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FM音源ドライバ「FMP」で作成した曲を公開しています。
FMP7の使い方からMMLによる曲データ作成の方法も掲載!

FMP7で曲データを作ってみよう!(PCM音源を使ってみよう)

2014-03-09 20:55:41 | 曲データの作り方(基本編)

さぁ、FMP7基本編の最後は、PCM音源の使い方を学びましょう。

まずはPCMデータの作成です。

素材にできる音声データフォーマットは「44.1KHz 16bit モノラル WAVEフォーマット」です。

これ以外のフォーマットの場合は、別途変換する必要があります。(ここではその説明は割愛しますね)

 

今回は、井上みやこ氏(@iiiviiiv)のご厚意でオリジナル素材を作って頂きましたので、これを使いましょう。

素材は、ここからダウンロードしてください。

zipファイルを解凍すると4つのWAVEファイルがあります。

「バスドラム」「スネアドラム」「ハイハット」「シンバル」の4種類です。

これを「PWIMAKE」というツールを使って、PCMデータ(拡張子.PWI)ファイルを作ってあげる必要があります。

PWIMAKEは、C60さんのサイトからダウンロードすることができます。

「自作ソフトのDownLoad(Download Pase)」→「PWIMake100.zip」をクリックすることでダウンロードできます。

ダウンロードが出来たら解凍して、PWIMAKEを起動してみましょう。

上のような画面が表示されましたでしょうか?

起動できたら①のアイコンをクリックして、先ほどダウンロードしたWAVEファイルを追加していきましょう。

 

ここで注意しなければいけないのは、WAVEファイルの登録順です。

上の画像の通りに登録してください。順番を間違うと、サンプルでおかしな音がなりますので。(^-^;;

4つのWAVEファイルを全て追加するまで、この操作を繰り返します。

 

追加が終わったら、②のアイコンをクリックして、PWIファイルを出力させましょう。

 

③「保存する場所」はお好きな場所を指定してください。この場所にPCMデータとなるPWIファイルが出力されます。

④で保存する「ファイル名」を指定しますが、今回は「pcm-test」としてください。

他の名前にしてしまうと今回のサンプル上、正しく音が鳴りませんので気をつけてくださいね。

⑤最後に「保存ボタン」を押下すると「保存する場所」で指定した場所にpcm-test.pwiというファイルが作成されているはずです。

 

今度は、これを使ったサンプル曲を作ってみましょう。

以下のソースをテキストエディタに貼り付けて、「PCM-TEST.mwi」という名前で保存しましょう。

'{
 Title=My Song (SSG+PCM sample)
 DataCreator=wani
 Composer=作詞:麻枝准 作曲:麻枝准 編曲:光収容
 Comment=SSG+PCMサンプル

 PartSSG=A0,C1-C2,G1-G4
 PartPCM=X0-X3
 PartMixLevel=100
 ClockCount=192
}

'A0 T106

'A0 v110 o1 l8

'C1 v100 o5 l8
'C2 v 90 o5 l8

'G1 v125 o3 l8
'G2 v125 o3 l8
'G3 v125 o4 l8
'G4 v125 o4 l8

'X0 v 70 o4 l8
'X1 v 80 o4 l8
'X2 v 90 o4 l8
'X3 v 80 o4 l8

'@ P 0,"pcm-test",i0
'@ P 1,"pcm-test",i1
'@ P 2,"pcm-test",i2
'@ P 3,"pcm-test",i3

★SSGエンベロープ
'@ E 1, 255,255,255,255,004,128
'@ E 2, 224,032,002,198,001,018
'@ E 3, 255,255,255,200,004,064

★PCMドラムセット
'%bb @0 c
'%ss @1 c
'%hc @2 c
'%cc @3 c

■ベース
'A0 E1 @0,0 Q8r4>d4_<d L [g]8[f]8[e]8[d]5gad [c]8[f+16]2f+ef+.[f+16]3f+[f+16]2 [g]3[g16]2[g]4 [f]3f16c16[f]3e16_f&f16_<f

■ボーカル
'C1 E2 @2,1 Q8 L rgab16a16_b#10&b2rg>c<b16a16_b#10&b2.r4>c_d#20&d4c16<b16f+&g4r >c_d#20&d4c16<b16ggaga&b2  r.g16>c16<b16b2r4agag4.&g2r2
'C2 E2 @2,2 Q8 L re-fg16f16_g#10&g2reag16f+16_g#10&g2.r4 a_b#20&b4a16g16  d&e4r  g_a#20&a4e16g16eef+e f+&g2r.c16a16g16g2r4f+ef+e4.&e2r2

■ギター
'G1 E3 @3,1 Q7r2 L [g]8 [f]8 [e]8>[d ]7[d16 ]2 [c]3[c16]4[c]3 dddd.    d16[d]3      <[g]4 [g16]2[g]3> [e-]3[e-16]2[e-]4
'G2 E3 @3,1 Q7r2 L [b]8>[c]8<[b]8>[a ]7[a16 ]2 [g]3[g16]4[g]3 aaga.    a16[a]3       [d]4 [d16]2[d]3  [b-]3[b-16]2[a ]4
'G3 E3 @3,1 Q7r2 L [d]8 [f]8 [e]8>[d ]7[d16 ]2 [c]3[c16]4[c]3 ddcd.    d16[d]3      <[g]4 [g16]2[g]3> [c ]3[c16 ]2[c ]4
'G4 E3 @3,1 Q7r2 L [g]8 [a]8 [g]8>[f+]7[f+16]2 [e]3[e16]4[e]3 f+f+ef+.f+16[f+]3  [c]4<[b16]2[b]3> [f ]3[f16 ]2[f ]4

■ハイハット
'X0 r2 L r[%hc]29r4 r[%hc]10r2.[%hc]7 [%hc]4r2

■シンバル
'X1 r2 L %cc1[r1]3%cc1r4.%cc2r%cc1 r1

■バスドラム
'X2 r2 L [[%bb]2r%bb]7%bb4r4[[%bb]2r%bb]3r2[[%bb]2r%bb]2 [%bb]2r2.

■スネアドラム
'X3 r2 L r4%ss4r4%ss.%ss16 [r4%ss4]3r4%ss.[%ss32]2 r4%ss4 r.[%ss32]2%ss16%ss. r4%ss4r4%ss.%ss16
'X3      r4%ss4r16[%ss16]3%ss4 r4%ss4r4%ss.[%ss32]2 r4%ss.[%ss32]2[%ss]2%ss16%ss.

そして、保存したPCM-TEST.mwiファイルをFMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

音が鳴りましたでしょうか?

もし音が鳴らない場合は、保存したPCM-TEST.mwiファイルと同じフォルダに、作成したPWIファイルを置いて、再度FMC7でコンパイルしてみてください。

前回学んだSSGと、今回のPCMを組み合わせて鳴らしたサンプルです。

赤字の部分を中心に解説していきます。

PartPCM=X0-X3

PCMのパート定義ですね。もう説明せずとも分かって頂けるかと。(^-^;

 

'@ P 0,"pcm-test",i0
'@ P 1,"pcm-test",i1
'@ P 2,"pcm-test",i2
'@ P 3,"pcm-test",i3

今回、この部分が重要になります。

 「'@ P」まではお約束で、その次の数字が「音色番号」です。

各チャンネルで@0~@3を指定することで、音が鳴ります。

次の"pcm-test"が読み込みたい「PWIファイル名」を指定する部分です。

最後の「i」の次の数字が「インデックス番号」と言って、先ほどPWILINKで追加した上から何番目の音を割り当てるかを指定します。番号は「0」始まりなので注意が必要です。

この定義だと@0がバスドラム、@1がスネアドラム、@2がハイハット、@3がシンバルに割当たっています。

 

'%bb @0 c
'%ss @1 c
'%hc @2 c
'%cc @3 c

最後に。

この部分はPCMを鳴らすのに必須というわけではないですが、パーカッション系の打ち込みの時には便利な「エイリアス定義」という機能をご紹介します。

「'%」の後に任意の文字列。その後にMMLを記載すれば、マクロ機能相当に扱えます。

ここでは、%bbをバスドラム、%ssをスネアドラム、%hcをハイハット、%ccをシンバルに定義し、各々の音色で「ド」が鳴るように定義しておきます。

あとは、この文字列をMMLに書けば入力の手間を軽減することができるというわけです。

%bb4と入力すれば、バスドラムの音色でドの4分音符になります。便利ですね。

 

これで、FMP7の基本機能、FMとSSG、そしてPCMの鳴らし方をひととおり学びました。

ベタ打ちでもこれだけの音が出せますし、さらに多くのコマンドを利用することで、グッと表現力豊かな演奏だって可能です。

次からはちょとリッチな演奏ができるようになれる応用編です。・・・・ですがいつになるのやら。w

(つづく)


FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源で波形を変えてみよう)

2014-02-20 00:04:50 | 曲データの作り方(基本編)

さて、昨日はSSG音源でとりあえず鳴らせるための必要最低限の手続きを学びました。

今日は、SSG音源の波形を変えて音の変化を見てみましょう。

以下のソースをテキストエディタに貼り付けて、「SSG-TEST2.mwi」という名前で保存しましょう。

'{
 Title=Song for friends (SSG sample)
 DataCreator=wani
 Composer=作詞:麻枝准 作曲:麻枝准 編曲:MintJam
 Comment=SSGサンプル

 PartSSG=A0-A3
 PartMixLevel=100
 ClockCount=192
}

'A0 T106

'A0 v 90 o3 l8
'A1 v100 o5 l8
'A2 v 80 o5 l8
'A3 v 60 o5 l8

★SSGエンベロープ
'@ E 1, 255,255,255,255,004,128

'A0123 E1 @0,0

'A0 r4 T66      L g4.a2 f+4.g2 g4.a2 f+4.d4a>d<

'A1 <g2>        L d4<e4>c+4.<a4 e.>d16d4. d4<e4>c+<a4a4 d.>d16d4.

'A2 r<b24>d4~24 L e4.&e16<a16>e16d.&d c+4.&c+16<a16>e4. e4.&e16<a16>e16d.&d c+4.&c+16<a16>e4.

'A3 r4~24e24    L f+4.a4>e16<a16a e4.d4>e16a.< f+4. a4>e16<a16a2 d4>e16<a16a

赤字の部分が前回からの変更点です。

そして、保存したSSG-TEST2.mwiファイルをFMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

音が鳴りましたでしょうか?あれ?昨日と同じ音が鳴ってますね。

@0,0

昨日と違うのはここだけです。

この指定をすると「矩形波」という波形で音が鳴るのですが、実は何も指定しない場合でもこの「矩形波」という波形で音が鳴ります。

 

じゃあ、原理は簡単。この値を色々変えてみましょう。 

@ 1,1

@0,0を上記の値に変更して、再度FMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

今度はさっきと音が変わりましたね。この指定をすると「三角波」という波形で音が鳴ります。

ファミコンでも「三角波」を使ってベースラインを表現してました。どこか懐かしい音ですよね。

 

@2,1

今度は、上記の値に変更して、再度FMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

この波形は「パルス波」といいます。

「パルス波」は、ファミコンでもメロディラインで使われていました。

ハッキリとした発音をしてくれるので、自分も良くボーカル音色としてお世話になっています。(^-^;

 

@3,1

最後は、この値に変更して、再度FMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

この波形は「のこぎり波」といいます。

ちょっとブラスっぽい音が鳴ってますね。色々使い道が広がりそうです。

 

というように@x,yで構成されるこのMML構文。

xが波形を指定する番号であることがわかりました。じゃあyの値は?と疑問に思うでしょう。

yの値は「パラメータ」という扱いになりますが、xの値によって意味が異なります。

  • X=0 : 矩形波
      yは意味を持ちません。なので0を指定しておきます。
  • X=1 : 三角波
      yは1~2の範囲となります。1でほぼきれいな三角波となり、2では多少歪んだ三角波となります。
  • X=2 : パルス波
      yは1~9の範囲となります。値を変えることでデューティー比が変わります。
  • X=3 : のこぎり波
      yは1~2の範囲となります。

こんな感じで、色々xとyの値を変えてみて音の変化を掴んで下さい。

SSG音源は、今日の「波形」と昨日の「ソフトウェアエンベロープ」の組み合わせで様々な表現を生み出すことができます。


FMP7で曲データを作ってみよう!(SSG音源の鳴らし方)

2014-02-19 00:08:28 | 曲データの作り方(基本編)

約3年弱ぶりの「FMP7で曲データを作ってみよう!」でございます。(^-^;;

前回は、FM音源の音が出るまでと、簡単なMMLの記述の仕方講座でした。
今回は、SSG音源の音が出るまでをやってみましょう。

SSG音源については、まず音が出るまで悩まれた方も多いと思います。
ですので、SSGの音が出る最低限のお作法を学んでおきましょう。

以下のソースをテキストエディタに貼り付けて、「SSG-TEST.mwi」という名前で保存しましょう。

'{
 Title=Song for friends (SSG sample)
 DataCreator=wani
 Composer=作詞:麻枝准 作曲:麻枝准 編曲:MintJam
 Comment=SSGサンプル

 PartSSG=A0-A3
 PartMixLevel=100
 ClockCount=192
}

'A0 T106

'A0 v 90 o3 l8
'A1 v100 o5 l8
'A2 v 80 o5 l8
'A3 v 60 o5 l8

★SSGエンベロープ
'@ E 1, 255,255,255,255,004,128

'A0123 E1

'A0 r4 T66      L g4.a2 f+4.g2 g4.a2 f+4.d4a>d<

'A1 <g2>        L d4<e4>c+4.<a4 e.>d16d4. d4<e4>c+<a4a4 d.>d16d4.

'A2 r<b24>d4~24 L e4.&e16<a16>e16d.&d c+4.&c+16<a16>e4. e4.&e16<a16>e16d.&d c+4.&c+16<a16>e4.

'A3 r4~24e24    L f+4.a4>e16<a16a e4.d4>e16a.< f+4. a4>e16<a16a2 d4>e16<a16a

そして、保存したSSG-TEST.mwiファイルをFMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。

音が鳴りましたでしょうか?FM音源の時と違うお作法の部分だけ説明していきますね。

PartSSG=A0-A3

FM音源のパートを割り当てる時は「PartFM4」でしたが、SSGの場合は「PartSSG」で指定することになります。

 

'@ E 1, 255,255,255,255,004,128

ここで、SSG音源の肝となる「ソフトウェアエンベロープ」の指定を行います。
簡単にいうと「SSGの音の鳴り方」を決めるところです。
もうちょっと具体的に言うと「SSGの音量の変化」を定義します。

'@ E 1 ・・・ ここまでが定義番号を挿します。この場合、各チャンネルで「E1」と指定してあげれば、このソフトウェアエンベロープパターンで音が鳴ります。


,255,255,255,255,004,128・・・残りの部分が先ほどの「SSGの音量の変化」を決めるパラメータになります。

左から

SV(Start Level)
0~255 で指定。キーオンの発音音量の指定を行います。値が大きいほど大きな音量となります。
AR(Attack Rate)
0~255 で指定。キーオンから最大音量までの速さを指定します。値が大きいほど速くなり、するどい立ち上がりの音となります。
DR(Decay Rate)
0~255 で指定。最大音量からSustain Levelまでの速さを指定します。値が大きいほど速くなります。
SL(Sustain Level)
0~255 で指定。Decay Rateで変化させる音量の指定を行います。値が大きいほど大きな音量となります。
SR(Sustain Rate)
0~255 で指定。Sustain Level到達後の速さを指定します。キーオフされるまでこの速さで変化を続けます。
RR(Release Rate)
0~255 で指定。キーオフ後の速さを指定します。このパラメータを0にするとキーオフ後も音は鳴り続けます。

なにやら難しいですねぇ。(^-^;

FMP7の公式マニュアルに、図入りで詳しく説明していますので見てみると良いでしょう。

 

'A0123 E1

ここで、A0~A3までのチャンネルでソフトウェアエンベロープパターン「E1」を使います!と宣言してますね。
SSGで音が鳴らない人はソフトウェアエンベロープ定義をしていないか、定義していても使います!宣言をしていないかのどっちかですね。

SSG音源は、この必要最低限な手続きで鳴るはずです。
あとは、ソフトウェアエンベロープのパラメータを弄りながら、どんな感じで音が変わるのか試して見ると良いですよ。


FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その5)

2011-06-19 21:51:07 | 曲データの作り方(基本編)

基本編の最後として、いよいよドラムを追加してみましょう。

以下のソースをテキストエディタに貼り付けて、「TEST4.mwi」という名前で保存しましょう。

 '{
 Title=曲のタイトルを書いてね
 DataCreator=データ作成者を書いてね
 Composer=作曲者とか書いてね
 Comment=コメントを書いてね

 PartFM4=A0-A2,C0,D0,E0,F0,G0
 PartMixLevel=100
 ClockCount=192
}

'A0 T124

'A0 v 80 o4l8
'A1 v 80 o2l8
'A2 v 80 o3l8
'C0 v120 o3l8
'D0 v 80 o6l8
'E0 v 80 o3l8
'F0 v 80 o4l8
'G0 v100 o1l8


'A0 Q4 @4 [c<<a>b<a>a16e16<a16>g16r16a16<a  a>>c<b<a>a16e16<a16>>d16r16c16<<a>>]6

'A1 Q4 @4 [a>rgrr.d16r16e16r  ragrr.b16r16a16r<]6

'A2 Q8 @4 [r1r4rc&c16<a16ega>]2 [r1]8

'C0 Q8 @3 [r1]4
'C0 [[aar>crdec<]2 ffr>crdec< ffr>cre-dc<]2

'D0 Q8 @5 [r1]4
'D0 r4a2_<a6r4r1rg16a16r16a16rr2g16a16r16a16rar2
'D0 rar4ed+earbrerfrg&g4fe&e4ferdrcrc4.

'E0 Q8 @6 [r1]4
'E0 r2a2>c2e2 e4.d&d4<a4&a2>c4de
'E0 r2ed+earbr>c&c4dc&c2<bgea&a1


'F0 [r1]2 r2 r4 r
'F0 [@9c@10c]4 @9cc@10ccc [@10cccc]6 c @9c@10c@9c@10cc [@10cccc]6 c@9c@10c @9c@10cc

'G0 [r1]2 r2 r4 r
'G0 [@12a@13>a<]3 @12a
'G0 @12a@13>a16a16< [@12a4@13>a4<]15 @12a@13>a16a16<@12a16@13>a16<

★ベース
'@ F   3
'@ 27,14, 0, 7, 3,30, 0, 8, 7
'@ 31, 8, 0, 7, 6,50, 0, 0, 3
'@ 31,18, 0, 7, 6,15, 0, 0, 7
'@ 31, 6, 0, 8,14, 0, 0, 1, 0
'@  3, 7

★クラビネット
'@ F   4
'@ 28, 4, 3, 9, 1,35, 2, 1, 3
'@ 27, 8, 1, 9, 0,37, 3,15, 7
'@ 28, 3, 0, 8,15,27, 2, 1, 6
'@ 26, 9, 0,10,15, 0, 2,10, 0
'@  2, 7

★ブラス1
'@ F   5
'@ 20, 9, 3, 7, 0,25, 0, 1, 0
'@ 20, 8, 8, 7,13,40, 0, 2, 3
'@ 20, 5, 8, 7, 8,40, 0, 1, 6
'@ 20, 5, 3, 7, 1, 0, 0, 1, 3
'@  2, 7

★ブラス2
'@ F   6
'@ 14, 6, 2, 6, 1,23, 2, 2, 4
'@ 17, 8, 2, 9, 1,31, 1, 6, 5
'@ 20, 7, 1, 6, 2,42, 0, 2, 3
'@ 17, 4, 1, 8, 2, 0, 0, 4, 2
'@  2, 7

★オープンハイハット
'@ F   9
'@ 31, 0, 0, 0, 0,13, 0,15, 0
'@ 31,19, 4, 0, 3,25, 0,15, 0
'@ 31, 0, 0, 0, 0, 9, 0,12, 0
'@ 31,21,10, 8, 3, 0, 0, 2, 0
'@  3, 7

★クローズハイハット
'@ F  10
'@ 27, 0,10, 0,15,39, 0,15, 0
'@ 31, 4,10,14,15,30, 0,11, 0
'@ 31,10,10,14,15, 5, 1, 9, 7
'@ 31,19,10,15,15, 0, 1, 9, 3
'@ 0, 7

★バスドラム
'@ F  12
'@ 31,20, 0,15,15, 4, 0, 1, 3
'@ 21, 1,15, 8, 0, 0, 0, 0, 3
'@ 31, 1,15, 8, 0, 0, 0, 0, 3
'@ 21, 1,15, 8, 0, 0, 0, 0, 7
'@  5, 5

★スネアドラム
'@ F  13
'@ 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0,15, 0
'@ 28, 0,15,13, 0, 0, 0, 4, 0
'@ 31,18,15, 7, 4, 0, 1, 0, 0
'@ 31, 5,12, 7, 0, 0, 0, 0, 0
'@  4, 7

赤字部分が前回のTEST3.mwiと差がある部分になります

そして、保存したTEST4.mwiファイルをFMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。
どうでしょうか?ドラムが入ると、雰囲気がグッと良くなりますね。

F0チャンネルで、オープンハイハットとクローズハイハットの2音を

G0チャンネルで、バスドラムとスネアドラムの2音を鳴らしています。

これはサンプルとしての構成ですので、4音4チャンネルで独立させても全然OKです。

 

ということで、基本編としてはこれで終わります。

今回はFM音源のみ使用しましたが、これにSSG音源やPCM音源を追加したりもできます。

その他、さまざまなテクニックなどもありますが、それは応用編ということで、いずれやりたいと思ってます。

その他詳しい機能はwikiヘルプをごらんになってみてください。

http://fmpdoc.fmp.jp/


FMP7で曲データを作ってみよう!(基本編その4)

2011-06-18 20:52:01 | 曲データの作り方(基本編)

今日はブラスを2種類追加してみましょう。

以下のソースをテキストエディタに貼り付けて、「TEST3.mwi」という名前で保存しましょう。

'{
 Title=曲のタイトルを書いてね
 DataCreator=データ作成者を書いてね
 Composer=作曲者とか書いてね
 Comment=コメントを書いてね

 PartFM4=A0-A2,C0,D0,E0
 PartMixLevel=100
 ClockCount=192
}

'A0 T124

'A0 v 80 o4l8
'A1 v 80 o2l8
'A2 v 80 o3l8
'C0 v120 o3l8
'D0 v 80 o6l8
'E0 v 80 o3l8


'A0 Q4 @4 [c<<a>b<a>a16e16<a16>g16r16a16<a  a>>c<b<a>a16e16<a16>>d16r16c16<<a>>]6

'A1 Q4 @4 [a>rgrr.d16r16e16r  ragrr.b16r16a16r<]6

'A2 Q8 @4 [r1r4rc&c16<a16ega>]2 [r1]8

'C0 Q8 @3 [r1]4
'C0 [[aar>crdec<]2 ffr>crdec< ffr>cre-dc<]2

'D0 Q8 @5 [r1]4
'D0 r4a2_<a6r4r1rg16a16r16a16rr2g16a16r16a16rar2
'D0 rar4ed+earbrerfrg&g4fe&e4ferdrcrc4.

'E0 Q8 @6 [r1]4
'E0 r2a2>c2e2 e4.d&d4<a4&a2>c4de
'E0 r2ed+earbr>c&c4dc&c2<bgea&a1

★ベース
'@ F   3
'@ 27,14, 0, 7, 3,30, 0, 8, 7
'@ 31, 8, 0, 7, 6,50, 0, 0, 3
'@ 31,18, 0, 7, 6,15, 0, 0, 7
'@ 31, 6, 0, 8,14, 0, 0, 1, 0
'@  3, 7

★クラビネット
'@ F   4
'@ 28, 4, 3, 9, 1,35, 2, 1, 3
'@ 27, 8, 1, 9, 0,37, 3,15, 7
'@ 28, 3, 0, 8,15,27, 2, 1, 6
'@ 26, 9, 0,10,15, 0, 2,10, 0
'@  2, 7

★ブラス1
'@ F   5
'@ 20, 9, 3, 7, 0,25, 0, 1, 0
'@ 20, 8, 8, 7,13,40, 0, 2, 3
'@ 20, 5, 8, 7, 8,40, 0, 1, 6
'@ 20, 5, 3, 7, 1, 0, 0, 1, 3
'@  2, 7

★ブラス2
'@ F   6
'@ 14, 6, 2, 6, 1,23, 2, 2, 4
'@ 17, 8, 2, 9, 1,31, 1, 6, 5
'@ 20, 7, 1, 6, 2,42, 0, 2, 3
'@ 17, 4, 1, 8, 2, 0, 0, 4, 2
'@  2, 7

赤字部分が前回のTEST2.mwiと差がある部分になります

そして、保存したTEST3.mwiファイルをFMC7のウィンドウの中へドラッグ&ドロップしてください。
知ってる人はもうなんの曲かわかっちゃいましたよね。でも言ってはいけません。(爆)

では、赤字の差分の解説にうつります。今回、新しいことは1つだけです。

'D0 r4a2_<a6r4r1rg16a16r16a16rr2g16a16r16a16rar2 

「a2_<a6」という記述部分ですが、これは「ピッチベンド」を使っています。

「始点の音」と「終点の音」の間を「_」で挟むことにより、なめらかな音の変化を作ることができます。

終点の音の後ろに数字がありますが、これは、ピッチベンドを開始させるまでの「音長」を指定できます。

なので、しばらく「始点の音」を鳴らしたあと、「終点の音」までなめらかに変化させることも可能というわけです。

 

本日はここまで。次は最後、ドラムパートを追加してみます!