)
入力が少し面倒でMMLにおいて質問も多い連符について教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/d739c1d4f2f6e287adb818d85d059603

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:カウント数による音長指定)
カウント数による音長指定方法と、効果的な使い方を教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/a9ead30d5649377451b88b04646aeb84

コメント

【安室奈美恵】FM音源版「Chase the Chance -together forever mix-」

2018-11-18 20:58:55 | FMPデータ

とある方へのプレゼントとしてGIMICで再生させることを前提に作ったものです。
少し手を加えてここに公開。


ADPCM1音使えることを失念しておりまして、リズム音源もADPCMも使わずに作りました。
曲は安室ちゃんです。引退しちゃいましたねー。
自分はこのあたりの時代(1990年代)の曲がすごい好きなんですよねー。
FM6音+SSG3音で構成されています。

再生は、SoundCloudで。

コメント

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:カウント数による音長指定)

2018-08-18 09:26:29 | 曲データの作り方(補足編)
前提:FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:連符について)を読んでいること
 
前回の補足編では、連符の説明の中で「音長」のお話をしました。
音長は下の図のように、音符に対応した数値を音階の後ろにくっつけることで指定できます。

ただ、この指定方法だと、音長「6」「12」「24」「48」といった中間値までの指定が限界で、それ以上細かい音長指定はできません。
ギターソロでのグリッサンド、ボーカルのしゃくりといった絶妙な部分を表現しようとするために、もっと細かい音長指定が欲しくなりますよね。
そういった場合、クロックカウント数で音長を指定する方法があります。
 
 
■クロックカウント数で音長を指定する方法
まずここで言う「クロックカウント」とは、全音符の分解能を定義することをいいます。
MMLの冒頭で「おまじない」のように指定している

ClockCount=192

この指定で、全音符(つまり音長「1」)=クロックカウント数「192」と定義しています。
あとは音階の隣に「c#192」といった感じで「#」をつけることでカウント数として音長を指定することができます。
この例だと全音符のド「c1」と同じになりますね。
そのほかの音長も、192から割り算してあげれば、おのずとカウント数が算出できます。(下図、参照)

上の数値を参考にしてあとは、ちょっと長くする、ちょっと短くするといった細かい音長指定が可能になります。
 
ただ、全音符を192カウントと定義している以上、「1小節内の合計カウント数を192」で納めないといけません。
あまり多用しすぎると計算ミスなどで、192カウントに足りなかったり、オーバーしたりして音ズレが発生しやすくなります。
さらに通常の音長指定とカウント数指定を混ぜて使用してしまうと、更に計算がややこしくなってきます。
 
ですので、カウント数指定は「音階+音長」の「音長指定側」で使うよりも、ピッチベンドやLFOの「開始タイミング(遅延)」といった「オプション側」で使うほうが、音ズレの発生をさせずに細かい調整ができます。
 
例えば、大本が「c4」だったギターパートのMMLを後半、グリッサンドにしたい場合
(音ズレしやすい使用例)c#34 & c#14_<c
(メンテしやすい使用例)c4_<c#34
 
どちらの例も同じ再生結果になりますが、
前者の場合、グリッサンド部分の音長#14を変更したい場合、前半の#34も変更を余儀なくされます。
(合計で4分音符分のカウント#48にしなければいけないため)
後者の場合、音長指定は変えていないため、#34の数値だけ調整してあげれば、音ズレの心配なく、最適値の調整を細かくしていくことが簡単になります。
上記の例はギターのグリッサンドだけなく、ボーカルのフォールの時などにも有効ですね。
 
ボーカルのしゃくりの場合は、どうでしょう?

例えば、大本が「b4」だったボーカルパートの最初にしゃくりを入れたい場合、
(音ズレしやすい使用例)a24_b#7 & b&b12
(メンテしやすい使用例)a24_b#7 & b4~24

これもどちらも同じ再生結果になります。
今回の例では「しゃくり用の音長」+「残りのビブラート用の音長」に分割して入力しています。
前者の場合、単純に音長を分割しているので、カウント数指定ではないにしろ計算が面倒ですし、メンテするにも見にくいですよね。
後者の場合、しゃくり用に確保した分の音長「24」を大本の「b4」から減算させています。
音長の減算には「~(チルダ)」の記号を使います。この記号の後に指定した音長分マイナスするので、結果差し引き4分音符の音長とイコールになっています。
 
実際のMMLによる曲作りは、修正→コンパイル→試聴→修正→コンパイル→試聴の連続になります。
慣れるまで入力したパラメータに対して、コンパイル後の演奏イメージが直結しにくいためです。
なので、音長指定やカウント数指定、そして減算(~)を上手に使って、調整しやすいMMLにすることで、入力ミスなどを減らし、その分バランス調整に時間を費やせるようになります。
 
今回は少し難易度が高い補足編となってしまいましたが、是非このあたりを意識してみてください。
余計なミスでイライラすることがグッと減りますよ(笑)
 
 
■最後に
グリッサンドや、しゃくりといった具体的な手法を例として挙げていますが、今回示したMML表記方法が、必ずしもそれらの表現を限定しているものではありません。
手法に対するMMLの表現方法は自由であってよいので、あくまで個人的な例として捉えてください。
コメント

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:連符について)

2018-08-17 13:54:14 | 曲データの作り方(補足編)
補足編の3回目は「連符」についてです。

連符とは、ある音符を何等分かに分割することを言うのですが、2分音符や4分音符、8分音符といった音長に対して、2等分、4等分、8等分することは簡単です。
 
例えば、4分音符を2等分するということは、8分音符2つ分といったように、キレイに分割できます。
でも、4分音符を3等分したい場合、用意されている音符ではキレイに分割することができません。(下図参照)
こういう場合、楽譜だと下のように表現されているのを見たことがあるかもしれません。この図の場合、3連符と言います。
これをMML上で入力する方法は2種類あります。
1つは、連符コマンドを使う方法。もう1つは直接、音長指定する方法です。
 
 
■連符コマンドを使う方法
MMLで連符を実現するためには、連符コマンド。というか表記方法があります。

上記のように中カッコ({ と })で音階を括って、最後に「分割前の大本の音長」を添えます。

中カッコの中の音階を増やせば、単純に何連符でも指定できますが、大本の音長より多く音階指定すると、理論上分割することはできませんので、コンパイルエラーとなります。
また、「{ [c]3 }4」のように、連符コマンド内では、繰り返し指定が使えないというのがデメリットです。
以上のように使い方に少しクセのある方法ですが、楽譜からの打ち込みとかなら迷わないので確実です。
 

■直接、音長を指定する方法
こちらは、MMLの基本となる「音階+音長」の入力スタイルを崩すことなく打ち込めるので、自分はこちらを使っています。
ただ、音長は、下の図のように音符ごとに数値が決まっているので、連符を入力する上でどんな音長を数値にすればよいのでしょう?
 
実際に入力する場合は以下のようになります。
上記の音長「12」という数値はどこから来るのでしょう?

8分音符だと2つ分、16分音符だと4つ分になるから、3つ分にするならその中間の数字にすれば良いというのは感覚的にわかると思います。
3連符や6連符であれば、この直接音長指定のほうが簡単ですね。
ちなみに、同じ考え方に則れば
・2分音符の3連符指定の時の音長は「6」
・8分音符の3連符指定の時の音長は「24」
・16分音符の3連符指定の場合の音長は「48」
となります。(3連符なら、大本の音調の3倍の数値という覚え方を自分はしています)
 
音長指定による分割のメリットはもう1つあります。
連符コマンドだと当たり前なことですが、音長は必ず等分されます。
でも、音長指定ならより柔軟な分割もできます。
例えば、4分音符が音調「12」の3つ分だとするなら、音長「6」や音長「24」を混ぜ込んで分割することもできます。
つまり「c12 c12 c24 c24」で4分割とか、「c12 c6」で2分割とか。
※連符のお話とはちょっと離れてしまいましたが、次回の補足編のフラグでもあるので、連符コマンドしか使わないという人も、この音長指定の数値の概念はちょこっと頭の隅に入れておいてくださいね
 
で、5連符とかになってくると流石に無理(音長直接指定では等分できない)なので、連符コマンドを素直に使いましょう。
強引に音長直接指定しようとすると、コンパイル時に「カウント数が整数値ではありません」というワーニングメッセージが表示されます。
メッセージだけだと意味がわかりにくいですが、「音長の指定が適切ではない」と理解してもらってよいです。実際、この部分で音ズレが発生しているはずです。
 
それでは、また次回。
コメント

【ガンゲイル・オンライン】FM音源版「流星」

2018-07-17 22:07:47 | FMP7データ

【ガンゲイル・オンライン】FM音源版「流星」


アニメ「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」より藍井エイルが歌うOP曲「流星」です。
2016年11月5日の無期限活動休止からの藍井エイルさんの復帰作。おかえりなさいの意味も込めてFM音源アレンジにして作りました。
そんな自分も実は1年以上ぶりの新作なんですよね。ただいまです!(^-^)/

Windows上で動作する音楽ドライバ「FMP7」を使用しています。
FM30音+SSG15音+PCM7音で構成されています。

パート割りを紹介しておきます。

【FM部】
・ベース 2音
・ボーカル 3音
・サブボーカル 2音
・ピアノ 4音
・ストリングス 4音
・ディストーションギター 6音
・シンセパッド 6音
・汎用(オーバードライブギター・ブラスなど) 3音

【SSG部】
・ボーカル 3音
・サブボーカル 2音
・ピアノ(重ね) 8音
・効果音 2音

【PCM部】
・ハイハット 2音
・シンバル 1音
・バスドラム 1音
・スネアドラム 2音
・タム 1音

----ここからは流星にまつわる小話----
お久しぶりです。約1年ちょとぶりの新作となります。
曲はソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンラインの主題歌となります。(長い)

藍井エイルさんが活動休止した2016年に「翼」をカバーして公開したときに「復帰を願って」とコメントしたのですが
1年半後に復帰ということで、ならばFM音源カバーしないとな。という自然な流れです。はい。

とはいえ、これ難易度高い曲です。
歌い回しは彼女特有のもので、ピッチベンドを多用して再現しようとしてますが、初めて聴く人にはクセ強いかな?
さらに間奏のギターとかえらい面倒で、雰囲気出すのに結構苦労してます。ワウとか久しぶりに使いました(笑)

ベースもドラムも結構大きめの音量バランス調整にしてます。
スピーカーで爆音でドッカンドッカン鳴らしたいためですね。爆音させてぇなぁ。

次回は、ソードアート・オンライン3期になるんですかね。この流れだと。はてさて。

コメント