Hyper-研究所@宴

春風の 花を散らすと見る夢は 覚めても胸の さわぐなりけり

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s-count

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DS買ってしまった

2009年01月31日 02時39分34秒 | Weblog
ついにDSを買ってしまった・・・
まぁ目的は勿論Civilization Revolutionなわけですが。

少なくとも箱○よりかは操作しやすいね。
つーか、任天堂のコントローラと比べて、A⇔B、Y⇔Xという配置になっているので誤操作しまくり。
防御のつもりが軍団編成したりとか、普通にあった。

良い点
  • どこでも出来る
  • タッチペンのユーザビリティはマウスのそれに近く、操作性は悪くない
悪い点
  • 画面の拡大・縮小ができない
  • ユニット売却ができなくなった
  • ユニットの戦闘力がわかりにくい
まぁ携帯ゲーム機だから仕方ないんでしょうね。
しかし、モンテズマの挨拶はアニメーションで見たかったなぁ。
「記念のために5万人の奴隷を生贄に捧げよ」
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ゲイツの試験

2009年01月25日 17時35分25秒 | Weblog
ARP - 連載 その10 連立方程式で解けない?
ベア速 アハ体験できるコピペを貼ってくれより飛んだ。
この問題、(出題者側から真に)期待される答えは
トムがジムより20ドル多く持つためには、端数の出る20.5ドルただ一つであり、したがって、端数が出てはいけないという出題者側のこの設問内容は間違っている。
らしいですが、
私は
トムが20ドル50セント、ジムが50セントを持っていると解釈すれば、端数とは言えないんじゃね?
と思いました。どうでしょうか?

うわ、divstyle使えないのか。
不便だなー
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Perlバグ

2009年01月23日 01時16分57秒 | Weblog
return <exp1> and <exp2>;
exp1とexp2の評価式が両方とも真である場合のみ真を返却したいと思ってこう書いたが、これでは良くない。
なぜかというと、Perlにおいてand演算子は結合力が非常に弱く、
(return <exp1>) and (<exp2>);
と解釈されてしまうからだ。
return <exp1> && <exp2>;
ならおk・・・なはず。

もう一つ、
&hogefunc ($foovar, &fugafunc, $barvar);
sub hogefunc {
    my $foo = shift;
    my $fuga = shift;
    my $bar = shift;
}
という関数を定義して使ったとき、
もし &fugafunc の戻り値が未定義値(undef)だった場合、
  • $fooに$foovarの値が、
  • $fugaに$barvarの値が、
  • そして$varに未定義値が
代入されてしまう。
つまり、 &fugafunc が省略されてしまうということ。
原因は良く分からないが、一度変数に代入してやるとこの問題は回避できる。
すなわち、
my $fugavar = &fugafunc;
&hogefunc ($foovar, $fugavar, $barvar);
とする。
たぶん、Perlの関数の引数は基本的に参照渡しということが関係しているような気がするのだが、
詳しいことは良く分からない。
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スネークとネメシス触った

2009年01月19日 02時28分41秒 | Weblog
さて、あれからまた2周ほどして全部の武器を触ってみました。
勿論、前回までのプレイで入手できてなかった異星人のメダルと気まぐれな星もゲット。
我らがいかちゃん!

スネークは壁貫通という唯一の特殊能力があるものの、威力はシュプールより明らかに劣り(そもそも比べたらダメだろうけど)、
またブロックを壊せないため、それ専用の武器を常に意識しないといけない。
やりこんだ人のTA用だと思う。

シュプールは武器屋の主人の言うとおり、まさに「最強」。
Lv.MAXまで溜めるのには時間がかかるが、それに見合った威力もあるし、
Lv.3でも十分強い。
唯一の問題点は聖域で、溜めるとカーリーのネメシスが有効活用できないということ、
更に、レーザーの判定が残っている間は通常弾が撃てないこと。
が、それを補って余りある便利さだと思う。
何より、エネルギーアイテムを気にしなくて良いのは素晴らしい。

ネメシスは上級者向け武器と言うが、
アイテムが全く、あるいは殆ど出ない対ボス戦においては万人向けの武器になる。
Lv.1では射程・威力・連射すべてに文句なし。
まぁ、Lv.3になってしまったら敵の攻撃をわざと食らわないといけないという悲しい事態が待っているのも事実だが・・・


ブースターv2.0を手に入れると、クォートを操作するのが楽しくなるね。
おかげで聖域TAも楽しんで死ねる・・・わけねーだろ!!!11
誰かアレ凡人が出来る範囲での模範プレイ見せてくれないですかね・・・
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洞窟物語を今更クリア

2009年01月17日 01時40分55秒 | Weblog
洞窟物語を今更クリア。
一週目はマシンガンでv0.8だったものの、二週目はシュプール+v2.0になりました。
まだ見たことがない武器、スネークとネメシスも使ってみたいですね。

てか、聖域のTAが難しい。
クリアするだけなら絶望するほど難しくはないけれど、これで3分切りとか無理。
洞窟物語タイムアタック‐ニコニコ動画(ββ)
これオカシイだろw
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おお、ごっさむごっさむ

2009年01月12日 13時27分09秒 | Weblog
おお、ごっさむごっさむ おお、ごっさむごっさむ2
さすが山の上。
近畿南部と言えと半端ねぇぜ。
コメント (2)
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CivRev感想

2009年01月11日 09時54分07秒 | Weblog
XBOX360版 Civilization Revolution をプレイする機会があったので、ここで触ってみた感想をば。
Civ4の比較が主だと思います。悪しからず。

難易度は酋長でプレイ・・・のはずが、恐らく天帝か皇帝になってた。

まず、目に見えて違うのは、都市関連の話。
都市の維持に食料が不要になり、成長のみに使われるようになった。
その分、より大きな人口に成長するためには大量の食料ポイントを溜めなければいけなくなったが。
更に、いわゆる「地形改善」は都市に立てる「都市改善」となっていて、
また山岳も「鉄鉱山」建設以降はハンマー5という神地形と化する。

都市の生産物管理では、建造物類を建設完了したときのみ次に生産するものを聞かれ、
ユニットを生産したときはそのまま再びそのユニットの生産を開始する。

続いて、AIの戦争沸点が異様に下がっていて、またやたらでかい態度を取ってくる。
たぶん低難易度だと「こんにちは、死ね」作戦が通用すると思う。

まぁそんなわけで、戦争に重きを置いているため、箱庭プレイには向かないかもしれないが、
やっぱりCivの面白さもちゃんとあるので、DS版発売の1/29には手に入れたいかもしれない。
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スタイルシート書いた

2009年01月07日 02時15分53秒 | Weblog
Civの指導者の性格を簡単に把握するためのスタイルシートを書いた。
分かる人だけ使ってくれ。
CIV4LeaderHeadInfos.xml が対象。

スタイルシート サンプル

たぶんおかしいところとかいっぱいあると思うから、気づいたら指摘していただけると幸い。
基本的に、プレイヤーに有利と思われる部分はAQUAで、
不利な所はREDYELLOWなどで色づけしてます。
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