カップヘッド
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『カップヘッド』ローンチトレーラー。
本作はレトロなカートゥーンテイスト を取り入れた独自の世界観が特徴のアクション作品。
手書きセルアニメと水彩画の背景、レトロな世界が評価され、海外のゲーム賞 を複数受賞している。
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ボスバトル形式で、個性的なボスたちとひたすら戦っていく。
ゲームはマグカップ頭の兄弟 を操作して戦う2D横スクロールアクション 。協力プレイも可能となっており、1人or2人 で様々なボスたちと戦っていく。
本作の特徴はなんといってもその難易度の高さ 。可愛らしいカートゥーンテイストのデザインとは裏腹に、ボスからの容赦ない攻撃の数々 がマグカップ兄弟の行く手を阻む。
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「これ避けれんの?」といった攻撃がプレイヤーを襲う。
とは言ったものの、どのボスも理不尽に強いわけではなく、繰り返し挑むことで行動パターン がわかり攻略法 が見えてくる。たくさん挑んだ末にボスを倒せた時の達成感 が、本作の醍醐味 の1つだ。
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話題沸騰!大人気PCゲーム カップヘッド [CUP HEAD]
VIDEO
サプライズの連続!
カップヘッドは一部横スクロールのラン&ガンと呼ばれるステージは有りますが、大半がボス戦で構成されています。
そしてそのボスはどれも個性的かつ印象深いキャラクター達ばかりで、バリエーションが非常に豊かなんですよね。
それぞれのステージで全く特色が違うボスが出てくるのは当然ですし、
ボス1体にしても数分の間に何度も姿と攻撃方法を大胆に変化させてきます。
例えばあるボスはジェットコースターに乗って攻撃してきたかと思えばメリーゴーランド変身してきたり…
やってる事が「え?何それ!そんなの聞いてないんだけど!w」なんて毎ステージ驚きの連続なんですよね。
こんな激しい変化をボスに与えられたのはひとえに1930年代のカートゥーンアニメ調のデザインのお陰という所もあるでしょう。
カートゥーンアニメって改めて見てみると本当に発想が自由なんですよね。
この記事を書く前にYoutubeで1930年代のやつを色々漁ってみたんですけど、
ドアノブを引っ張ると家が倒壊してしまったり…
巨大な鷹が火山に突っ込んでお皿に乗ったチキンになって現れるとか…
もう何でもアリだなと(笑)
そういった既成の概念に縛られないカートゥーンの自由な世界を選んだことで、私達ゲームプレイヤーに何度も驚きというサプライズを与える事が出来たのかなと。
リアルな髭のガチムチのおっさんが銃をぶっ放す世界観じゃこんな滅茶苦茶なボスのバリエーションや展開を用意することはできなかったはずですね(笑)
次はどんなボスが出て来るのだろうか?
この後どんな姿になってどんな攻撃をしてくるのか?
言うならば子供の頃ディズニーランドに初めて行った時の様な、無数に散らばるワクワクが続いていく感じをこのゲームでは楽しめるのです。
高難易度で萎えさせない工夫
カップヘッドは大体2分程度でボスを倒せるように調整されています。
この文字だけで見ると「短っ!」と思うかもしれません。
しかし、実際は何度も挑戦しては敗れ、挑戦しては敗れ…を繰り返す事になるので結局の所ボスを倒すまで30分〜1時間とかかり、ゲームプレイ時間としてはそれなりの長さはあるわけです。
そうはすんなりとクリアさせてくれない難易度なので何度も何度も挑戦が続く。
しかし、考えてみるとこのスタイルって現代人…特に社会人の人にはピッタリなんですよね。
高難易度のゲームには「失敗したら十分前に戻ってやり直し」みたいなスパルタなゲームが有りますが、そういう苦労を乗り越えられる人って割と選ばれた人達で、
多くの人が途中で疲れて辞めてしまったり、めんどくさくなって他のゲームに走ってしまうのでは無いでしょうか。
しかし、そういう人も「今回失敗したけど次上手くいけば2分で決着付くよ」という話であれば「もう一回やってみようかな」なんて受け止め方も大きく変わってくるわけです。
しかもゲームオーバーになると、今のプレイでどこまで進んだのか分かるようになっているのも良いですね。
自分がどこまでゴールに近づくことができたかゲームオーバー時に表示される。
ボスのHPバー減り具合を見てどこまで進められたかを確認するのも本質的には変わりませんが、
その場合印象としては「どこまで進んだか」というよりも「HPをこれだけ残して倒された」というやや残念なイメージが残りっていたような気がしますね。
ゲームオーバーになっても負担を感じず、前向きに挑戦できる…
こういった絶妙なバランスと配慮によって「やりがいのあるゲーム」というポジティブな印象に変えていますね。
揺らぎが生む面白さ
カップヘッドは基本的に敵の行動パターンを覚えて対策を練る「覚えゲー」なのですが、面白い事にボスのパターンに揺らぎがみられます。
これはどういうことかと言うと…
例えば他のアクションゲーム等でA→B→Cみたいな感じで、ボスがダメージを与えるにつれ決められたパターンで行動や容姿を変化させていくというのをよく見ることがあると思いますが…
カップヘッドの場合Aの後にBが来るのか、Cが来るのか、はたまたDになるのか分からないという感じで、複数のパターンが用意されているんですよね。
こういった何度も何度も挑戦するゲームは繰り返し遊び続けていくと、決まったパターンを覚えるだけの作業的なゲームになっていってしまう所がどうしてもあるのですが…
そこを「作業にさせないようにパターンにランダム性もある程度持たせよう」としたわけです。
これによって例えば「俺はAとBパターンはもう見切ったけど、CとDはまだ不安定だから来たらどうしよう」なんて緊張感を感じたり、
「Aは苦手だけど他のB〜Dのパターンはいけるから、Aが来なければ行ける!」なんて希望を見出したり、
ボスを倒すまでの過程の中で自分の中の感情がコロコロと変化していきますし、退屈さや作業的な感覚を感じる前にボスを倒す…という体験を何度も味わうことができるのです。