ロワ色々ツールを更新しました。
全体
反復実行/バトル
バトル検索
以下から、どうぞ。
今回のは、細かいバグ修正です。
文章の不備で、みなさまにご迷惑をおかけしております。
ツールを『パッケージ化されていない拡張機能』としてインストールする方法については、以下の URL の「動かしてみる」の項にスクリーンショットがあるので参考にしてみてください。
http://blog.smartnetwork.co.jp/staff/node/44
ツールを『パッケージ化されていない拡張機能』としてインストールする方法については、以下の URL の「動かしてみる」の項にスクリーンショットがあるので参考にしてみてください。
http://blog.smartnetwork.co.jp/staff/node/44
若虎(+反撃) の設定ですが、私は 「17分/20回」 が良いと思っていました。しかし、利用者の方に短い周期で運用しているという指摘を頂きました。
私の設定の理由は、相手の防御を削るには相手の防御要員数が多い方が効率が良いというものです。
彼の主張は、相手の防御要員数が 1 の時、若虎の攻撃要員数が 1 でも攻撃力不足になるとは限らない。むしろ、攻撃力超過で負けてしまう(故郷に帰る)場合がある。というものです。
確かに、要員数が 1 対 1 の時、勝敗を決めるのは、最大攻撃/防御力ではなく、互いが持っている一番強い武装の優劣です。実際、昨日の対戦相手は攻撃力不足で負ける若虎がいて、今日の対戦相手は攻撃力超過で負ける若虎がいました。
要員数が 1 対 1 で勝てる、若虎あるいは回収要員が一定数以上いるなら(そのような対戦相手を選ぶなら)、対戦相手に勝ち数をほとんど譲らずに、若虎+回収を運用する事も可能でしょう。
「1人で足りなければ2人で攻撃する」みたいなオプションが欲しいですね。
私の設定の理由は、相手の防御を削るには相手の防御要員数が多い方が効率が良いというものです。
彼の主張は、相手の防御要員数が 1 の時、若虎の攻撃要員数が 1 でも攻撃力不足になるとは限らない。むしろ、攻撃力超過で負けてしまう(故郷に帰る)場合がある。というものです。
確かに、要員数が 1 対 1 の時、勝敗を決めるのは、最大攻撃/防御力ではなく、互いが持っている一番強い武装の優劣です。実際、昨日の対戦相手は攻撃力不足で負ける若虎がいて、今日の対戦相手は攻撃力超過で負ける若虎がいました。
要員数が 1 対 1 で勝てる、若虎あるいは回収要員が一定数以上いるなら(そのような対戦相手を選ぶなら)、対戦相手に勝ち数をほとんど譲らずに、若虎+回収を運用する事も可能でしょう。
「1人で足りなければ2人で攻撃する」みたいなオプションが欲しいですね。
全体
・ 1/10バトル要員計算の論理(怪盗分) を変更。
・ "使用方法.txt" のユーザー一覧とウィンクの説明を現状に合わせて修正し
ました。
・ "呼んでね.txt" を "読んでね.txt" に変更し、インストールのスクリーンショットのある URL を掲載しました。
・ "使用方法.txt" のユーザー一覧とウィンクの説明を現状に合わせて修正し
ました。
・ "呼んでね.txt" を "読んでね.txt" に変更し、インストールのスクリーンショットのある URL を掲載しました。
反復実行/バトル
・ 攻鶴使用直後に攻撃要員が不正になるバグを修正。
・ バトルに失敗した時の原因検出に "お宝なし" を追加しました。
・ バトルに失敗した時の原因検出に "要員数不正" を追加しました。
・ chk 値取得の際に、攻撃要員残数を(条件設定画面から) 再取得するようにしました。
・ 実行中にカウンタ値を表示するようにしました。
・ アラートの内容をログにも出力するようにしました。
・ バトルに失敗した時の原因検出に "お宝なし" を追加しました。
・ バトルに失敗した時の原因検出に "要員数不正" を追加しました。
・ chk 値取得の際に、攻撃要員残数を(条件設定画面から) 再取得するようにしました。
・ 実行中にカウンタ値を表示するようにしました。
・ アラートの内容をログにも出力するようにしました。
バトル検索
・ 通常検索において、攻撃対象に仲間が引っ掛かった場合にエラーになる問題を回避するようにしました。
以下から、どうぞ。