毎回,gooブログ編集サイトに出る“カワイイ“系イラスト画面・・・嫌いな人がいるかもしれませんので,そういう表示を拒否できるサービスも・・・
●タイム誌 1999,11,22日号
特集頁-自由時間
≪ポケマニアにご用心≫の,続き
『ポケモンは日本発生で,米国ではアッシュだが日本ではサトシと呼ばれている。このサトシは,林や野原に池の虫や小さな生物を集める東京の郊外に住む少年だった,田尻智-ポケモンの造り手-を元に作られたアニメ版主役キャラ。田尻は大学への夢すらなかったので,彼の父親は電気修理工の職が得られる試んだが,田尻は拒んだ。つらい6年間の後にゲームの案を出すも,その成功を誰も期待していなかった。しかし,ポケモン現象の核心の田尻はディズニー風の職務困難に取りつかれた。評論好きな児童心理学者が,「子供は恐いと感じるモンスターに関心を持っているのを知っている」と,ある所で書いていた。
34歳の田尻はとんがった顔の造形の目立たない男で,クルッとウェーブした黒髪をしている,手と唇を震わせながらためらいがちに柔らかい声で話す。24時間働き12時間眠る-田尻は日本で言う“オタク”という“マニア“-オタク研究に月日を費やす仏国ジャーナリストによれば,「彼らは現実と仮想の世界といえば,仮想の方が熟知している。常に,それらを触れられる・感じられる“もの”をためこんでいる」-それに従うなら,“ポケモン支配”もその始まりだ。
田尻は,少年期に虫を集めていた-彼は,石の下で寝ている虫の見つけ捕まえ方を得意げに「これは誰も思いつかなかったよ」と言う。日産のセールスマンの父を持ち,1960年代後半を東京郊外で過ごした。「子供の時は,昆虫学者を夢見る程“いつか新種を”と探して回っていた。川下に棒をつっこんで穴開けてザリガニを取るのは興奮した」ポケモンも,虫の形のが沢山-川/森/洞窟/茂み-と,どこでも見つけられる。
まさにポケモンは,田尻の子供時代を体現している。70年代終り,稲畑はショッピングセンターに池も塞がれ線路/公道/マンションと,かえられていった。田尻,「養魚池もアーケードセンターになった」-ポケモンで虫や生物の集め方を新世代の子供にと言う。田尻の思い出で,所々リアルに描写されるポケモン「何でも,“一つに合体”した」と田尻。
田尻はビデオゲーム革新初期の,スペースインペーターに熱意を移した。しかし,中(高等)学2年の彼には電子工学を考えての大学は思っていなかった。アーケードで時間を費やし-「万引きまでしまい,親に泣かれた」と田尻。それでもスペースインペーターに打ち込んだ。
少数男性同士陣(後のポケモンを描く事になる,杉森健も加えて)と共に,田尻は1982年に得意なゲームの秘密情報を載せたゲームフリーク誌に着手。「結局,良質のゲームは沢山はなかったので自分達で造ろう」と,任天堂方式を分析しどんなゲームが造れるか考えた。そして,1991年にゲームボーイの特徴-2つのゲームボーイをケーブルでつなぐ-に気付いた。「ケーブルを渡って前へ後ろへと動く虫を想像してワクワクした」-基本的考えを田尻は思いついた。やがては,それを手掛かりに闘犬的戦闘やカード収集家の間での交換がなされるようになった。
田尻は任天堂と契約すると,その感動できるゲームプログラム作成をしたいと考えたが,任天堂に十分説明できなかったために,理解されなかった。スーパーマリオなどで任天堂の鬼才・宮本茂は「まさにその考えはポケモンが始めだった」と言う。宮本はポケモンに骨折り,田尻の助言者になる。(田尻も,それに対してサトシ/アッシュの(横柄な)主要ライバルにシゲル-米国ではゲイリー-という名を付けている)。
田尻は,6年間ポケモンにとりつかれ危うくゲームフリークを倒産しそうになった。従業員らにやっと金を支払っている,悲惨な財務状態で5人辞めた。田尻も父の世話になる緊張感の中で,彼を創造的にしたのだろう。田尻は目的を説明した,「重要なのは,怒りや不安・恐怖といったあなた自身の中にある怪物みたいなのを,小さくカプセルに入れて制御可能にする事」
(kabitan談:かなり田尻氏の略歴説明がバショられている上,ゲームフリーク社の略歴も抜けています。細かいのは,日経BP社「ポケモンストーリー」-文庫版上下に分かれているのと,初版版のハードカバー1巻の2種あります-で参照を)←全英文もの記事全て,自力翻訳なのでご了承を
-続き
●タイム誌 1999,11,22日号
特集頁-自由時間
≪ポケマニアにご用心≫の,続き
『ポケモンは日本発生で,米国ではアッシュだが日本ではサトシと呼ばれている。このサトシは,林や野原に池の虫や小さな生物を集める東京の郊外に住む少年だった,田尻智-ポケモンの造り手-を元に作られたアニメ版主役キャラ。田尻は大学への夢すらなかったので,彼の父親は電気修理工の職が得られる試んだが,田尻は拒んだ。つらい6年間の後にゲームの案を出すも,その成功を誰も期待していなかった。しかし,ポケモン現象の核心の田尻はディズニー風の職務困難に取りつかれた。評論好きな児童心理学者が,「子供は恐いと感じるモンスターに関心を持っているのを知っている」と,ある所で書いていた。
34歳の田尻はとんがった顔の造形の目立たない男で,クルッとウェーブした黒髪をしている,手と唇を震わせながらためらいがちに柔らかい声で話す。24時間働き12時間眠る-田尻は日本で言う“オタク”という“マニア“-オタク研究に月日を費やす仏国ジャーナリストによれば,「彼らは現実と仮想の世界といえば,仮想の方が熟知している。常に,それらを触れられる・感じられる“もの”をためこんでいる」-それに従うなら,“ポケモン支配”もその始まりだ。
田尻は,少年期に虫を集めていた-彼は,石の下で寝ている虫の見つけ捕まえ方を得意げに「これは誰も思いつかなかったよ」と言う。日産のセールスマンの父を持ち,1960年代後半を東京郊外で過ごした。「子供の時は,昆虫学者を夢見る程“いつか新種を”と探して回っていた。川下に棒をつっこんで穴開けてザリガニを取るのは興奮した」ポケモンも,虫の形のが沢山-川/森/洞窟/茂み-と,どこでも見つけられる。
まさにポケモンは,田尻の子供時代を体現している。70年代終り,稲畑はショッピングセンターに池も塞がれ線路/公道/マンションと,かえられていった。田尻,「養魚池もアーケードセンターになった」-ポケモンで虫や生物の集め方を新世代の子供にと言う。田尻の思い出で,所々リアルに描写されるポケモン「何でも,“一つに合体”した」と田尻。
田尻はビデオゲーム革新初期の,スペースインペーターに熱意を移した。しかし,中(高等)学2年の彼には電子工学を考えての大学は思っていなかった。アーケードで時間を費やし-「万引きまでしまい,親に泣かれた」と田尻。それでもスペースインペーターに打ち込んだ。
少数男性同士陣(後のポケモンを描く事になる,杉森健も加えて)と共に,田尻は1982年に得意なゲームの秘密情報を載せたゲームフリーク誌に着手。「結局,良質のゲームは沢山はなかったので自分達で造ろう」と,任天堂方式を分析しどんなゲームが造れるか考えた。そして,1991年にゲームボーイの特徴-2つのゲームボーイをケーブルでつなぐ-に気付いた。「ケーブルを渡って前へ後ろへと動く虫を想像してワクワクした」-基本的考えを田尻は思いついた。やがては,それを手掛かりに闘犬的戦闘やカード収集家の間での交換がなされるようになった。
田尻は任天堂と契約すると,その感動できるゲームプログラム作成をしたいと考えたが,任天堂に十分説明できなかったために,理解されなかった。スーパーマリオなどで任天堂の鬼才・宮本茂は「まさにその考えはポケモンが始めだった」と言う。宮本はポケモンに骨折り,田尻の助言者になる。(田尻も,それに対してサトシ/アッシュの(横柄な)主要ライバルにシゲル-米国ではゲイリー-という名を付けている)。
田尻は,6年間ポケモンにとりつかれ危うくゲームフリークを倒産しそうになった。従業員らにやっと金を支払っている,悲惨な財務状態で5人辞めた。田尻も父の世話になる緊張感の中で,彼を創造的にしたのだろう。田尻は目的を説明した,「重要なのは,怒りや不安・恐怖といったあなた自身の中にある怪物みたいなのを,小さくカプセルに入れて制御可能にする事」
(kabitan談:かなり田尻氏の略歴説明がバショられている上,ゲームフリーク社の略歴も抜けています。細かいのは,日経BP社「ポケモンストーリー」-文庫版上下に分かれているのと,初版版のハードカバー1巻の2種あります-で参照を)←全英文もの記事全て,自力翻訳なのでご了承を
-続き
今年は,横浜でAPEC国際会議があるのでその際に日本が誇る世界のポケモン≪田尻智の世界≫というのも英文本などできっちり紹介(ゲームセンターに通った青年時代も含めて)したらいいかもしれませんね。