Hyper-研究所@宴

春風の 花を散らすと見る夢は 覚めても胸の さわぐなりけり

削れない理由

2011年07月24日 09時05分03秒 | Weblog
友達に嫌われるポケモンBW Part1


与ダメージが0になってしまう現象について。
以下は第5世代が第4世代と同じ仕様であること、つまりポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki データ集 > ダメージ計算式が正しいことを仮定した場合です。

まず、「ポケモンの最低ダメージは1である」という誤解はどこから生まれたか、ということについて解説します。
これはダメージ計算式にある
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(0.85~1.00)
+2によるもので、その前の項の計算結果が0であり、かつダメージ乱数化において最悪の0.85倍の補正を受けた場合でも、切り捨て処理後1は残ることに起因しているのでしょう。
で、問題はここからで、実はタイプ相性はこの式を計算した後に適用されるため、ダメージ1を半減した場合は切り捨てされ0になってしまいます。
なお、リフレクは+2前に計算されるので、本質的には今回の事象にリフレクの有無は問わない事に注意してください。
ただし、遠因として影響することがあるのは確かですし、実際に以下に示すように例の動画の現象はリフレクがなければ成立し得ません。

さて、では実際にドーブルとボスゴドラの種族値、および神速の威力を元に計算してみましょう。
神速の威力は80でタイプ一致、ドーブルの攻撃種族値は20で個体値0努力値0、ボスゴドラの防御種族値は180個体値V努力値252を仮定します。
(この恣意的な仮定は、後で理由を説明します)
すると
(50*2/5+2)*80*1.5*(20+5)/(180+5+15+32)/50→5
となり、この値にリフレク処理を施して切り捨て2となります。
そしてこの値に+2して、4。
ここに乱数を処理すると、計算後4(最大乱数)or3(それ以外)になります。
そしてこの時最大乱数以外を引いてしまうと(38/39)、3に対しタイプ相性で1/4されるので、実際のダメージは切り捨て0になってしまうんですね。
なお、計算の途中にもありますが、リフレクがあるからこその計算結果になっています。

因みに、先ほどの恣意的な仮定ですが、これをドーブルの個体値V(U)努力値0とすると、ボスゴドラが例え個体値V努力値252性格補正1.1倍だとしても、
(50*2/5+2)*80*1.5*(20+5+15)/((180+5+15+32)*1.1)/5→8
となり、リフレク後4、+2後6と、どんなに悪い乱数を引いてもタイプ相性計算前には5が残り、1/4されても1になったからなんですね。
つまり、例の動画では、ドーブルの個体値を粘っておけばボスゴドラを確実に倒せたという、なんともマヌケ(とは言っては失礼w)な結論が得られました。
(しかし、うp主は乱数使いであることを仄めかしていますから、わざと低個体値のドーブルを使ったのかもしれません)


ついでに、神速ではなく無効タイプがないバレパンで全ポケダメージ1を期待する場合について考察しておきます。
バレパンの鋼タイプを1/4に受けられるポケモンのうち、最も高い防御種族値を持つのはジバコイルで、その最大の防御値は183です。
リフレクをコミで考えると、
(50*2/5+2)*40*(20+5+15+X)/183/50>=6
を満たす最小のXだけ努力値を振ればよく、実際に計算すると
X=23→実努力値23*8-4=180
となり、結局、ドーブルにバレパンを採用し、あらゆる状況で最低ダメージ1を実現するには、個体値Vで努力値を180振ればよいことが分かりました。
なお、神速の場合は、ノーマルタイプを1/4に受けられるポケモンのうち、最も高い防御種族値をもつのが前述のボスゴドラなので、個体値Vだけで問題ありません。
(ホントはホズの実があるので確実ではないのですが・・・さすがにボスゴドラ達にホズを持たせる人はいませんよね?)
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