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FM音源ドライバ「FMP」で作成した曲を公開しています。
FMP7の使い方からMMLによる曲データ作成の方法も掲載!

曲データの作り方(まとめ)

2020-05-26 21:43:50 | How to FMP7



FMP7データを再生して、自分も曲を作ってみたい!と思った方は、是非挑戦してみて欲しいです。
FMP7ではMML(Music Macro Language)という言語を使って、プログラミング感覚で入力していく作成スタイルとなっています。
このブログでは、「曲データの作り方」と題して、実際に入力したものを鳴らしながら学んでいく形で不定期で連載しています。
あまりに不定期なので紹介している記事が分散しがちなので、リンクとしてまとめました。
このページをブックマークして、上から順に、実際に試しながら読み進めてみてくださいね。

■How To FMP7
FMP7でデータを再生してみよう!
FMP7のダウンロードとインストール。曲の再生の仕方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/4656d28d90692e1ec4796b69126ef100

FMDSP7を使ってみよう!
再生するだけじゃもったいない。データの演奏状態を見てみよう!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/f69c5c30a8ad99f780ec96d0dd178262


■曲データの作り方(基本編)
FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その1)
FM音源の鳴らし方(まずは鳴らしてみよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/63cbddce2287fe269eb14ff8a42bb25d

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その2)
FM音源の鳴らし方(MMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/5fa7d14b1e531644a28bc6d7d40f128b

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:MMLの基本って?)
上の基本編1と2がよく分からない人はこちらをご覧下さい(わかった人は次へ進みましょう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/2505d1ac1630e9778876c6921ca9da06

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その3)
FM音源の鳴らし方(ベースパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/91b4aed24953921f5beb598935b592e6

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その4)
FM音源の鳴らし方(ブラスパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/eb36f314071c890547adf114555dac7b

FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その5)
FM音源の鳴らし方(ドラムパートを追加しよう!)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/5a95efa242fc99d0a2b410eedd6a7c84

FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源の鳴らし方)
SSG音源の鳴らし方(MMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/1bc43181fd649f6f1d65b8b652a7d4ef

FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源で波形を変えてみよう)
SSG音源の鳴らし方(波形を変えて音の特色を知ろう)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/c6411a5209957f78d00775746f48ab88

FMP7で曲データを作ってみよう!(PCM音源を使ってみよう)
PCM音源の鳴らし方(サンプリング素材の扱い方とMMLの中身を説明)
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/c1b66a321046ec589401380486eb3c24


■曲データの作り方(応用編)
応用編1:ディチューンって何?
音に厚みを与えるディチューンの使い方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/a98d5ea897fe8e6a3ff98712f7fc5781

応用編2:パンポット(パン)を活用しよう!
音の広がりを表現できるパンの活用法
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/ffd1c86878c23016e229cf8bfec8712a

応用編3:ディレイとその使い分け
ディレイを使ったエコーの表現方法とその使い分け
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/6b4fbe02078bdfc700ab3dd82089b774

応用編4:ここまでのまとめ
ディチューン、パン、ディレイを使ってデータをちょっと豪華に変身!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/3525d817f0e1a24ed04e4ffdd082e8b2

応用編5:LFOで表現力アップ!(ビブラート編)
LFOによるビブラート表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/bc35795d4d50408babbcfb180c813ba7

応用編6:LFOで表現力アップ!(トレモロ編)
LFOによるトレモロ表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/9b08e9ee3ac7b078f081be61e9841552

応用編7:LFOで表現力アップ!(オートパン編)
LFOによるオートパン表現について
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/ee683df8591833f28658c7bdb039be60

応用編8:ノイズも立派な楽器なのです
ノイズによる効果音の作り方
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/000e28b2ccf502f231e6dce9f75f4a2c

応用編9:いろいろなFM音源音色を使ってみよう
FM音源音色のパラメータを扱ってみる
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/11af00a1e1dd230fbd2faf6643df18fc

応用編10:FM音源でパーカッション系音色を使う
FM音源でパーカッション系の音色をより本物っぽく鳴らす
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/2659f45ef1b1977fe1792bff85030de0


■曲データの作り方(補足編)
FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:MMLの音長ズレを無くしたい!)
効率的なMMLの打ち込み方を教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/79f9e9e7916bc5c08fc1f017e4b1059b

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:連符について)
入力が少し面倒でMMLにおいて質問も多い連符について教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/d739c1d4f2f6e287adb818d85d059603

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:カウント数による音長指定)
カウント数による音長指定方法と、効果的な使い方を教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/a9ead30d5649377451b88b04646aeb84

FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:バランス調整について)
曲全体のバランス調整(つまりミックス)について、その手段を教えます!
https://blog.goo.ne.jp/wanispro/e/eeba12b060b2da0452b2ca302eae9fdb

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【AIR】FM音源版「青空」

2020-05-26 21:21:25 | FMP7データ

【AIR】FM音源版「青空」

アニメ「AIR」よりLiaが歌う挿入歌「青空」です。
コロナの影響でStayHomeだったので、3年前くらいから放置していたMMLを引っ張り出して今回仕上げてみました。
もうゴールしてもいいよね

Windows上で動作する音楽ドライバ「FMP7」を使用しています。

FM27音+SSG19音+PCM6音で構成されています。

FMP7データをダウンロードできるようにしました!こちらからどうぞ!

パート割りを紹介しておきます。

【FM部】
・ベース 2音
・ボーカル 3音
・ピアノ 8音
・ストリングス 10音
・チャイム系他 4音

【SSG部】
・ピアノ 8音
・ボーカル 3音
・サブボーカル/コーラス 4音
・効果音 4音

【PCM部】
・ハイハット 1音
・シンバル 1音
・バスドラム 1音
・スネアドラム 2音
・タム 1音

----ここからは青空にまつわる小話----
1年半ぶりの新作となります。
とは言え、3年くらい前に最後のオルゴール部分だけ作って放置していたMMLを、ちょっと思い立って作成再開させた感じです。

ピアノとストリングスさえ押さえておけば楽勝でしょうと思って甘く見ていたら意外に難しいですね。この曲。
スローテンポなので、ストリングスはアタックを調整してスーっと入っていく感じにしてみたり、10音重ねて音に厚みと広がりを出したりしてみました。
そしてボーカルの歌い回しがまた面倒ですね。
あまり原曲重視に拘りすぎると沼にハマりそうだったので、頃合いで止めています。それでも絶妙なピッチベント調整が随所に入ってます。

この曲は思い入れがある分、聴いて下さっている皆さんも色々拘り処があると思いますが、FM音源版としてこんなアレンジもアリだな。と、楽しんで貰えたら嬉しいです。

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FMPSG024-period.-に楽曲を提供しました!

2020-02-11 19:10:38 | リリース情報

FMPSG024 -period.-

2020.3.1 Release


イベント頒布価格: 1,000円

イベント : M3-2020春
開催日時

: 2020/3/1(日) 11:00~15:30

開催場所 : 東京流通センター(TRC)
入場料

: 当日 1,500円 (当日会場で販売)  前売 1,500円

 ※入場にはカタログが必須です。できれば事前購入をお願いします。

スペース : 第一展示場 O-18a ,b  FMPSG
  • 現在、過去、そして未来 - FMPSG 活動16年の集大成となるラストアルバム!
  • FMPSG 最初で最後?の2枚組プレスCD!
  • FM音源・PSG音源等を使用した、カヴァー及びオリジナル曲を収録
  • 基本は1曲あたり3~4分程度(平均2ループフェードアウト)
  • 総収録時間約150分

約3年ぶりにサークルFMPSGから正式にナンバリングされたアルバムが頒布されます。
と同時に、定期的なCD頒布およびイベント参加はこれが最後となる予定です。

自分も過去最高の5曲を提供しました。

・イ-スIIエターナルより「TO MAKE THE END OF BATTLE」
・化物語より「君の知らない物語」
・ソードアート・オンラインIIより「courage」
・劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-より「Catch the Moment」
・ソードアート・オンライン アリシゼーションより「ADAMAS」

を収録させて頂いてます!

FMPSG024 -period.- chiptune album demo (M3-2020 spring)

ADAMASのサビ部分30秒だけ試聴できます。
その他の曲も、一部修正を加えた最新バージョンとなっております。
2枚組というボリュームたっぷりのアルバムですので、是非お求めになってくださいませ!

詳細はFMPSG公式サイトの以下URLへ!

http://fmpsg.info/discography/FPCD-024/

自分は、FMPSG019 -JUKE BOX-から参加させてもらっていましたが、
16年もの間、活動を続けてきた主宰のWiz.氏は本当に凄いなと思います。

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FMP7で曲データを作ってみよう!(補足編:バランス調整について)

2019-01-05 14:10:15 | 曲データの作り方(補足編)
今回の補足編は、「バランス調整」というざっくりとしたキーワードになります。(笑)
要は各チャンネルの音をまとめて再生させた時に「自分が気持ちよく聴こえる」ように調整するための手段ですね。
 
DAWの世界だと「ミックス」とかそういう言い方になるのでしょうか?
自分の場合は、MMLという作成手段がゆえに「ミックス」というよりは「バランス調整」と言うほうがしっくりくるのでこう呼んでいます。
皆様はお好きなように呼んでもらえればと思いますが、ここでは「バランス調整」という言葉で進めさせてください。
 
 
■ボリュームによるバランス調整
まずは、最も一般的な方法から。
「v」コマンドで各チャンネルのボリュームを調整することで全体のバランスを整えるやり方ですね。
vの設定範囲は0~127ですが、FMP7でのデフォルトの音量管理は少し特殊になっています。
0が「無音」で、127が「最大音量」なのは当然なんですが、1~126は、その間を一定間隔で音量が大きくなっているわけではありません。
 
 
図にするとこんな感じです。
上の数字が実際に出る音量。下の数字がvコマンドにて指定した数値のイメージになります。

これを見ると0の無音と、1の音量の差がかなりあります。
v0で無音なのに、v1を指定すると実際の音量は25弱相当がいきなり出るということです。
v1~127は、25弱~127(最大)の実際の音量を等間隔で音量変化していきます。
 
なぜこういう仕様になったのかは不明ですが、自分が推測するに、音量「+1」もしくは「-1」当たりの音量変化を細かくさせたかったのだと思います。
バランス調整をする上で、1あたりの音量変化量は大事です。「+1」大きくしたら大きすぎる!「-1」にしたら逆に小さすぎる!ということは良くあります。
 
そのため実際の音量1~25弱相当はあまり使われないと想定してバッサリ落とし、よく使われる25弱~127(最大)の範囲で127等分することで細かい音量調整を可能にさせたかったのかなと思っています。
逆に言えば、実際の音量1~25弱相当が使えないことがデメリットです。静かな曲や、手動でフェードイン・アウトが綺麗に表現できないというのも困りもの。
 
そういう場合は、音量テーブル指定をデフォルトから変更するという方法があります、
一番最初のおまじない部分に
 
'{ VolumeExtend=1}
 
と指定することで、音量管理がリニアに変わります。(何も指定しないと、通常の音量管理ということになります)
 
図にするとこんな感じ。
音量テーブル指定を「1」にすると、実際の音量と指定する数字が同じになるのでイメージがつかみやすいです。
 
ただ、使ってみるとわかりますが、これはこれでクセがあります。
大きな音量を扱う曲だと、0~80くらいまでは実際の音はあまり聞こえないので、大体100~127くらいの範囲をメインで使うことになります。
(ディレイチャンネルで80くらいでしょうか。)
 
メインで使うボリューム範囲が狭いので、1つあげると結構ボリュームが大きくなりがちで、バランス調整しにくいケースも出てきます。
どちらの管理テーブルにも一長一短がありますので、作成する曲に応じて音量テーブルを使い分けるというのも最終的なバランス調整をする上で有効かと思います。
 
音量テーブル指定は全チャンネルに適用されるので、一部チャンネルだけ音量テーブル「1」指定ができると嬉しいんですけどねぇ。
※製作者の方に要望を出してみましたが、仕様上とても難しいのだそうです
 

■パンによるバランス調整
パンポッド(Pコマンド)もバランス調整する上で大きな影響を与えます。

「応用編2:パンポット(パン)を活用しよう!」でもお話したのですが、パンは左と右の音量レベルを調節している仕組みになっています。
※つまり、パンを一番左にするということは、「左の音量をMAX、右の音量を0にする」ということになります(パンが中央の場合は両方の音量がMAX)
 
ですので、パンも結果的に「音量によるバランス調整をしているのと同じ」だと自分は思っています。
 
更に255段階もパンが指定できるため、vコマンドとPコマンドの複合調整により実際に耳に聞こえてくる音の変化をより柔軟に設定できます。
一番左とか、一番右にパンを振るということは、vで指定した音量がMAXの状態で左や右だけにダイレクトに耳に伝わりますので、vコマンドで指定した数字以上に耳に入ってくる情報量が多く感じとれます。
音の分離感(要はステレオ感)が生まれるというのは、そういう耳に入る情報量の差によるものかもしれません。
 
そんな感覚をイメージすると、バランス調整もやりやすくなってくるのではないでしょうか。
※もう1つ音色パラメータの変更による音量調整という手段もありますが、ここでは割愛します。いずれ応用編のほうで説明しますね。
 

■SSG音源の音量バランスについて
SSG音源は、FM音源に比べると音量がとりにくいです。
FM音源で多チャンネルを使っていると、その音圧はかなりのものになりますので、一緒に鳴らしているSSG音源のチャンネルをv127で最大にしても、あまり聞こえないことがあります。
これは、SSG音源の特性上、エンベロープ(Eコマンド)により、実際にvで指定した最大音量に到達&それを維持している時間が短いというのが理由の1つとしてあります。
 
じゃあ、どうするのかというと、SSG音源も多チャンネル重ねて音圧を上げるやり方と、SSGミキシングレベル指定でSSGの音量レベルを持ち上げるやり方の2種類があります。
 
(1)SSGチャンネルを重ねる
このあたりは、「応用編1:ディチューンって何?」を参照してもらえるといいですね。
同じ音を重ねてディチューン(Dコマンド)をかけて音を厚くする。
こうすることで、FM音源に少しでも対向するバランス調整が可能です。
 
(2)SSGミキシングレベル指定でSSGの音量レベルを持ち上げる
一番最初のおまじない部分に

'{ SSGMixLevel=*1 } 
(*1の範囲は-20~20)

と指定するこで、SSGの音量レベルを変えられます。

マイナス数値は使うことはほとんどないので、基本的には1~20を指定することになりますが、これを指定すると音割れが発生しやすいです。
使う際は、そのあたりも考慮して使ってみましょう。
ちなみに自分は(1)の方法をメインで使ってます。(2)は最終手段としています。実際は使ったことないですけど。
 

■曲全体の音量バランスについて
多チャンネル構成で音量をガンガン上げていくと、音割れが発生しやすくなってきます。
特にバスドラムやベースなど低域となるチャンネルの音量が上がると確実に音割れが起きます。
それに伴って、ベースやバスドラムの音量を下げると、それに合わせて他のチャンネルの音量も下げざるを得なくなる。
それなら、いっそのこと曲全体の音量バランスをコントロールしたくなりますよね。(いわゆるマスターボリューム的な感じ)
それができるのがミックス割合指定です。

一番最初のおまじない部分に

'{ PartMixLevel=*1 }
(*1の範囲は0~100)

と指定することで、曲全体のボリュームを調整できます。
数字は%で設定し、何も設定しなければデフォルト100%です。
音割れが発生したら、少しずつ%の割合を下げて指定していってください。どこかで音割れしないポイントが見つかるはずです。
 

■WAVE出力時の音割れについて
FMP7は、WAVE出力機能がついています。
FMP7のバーを右クリックし、「ファイル」→「WAVE出力」を選択することで、現在再生中のデータをWAV形式で出力できます。
ネットで動画公開などする場合、とてもありがたい機能です。
 
FMP7再生の時は音割れしないのに、出力したWAVEを再生すると音割れする場合は、WAVE出力のオプションを確認しましょう。

WAVE出力する際の、名前を付けて保存する画面の中の「音量調整」という項目。

デフォルトは、「80%」でチェック「有」となっています。
このデフォルト状態でまずは出力してみてください。

FMP7 ver7.10gでは、このデフォルト状態での出力が、FMP7から直接再生した時とほぼ同じ音量になるように調整されている感じがします。
WAVE出力だと音割れする場合、このチェックが外れてしまっているか、数値が「100%」になっているかもしれません。
※WAVE出力の「音量調整」のデフォルトが、なぜ「80%」でチェック「有」なのか?
 これに関しては自分もよくわかりません。製作者の方に時間あれば確認してみたいと思います。
 
 

以上のように、一言でバランス調整と言っても、いろいろな方法がありますね。(これ以外の方法もあるでしょう)
ただ、1つ言えることは、作り手が一番「気持ちいい!」と感じることが最高のバランス調整だと自分は思っています。
そこに近づけるための手段の1つとして、このブログが参考になれば、うれしいですね。
ではまた!
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【ソードアート・オンライン アリシゼーション】FM音源版「ADAMAS」

2018-12-09 20:14:14 | FMP7データ

【ソードアート・オンライン アリシゼーション】FM音源版「ADAMAS」


アニメ「ソードアート・オンライン アリシゼーション」よりLiSAが歌う主題歌「ADAMAS」です。
シングルが2018年12月12日発売ということで、なんとかそれより前に公開することができました。
ボーカルの歌い回しについては、原曲をリスペクトしつつ、聞きやすくまとめました。カラオケの練習にも最適です(笑)

Windows上で動作する音楽ドライバ「FMP7」を使用しています。

FM28音+SSG13音で構成されています。

パート割りを紹介しておきます。

【FM部】
・ベース 2音
・ボーカル 3音
・サブボーカル 2音
・ストリングス 6音
・ディストーションギター 8音
・ハイハット 1音
・シンバル 1音
・バスドラム 1音
・スネアドラム 3音
・タム 1音

【SSG部】
・ボーカル 3音
・サブボーカル 2音
・コーラス 6音
・効果音 2音

----ここからはADAMASにまつわる小話----
今年最後にやっと新作を公開することができました。
まだシングルが発売されていないので、先行発売されたiTunes版をベースにしています。

楽器の構成は、ピアノがないのでパート構成はシンプル。
その分、ギターが重要な役割を果たすので、8音贅沢に使って慣らしてます。
FM音源ドラムについては、スネアがどうしても弱くなりがちなので、今回異なる音色を3音重ねてます。
「パシン」っという軽い音。「ボゥン」という重い音。そして、「カンッ」っという叩いた後に出るスネアらしい高い音を重ねることで表現しています。

あと、大変なのが歌い回しですね。
ゲートタイムとピッチベンドを多様して、LiSAさんの歌い方になるだけ、合わせて作ってます。
掛け合いの部分とかシャウトする部分とか、最後のウィスパー部分とか。なんというか「声を音にする」難しさを思い知りましたね。(^-^;

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