(´・ω・`)

思ひつつ 寢ればや人の 見えつらむ
夢と知りせば 覚めざらましを

日本之旅 - CLUB SEGA修行

2006年08月24日 | 機動戦士ガンダムシードDestiny

( 上圖為秋葉原的CLUB SEGA)

在日本打機和在香港最大的分別是
沒有所謂的跟機制度
甚少所謂的銀彈戰士
輸了自動站起來讓其他人玩
沒人玩再坐下投幣

也不會把勝負看得太重
輸了站起來大家說聲"ごめんなさい"
然後在旁邊觀戰

在戰術上
日本玩家較為小心慬慎
不會胡亂進攻
初段先互相以gh射擊試探對手
中段開始以sc槍為進攻主導
其後以SPEED作手致命攻擊的手段

日本玩家10個有10個都是使用SPEED的
5天以來甚少見有人用POWER
更不要說RUSH了
使用SPEED的時機他們掌握得相當好
使用SPEED的技巧也很純熟

這5天主要在新宿及秋葉原的CLUB SEGA修行
新宿的平均水準應該比秋葉原高
5天以來由第1晚全敗
第2天小勝一兩埸
第3天略有幾埸連勝
到第4天也不斷有所進步
雖然輸的比嬴的多太多
但此行不柱

機動戦士ガンダムシードDestiny稼動 ( II )

2006年07月03日 | 機動戦士ガンダムシードDestiny
機體
包機聚的那天試過了大部份的機體、當中認為較適合我使用的有...

1.Strike Freedom

全面強化Freedom的射擊能力、射角大、彈數充足而且填充速度快、基本上子彈是用不完的。配合龍騎兵助攻、可使SF成為一無死角機體。格鬥威力可觀、只是判定弱、比較適合用於偷襲。對SF來說、格鬥只是輔助。當然、亦有人會格鬥重視、只是我覺得不好好利用SF的射擊能力還不如去用Infinite Justice。

2.Freedom

比起上一集、綜合來說是弱化了。雖然副武器威力上升、格鬥有所改動、前格取消了之後的派生技、但單擊威力提升、命中後可追加一槍。Booster Dash格後接Charge Shot威力大幅下降。但因可配合Cost 420的機體、所有仍有其生存空間。

3.Blaze Zaku Phantom

Cost 450來說是一部平頗為全面的機體、副武器導彈在中距離支援及封位方面有不錯表現、實用的格鬥有前格、命中後可追加一槍。

4.Gouf Ignited ( ハイネ機 )

Cost 450中完全格鬥重視的機體。機動性高、格鬥起動速度快、加上有多用途電鞭、接近戰非常強。主武器為雷射機槍、在對手瀕死時往往有意想不到的效果。

5.Windam

機動性高、以Cost 280來說有不錯的自保能力。副武器2導彈在中近距離支援封位上有良好的效果、格鬥相對上較弱、是一部射擊重視的細機。

機動戦士ガンダムシードDestiny稼動

2006年07月02日 | 機動戦士ガンダムシードDestiny


少少玩後感
今集改動不少、先是SC弱化 ( 上集的SC衍生技還在、不過Booster消耗量大 )、格鬥大幅強化 ( 威力、起動速度、導向性等全面提升 )、一般雷射步槍的光束亦提升了導向性。

所有機體的血量偏低、在格鬥威力非常高的這一集中、細機一不小心隨時被秒殺。而因為血量偏低的關係、縱使雷射步槍維持在殺傷力120左右 ( Damage 4 )、三槍的威力仍然可觀。

最後是覺醒系統、分為Speed、Rush、Power。Speed該是最泛用的覺醒、可Cancel任何動作、是個莫大的優勢、不過容易失控。Rush與上代覺醒系統無太大分別、比較易上手、Power亦和再早一代的Z DX覺醒系統的強襲無大分別。