遅くなって、ごめんね。
なかなか更新する時間が無くて、伸びちゃいまいした。
多人数が同時に参加するオンラインゲームの一種である「3次元仮想世界」が、ビジネスチャンスとして世界中の企業の耳目を集めている。
野村総合研究所(NRI)が25日発表した今後5年間のIT(情報技術)業界予測によると、平成23年ごろからパソコンだけでなく携帯電話でも利用できるようになり、参加者のすそ野が格段に広がるという。
だが、仮想世界内のルールや法整備など課題も多く、企業活動の有力ツールとなるまでには時間が必要だ。
仮想世界は、ネット上の経験重視型サービスとして米リンデンラボ社が提供する「セカンドライフ」が代表格です。
自分の分身キャラクターを登録して参加し、仮想通貨を使って買い物をしたり、自分がデザインした商品を売ったりできる。
仮想通貨は現実のお金に換えることも可能だ。セカンドライフの登録者数は660万人に上る。
写真はイメージです。
仮想世界の最大の魅力は多くの顧客を集められる点だ。
サイトにとどまっている時間や再訪問率が高くなれば、広告媒体としての価値向上が期待できる。
インターネットでウェブサイトが増えていった時期と同様、参入支援サービスや仮想店舗、サービスの立ち上げ支援などの基盤構築ビジネスが展開されている段階のようです。
一部では、商品プロモーションや情報提供、企業説明会などの実験的な取り組みも始まっている。
普及拡大にあたり法整備が不可欠だ。仮想通貨を使うことで詐欺など経済犯罪が広がる恐れがあるほか、ポルノやカジノなどの産業も蔓延する可能性もあるからだ。
「企業がやるべきことは、仮想世界にいかに価値ある体験を提供できるかという実験を進めておくこと」と指摘するが、企業が“果実”を得られるかは不透明な部分も多いようですよ。
仮想世界ビジネス、発展には法整備不可欠
IT 経済 Sankei WEBより。
6/17(日) 506 pv 189 ip